وقتی خرید یک بازی از حقوق یک ماه بیشتر است؛ روزهای سخت صنعت بازی در ایران
با جهش نرخ ارز، قیمت پلیاستیشن ۵ پرو به مرز ۴۰۰ میلیون تومان رسید و هزینه یک بازی جدید از حداقل دستمزد ماهانه کارگران فراتر رفت.
قیمت پلیاستیشن ۵ در بازار ایران به حدود ۱۹۰ میلیون تومان و پلیاستیشن ۵ پرو به نزدیک ۳۹۰ میلیون تومان رسیده است. در همین شرایط، خرید یک بازی ۱۰۰ دلاری میتواند بیش از ۲۷ میلیون تومان هزینه داشته باشد؛ رقمی بالاتر از حداقل دستمزد ماهانه یک کارگر. از سوی دیگر، محاسبات زومجی بر اساس گزارش «بازیخیزها ۱۴۰۲» نشان میدهد هزینهکرد سختافزار بازی در آن سال، معادل حدود ۸۸۹ میلیون دلار بوده که ارزش ریالی همان مبلغ با نرخ ارز ۲۱ آبان ۱۴۰۵ به نزدیک ۲۳۵ هزار میلیارد تومان میرسد. اما آیا بزرگترشدن اعداد به معنای رونق صنعت بازی ایران است؟
بازیهای ویدیویی برای میلیونها ایرانی دیگر صرفاً یک سرگرمی جانبی نیستند. از کودکانی که نخستین تجربههای دیجیتال خود را با بازیهای موبایلی آغاز میکنند تا نوجوانان و جوانانی که بخش مهمی از اوقات فراغت خود را به بازیهای آنلاین، رقابتی و داستانمحور اختصاص میدهند، بازیهای ویدیویی به بخشی از فرهنگ سرگرمی جامعه تبدیل شدهاند.
بااینحال، دسترسی به این سرگرمی در ایران روزبهروز دشوارتر میشود. افزایش نرخ ارز، کاهش قدرت خرید خانوارها، قیمتهای نامتوازن کنسولها و هزینه سنگین تهیه بازیهای جدید باعث شده تجربه بازیهای ویدیویی، بهخصوص روی کنسولهای نسل نهم، برای بسیاری از خانوادهها به هزینهای سنگین تبدیل شود.
نگاهی به قیمت کنسولها در روز پنجشنبه ۲۱ آبان ۱۴۰۵ و مقایسه آنها با شرایط اقتصادی سال ۱۴۰۲، تصویری نگرانکننده از وضعیت بازار بازی در ایران ارائه میدهد.
پلیاستیشن ۵ نزدیک به ۱۹۰ میلیون تومان؛ نسخه پرو نزدیک به ۴۰۰ میلیون تومان
وقتی قیمت یک بازی جدید از حقوق ماهانه یک کارگر بیشتر است، بازیکردن دیگر یک سرگرمی ارزان نیست.
بررسی قیمتهای اعلامشده در دو فروشگاه آنلاین پارس هوشمند و تیوز پرو در ۲۱ آبان ۱۴۰۵ نشان میدهد برای خرید یک کنسول پلیاستیشن ۵ اسلیم استاندارد دیسکخور و آکبند، باید بهطور میانگین حدود ۱۸۸ میلیون و ۷۰۰ هزار تومان هزینه کرد.
قیمت پلیاستیشن ۵ پرو با حافظه دو ترابایتی نیز در میان دو عرضهکننده بررسیشده بهطور متوسط به حدود ۳۸۹ میلیون و ۱۰۰ هزار تومان میرسد.
مدل کنسول | میانگین قیمت بررسیشده |
|---|---|
پلیاستیشن ۵ اسلیم استاندارد، دیسکخور | ۱۸۸.۷ میلیون تومان |
پلیاستیشن ۵ پرو، دو ترابایت | ۳۸۹.۱ میلیون تومان |
این ارقام از میانگین دو قیمت فروشگاهی برای هر کنسول به دست آمدهاند و لزوماً میانگین آماری تمام فروشندگان کشور نیستند. همچنین قیمتها مربوط به دستگاههای نو هستند و نسخههای کارکرده یا بستههای همراه با تجهیزات اضافه را شامل نمیشوند.
نکته قابلتوجه، اختلاف قیمت میان فروشندگان است. در زمان بررسی، پلیاستیشن ۵ پرو در دو فروشگاه با قیمتهای حدود ۳۷۳ میلیون و ۹۰۰ هزار تومان و ۴۰۴ میلیون و ۳۰۰ هزار تومان عرضه میشد؛ اختلافی بیش از ۳۰ میلیون تومان میان دو نسخه منطقهای از یک کنسول.
این اختلاف بهتنهایی اثباتکننده تخلف یا گرانفروشی نیست. تفاوت ریجن، خدمات پس از فروش، هزینه تأمین و شرایط عرضه میتواند بخشی از اختلاف قیمت را توضیح دهد. بااینحال، چنین فاصلهای ضرورت شفافیت بیشتر در قیمتگذاری را نشان میدهد.
وقتی یک مصرفکننده قرار است برای خرید یک دستگاه بازی نزدیک به ۴۰۰ میلیون تومان هزینه کند، باید بتواند با اطلاعات روشن و قابل مقایسه درباره قیمت و خدمات، تصمیم بگیرد.
بازار ۷۰ هزار میلیارد تومانی بازی ایران؛ ۶۵ درصد هزینهها برای سختافزار
برای درک بهتر وضعیت فعلی، باید به آمارهای رسمی بازار بازی ایران در سالهای گذشته نگاه کنیم.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) در گزارش «بازیخیزها ۱۴۰۲» که در آبان ۱۴۰۵ منتشر شده، ارزش بازار بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۲ را حدود ۷۰ هزار و ۶۶۳ میلیارد تومان برآورد کرده است.
اما نکته مهمتر، ترکیب هزینهکرد بازیکنان است.
بر اساس این گزارش، ۶۵ درصد از ارزش بازار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ به خرید سختافزار و تنها ۳۵ درصد به خرید نرمافزار بازی اختصاص داشته است.
به بیان دیگر، از بازار حدود ۷۰.۷ همتی بازی کشور، نزدیک به ۴۵ هزار و ۹۳۱ میلیارد تومان صرف خرید کنسولها و تجهیزات تخصصی بازی شده است.
این آمار نشان میدهد که حتی در سال ۱۴۰۲ نیز بخش بزرگی از هزینههای گیمرهای ایرانی، صرف فراهمکردن سختافزار لازم برای تجربه بازیهای ویدیویی میشد.
اما اگر ارزش این بازار را به دلار تبدیل کنیم، تصویر قابلتوجهتری از تغییر شرایط اقتصادی به دست میآید.
هزینهکرد سختافزار بازی ایران در سال ۱۴۰۲ معادل چند دلار بود؟
بررسی آرشیو نرخ دلار آزاد در سال ۱۴۰۲ نشان میدهد میانگین ساده نرخهای پایانی دوازده ماه این سال حدود ۵۱ هزار و ۶۹۰ تومان بوده است.
این رقم، میانگین قیمتهای ثبتشده در پایان هر ماه است و نباید آن را میانگین دقیق تمام معاملات روزانه سال دانست. بااینحال، برای یک مقایسه تقریبی اقتصادی میتوان از آن استفاده کرد.
با تقسیم هزینهکرد برآوردی سختافزار در سال ۱۴۰۲ بر این نرخ، به رقمی معادل حدود ۸۸۸ میلیون و ۶۰۰ هزار دلار میرسیم.
به بیان سادهتر، ارزش ریالی هزینهکرد سختافزار بازی ایران در سال ۱۴۰۲، با نرخ متوسط محاسبهشده دلار آزاد، معادل حدود ۸۸۹ میلیون دلار بوده است.
حال اگر همین مبلغ دلاری را با نرخ ۲۶۴ هزار و ۱۳۵ تومانی دلار در روز ۲۱ آبان ۱۴۰۵ محاسبه کنیم، به رقمی نزدیک به ۲۳۴ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان خواهیم رسید.
شاخص | ارزش محاسبهشده |
|---|---|
کل بازار بازی ایران در ۱۴۰۲ | ۷۰.۷ همت |
سهم سختافزار از بازار | ۶۵ درصد |
هزینهکرد سختافزار در ۱۴۰۲ | ۴۵.۹ همت |
میانگین محاسبهشده دلار آزاد در ۱۴۰۲ | ۵۱٬۶۹۰ تومان |
معادل دلاری هزینهکرد سختافزار | ۸۸۸.۶ میلیون دلار |
نرخ دلار در ۲۱ آبان ۱۴۰۵ | ۲۶۴٬۱۳۵ تومان |
ارزش ریالی همان مبلغ دلاری با نرخ جدید | ۲۳۴.۷ همت |
این محاسبه نشان میدهد اگر بخواهیم ارزش دلاری هزینهکرد سختافزار سال ۱۴۰۲ را با نرخ ارز ۲۱ آبان ۱۴۰۵ حفظ کنیم، به بودجهای بیش از پنج برابر مبلغ ریالی آن سال نیاز خواهیم داشت.
اما باید میان ارزشگذاری مجدد و اندازه واقعی بازار تفاوت قائل شویم.
رقم ۲۳۴.۷ همت به معنای رسیدن بازار واقعی سختافزار بازی ایران به این عدد در سال ۱۴۰۵ نیست. این محاسبه صرفاً نشان میدهد حفظ همان ارزش دلاری، با نرخ ارز جدید، به چه میزان هزینهکرد ریالی نیاز دارد.
چرا این موضوع اهمیت دارد؟ زیرا در همین دوره قدرت خرید مردم نیز کاهش یافته و نمیتوان فرض کرد تعداد کنسولها و تجهیزات خریداریشده ثابت مانده است.
آیا بازار سختافزار واقعاً پنج برابر بزرگتر شده است؟
برای پاسخ به این سؤال، صرف بررسی نرخ دلار کافی نیست. افزایش قیمت سختافزار ممکن است ارزش اسمی بازار را بالا ببرد، درحالیکه تعداد محصولات فروختهشده کاهش پیدا کرده باشد.
برای مثال، اگر فرض کنیم حجم خرید سختافزار نسبت به سال ۱۴۰۲ حدود ۳۰ درصد کاهش یافته و ترکیب محصولات و قیمت دلاری آنها ثابت مانده باشد، ارزش ریالی محاسبهشده بازار با نرخ دلار ۲۱ آبان ۱۴۰۵ حدود ۱۶۴ هزار میلیارد تومان خواهد بود.
اگر کاهش حجم خرید به ۵۰ درصد برسد، این رقم به حدود ۱۱۷ هزار میلیارد تومان کاهش پیدا میکند.
البته این درصدها صرفاً سناریوهای فرضی برای توضیح اثر کاهش خرید هستند و نباید آنها را آمار واقعی یا پیشبینی قطعی بازار سال ۱۴۰۵ دانست.
برای محاسبه دقیق وضعیت فعلی، به دادههایی درباره تعداد کنسولها و تجهیزات فروختهشده، تغییر قیمت کالاهای همسان، ترکیب خرید و قدرت خرید مصرفکنندگان نیاز داریم.
بااینحال، همین مقایسه یک واقعیت مهم را آشکار میکند: بزرگترشدن گردش مالی ریالی بازار بازی الزاماً به معنای رونق صنعت بازی یا افزایش توان خرید گیمرهای ایرانی نیست.
ممکن است بازار از نظر ارزش اسمی رشد کرده باشد، درحالیکه تعداد خریداران و محصولات فروختهشده کاهش یافته است.
بازی ۱۰۰ دلاری؛ از ۵ میلیون تومان در سال ۱۴۰۲ تا بیش از ۲۷ میلیون تومان در سال ۱۴۰۵
افزایش قیمت کنسول تنها بخشی از مشکلات گیمرهای ایرانی است. حتی پس از خرید دستگاه نیز تهیه بازیهای جدید میتواند هزینه قابلتوجهی داشته باشد.
برای مثال، فرض کنیم نسخه آلتیمیت بازی GTA 6 با قیمت ۱۰۰ دلار عرضه شود. این قیمت در محاسبه ما صرفاً یک فرض اقتصادی است و نباید آن را قیمت رسمی بازی تلقی کرد.
با میانگین تقریبی ۵۱ هزار و ۶۹۰ تومانی نرخ دلار آزاد در سال ۱۴۰۲، خرید یک بازی ۱۰۰ دلاری معادل حدود ۵ میلیون و ۱۶۹ هزار تومان تمام میشد.
اما در روز ۲۱ آبان ۱۴۰۵، با نرخ دلار ۲۶۴ هزار و ۱۳۵ تومان، همان بازی ۱۰۰ دلاری معادل ۲۶ میلیون و ۴۱۳ هزار و ۵۰۰ تومان هزینه دارد.
این رقم تنها حاصل تبدیل مستقیم ارز است. اگر برای نمونه ۳ درصد هزینه اضافی ناشی از کارمزد خرید، تبدیل ارز یا اختلاف نرخ فروش را نیز در نظر بگیریم، بهای نهایی بازی از ۲۷ میلیون و ۲۰۰ هزار تومان عبور خواهد کرد.
درواقع، طی این سه سال هزینه ریالی خرید یک بازی با قیمت دلاری ثابت، بیش از پنج برابر شده است.
برای گیمرهای ایرانی که به فروشگاههای دیجیتال بینالمللی و روشهای پرداخت مستقیم نیز دسترسی آسانی ندارند، مشکلات خرید به همینجا محدود نمیشود.
خرید گیفتکارت، استفاده از واسطهها، محدودیتهای منطقهای و پرداخت اشتراک سرویسهایی مانند پلیاستیشن پلاس میتوانند هزینه تجربه بازیهای جدید را بیشتر کنند.
در چنین شرایطی، تجربه یک بازی پرطرفدار دیگر صرفاً به خرید کنسول محدود نیست و بسیاری از بازیکنان باید برای تهیه هر عنوان جدید، بودجه قابلتوجهی کنار بگذارند.
حقوق کارگران سه برابر شد؛ اما هزینه دلاری سرگرمیها بیش از پنج برابر افزایش یافت
قیمت پلیاستیشن ۵ پرو در ایران معادل بیش از ۲۳ ماه حداقل دستمزد پایه یک کارگر است.
مقایسه حداقل دستمزد کارگران در سالهای ۱۴۰۲ و ۱۴۰۵، تصویر روشنتری از کاهش توان خرید بازیهای ویدیویی ارائه میدهد. بر اساس مصوبات شورای عالی کار، حداقل مزد پایه ماهانه یک کارگر در سال ۱۴۰۲ حدود ۵ میلیون و ۳۰۸ هزار تومان بود.
این رقم در سال ۱۴۰۵ به حدود ۱۶ میلیون و ۶۲۵ هزار تومان رسیده است؛ یعنی حداقل مزد پایه در سه سال حدود ۲۱۳ درصد افزایش یافته است. اما افزایش درآمد ریالی زمانی اهمیت پیدا میکند که آن را با رشد قیمت کالاها مقایسه کنیم.
در همین دوره، دلار آزاد از میانگین تقریبی ۵۱ هزار و ۶۹۰ تومان در سال ۱۴۰۲ به حدود ۲۶۴ هزار تومان در ۲۱ آبان ۱۴۰۵ رسیده است؛ یعنی قیمت دلار بیش از پنج برابر شده است.
برای محصولی مانند بازی دیجیتال که قیمت جهانی آن بر اساس دلار تعیین میشود، این اختلاف اهمیت زیادی دارد.
شاخص | سال ۱۴۰۲ | آبان ۱۴۰۵ |
|---|---|---|
حداقل مزد پایه ماهانه | ۵.۳ میلیون تومان | ۱۶.۶ میلیون تومان |
نرخ دلار آزاد مورد استفاده | ۵۱.۷ هزار تومان | ۲۶۴.۱ هزار تومان |
معادل دلاری مزد پایه | حدود ۱۰۳ دلار | حدود ۶۳ دلار |
قیمت پایه بازی فرضی ۱۰۰ دلاری | ۵.۲ میلیون تومان | ۲۶.۴ میلیون تومان |
نسبت قیمت بازی به مزد پایه ماهانه | ۹۷ درصد | ۱۵۹ درصد |
این ارقام بر اساس حداقل مزد پایه، بدون مزایایی مانند حق مسکن، بن کارگری و حق اولاد محاسبه شدهاند. بنابراین نباید آنها را معادل تمام دریافتی ماهانه کارگران در نظر گرفت.
همچنین در این مقایسه، میانگین نرخهای پایانی ماهانه سال ۱۴۰۲ با نرخ یک روز مشخص در سال ۱۴۰۵ مقایسه شده است؛ روشی که برای نشاندادن تغییر توان خرید دلاری مناسب است، اما جایگزین بررسی جامع تورم و دستمزد واقعی نیست.
با همین مبنا، ارزش دلاری حداقل مزد پایه کارگران در این دوره حدود ۳۹ درصد کاهش یافته است. در سال ۱۴۰۲، یک کارگر با حداقل مزد پایه ماهانه خود از نظر عددی تقریباً توان خرید یک بازی ۱۰۰ دلاری را داشت؛ هرچند در واقعیت بخش عمده درآمد باید صرف نیازهای ضروری زندگی میشد.
اما در آبان ۱۴۰۵، قیمت همان بازی بدون احتساب هزینههای اضافی، تقریباً معادل یک ماه و نیم حداقل مزد پایه است.
اگر این مقایسه را به کنسولها تعمیم دهیم، وضعیت دشوارتر میشود.
خرید یک پلیاستیشن ۵ اسلیم استاندارد با میانگین قیمت حدود ۱۸۹ میلیون تومان، معادل تقریباً ۱۱.۴ ماه حداقل مزد پایه یک کارگر در سال ۱۴۰۵ است.
برای خرید پلیاستیشن ۵ پرو نیز به معادل حدود ۲۳.۴ ماه حداقل مزد پایه نیاز خواهد بود.
این محاسبات با فرض کنارگذاشتن تمام مزد ماهانه انجام شدهاند؛ فرضی که در زندگی واقعی، با وجود هزینههای مسکن، خوراک، حملونقل و سایر نیازهای ضروری، برای بسیاری از خانوارها عملاً امکانپذیر نیست.
بنابراین فشار واقعی خرید کنسول بر بودجه سرگرمی خانوارها میتواند بسیار بیشتر از چیزی باشد که این نسبتهای ساده نشان میدهند.
آشفتگی بازار کنسولها؛ مسئله فقط افزایش نرخ دلار نیست
افزایش نرخ ارز یکی از مهمترین عوامل رشد قیمت کنسولها در ایران است، اما نمیتوان تمام مشکلات بازار را صرفاً به دلار نسبت داد.
در بازار کنسول، مصرفکننده گاهی با قیمتهای متفاوتی برای محصولات مشابه مواجه میشود و تشخیص اینکه کدام قیمت متعارف است، به بررسیهای متعدد نیاز دارد.
تفاوت ریجن، وضعیت گارانتی، هزینه واردات، شرایط تأمین کالا و میزان موجودی میتواند بخشی از اختلاف قیمت میان فروشندگان را توضیح دهد. اما مشکل اساسی، نبود شفافیت کافی درباره سهم این عوامل در قیمت نهایی محصول است.
در شرایطی که قیمت یک پلیاستیشن ۵ پرو به نزدیکی ۴۰۰ میلیون تومان رسیده، اختلاف چند ده میلیون تومانی میان پیشنهادهای فروش، مسئله کماهمیتی نیست.
خریدار باید بتواند بهسادگی تشخیص دهد که آیا تفاوت قیمت به خدمات بهتر، گارانتی معتبرتر، نسخه متفاوت دستگاه یا عوامل دیگری مربوط میشود.
بازاری که از مصرفکننده انتظار پرداخت چندصد میلیون تومان دارد، باید بتواند حداقل شفافیت لازم برای مقایسه قیمتها را نیز فراهم کند.
در چنین شرایطی، ضرورت نظارت مؤثر بر شیوه قیمتگذاری و عرضه کنسولها بیش از گذشته احساس میشود.
انتشار اطلاعات روشن درباره هزینههای قانونی واردات، نوع گارانتی، اقلام همراه و قیمت نهایی کالا میتواند به تصمیمگیری آگاهانه مصرفکنندگان کمک کند.
همچنین فروشندگان باید مشخصات نسخههای مختلف کنسول را به شکلی ارائه کنند که خریداران بتوانند قیمت کالاهای واقعاً همسان را مقایسه کنند.
البته فروشندگان و واردکنندگان نیز با مشکلات اقتصادی متعددی مواجهاند. نوسانات شدید ارز، هزینه تأمین کالا و تغییر شرایط بازار میتوانند فعالیت تجاری آنها را دشوار کنند. اما وجود این مشکلات نباید به معنای پذیرفتن نبود شفافیت در بازار باشد.
بازیهای ویدیویی؛ سرگرمی سالمی که نباید به کالایی لوکس تبدیل شود
حداقل دستمزد کارگران در سه سال حدود سه برابر شده، اما هزینه ریالی خرید یک بازی ۱۰۰ دلاری بیش از پنج برابر افزایش یافته است.
در میان بحثهای اقتصادی درباره صنعت بازی، یک موضوع اساسی نباید نادیده گرفته شود: بازیهای ویدیویی تنها یک محصول تجاری نیستند، بلکه یکی از مهمترین شکلهای سرگرمی نسل جدید محسوب میشوند.
بازیهای ویدیویی در صورت انتخاب محتوای متناسب با سن و استفاده متعادل، میتوانند فرصتی برای سرگرمی سالم، تجربههای گروهی، تقویت خلاقیت، حل مسئله و تعامل اجتماعی کودکان، نوجوانان و جوانان فراهم کنند.
برای بسیاری از نوجوانان، بازیکردن با دوستان بخشی از روابط اجتماعی روزمره است. برای گروهی دیگر، بازیهای داستانمحور و خلاقانه همان نقشی را دارند که کتاب، سینما و دیگر آثار فرهنگی در اوقات فراغت ایفا میکنند.
طبیعتاً تمام بازیها برای تمام گروههای سنی مناسب نیستند و رعایت ردهبندی سنی و تعادل در زمان استفاده اهمیت دارد. اما این واقعیت، ارزش فرهنگی و سرگرمی بازیهای ویدیویی را کمرنگ نمیکند.
مسئله اینجاست که با ادامه افزایش قیمت سختافزار و نرمافزار، دسترسی به بخش مهمی از این سرگرمی برای خانوادههای کمدرآمد و حتی طبقه متوسط دشوارتر میشود.
بازیهای ویدیویی یکی از مهمترین سرگرمیهای نسل جوان هستند؛ سرگرمیای که نباید تنها در دسترس خانوادههای پردرآمد باشد.
وقتی خرید یک بازی جدید از حداقل مزد ماهانه یک کارگر بیشتر است و هزینه خرید یک کنسول میتواند معادل درآمد پایه یک یا دو سال او باشد، تجربه بازیهای جدید روی سختافزارهای روز برای بخش بزرگی از جامعه به تفریحی بسیار پرهزینه تبدیل میشود.
این وضعیت میتواند خانوادهها را به استفاده طولانیتر از دستگاههای قدیمی، خرید محصولات کارکرده، انتخاب بازیهای رایگان یا صرفنظرکردن از خرید بازیهای جدید سوق دهد.
در این میان، بازیهای موبایلی و عناوین رایگان همچنان گزینههای مهمی برای سرگرمی کاربران به شمار میروند؛ اما وجود این گزینهها نمیتواند کاهش دسترسی اقتصادی به دیگر بخشهای صنعت بازی را بیاهمیت جلوه دهد.
بازیهای ویدیویی مانند سایر محصولات فرهنگی باید بتوانند برای طیف گستردهای از جامعه قابل دسترس باشند، نه اینکه تجربه بخش مهمی از آنها به گروه محدودی از افراد با توان مالی بالا اختصاص پیدا کند.
روزهای سخت صنعت بازی ایران؛ رشد قیمتها به معنای رونق بازار نیست
مسئله امروز صنعت بازی ایران فقط گرانی کنسولها نیست؛ مسئله عمیقترشدن فاصله میان درآمد مردم و هزینه بازیکردن است.
تبعات گرانی بازیهای ویدیویی تنها متوجه مصرفکنندگان نیست. فعالان فروش بازی و کنسول، تولیدکنندگان محتوا، برگزارکنندگان رویدادهای گیمینگ و بازیسازان داخلی نیز در بازاری فعالیت میکنند که قدرت خرید مخاطبان در آن اهمیت اساسی دارد.
کاهش قدرت خرید میتواند خانوارها را به تعویق خرید کنسول، کاهش تعداد بازیهای خریداریشده در سال و استفاده بیشتر از محصولات رایگان یا ارزانتر سوق دهد. در صورت گسترش این رفتارها، بخشهای مختلف زنجیره اقتصادی صنعت بازی نیز ممکن است با کاهش حجم تقاضا مواجه شوند.
از سوی دیگر، برای بازیسازان ایرانی نیز تعداد زیاد بازیکنان لزوماً به معنای برخورداری از یک بازار پرقدرت نیست.
گزارش «بازیخیزها ۱۴۰۲» نشان میدهد با وجود اینکه ۹۴.۵ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده میکنند، نرمافزار بازیهای موبایلی تنها حدود ۷ درصد از مجموع هزینهکرد بازار بازی ایران را به خود اختصاص داده است.
این اختلاف نشان میدهد تعداد کاربران و میزان پولی که در بازار هزینه میشود، دو شاخص کاملاً متفاوتاند. در بازار کنسول نیز ممکن است همین اتفاق از زاویهای دیگر رخ دهد. افزایش قیمتها میتواند ارزش ریالی فروش را بالا ببرد، بدون اینکه تعداد خریداران یا محصولات فروختهشده افزایش یافته باشد.
برای همین، نمیتوان صرفاً با مشاهده رشد گردش مالی ریالی نتیجه گرفت که صنعت بازی در وضعیت مطلوبتری قرار گرفته است.
گزارش بازیخیزها نشان میدهد صنعت بازی ایران در سال ۱۴۰۲ بازاری با ارزش برآوردی بیش از ۷۰ هزار میلیارد تومان داشته است؛ بازاری که معادل دلاری هزینهکرد سختافزار آن به حدود ۸۸۹ میلیون دلار میرسید.
اما برای مشخصشدن وضعیت واقعی بازار در سال ۱۴۰۵، به پژوهشهای تازه درباره میزان فروش، رفتار مصرفکنندگان و تغییر قدرت خرید نیاز داریم.
مسئله امروز صنعت بازی ایران تنها این نیست که قیمت پلیاستیشن ۵ پرو به مرز ۴۰۰ میلیون تومان رسیده است. مسئله مهمتر، عمیقترشدن فاصله میان درآمد مردم و هزینه تجربه بازیهای ویدیویی است.
وقتی حداقل مزد پایه کارگران در سه سال حدود سه برابر میشود، اما هزینه ریالی خرید یک محصول ۱۰۰ دلاری بیش از پنج برابر افزایش پیدا میکند، نمیتوان درباره قدرت خرید گیمرهای ایرانی نگران نبود.
بازار بازی ایران شاید در محاسبات ریالی بزرگتر از گذشته به نظر برسد، اما بزرگترشدن اعداد بهتنهایی نشانه رونق نیست.
صنعت بازی برای رشد پایدار به مخاطبانی نیاز دارد که بتوانند محصولات آن را خریداری و تجربه کنند.
اگر فاصله میان درآمد خانوارها و هزینه بازیهای ویدیویی همچنان افزایش پیدا کند، احتمال دارد بخش بیشتری از جامعه از تجربه بازیهای جدید روی سختافزارهای روز محروم شود؛ اتفاقی که نهتنها برای آینده اقتصادی صنعت بازی، بلکه برای دسترسی کودکان، نوجوانان و جوانان به یکی از مهمترین حوزههای سرگرمی دیجیتال نگرانکننده است.
منابع و روش محاسبه
- مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک)، گزارش «بازیخیزها ۱۴۰۲»، صفحات ۲۱ تا ۲۴. دادههای این گزارش در ابتدای ۱۴۰۳ گردآوری شدهاند و رفتار مصرف در سال ۱۴۰۲ را بررسی میکنند. ارقام مالی، برآورد پیمایشی هستند و باید محدودیتهای آماری آنها را در نظر گرفت.
- قیمت کنسولها: قیمتهای عرضهشده در فروشگاههای پارس هوشمند و تیوز پرو در ۲۱ آبان ۱۴۰۵؛ میانگین حسابی دو قیمت برای هر مدل.
- نرخ ارز: آرشیو ماهانه دلار آزاد در سال ۱۴۰۲ و نرخ ثبتشده دلار آزاد در ۲۱ آبان ۱۴۰۵. میانگین سال ۱۴۰۲ با استفاده از ۱۲ نرخ پایانی ماهانه محاسبه شده است.
- دستمزد: بخشنامههای حداقل مزد کارگران در سالهای ۱۴۰۲ و ۱۴۰۵، بر مبنای مزد پایه ماهانه ۳۰ روزه و بدون مزایا.
- محاسبه ارزش ریالی ۲۳۴.۷ همتی، صرفاً ارزشگذاری مجدد معادل دلاری هزینهکرد سختافزار سال ۱۴۰۲ است و به معنای برآورد اندازه واقعی بازار سال ۱۴۰۵ نیست.