آشنایی با بازی Please Knock on My Door
چون بالاخره یک سال باید برای یک ساعت و دقیقه و ثانیهی خاص لحظهشماری کنیم و از آن طرف برخلاف جشن تولدمان که یک مهمانی خانوادگی محسوب میشود، در جشن سال نو همراه با میلیونها نفر در سرتاسر دنیا، منتظر یک لحظهی ویژه هستیم. دیگر مهمانی رفتن و خوراکیهای جور وا جور و عیدیگرفتن و دیدن فامیل هم به کنار. اما برای خیلی از مردم، این بخش از سال، زجرآورترین و اعصابخردکنترین روزهای سال را در برمیگیرد. بعضیها خانوادهای ندارند که با آنها باشند، بعضیها به هر دلیلی نمیتوانند با نزدیکترین فامیلهایشان سازگاری داشته باشند و بعضیها هم از ضعف روحی شدیدی رنج میبرند و توانایی ارتباط با دیگران را ندارند. خلاصه اینکه، در حالی که برخی خوش میگذرانند، عدهای در تاریکترین موقعیتِ زندگیشان سیر میکنند. اگر شما جز این نوع آدمها نیستید، مشکلی نیست. خیلی هم خوب است. اما اگر هر از گاهی در تنهایی، دچار حزن و اندوههایی کابوسوار میشوید، بدانید که تنها نیستید و بازیسازی سوئدی به نام
مایکل لِوال
، که خودش هم از افسردگی تعطیلات سال نو رنج میبرده، سعی کرده آن حالوهوای پوسیده، انزوای دردناک و تنهاییِ تمامنشدنیِ چنین آدمهایی را در بازیِ مستقلِ شبیهسازِ ذهنی و روانشناختیاش به نام «لطفا در خانهام را بزن» (Please Knock on My Door) وارد کند. این بازی که
به عنوان «تفسیری اجتماعی دربارهی افسردگی، تنهایی و هراس» توصیف شده است، داستان زندگی فردی با جنسیتی خنثی را روایت میکند که در وضعیتی به شدت تکراری و بدونجذابیتی از زندگیاش گرفتار شده است. لوکیشن بازی تقریبا به طور کامل در چارچوبِ یک آپارتمان جریان دارد و بازیکنندگان ماموریت دارند تا به جای شخصیت اصلی بازی در این شرایط خفهکننده با هیولاهای درونشان بجنگند. هی
چ راه فراری هم در کار نیست. شما هستید و سلول کوچکی به اسم خانه، که تنها راه رهایی روبهرو شدن است، نه پا پس کشیدن.
لوکیشن بازی تقریبا به طور کامل در چارچوبِ یک آپارتمان جریان دارد و بازیکنندگان ماموریت دارند تا به جای شخصیت اصلی بازی در این شرایط خفهکننده با هیولاهای درونشان بجنگند.
اما همانطور که سازندهی «لطفا در خانهام را بزن» هم میگوید، هدف بازی پیروزی در مقابلِ غول افسردگی نیست، بلکه بازی بیشتر با هدف آموزش طراحی شده است. هم برای آنهایی که چنین شرایطی را تجربه کردهاند و چه برای کسانی که ممکن است با بیماری افسردگی آشنایی نداشته باشند. خودِ
لوال
میگوید:«هدف من این است تا به بازیکننده اجازه بدم، زندگی در چنین وضعیتی را درک کند. بازی مثل درمانی برای افسردگان نیست، بلکه بیشتر میتواند به عنوان ابزاری به درد کسانی بخورد که شخصی افسرده را میشناسند یا خودشان در گذشته از افسردگی رنج بردهاند یا هماکنون در محیطی سرشار از حس تنهایی زندگی میکنند. خب، وقتی بازی میکنند، چنین حسی بهشان دست میدهد که "آره، میفهمم این یعنی چی. چنین اتفاقی برای من هم افتاده". یا بازیکننده میتواند ببیند، دوستاش در حال دست و پنجه نرم کردن با چنین شرایطی است و در نتیجه بازی آنها را برای صحبت با دوستانشان ترغیب میکند.» لوال میگوید تقریبا ۲سوم بازی در آپارتمان شخصیت اصلی رخ میدهد و تنها راه برای فرار از این محیط دربسته، رویاهای پروتاگونیست بازی است که از حس انزوای شدید او سرچشمه میگیرد.«شما فقط بخشهایی از زندگی این فرد را میبینید که او در خانه است. من به خاطر این چنین تصمیمی گرفتم چون میخواهم از این راه تاریکترین و تنهاترین قسمتهای زندگیاش را نشان دهم.» بنابراین این سوال مطرح میشود که این فرد در آپارتماناش چه کارهایی میکند؟ یک عالمه کارهای معمولی و عادی. کارهایی که شاید از نگاه یک فرد سالم، نرمال به نظر برسد. اما وقتی در وضعیتی بدی با بیحوصلگیهای زیاد به سر ببرید، هیچکس اهمیتی به انجامشان نمیدهد. کارهایی مثل حمامکردن، غذا خوردن یا خوابیدن. فقط بخش کوچکی از این فعالیتها است. لوال میگوید:
این کارها قرار است گذر زمان را نشان دهد. چون هر دفعه که شما کاری میکنید، ساعت آپارتمان به جلو حرکت میکند. پس شما باید یکجورهایی مدیریت کارهایتان را به دست بگیرید و با توجه به زمانی که دارید، ببینید کدامیک از آنها مهمتر است. این تعاملات روی حال و روزِ شخصیت اصلی تاثیر میگذارد و با توجه به آنها، تغییراتی در کاراکتر بازی صورت میگیرد و رویدادهای خاصی اتفاق میافتد.
ناگفته نماند که کارهایی که انجام میدهید توسط خود بازی به صورت نامحسوس روی پروتاگونیست اصلی تاثیر میگذارد. اما وضعیت روانی او در داخل بازی همیشه آنقدر مبهم است که بازیکننده به سادگی نمیتواند بفهمد مشکل این فرد در این لحظه چیست، یا چه چیزی حالاش را بهتر میکند. لوال دراینباره میگوید:
من نمیخواهم بازی تبدیل به یک بازی وضعیتمحور شود. (از آنهایی که بازیکننده به صورت مداوم باید حواساش به نوارهای جسمی و روانی شخصیت باشد) من لزوما نمیخواهم بازیکننده بداند در این لحظه باید فلان کار را کند یا نکند. فقط به خاطر اینکه منِ بازیساز آن را تعیین کردهام. من میخواهم از طریق این بازی، یک تجربه را منتقل کنم.
کمتر از دو سال پیش بود که ما با بازیِ متنی
زوئی کویین
، «ماموریت افسردگی» (Depression Quest) وارد چنین قلمرویی شدیم. «لطفا در برن» در این زمینه چقدر با آن بازی متفاوت است؟ لوال پاسخ میدهد:
به نظر من خیلی روایتمحور بود و بیشتر به خط داستانیای که برایتان تعریف میکرد، تکیه داشت- یک جورهایی مثل یک رمان تعاملی. اما در ساختاری متفاوتتر با طیف وسیعتری از رویدادها که به صورت مخفیانه توسط انتخابها و کنشهای بازیکننده چیده میشوند، ساخته شده است. من میخواهم دریایی از رویدادهای گوناگون درست کنم که به شرایط فعلی شخصیت اصلی متصل هستند. پس هرگز خط داستانی و زمانی خاصی به بازیکننده برای دنبال کردن داده نمیشود. در نسخهی کاملی از بازی، من دوست دارم این دریای رویدادها آنقدر بزرگ باشد که دو بازیکنندهی جدا به رویدادهای یکسانی برخورد نکنند. البته که در حقیقت انسانها با موقعیتهای یکسان روبهرو میشوند، اما این مسئله ممکن است با توجه به تصمیمهای آنها، در ترتیب و نظم متفاوتی روی دهد.
برخلاف بازی تعاملی و تجربی زوئی کویین، لوال قصد دارد در شبیهسازِ سلامت ذهنی خود، سراغ چیزهای بیشتر از افسردگی صرف برود.
افسردگی در درجهی اول قرار دارد، اما حس تنهایی و هراس از موضوعات دیگری هستند که در ساخت بازی به آنها توجه داشتهام.
بیتردید آن دو مشکل دیگر، بازی را به طرز قابلاشارهای از سناریوی اجتماعیِ «ماموریت افسردگی» دور میکند. خودش توضیح میدهد:
اگر یادم باشد در شما میتوانستید با دیگران مکامله برقرار کنید. در آن بازی بخشهایی است که شما با نحوهی صبحت شخصیت اصلی با افراد مختلف رو به رو میشوید. فکر میکنم در پروسهی پشت سر گذاشتن افسردگی، این ارتباط برقرارکردنها بزرگترین قدم به سوی بهبودی است. اما در شما انتخابی برای ارتباط با مردم ندارید. شما باید با تواناییهای خودتان با این وضعیت دست و پنجه نرم کنید.
در زمینهی هراس، مایکل لوال قصد دارد از تجربههای خودش از «عنکبوتهراسی» در شکلدهی این حس در بازی استفاده کند. این بازیساز توضیح میدهد که او قبلا به طرز شدیدی از عنکوبتها میترسیده. بعد از زندگی در آپارتمانی که از قضا دارای این مهمانهای ناخواندهی بزرگ هشتپا بوده، آنها به طرز مضطربکنندهای به روان او نفوذ کرده بودند و در نهایت:«این قضیه به حدی جدی شد که من بعضی وقتها دچار خیالاتِ دیدن عنکبوتها میشدم که اصلا وجود نداشتند. حالا دارم آن تجربیات را به علاوهی حس تنهایی میکنم. چون احساس میکنم ترکیب آن دو میتواند شما را به شدت در مقابل افسردگی، آسیبپذیر کند.
در بازی قسمتهایی است که یک عنکبوت ظاهر میشود. در اوایل بازی، بازیکننده قادر است که از خودش محافظت کند، اما کمی جلوتر شاید نتوان همان عنکبوت را به همان سادگی شکست داد. چون آن فرد وارد وضعیت روانی به مراتب بدتری شده است. شاید آنها به اندازهی قبل شجاع نباشند و همین باعث میشود تا بازیکننده، همان عنکبوت را در اندازهی بزرگتری ببیند، که البته همهی اینها در ذهن شخصیت اصلی جریان دارد، اما با توجه تجربیات خودم باید بگم که این چیزها واقعا حقیقت دارند.
هراس از عنکبوتها تنها چیزی نیست که از زندگی شخصی لوال وارد بازی میشود. خودش میگوید این بازی در ابتدا به عنوان نمونهی اولیهای از پروژهی شرححال خودش در دوران دانشگاه شروع شده بوده است. لوال توضیح میدهد:
من با موقعیتی که در آن به سر می بردم، برای چندین ماه مشکل داشتم. پس تصمیم گرفتم شاید بتوانم احساساتی که داشتم و وضعیتی که در آن بودم را وارد چیزی کنم تا آن را به دیگران نشان دهم. من یک کنفرانس اجرا کردم و در آن دربارهی دلایل پشت این نمونهی اولیهی بازی و تصمیماتی که گرفتهام، صحبت کردم. احتمالا آن کنفرانس یکی از بهترین کنفرانسهایی بود که در دوران دانشگاه داده بودم. به خاطرش حسابی تشویق شدم. بنابراین بعد از اینکه عنوان قبلیام، Epigenesis را منتشر کردم، تصمیم گرفتم کمپانیای که برایش کار میکردم را ترک کنم و این پروژه را خودم تنهایی به سرانجام برسانم.
با اینکه ایدهی اولیهی بازی به سالهای دور دانشگاه مربوط میشد، اما لوال به تازگی نگاهی دیگر به آن انداخت و آنقدر درگیرش شد تا بالاخره تصمیم گرفت، این ایده را به چیزی کامل، بزرگ و واقعی تبدیل کند. « در طول این تابستان، نگاهی به پروژههای قدیمیام انداختم و سعی کردم پروندههایم را برای پیدا کردن چیزی شگفتانگیز زیر و رو کنم. اینطوری بود که به این نمونهی اولیه برخوردم. اجراش کردم و به محض اینکه شروع به بازی کردم، این احساس بهم دست داد که انگار به همان شرایط گذشته برگشتهام. آن احساسات را حس کردم و با خودم فکر کردم «من واقعا میتوانم کار جالبی با این کنم.» لوال این روزها در فضای ذهنی بهتری به سر میبرد، اما خودش وحشتهای روزهای خالی دانشگاه را به خوبی به یاد میآورد و این حقیقت که خیلیهای دیگر هم هستند که با چنین شرایطی زندگی میکنند، یک لحظه هم افکارش را راحت نمیگذارد.«مطمئنا من ارتباطی شخصی با این موضوع دارم و بعضی از بخشهای بازی خیلی برای من قابللمس هستند. بنابراین فکر میکنم بعضی وقتها که شما در چنین شرایطی هستید، واقعا به کسی که بیاید و درب خانهتان را بزند، نیاز دارید. به کسی احتیاج دارید که بیاد و شما را در رهایی از این وضعیت کمک کند. لزوما این در زدن نباید فیزیکی باشد. این در زدن میتواند روحی هم باشد. این در زدن میتواند در راه و روشهای مختلفی اتفاق بیافتد و فکر میکنم مردم باید درک کنند که بیماری روانی چیزی است که باید مورد قبول واقع شده و دربارهاش بحث شود.» «فکر میکنم برای آدمهایی که در نزدیکی کسی که از افسردگی رنج میبرد، زندگی میکنند، یا فردی که افسرده است را دوست دارند، خیلی مهم است که به جای دوری از این موضوع، به او کمک کنند. از آنجایی که این مسئلهی دشواری برای بحث است، من تصمیم گرفتم آن را از طریق یک بازی بیان کنم. یک تفسیر اجتماعی یا محصولی که مشکلی را از دوران معاصر ما برمیدارد و آن را برای نمایش در معرض عموم قرار میدهد. این بازی یکجورهایی این مشکل را به مردم معرفی میکند و می گوید:
این مسئلهی مهمی است. ما باید یک فکری به حالاش کنیم و امیدوارم که بازیکنندهها بعد از اتمام این بازی به تفکری متفاوت از معقولهی افسردگی برسند.
انتظار میرود «لطفا در خانهام را بزن» در سهماههی نخست ۲۰۱۵ روی شبکهی استیم منتشر شود.
منبع: Eurogamer