گفتوگو با سازنده بازی جهان باز | گشت و گذار در شهرهای ایران به سبک GTA
عرفان سلیمانزاده با بهرهگیری از ابزارهای هوش مصنوعی و لپتاپی معمولی، پروژهای جهانباز با الهام از شهرهای ایران و بازی جیتیای توسعه داده است.
بازی جهانباز با امکان گشتوگذار در خیابانهای تهران و دیگر شهرهای ایران، تجربهای متفاوت از یک بازی جهانباز رایگان و تحت وب ارائه میدهد؛ پروژهای که بخش عمده آن با کمک هوش مصنوعی و توسط یک نفر ساخته شده است. در این ویدیو از زومجی، با عرفان سلیمانزاده، سازنده بازی جهانباز، گفتوگو کردهایم تا از ایده اولیه ساخت بازی، نقش هوش مصنوعی در توسعه آن، چالشهای فنی و استقبال کاربران بیشتر بدانیم.
همچنین درباره برنامههای آینده بازی، از گسترش شهرها و فعالیتهای آنلاین تا اضافه شدن حالت بتل رویال، امکان عرضه نسخه مستقل برای کامپیوتر و کنسول و رایگان ماندن بازی صحبت کردهایم. اگر میخواهید بدانید جهانباز چگونه در کمتر از ۵۰ روز به این مرحله رسیده و چه آیندهای در انتظار آن است، با مصاحبه ویدیویی اختصاصی زومجی همراه باشید:
پخش از رسانه
ایده ساخت بازی جهانباز از کجا آمد؟ GTA در خیابانهای تهران!
زومجی: سلام عرفان جان؟ ابتدا خودت را معرفی کن تا بیشتر با شما آشنا بشویم و اینکه کجا زندگی میکنی، چه کارهایی انجام میدهی، فارغالتحصیل چه رشتهای هستی؟
عرفان سلیمانزاده: سلام. سلام. خیلی خوشحالم که با شما صحبت میکنم. امیدوارم حالتان خوب باشد و سلامت باشید. من عرفان هستم، علاقهمند به حوزهی تعامل انسان با کامپیوتر. در حال حاضر در شهر رم هستم. در کشور ایتالیا زندگی میکنم. فارغالتحصیل رشتهی Digital Design هستم از دانشگاه ساپینزا.
در ایران در رشته تلویزیون و هنرهای دیجیتال با گرایش پویانمایی یا همان انیمیشن تحصیل کردم. تقریباً بیش از ده سال است که در زمینه طراحی سایت و پلتفرمهای تحت وب فعالیت میکنم اما بسیار علاقهمند به بازیسازی هستم و تمام چیزهایی که مربوط به حوزهی تعامل انسان با کامپیوتر است.
زومجی: نکته جالب این است که من با این بازی در توییتر آشنا شدم. ایدهی بازی جهانباز چطور به ذهنت رسید؟
عرفان سلیمانزاده: اگر بخواهم صادقانه بگویم، ما در دوران کودکی بازیهایی مثل GTA: San Andreas را تجربه میکردیم و همیشه این تصور را داشتیم که چقدر جذاب میشد اگر محیط بازی بهجای آمریکا، تهران یا یکی از شهرهای ایران بود. من همیشه چنین اشتیاقی داشتم و بهطور کلی هم علاقه زیادی به بازیهای جهانباز دارم. بازیهایی مثل Red Dead Redemption، مجموعه GTA و حتی Flight Simulator را زیاد تجربه میکنم.
گاهی اوقات، زمانی که مشغول گوش دادن به پادکست یا انجام کار دیگری هستم، Flight Simulator را هم اجرا میکنم و همزمان به بازی میپردازم. از طرف دیگر، سابقه فعالیت در حوزه وب را داشتم و همیشه به این حوزه علاقهمند بودم. در نتیجه، این بازی را صرفاً از روی علاقه شخصی و برای سرگرمی خودم ساختم.
عرفان سلیمانزاده: همانطور که میدانید، بخش بسیار زیادی از این بازی با استفاده از هوش مصنوعی ساخته شده است و اگر هوش مصنوعی وجود نداشت، انجام چنین پروژهای امکانپذیر نبود. به همین دلیل، ساخت بازی از نظر نیروی انسانی چندان پیچیده نبود.
نکته مهم این است که ابزارهای مورد استفاده من در دسترس همه قرار دارند. این بازی را با همان حسابهای کاربری معمولی سرویسهایی مانند OpenAI و Anthropic ساختم و از مدلهایی مثل Fable و Opus استفاده میکنم؛ مدلهایی که دیگران هم امکان استفاده از آنها را دارند. بنابراین، دسترسی ویژهای به ابزارهای هوش مصنوعی نداشتم.
تمام بازی را روی لپتاپ شخصی خودم، یک MacBook Pro M1 قدیمی، ساختم که فکر میکنم در حال حاضر حدود ۳۰۰ تا ۴۰۰ یورو ارزش داشته باشد. به همین دلیل هم بهراحتی پروژه را معرفی کردم و نمیخواهم تمام اعتبار ساخت آن را به خودم نسبت بدهم. فکر میکنم افراد دیگری هم با استفاده از همین ابزارها میتوانند چنین بازیهایی بسازند.
بازی جهانباز چگونه با هوش مصنوعی ساخته شد؟
زومجی: پیش از شروع مصاحبه به نکته جالبی اشاره کردی. گفتی که میخواهی این پروژه جنبه انگیزشی هم داشته باشد و نشان بدهی که با ابزارهای امروزی، ساخت چنین بازیهایی دیگر آنقدر پیچیده نیست. میتوانی بیشتر در اینباره توضیح بدهی؟
عرفان سلیمانزاده: بله، ساخت چنین پروژههایی در حال حاضر بسیار سادهتر شده است. برای مثال، میتوانید با استفاده از وبسایتی به نام Tripo بهراحتی مدلهای سهبعدی با ساختار هندسی دقیق تولید کنید و از آنها در بازی استفاده کنید.
اجازه بدهید ابزارها را یکییکی معرفی کنم تا شاید از نظر فنی هم برای مخاطبان کاربردی باشد. میتوانید با استفاده از Blender و MCPهای آن، به مدلهایی مثل Astra یا Claude متصل شوید و از هوش مصنوعی برای مدلسازی و انیمیشن کمک بگیرید.
در ساخت این بازی از TypeScript استفاده کردهام و میتوان بخشهای مربوط به آن را با مدل Fable و با کیفیت بسیار خوبی توسعه داد. در مرحله بعد، برای Playable Scriptها هم میتوان از Opus استفاده کرد که عملکرد بسیار خوبی دارد.
نکته جالب دیگری هم درباره این بازی وجود دارد. در یک هفته اخیر، فرایندی برای آزمایش شبانه بازی راهاندازی کردهام که با استفاده از مدل Sonnet انجام میشود. تقریباً در تمام ۲۴ ساعت شبانهروز، حتی همین حالا که با یکدیگر صحبت میکنیم، ایجنتهای هوش مصنوعی Sonnet مشغول تجربه بازی روی گوشی و لپتاپ هستند. آنها در محیط بازی حرکت میکنند و به دنبال پیدا کردن باگها میگردند.
به همین دلیل، هر روز صبح که بیدار میشوم، فهرستی از ایرادهای بازی در اختیارم قرار میگیرد. البته نتایج این آزمایشهای خودکار در مقایسه با بازخوردهایی که از آزمایشهای انسانی دریافت میکنم، ارزش بسیار کمتری دارند؛ چون آزمایش بازی توسط انسان کیفیت کاملاً متفاوتی دارد.
بااینحال، با توجه به ابزارهایی که امروز در دسترس همه قرار گرفتهاند، فکر میکنم مسیر بازیسازی بسیار سادهتر شده و افراد بیشتری میتوانند بازیهای جذابی بسازند.
نقشه تهران و شهرهای ایران در بازی جهانباز چگونه ساخته شده است؟
زومجی: برای دادههای نقشه دقیقاً چه کار کردی؟ وقتی بازی را بررسی میکردم، متوجه شدم که نام مساجد، میدانها و حتی بعضی فروشگاهها با دقت زیادی ثبت شده است. از چه منابعی برای تهیه این اطلاعات استفاده کردی؟ آیا سراغ سرویسهایی مثل OpenStreetMap رفتی؟
عرفان سلیمانزاده: دقیقاً. من از منابع رایگان و متنباز استفاده کردم. نقشه اصلی بازی از OpenStreetMap گرفته شده است. برای مدلهای ارتفاعی از دادههای DEM استفاده کردم و اطلاعات مربوط به کسبوکارها هم از OpenStreetMap استخراج شدهاند.
افراد زیادی پیشنهاد دادهاند که از Google Maps یا سرویس ایرانی نشان استفاده کنم، چون اطلاعات آنها دقیقتر است. اما مسئله این است که من مجوز قانونی استفاده از دادههای این سرویسها را ندارم.
از نظر فنی، استخراج خودکار این اطلاعات یا همان Scraping کار دشواری نیست. برای مثال، میتوانستم در مدت ۲۴ ساعت تمام دادههای نشان را استخراج کنم، اما چنین کاری از نظر قانونی درست نیست.
اگر در آینده نشان به من اجازه بدهد که از دادههای نقشه یا اطلاعات جغرافیایی زنده آن استفاده کنم، قطعاً میتوانم دقت بازی را بسیار بیشتر کنم. اطلاعات OpenStreetMap برای ایران در بسیاری از مناطق مدتهاست بهروزرسانی نشده و تعدادی از خیابانها تغییر کردهاند.
به نظرم مدلهای ارتفاعی هم خطاهای زیادی دارند، بهخصوص در شهرهای کوچکتر. اگر بخش شبیهسازی پرواز را تجربه کنید، این مشکلات بیشتر به چشم میآیند.
در مجموع، اگر بتوانم به شکل قانونی، چه از طریق APIهای پولی و چه رایگان، به دادههای دقیقتری دسترسی پیدا کنم، فکر میکنم کیفیت بازی به میزان قابلتوجهی بهتر خواهد شد.
زومجی: پس برای نقشه از OpenStreetMap و برای دادههای ارتفاعی از DEM استفاده کردهای. نکته دیگری که برایم خیلی جالب بود، سرعت پیشرفت بازی است. فکر میکنم کمتر از یک هفته از آشنایی ما میگذرد. زمانی که برای اولین بار بازی را دیدم، در اینستاگرام پیدایت کردم و از راههای مختلف برایت پیام فرستادم تا در نهایت توانستیم در تلگرام با هم صحبت کنیم.
در همان زمان، بازی نسبت به نسخه فعلی امکانات بسیار کمتری داشت. اما در همین یک هفته پیشرفت چشمگیری داشته است؛ انگار از یک نسخه آلفا به نسخه بتا رسیده باشد. آیا راز این سرعت پیشرفت هم استفاده از هوش مصنوعی است؟
عرفان سلیمانزاده: دقیقاً. هوش مصنوعی شیوه مدیریت پروژهها و مدتزمان اجرای آنها را کاملاً تغییر داده است. فکر میکنم حتی یک سال پیش هم کسی تصور نمیکرد که یک نفر بتواند بهتنهایی پروژهای با این ابعاد را انجام بدهد، اما امروز چنین چیزی امکانپذیر شده و دلیل اصلی آن هم هوش مصنوعی است.
از همان روزی که بازی منتشر شد و اولین کاربر واقعی وارد آن شد، ایجنتهای هوش مصنوعی مشغول شناسایی باگها و تلاش برای بهبود بخشهای مختلف بازی بودهاند. به همین دلیل است که گاهی در یک بهروزرسانی، تغییرات بسیار زیادی اتفاق میافتد. برای مثال، ممکن است ناگهان شهر شیراز تکمیل شود.
واقعاً بخش عمده این پیشرفت را باید نتیجه عملکرد هوش مصنوعی دانست و نمیخواهم تمام اعتبار آن را به خودم نسبت بدهم.
اگر بخواهم نقش انسانی خودم را صادقانه توضیح بدهم، باید بگویم که بیشتر تلاش میکنم ابزارهای مختلف را به یکدیگر متصل کنم و ایجنتهای هوش مصنوعی را مدیریت کنم؛ یعنی مشخص کنم هرکدام در چه بخشی از پروژه فعالیت کنند. در بعضی قسمتها هم سلیقه شخصی خودم را در طراحی بازی اعمال میکنم.
اما در مجموع میتوان گفت که بار اصلی فعالیتهای فنی پروژه بر عهده ایجنتهای هوش مصنوعی است.
ساخت بازی جهانباز در کمتر از ۵۰ روز؛ نقش هوش مصنوعی در توسعه بازی
زومجی: ساخت بازی تا رسیدن به نسخه فعلی چقدر زمان برده است؟
عرفان سلیمانزاده: فکر میکنم کمتر از ۵۰ روز.
زومجی: واقعاً؟ زمان بسیار کوتاهی است. تا امروز چند نفر بازی را تجربه کردهاند؟
عرفان سلیمانزاده: در زمان انجام این مصاحبه، یک روز از انتشار ریلز معرفی بازی در صفحه اینستاگرام زومجی گذشته است. امروز صبح آمار را بررسی کردم و دیدم که فقط در ۲۴ ساعت گذشته حدود ۷۰۰۰ نفر وارد بازی شدهاند و مجموع زمان تجربه بازی به بیش از ۱۰ هزار ساعت رسیده است.
این آمار برای خودم بسیار جالب بود. در ابتدا تصور میکردم کاربران با یک پلتفرم تحت وب روبهرو هستند که احتمالاً پنج دقیقه در آن گشتوگذار میکنند، از محیط بازی خوششان میآید و بعد از آن خارج میشوند.
اما وقتی نقشه حرارتی یا همان Heat Map بازی را بررسی کردم، متوجه شدم که بسیاری از کاربران مسافتهای طولانی رانندگی کردهاند تا به آدرس خانه خودشان برسند یا در نقاط مختلف شهر گشتوگذار کردهاند. حتی بعضی کاربران بیشتر از یک ساعت در بازی حضور داشتهاند. واقعاً انتظار نداشتم مجموع زمان تجربه بازی به بیش از ۱۰ هزار ساعت برسد.
بالاخره باید در نظر بگیریم که با یک بازی تحت وب سروکار داریم و از موتورهای بازیسازی متداول استفاده نمیکنیم. فناوری اصلی ما Three.js است که یک کتابخانه گرافیکی برای محیط وب محسوب میشود و از WebGL برای پردازش گرافیکی استفاده میکند.
در واقع، ما موتور بازیسازی کاملی مثل Unity یا Unreal Engine در اختیار نداریم که بتواند همان سطح از ویژگیهای گرافیکی و تجربه بازی را فراهم کند. این موتورها امکاناتی دارند که به ایجاد حس غوطهوری در بازی کمک میکنند و باعث میشوند کاربران ساعتها پشت کامپیوتر یا کنسول باقی بمانند.
به همین دلیل برایم جالب بود که کاربران زمان زیادی را صرف تجربه یک بازی تحت وب کردهاند. تا جایی که به خاطر دارم، میانگین زمان حضور هر کاربر در بازی حدود ۱۰ تا ۱۵ دقیقه بود.
هزینه ساخت بازی جهانباز چقدر بوده است؟
زومجی: بله، تا جایی که من میدانم، این میانگین زمان بسیار خوبی است. نکته دیگری که میخواهم درباره آن بپرسم، هزینه استفاده از هوش مصنوعی است. بارها در توییتر نوشتهای که توکنهایت تمام شدهاند. میخواهم بدانم هزینه این توکنها واقعاً چقدر است؟ اگر یک بازیساز ایرانی بخواهد پروژهای مشابه، چه در ابعادی کوچکتر و چه در همین مقیاس، توسعه بدهد، باید چه بودجهای برای استفاده از هوش مصنوعی در نظر بگیرد؟
عرفان سلیمانزاده: اتفاقاً پیش از شروع مصاحبه، آمار مصرف توکنهایم را بررسی کردم. فقط میزان استفاده من از سرویس Claude متعلق به شرکت Anthropic، اگر بر اساس تعرفه API محاسبه شود، حدود ۹۰۰ یورو هزینه داشته است.
البته من این ۹۰۰ یورو را پرداخت نکردهام. شیوه استفاده من به این صورت است که اشتراک ماهانه تهیه میکنم و این اشتراک محدودیتهای مصرف پنجساعته و هفتگی دارد. وقتی به سقف مصرف در یک بازه پنجساعته میرسم، فعالیت را متوقف میکنم و در بازه بعدی ادامه میدهم.
بنابراین اگر میخواستم همین میزان استفاده را مستقیماً از طریق API انجام بدهم، هزینه آن حدود ۹۰۰ یورو میشد، اما در عمل چنین مبلغی پرداخت نکردهام.
البته از مدلهای OpenAI هم در بخشهایی از پروژه و از طریق API استفاده کردهام، اما سهم آنها بسیار کم بوده و کمتر از پنج درصد کل استفاده من را تشکیل میدهد. میتوان گفت بیش از ۹۰ درصد کار با استفاده از Claude انجام شده است.
در کنار اینها، از ابزارهای هوش مصنوعی دیگری هم استفاده کردهام؛ مثلاً Tripo برای مدلسازی سهبعدی و Gemini در بعضی بخشها برای تولید جلوههای صوتی.
آیا میتوان در بازی جهانباز بین شهرهای ایران سفر کرد؟
زومجی: حالا کمی بیشتر درباره خود بازی صحبت کنیم. در حال حاضر چند شهر در بازی جهانباز وجود دارد؟ فکر میکنم چهار شهر باشد.
عرفان سلیمانزاده: بله، در حال حاضر چهار شهر با جزئیات بیشتر در بازی وجود دارد، اما کل ایران، از جمله روستاها، با سطح جزئیات کمتر در دسترس است. جادههای بینشهری، تونلها و جنگلها هم در نقشه وجود دارند.
زومجی: یعنی یک بازیکن میتواند از رشت حرکت کند و خودش را به تهران برساند؟
عرفان سلیمانزاده: این موضوع از نظر نرمافزاری پیچیدگیهایی دارد که اجازه بدهید توضیح بدهم. برای مثال، محله نوبنیاد تهران، که بخش مهمی از دوران کودکی و زندگی من در آن گذشته، نقطه شروع بازی است. فاصله هوایی نوبنیاد تا شیراز فکر میکنم حدود ۶۷۵ کیلومتر باشد.
بازی از سیستم LOD استفاده میکند تا بتواند جزئیات گرافیکی و فرایند رندر را متناسب با توان سختافزاری کامپیوتر مدیریت کند. اگر بازیکنی بخواهد این فاصله ۶۷۵ کیلومتری را از طریق مسیرهای زمینی طی کند، ممکن است بازی با مشکل مواجه شود و کرش کند.
البته این موضوع به میزان حافظه و قدرت کامپیوتر هم بستگی دارد. ممکن است فردی با یک کامپیوتر بسیار قدرتمند بتواند از تهران به شیراز برسد و مشکلی هم برایش پیش نیاید، اما بعید میدانم بیشتر سیستمها بتوانند چنین باری را بهصورت پیوسته تحمل کنند.
برای مدیریت این مسئله از روشی به نام Streaming استفاده کردهایم. در این روش، نقشه بازی به بخشهای کوچکتر، تقریباً ۵۰۰ متری، تقسیم شده است تا بتوانیم بار پردازشی را مدیریت کنیم.
طبیعتاً در فاصله ۶۷۵ کیلومتری تهران تا شیراز، تعداد بسیار زیادی از این بخشها وجود دارد. اگر قرار باشد تمام این بخشها در مرورگر بارگذاری شوند، احتمال کرش کردن بازی وجود دارد. البته سیستم طوری طراحی شده که اطلاعات بخشهای قبلی را بهتدریج از حافظه خارج کند، اما در نهایت با محدودیتهای اجرای بازی در مرورگر روبهرو هستیم.
بااینحال، پیمودن چنین مسیرهایی از نظر نرمافزاری امکانپذیر است. فکر میکنم مسیر تهران تا رشت را بتوان بهصورت زمینی طی کرد، اما درباره مسیر طولانیتر تهران تا شیراز مطمئن نیستم و خودم هم هنوز آن را آزمایش نکردهام. البته با هواپیما یا هلیکوپتر میتوان بهراحتی بین این شهرها جابهجا شد.
زومجی: اتفاقاً من هر دو وسیله را امتحان کردهام. دیروز هواپیما را تجربه کردم و امروز هم سراغ هلیکوپتر رفتم.
عرفان سلیمانزاده: جنگنده هم در بازی وجود دارد.
زومجی: واقعاً؟ جنگنده کجاست؟
عرفان سلیمانزاده: جایش را نمیگویم!
زومجی: پس باید خودم پیدایش کنم! سؤال دیگری که دارم درباره آینده بازی است. به نظر میرسد جهانباز در ابتدا بیشتر یک پروژه شخصی بوده، اما حالا که استقبال کاربران و ظرفیتهای آن را دیدهای، احتمالاً متوجه شدهای که میتواند به پروژهای بسیار بزرگتر و جدیتر تبدیل شود.
آیا برنامه بلندمدتی برای توسعه بازی داری؟ همچنین میخواهم بدانم که همچنان بهتنهایی و با کمک ایجنتهای هوش مصنوعی روی آن کار میکنی؟
عرفان سلیمانزاده: بله، البته باید صادقانه بگویم که از بازخوردهای کاربران، نظرات شما و تمام افرادی که در آزمایش انسانی بازی مشارکت کردهاند، استفاده میکنم.
آینده بازی جهانباز؛ احتمال انتشار نسخه کامپیوتر و کنسول
زومجی: به نظرت این پروژه در آینده چقدر میتواند گسترش پیدا کند؟ چه چشماندازی برای آن در نظر گرفتهای؟
عرفان سلیمانزاده: خیلی دوست دارم بازی را گسترش بدهم. پیامهای زیادی از کاربران شهرهای کوچکتر دریافت کردهام که میپرسند آیا میتوانم شهر آنها را هم با جزئیات بیشتری به بازی اضافه کنم یا فعالیتهای بیشتری برای بخش آنلاین در نظر بگیرم.
واقعیت این است که در ابتدا تصور میکردم صرفاً یک پروژه ساده و شخصی با کمک هوش مصنوعی ساختهام که قرار است خودم با آن سرگرم شوم. اما وقتی میبینم کاربران از بازی استقبال کردهاند و درخواست اضافه شدن شهرها و امکانات جدید را دارند، طبیعتاً انگیزه بیشتری برای کاملتر کردن آن پیدا میکنم.
اگر بخواهم درباره چشمانداز بلندمدت بازی صحبت کنم، دوست دارم در آینده آن را با استفاده از موتورهای بازیسازی توسعه بدهم.
من بیش از ۱۰ سال است که با Unity کار میکنم و در پروژههای Digital Twin یا دوقلوی دیجیتال هم از این موتور استفاده کردهام. Unity یکی از ابزارهای مهم در حوزه تعامل انسان با کامپیوتر است و کاربردهای آن فقط به بازیسازی محدود نمیشود، هرچند همه میدانیم که یکی از موتورهای شناختهشده و پرکاربرد صنعت بازی هم محسوب میشود.
دوست دارم در آینده جهانباز را با Unity توسعه بدهم. البته نمیخواهم کاربران تصور کنند که با همین سرعت فعلی توسعه، بهزودی میتوانند بازی را روی پلیاستیشن یا کامپیوتر شخصی خود نصب کنند.
اما هدفم این است که با انتقال بازی به Unity، امکانات بیشتری برای توسعه آن داشته باشم. برای مثال، بتوانم از شیدرهای پیشرفتهتر و سیستمهای رندر باکیفیتتر استفاده کنم و محدودیتهایی را که امروز در بخش گرافیک وجود دارند، کاهش بدهم.
در نهایت دوست دارم جهانباز به یک بازی باکیفیت تبدیل شود که بتوان آن را روی کامپیوتر یا کنسول تجربه کرد.
زومجی: انتقال بازی به Unity چقدر پیچیده است؟ آیا درباره زمان و دشواریهای انجام چنین کاری فکر کردهای؟ اجازه بده کمی بیشتر توضیح بدهم. در حال حاضر، بخش زیادی از بازیهایی که در ایران ساخته میشوند، با Unity توسعه پیدا میکنند و معمولاً ابتدا برای موبایل منتشر میشوند. بعضی از این پروژهها هم در صورت گسترش، نسخه کامپیوتر یا کنسول دریافت میکنند.
البته به دلیل تحریمها و مشکلات نقلوانتقال مالی، در بعضی موارد سازندگان پروژه خود را به خارج از ایران منتقل میکنند و حتی ترجیح میدهند درباره ایرانی بودن بازی صحبت نکنند.
از طرف دیگر، ساخت بازی با Unity فرایندی زمانبر است. با توجه به اینکه تو عملاً یک بازیساز مستقل هستی و بخش عمده پروژه را بهتنهایی پیش میبری، فکر میکنی انتقال جهانباز به Unity، حتی اگر فقط شامل یک شهر باشد، چقدر زمان نیاز داشته باشد؟
عرفان سلیمانزاده: واقعیت این است که همین حالا دارم درباره پاسخ این سؤال فکر میکنم و احتمال دارد تخمینم خطای زیادی داشته باشد. اما تصور میکنم بتوان در کمتر از شش ماه به کیفیت قابل قبولی رسید و یک نسخه آزمایشی مناسب آماده کرد.
البته وقتی درباره Unity صحبت میکنیم، باید یک چالش مهم سختافزاری را هم در نظر بگیریم. برای توسعه چنین پروژهای به سیستم قدرتمندتر، کارت گرافیک مناسب و حافظه رم بیشتری نیاز خواهم داشت.
موضوع فقط اتصال ایجنتهای هوش مصنوعی به یکدیگر و دریافت خروجی موردنظر از Unity نیست. با اینکه شناخت بسیار خوبی از Unity دارم، کار کردن با این موتور در کنار ایجنتهای هوش مصنوعی تفاوتهایی با روشهای معمول توسعه بازی دارد.
به همین دلیل، ممکن است برای انتقال پروژه به Unity به همکاری افراد بیشتری نیاز داشته باشم. فکر نمیکنم بتوان تمام مراحل چنین پروژهای را صرفاً با استفاده از ایجنتهای هوش مصنوعی پیش برد.
بازی جهانباز یک شبیهساز واقعی از ایران است یا یک بازی آرکید؟
زومجی: در گفتوگوهای قبلی اشاره کردی که بازیهای شهری مبتنی بر جغرافیا از علاقهمندیهایت هستند و تا جایی که متوجه شدم، در حوزه تخصصی تو هم قرار میگیرند. به نظرت جهانباز در کدام دسته از این بازیها قرار میگیرد؟ آیا قرار است یک شبیهساز کامل از محیطهای واقعی باشد یا بیشتر یک بازی سرگرمکننده است که از جغرافیای واقعی ایران الهام میگیرد؟
عرفان سلیمانزاده: فکر میکنم جهانباز میتواند هر دو ویژگی را داشته باشد، اما اجازه بدهید با یک مثال توضیح بدهم. اگر نظرات کاربران را بررسی کنید، میبینید که افراد زیادی درباره فرمانپذیری خودروها و تجربه رانندگی صحبت کردهاند. این مثال را انتخاب کردم چون موضوعی ملموس است و بازیکنان از همان ابتدا با آن مواجه میشوند.
وقتی بازیکن وارد محیط بازی میشود، یکی از خودروها را انتخاب میکند و شروع به رانندگی میکند. همین تجربه ساده میتواند چالشبرانگیز باشد. بعضی کاربران معتقدند فرمان خودروها بیش از حد سبک است و بعضی دیگر احساس میکنند فرمان سنگینی دارد.
گیمرها بهخوبی میدانند که میان تجربه آرکید و شبیهسازی واقعگرایانه تفاوت وجود دارد. وقتی میخواهید یک بازی آرکید بسازید، نمیتوانید تمام ویژگیهای یک شبیهساز واقعی را در آن پیاده کنید و باید میان این دو رویکرد تعادل برقرار باشد.
من دوست دارم هر دو تجربه در بازی وجود داشته باشد؛ یعنی کسانی که به رانندگی واقعگرایانه علاقه دارند، بتوانند حالت شبیهساز را انتخاب کنند و کسانی که تجربه آرکید را ترجیح میدهند، امکان انتخاب آن را داشته باشند.
برای مثال، در بهروزرسانی بعدی بازی که هنوز روی سایت منتشر نشده است، کاربران میتوانند سنگینی یا سبکی فرمان خودرو را به سلیقه خودشان تنظیم کنند.
در واقع هنوز پاسخ قطعی این سؤال را نمیدانم که آیا باید جهانباز را یک پروژه Digital Twin یا دوقلوی دیجیتال در نظر گرفت یا یک شبیهساز واقعگرایانه. اما علاقه شخصی من این است که پروژه بیشتر در حوزه سرگرمی، بازی و تجربه آرکید باقی بماند.
زومجی: خودت دوست داری در آینده به جهانباز بهعنوان یک پروژه Digital Twin نگاه شود؟
عرفان سلیمانزاده: هنوز دقیقاً نمیدانم، اما اجازه بدهید با یک مثال توضیح بدهم که چنین پروژهای چه ظرفیتهایی دارد.
نقشههای بازی با استفاده از OpenStreetMap ساخته شدهاند و دادههای ارتفاعی هم در اختیار داریم. حالا فرض کنید بخواهیم شرایطی را شبیهسازی کنیم که بارندگی شدیدی در تهران اتفاق افتاده و خیابانها دچار آبگرفتگی شدهاند.
در یک پروژه دوقلوی دیجیتال میتوان رفتار آب را بررسی کرد؛ برای مثال، دید که آب چگونه از مناطق مرتفع شهر به سمت مناطق پایینتر حرکت میکند و در چه نقاطی جمع میشود.
من جاذبه را در بازی تعریف کردهام و میتوانم ویژگیهایی مانند وزن آب یا برف را هم تعریف کنم. به این ترتیب، امکان استفاده از چنین محیطی برای شبیهسازی و آزمایش شرایط واقعی وجود دارد.
البته تأکید میکنم که این فقط مثالی از ظرفیتهای پروژه است. در شرایط فعلی تمرکز اصلی من روی جنبه سرگرمی بازی قرار دارد و بیشتر میخواهم کاربران از حضور در محیط آن لذت ببرند.
زومجی: البته همین حالا هم از بعضی دادههای واقعی استفاده میکنی. تا جایی که متوجه شدهام، وضعیت آبوهوای بازی با آبوهوای واقعی تهران همگامسازی میشود.
عرفان سلیمانزاده: بله، تمام اطلاعات مربوط به آبوهوا از منابع متنباز دریافت میشوند.
موضوع ترافیک هم جالب است. سعی کردهام در ساعتهایی که تهران معمولاً شلوغتر است، ترافیک بازی هم سنگینتر باشد و در ساعتهای خلوت، تعداد خودروها کاهش پیدا کند.
البته همانطور که گفتم، اگر بخواهم همهچیز را کاملاً شبیهسازی کنم، ممکن است جذابیت بازی کاهش پیدا کند. به همین دلیل تلاش کردهام میان واقعگرایی و سرگرمکننده بودن تجربه بازی تعادل ایجاد کنم.
بااینحال، اگر در آینده اجازه استفاده از اطلاعات زنده ترافیک تهران را داشته باشم، حتماً از آنها استفاده خواهم کرد. همین موضوع درباره اطلاعات دقیقتر کسبوکارها در سرویسهایی مانند نشان یا Google Maps هم صدق میکند. اگر مجوز استفاده از این دادهها را دریافت کنم، قطعاً آنها را به بازی اضافه میکنم.
زومجی: کمی هم درباره تحصیلات دانشگاهیات صحبت کنیم. در رشته Digital Design تحصیل کردهای. این رشته چه تأثیری بر نگاهت به بازیسازی و شیوه توسعه پروژهها داشته است؟
عرفان سلیمانزاده: در رشتهای که تحصیل کردهام، درسهای مرتبط با بازیسازی وجود دارد. هم در مقطع کارشناسی و هم در مقطع کارشناسی ارشد که در ایتالیا گذراندم، واحدهای متعددی در این زمینه داشتیم.
فکر میکنم تحصیلات دانشگاهی میتوانند کمککننده باشند، اما واقعاً ضرورتی ندارد که برای ورود به این حوزه حتماً تحصیلات آکادمیک مرتبط داشته باشید.
شاید تحصیلات من کمک کرده باشد که پاسخهای هوش مصنوعی را سریعتر متوجه شوم یا بهتر تشخیص بدهم که از هر ابزار در کدام بخش پروژه استفاده کنم. اما نمیخواهم درباره میزان تأثیر آن اغراق کنم.
میتوانم بگویم چون در این رشته تحصیل کردهام، تجربه دانشگاهی داشتهام یا به امکانات خاصی دسترسی پیدا کردهام، توانستهام چنین پروژهای بسازم؛ اما واقعیت این است که چنین توضیحی را پاسخ صادقانهای نمیدانم.
البته منکر تأثیر این تجربیات نیستم. حتی ممکن است همین موضوع که در ایتالیا زندگی میکنم و به اینترنت و فرصتهای بیشتری دسترسی دارم، به پیشرفت پروژه کمک کرده باشد. شاید بسیاری از بچههای ایران چنین امکاناتی در اختیار نداشته باشند و نمیتوان این واقعیت را نادیده گرفت.
از طرف دیگر، قبلاً هم در زمینه بازیسازی فعالیت داشتهام و بازیهای دیگری ساختهام که چون به زبان فارسی نیستند، ترجیح میدهم فعلاً نامی از آنها نبرم. استارتآپی هم که در آن فعالیت میکنم، در همین حوزه قرار دارد.
در کنار اینها، تجربه زیادی در توسعه وب دارم. برای مثال، وبسایت ویکیجو یکی از نمونهکارهای من است؛ دانشنامهای فارسی که بیش از ۱۰ سال فعالیت داشته و میلیونها کاربر دارد. احتمالاً افراد زیادی نام آن را شنیدهاند یا از آن استفاده کردهاند.
تجربه فعالیت در حوزه کلاندادهها یا Big Data، مدیریت سرورها و رسیدگی به حجم بالای ترافیک کاربران هم به من کمک کرده است. وقتی تعداد زیادی کاربر، بهخصوص از ایران، وارد یک سرویس میشوند، مدیریت زیرساخت اهمیت زیادی پیدا میکند.
تمام این تجربیات در کنار یکدیگر به توسعه بازی کمک کردهاند، اما اگر بخواهم تأثیر دانش و پیشزمینه شخصی خودم را تخمین بزنم، شاید آن را حدود پنج درصد بدانم. البته این عدد صرفاً یک برآورد ذهنی است.
نمیخواهم این تصور ایجاد شود که ساخت چنین پروژهای فقط به تواناییهای من وابسته بوده یا کاری است که صرفاً از عهده من برمیآید.
بزرگترین چالشهای ساخت بازی جهانباز چه بوده است؟
زومجی: عرفان، وقتی از بیرون به پروژهای با این ابعاد نگاه میکنیم، اولین سؤالی که به ذهن میرسد این است که ساخت آن چه چالشهایی داشته است؟
عرفان سلیمانزاده: بزرگترین چالش برای پیادهسازی چنین پروژهای چه بوده است؟ طبیعتاً در این مسیر مسائل مختلفی وجود داشته که یکی از آنها سختافزار است.
برای من، مهمترین چالش سختافزار و بهخصوص حافظه رم بوده است. باید به این نکته توجه کنیم که جهانباز یک بازی تحت وب است. من خیلی روی این موضوع تأکید دارم، چون احساس میکنم بعضی کاربران به اندازه کافی به آن توجه نمیکنند.
برای مثال، در نظرات بازی میپرسند چرا کیفیت گرافیکی آن پایین است. اما نکته مهم این است که تمام این امکانات در محیط مرورگر اجرا میشوند.
با وجود تحت وب بودن بازی، برای توسعه آن به حافظه رم زیادی نیاز دارم. وقتی میخواهم از نسخه جدید بازی خروجی بگیرم، آن را Build کنم و روی سرور قرار بدهم، با محدودیتهای سختافزاری مواجه میشوم.
اگر بهجای لپتاپ فعلی به سیستم قدرتمندتری دسترسی داشتم، شرایط متفاوت بود. گاهی ویدیوهای مربوط به Mac Studio یا Mac Miniهایی را تماشا میکنم که حافظه رم بالا و پردازندههای قدرتمندی دارند. کامپیوترهای ویندوزی با کارتهای گرافیک قدرتمند هم گزینههای جذابی هستند.
طبیعتاً داشتن چنین سختافزاری میتواند بسیار کمککننده باشد. بااینحال، چالش اصلی من در توسعه این پروژه، محدودیت حافظه رم و بهطور کلی سختافزار بوده است.
البته در حال حاضر حافظه رم در بازار جهانی هم گران شده و این افزایش قیمت حتی روی قیمت کنسولهای بازی تأثیر گذاشته است.
عرفان سلیمانزاده: پلیاستیشن من هم اینجا آماده است و GTA را هم خریدهام و منتظر انتشارش هستم.
اضافه شدن حالت بتل رویال شبیه Warzone به بازی جهانباز
زومجی: میخواستم بپرسم به چه بازیهایی بیشتر علاقه داری؟
عرفان سلیمانزاده: من و خانوادهام، حتی پدرم، همگی علاقه زیادی به بازی داریم. این علاقه فقط محدود به بازیهای ویدیویی نیست و بازیهای فکری را هم شامل میشود.
برای مثال، نسخه اول بازی Mafia را که با دوبله دارینوس منتشر شده بود، خیلی دوست داشتم. اگر کسانی که قبلاً آن را تجربه کردهاند به یاد داشته باشند، دوبله فوقالعادهای داشت.
به بازیهای فوتبالی هم علاقه زیادی دارم و فکر میکنم بازیکن خوبی هستم، چون زمان زیادی را صرف تجربه آنها کردهام. برای مثال، eFootball را خیلی بازی میکنم و واقعاً هم به توانایی خودم در این بازی اطمینان دارم.
البته در ایران بازیکنانی داریم که در سطح جهانی قهرمان شدهاند و بازی را بهصورت حرفهای دنبال میکنند. من در آن سطح نیستم و بازی کردن برایم یک حرفه محسوب نمیشود، اما بهعنوان یک بازیکن علاقه زیادی به آن دارم.
تمام نسخههای GTA را تجربه کردهام و نسخه محبوبم San Andreas است که به نظرم جذابترین نسخه این مجموعه محسوب میشود.
Flight Simulator را هم خیلی دوست دارم. از طرف دیگر، به بازیهای استراتژیک مثل Stronghold که دوبله فارسی داشتند علاقه زیادی داشتم. Counter-Strike و Warzone هم از بازیهای محبوبم هستند. در مجموع نمیتوانم فقط یک بازی را بهعنوان بازی موردعلاقهام انتخاب کنم.
اتفاقاً ایدهای هم دارم که دوست دارم طی هفتههای آینده در جهانباز پیاده کنم؛ میخواهم حالتی شبیه Warzone به بازی اضافه کنم.
از همان هفته اول توسعه پروژه، کار روی چنین بخشی را شروع کردهام. البته در حال بررسی این موضوع هستم که چطور میتوان یک بازی تیراندازی تحت وب ساخت که سیستم مبارزه و کاهش سلامتی بازیکنان در آن جذاب باشد. برای این کار هم در حال تحقیق هستم و هم از ابزارهای هوش مصنوعی کمک میگیرم.
میخواهم این قول را بدهم که حالتی شبیه Warzone به جهانباز اضافه خواهد شد.
سیستم کلی آن شبیه همان چیزی است که در Warzone میبینیم. بازیکنان میتوانند بهصورت دونفره یا چهارنفره، از هواپیما وارد نقشه شوند. اتاقهای بازی هم قرار است حداکثر ظرفیت ۱۰۰ نفر را داشته باشند، چون در حال حاضر منابع سرور محدود است.
در این حالت، بازیکنان وارد نقشه تهران یا هر شهری که انتخاب کردهاند میشوند. محدوده قابلبازی بهتدریج کوچکتر میشود و بازیکنان با یکدیگر مبارزه میکنند تا در نهایت یک نفر برنده شود.
البته هنوز مطمئن نیستم که این حالت تا چه اندازه مورد استقبال قرار بگیرد. بالاخره با یک بازی تحت وب روبهرو هستیم. اما شاید برای کسی که میخواهد بعد از کار با دوستانش بازی کند و حوصله نصب بازی یا ساخت حساب کاربری در بازیهایی مثل PUBG را ندارد، تجربه جذابی باشد.
تجربه بازی جهانباز روی موبایل و کامپیوتر چه تفاوتهایی دارد؟
زومجی: یکی از ویژگیهای جالب جهانباز که هنگام تجربه بازی متوجه آن شدم، پشتیبانی از کنترلهای لمسی روی موبایل بود. وقتی بازی را روی گوشی اجرا کردم، دیدم بعضی امکانات از طریق دکمههای لمسی در دسترس هستند که در نسخه کامپیوتر متوجه وجودشان نشده بودم؛ برای مثال، میتوانستم از طریق دکمههای روی نمایشگر، سلاح را انتخاب کنم. به نظرم نسخه موبایل از نظر دسترسی به بعضی امکانات کاملتر به نظر میرسید و همین موضوع برایم جالب بود.
فکر میکنم پشتیبانی همزمان از موبایل و کامپیوتر باعث میشود کاربران با آزادی بیشتری وارد بازی شوند و هر زمان که خواستند، بتوانند آن را تجربه کنند.
عرفان سلیمانزاده: بله، درست میگویید. در نسخه مرورگر کامپیوتر، بیشتر امکانات از طریق کلیدهای میانبر یا Hotkey در دسترس هستند. در واقع امکاناتی که روی موبایل وجود دارند، در نسخه کامپیوتر هم قابل استفادهاند، اما روش دسترسی به آنها متفاوت است.
برای مثال، با کلیدهای یک تا شش میتوانید سلاحها را تغییر بدهید. کلید L برای فعال کردن صدا استفاده میشود و با فشردن G هم تنظیمات صدا در بخش آنلاین نمایش داده میشود. تمام این کلیدهای میانبر در راهنمای بازی معرفی شدهاند.
رابط کاربری نسخه موبایل را هم نسبت به نسخه اولیه سادهتر کردهام. کاربران زیادی بازخورد داده بودند که در گوشیهایی با نمایشگر کوچکتر، تعداد دکمهها آنقدر زیاد است که بخش زیادی از صفحه را اشغال میکند. به همین دلیل تغییراتی در رابط کاربری ایجاد کردم.
بااینحال، دوست دارم بخش تنظیمات بازی را بسیار کاملتر کنم. وقتی درباره یک بازی جهانباز صحبت میکنیم، یکی از مهمترین ویژگیهای آن آزادی عمل بازیکن است.
برای مثال، اگر کسی دوست دارد فرمان خودرو سنگینتر باشد، بتواند خودش آن را تنظیم کند. اگر رابط کاربری متفاوتی میخواهد، امکان شخصیسازی آن را داشته باشد.
دوست دارم همان آزادی عملی که بازیکن هنگام رانندگی و گشتوگذار در شهر تجربه میکند، در بخش تنظیمات هم وجود داشته باشد تا هر فرد بتواند تجربه بازی را مطابق سلیقه خودش تغییر بدهد.
آیا بازی جهانباز همیشه رایگان خواهد ماند؟
زومجی: کمی بیشتر درباره بخش آنلاین صحبت کنیم. تا جایی که متوجه شدهام، این بخش هنوز بهصورت عمومی در دسترس همه قرار نگرفته است؛ البته شاید هم اخیراً فعال شده باشد. برای من ایمیلی حاوی نام کاربری و رمز عبور ارسال شده بود. میخواهم بدانم آیا این اطلاعات برای تمام کاربران ارسال شده و بخش آنلاین اکنون بهصورت عمومی در دسترس است؟
عرفان سلیمانزاده: فکر میکنم تا لحظه انجام این مصاحبه، حدود ۸۰۰ نفر برای بخش آنلاین بازی ثبتنام کردهاند. تمام این افراد میتوانند بهصورت رایگان بخش آنلاین را تجربه کنند.
اما درباره نسخه آفلاین میخواهم قول بدهم که همیشه رایگان باقی خواهد ماند. حتی به این فکر میکنم که یک نسخه قابل دانلود از بازی منتشر کنم تا اگر خدای نکرده دوباره در کشور با قطعی اینترنت مواجه شدیم، کاربران بتوانند فایل فشرده بازی را دانلود کنند و بدون نیاز به اینترنت سرگرم شوند. شاید این کار بتواند کمی روحیه آنها را بهتر کند و کمک کند شرایط سخت را راحتتر تحمل کنند.
قول میدهم که این نسخه هم رایگان باشد. فکر میکنم حجم نسخه مربوط به تهران حدود ۳۰۰ مگابایت خواهد بود. برایم بسیار مهم است که کاربران بتوانند بدون نیاز به اینترنت هم بازی کنند.
اما بخش آنلاین شرایط متفاوتی دارد. فکر میکنم گیمرها درک میکنند که نگهداری سرورها هزینه دارد. این موضوع را در سرورهای بازیهایی مثل Minecraft هم میبینیم که هزینههای نگهداری آنها افزایش پیدا کرده است.
تلاش میکنم بخش آنلاین در ماههای ابتدایی رایگان باقی بماند. بااینحال، اگر هزینه نگهداری سرورها بیش از حد سنگین شود، شاید مجبور شوم مبلغ کمی از کاربران دریافت کنم. البته ترجیح میدهم به مدلی برسم که حتی بخش آنلاین هم کاملاً رایگان باشد و نیازی به دریافت هزینه از بازیکنان نداشته باشم.
برنامههای آینده جهانباز؛ از مسابقات ماشینسواری تا جشنواره موسیقی میدان آزادی
زومجی: البته راههای مختلفی هم برای درآمدزایی از خود بازی وجود دارد. همانطور که قبلاً با هم صحبت کردیم، میتوان امکاناتی مثل خریدهای درونبرنامهای برای شخصیسازی خودروها یا اضافه کردن مدلهای اختصاصی ماشین را در نظر گرفت.
حتی میتوان از تبلیغات محیطی استفاده کرد؛ مثلاً برندهایی مثل دیجیکالا یا اسنپ در قالب کمپینهای تبلیغاتی وارد بازی شوند، نامشان روی تابلوهای شهر قرار بگیرد یا حتی نام بعضی خودروها تغییر کند.
موضوع دیگری که میخواستم مطرح کنم، فعالیتهای داخل بازی است. وقتی وارد جهانباز میشویم، یکی از اولین پیشنهادها برای کسب درآمد این است که راننده تاکسی شویم. اما هنگام گشتوگذار در شهر متوجه شدم فعالیتهای دیگری هم وجود دارند. میتوانیم درباره این فعالیتها و برنامههایی که برای توسعه آنها داری صحبت کنیم؟
عرفان سلیمانزاده: بله، من در حال تهیه فهرستی از فعالیتهایی هستم که میتوانند تجربه بخش آنلاین را جذابتر کنند. برای این کار از پیشنهادهای جامعه کاربران بازی هم استفاده میکنم.
دوست دارم تعداد فعالیتهای موجود در بازی بسیار بیشتر شود. برای مثال، حتماً میخواهم مسابقات اتومبیلرانی مشابه GTA Online را اضافه کنم.
پیشنهادهای جالب دیگری هم دریافت کردهام. مثلاً بعضی کاربران پیشنهاد دادهاند افرادی که در رابطههای عاطفی از راه دور هستند، بتوانند با یکدیگر وارد بازی شوند، در محیط شهر قرار بگذارند یا حتی بهصورت مجازی به کافه بروند. فعلاً در حال بررسی چنین ایدههایی هستیم.
یکی از فعالیتهایی که در بازی پیادهسازی شده، برگزاری جشنواره موسیقی در اطراف میدان آزادی است. شبها در ساعت مشخصی چنین رویدادی در بازی وجود دارد.
البته در زمینه استفاده از موسیقی و ویدیوهای کنسرت باید مسائل مربوط به حق نشر و مجوزها را بررسی کنم. مثلاً در حال بررسی این هستم که آیا میتوان از ویدیوهای کنسرت موجود در یوتیوب استفاده کرد یا نه.
از طرف دیگر، چند آهنگساز هم با من تماس گرفتهاند و پیشنهاد دادهاند که از آثارشان در بازی استفاده کنم. دوست دارم بتوانیم رویدادهای موسیقی با ظرفیت حدود ۱۰۰ نفر در اطراف میدان آزادی برگزار کنیم.
اگر کاربران از چنین فعالیتهایی استقبال کنند، قطعاً آنها را گسترش خواهم داد. در مجموع، مسیر توسعه بازی تا حد زیادی به پیشنهادهای خود کاربران وابسته است. تمام نظراتی را که برایم ارسال میکنند میخوانم و تلاش میکنم پیشنهادهایشان را در بازی پیاده کنم. ایدههای زیادی برای فعالیتهای جدید داریم و میخواهم تعداد آنها را بسیار بیشتر کنم.
نگرانی از محدودیتهای بازیسازی در ایران؛ پاسخ سازنده جهانباز چیست؟
زومجی: امیدوارم محدودیتهایی که گاهی در ایران از سوی بعضی افراد یا نهادها ایجاد میشود، گریبانگیر بازی تو نشود و مانعی برای توسعه آن به وجود نیاورد. از چیزی که تاکنون تجربه کردهام، به نظرم محتوای فعلی بازی مشکل خاصی ندارد؛ حتی اگر بخواهیم از منظر بنیاد ملی بازیهای رایانهای به آن نگاه کنیم.
البته احتمال دارد در آینده، با گسترش محتوای بازی، موضوعاتی مثل بررسی محتوا یا تعیین ردهبندی سنی مطرح شود.
امیدوارم چنین مسائلی مانع برنامههای بلندمدت تو نشوند و جهانباز همانطور که مدنظر داری، به فضایی برای سرگرمی همه کاربران تبدیل شود.
اینکه قول دادهای بازی رایگان باقی بماند هم بسیار ارزشمند است. واقعاً جذاب است که بتوانیم هر زمان که خواستیم وارد بازی شویم، در تهران، شیراز یا شهرهای دیگر گشتوگذار کنیم و شاید در آینده حتی به یک آبمیوهفروشی مجازی برویم!
عرفان سلیمانزاده: واقعیت این است که تا امروز چندان به این محدودیتها فکر نکردهام. البته در نظرات کاربران و شبکههای اجتماعی درباره محدودیتهای موجود در ایران صحبت شده، اما خودم هنوز بهصورت جدی به این موضوع نپرداختهام.
من یک بازی متنباز را بهصورت رایگان منتشر کردهام و از آنجا که سرورهای بازی در اتحادیه اروپا قرار دارند، تلاش کردهام قوانین این اتحادیه را رعایت کنم.
برای مثال، اطلاعاتی مانند ایمیل و شماره تلفن کاربران را ذخیره نمیکنم و دوست دارم هر کاربری که تصمیم به حذف حساب خود گرفت، بتواند این کار را انجام بدهد.
همچنین از دادهها و سرویسهایی که نیاز به مجوز استفاده دارند، بدون دریافت اجازه استفاده نکردهام. مدلهایی که در بازی به کار رفتهاند هم متنباز بودهاند. برایم مهم است که فعالیت غیرقانونی انجام ندهم و این اصول را رعایت کنم.
البته درباره اینکه در آینده چه اتفاقی ممکن است بیفتد، نمیتوانم با قطعیت صحبت کنم.
اجازه بدهید خاطرهای هم تعریف کنم. استادی به نام صفورا داشتیم که فکر میکنم فعالان حوزه انیمیشن و سینما او را میشناسند. ایشان از نظر من انسان بسیار شریفی هستند.
حدود سال ۱۳۹۰، یعنی تقریباً ۱۵ سال پیش، در دانشگاه نکته جالبی درباره سانسور مطرح میکردند. میگفتند ترس از سانسور در میان فعالان انیمیشن گاهی بیشتر از میزان سانسوری است که واقعاً اتفاق میافتد.
توصیه ایشان این بود که ابتدا اثرتان را بسازید و اگر بعداً اصلاحیهای مطرح شد، آن را بررسی و در صورت نیاز اصلاح کنید؛ نه اینکه از ابتدا تمام تمرکزتان روی نگرانی از سانسور باشد.
من هم سعی کردهام با همین نگاه به توسعه بازی ادامه بدهم. حالا که نام استاد صفورا را هم مطرح کردیم، اگر این مصاحبه را میبینند، به ایشان سلام میرسانم.
چگونه کاربران میتوانند در توسعه بازی جهانباز مشارکت کنند؟
زومجی: فکر میکنم بیشتر سؤالهایی را که در ذهن داشتم مطرح کردم. خودت دوست داری درباره موضوع دیگری صحبت کنی یا نکتهای هست که بخواهی به آن اشاره کنی؟
عرفان سلیمانزاده: دو درخواست دارم که دوست دارم مطرح کنم. البته نمیدانم ترجیح میدهید این بخشها در نسخه منتشرشده مصاحبه باقی بمانند یا نه. به تصمیم رسانه شما احترام میگذارم و اگر صلاح دانستید آنها را حذف کنید، مشکلی ندارم.
درخواست اولم درباره مدلسازی سهبعدی المانهای شهری است. در شهرهای مختلف ایران، اجسام و عناصر تکرارشونده زیادی وجود دارند؛ برای مثال، سطلهای زباله، جدولهای کنار خیابان، تیرهای چراغ برق، گاردریلها، بلوارها و سایر المانهای شهری که طراحی آنها ممکن است از شهری به شهر دیگر متفاوت باشد.
دوست دارم افرادی که گوشی مجهز به حسگر LiDAR دارند، مانند بعضی مدلهای آیفون که فکر میکنم از سری آیفون ۱۲ پرو مکس به بعد باشند، از این المانها اسکن سهبعدی تهیه کنند و برایم بفرستند.
تأکید میکنم که بیشتر به دنبال المانهای تکرارشونده شهری هستم. برای مثال، نیازی نیست کسی نمای خانه خودش را اسکن کند یا بخواهد جزئیات یک چاله در کوچه محل زندگیاش را به بازی اضافه کنم!
آنچه برایم اهمیت دارد، عناصری هستند که در نقاط مختلف شهر تکرار میشوند و اضافه کردن مدل دقیق آنها میتواند ظاهر محیط بازی را واقعیتر کند.
برای مثال، رنگ جدولهای خیابان یا الگوهای طراحی شهری ممکن است در مناطق مختلف متفاوت باشند یا حتی در طول زمان تغییر کنند. این جزئیات میتوانند به طبیعیتر شدن محیط بازی کمک کنند.
اگر کاربران بتوانند از این عناصر اسکن سهبعدی تهیه کنند، من هم میتوانم مدلهای موجود در بازی را سریعتر بهروزرسانی کنم و جزئیات محیط را افزایش بدهم.
خوشحال میشوم زومجی هم این درخواست را به اطلاع مخاطبان برساند تا افرادی که امکانات لازم را دارند، بتوانند در تکمیل مدلهای سهبعدی بازی مشارکت کنند.
زومجی: البته نمیدانم این موضوع از نظر قانونی چه شرایطی دارد و آیا افراد برای انجام چنین کاری به مجوز نیاز دارند یا نه. اما حالا که این درخواست را مطرح کردی، آن را در مصاحبه نگه میداریم تا کسانی که علاقهمند هستند، بتوانند با تو ارتباط بگیرند و در این زمینه کمک کنند.
فکر نمیکنم مدلسازی از المانهای عمومی شهری بهخودیخود مشکل خاصی داشته باشد. البته طبیعتاً نباید از اماکن نظامی، سیاسی یا محلهایی که عکاسی در آنها ممنوع است، تصویر یا اسکن تهیه شود.
عرفان سلیمانزاده: بله، دقیقاً. درخواست من هم چیز پیچیدهای نیست. بیشتر منظورم همان سطلهای زباله، بلوارها، گاردریلهای بینشهری، جدولها و عناصر مشابه است.
این المانها بارها در محیط بازی تکرار میشوند و حتی یک تغییر کوچک در مدل آنها میتواند تأثیر زیادی بر حسوحال کلی بازی داشته باشد. برای مثال، اضافه کردن سنگفرشهای واقعی خیابانها هم میتواند فضای شهر را بسیار طبیعیتر کند.
درخواست دیگرم مربوط به افرادی است که در توسعه بازی کمک میکنند؛ چه کسانی که باگها را گزارش میدهند و چه افرادی که در مدلسازی یا بخشهای دیگر مشارکت دارند.
میخواهم به تمام این افراد قول بدهم که نامشان در بخش عوامل و مشارکتکنندگان بازی ثبت خواهد شد. همچنین کسانی که در توسعه پروژه همکاری کنند، دسترسی مادامالعمر به سرورهای آنلاین خواهند داشت.
دوست دارم فضای توسعه جهانباز تا حد امکان متنباز و مشارکتی باشد و افراد مختلف بتوانند در کاملتر شدن آن نقش داشته باشند.
این موضوع فقط به مدلسازی محدود نمیشود. برای مثال، آهنگسازانی که دوست دارند آثارشان در بازی منتشر شود یا افرادی که جلوههای صوتی مناسبی در اختیار دارند هم میتوانند کمک کنند.
من بهخصوص به صداهایی علاقه دارم که حسوحال محیطهای ایرانی را منتقل میکنند. مثلاً صدای خروس در شهرهای کوچک و روستاها را تصور کنید؛ همان صدایی که شاید بسیاری از ما هنگام طلوع آفتاب و زمانی که روی پشتبام خوابیده بودیم، شنیده باشیم.
این صداها برای من حسوحال بسیار ایرانی دارند و دوست دارم نمونههای مشابه آنها را به بازی اضافه کنم.
احساس میکنم بخش جلوههای صوتی جهانباز هنوز جای کار زیادی دارد و میتوان آن را بسیار کاملتر کرد.
در کنار اینها، دوست دارم اگر امکانش فراهم شد، از اطلاعات دقیقتر سرویسهایی مانند نشان هم استفاده کنم. البته همانطور که گفتم، برای این کار به مجوز نیاز دارم.
حتی انتظار دسترسی ویژهای ندارم. اگر اجازه بدهند از دادههای نقشه یا اطلاعات ترافیکی آنها در حد دسترسیهای معمول استفاده کنم، میتوانم تغییرات بزرگی در بازی ایجاد کنم.
نگاه سازنده جهانباز به آینده بازیسازی با هوش مصنوعی در ایران
زومجی: منظورت این است که باید برای دریافت چنین مجوزی مستقیماً با شرکت نشان ارتباط بگیری؟ چون تا جایی که میدانم، اطلاعات نقشه نشان بهصورت رایگان در اختیار کاربران قرار میگیرد.
عرفان سلیمانزاده: منظورم همین دسترسی کاربران عادی است. از نظر فنی میتوانم با نوشتن اسکریپت، اطلاعات موجود را استخراج کنم، اما مسئله اصلی برایم رعایت اصول اخلاقی و حقوق استفاده از دادههاست.
این موضوع درباره Google Maps هم صدق میکند و دوست دارم برای استفاده از دادههای آن هم مجوز لازم را داشته باشم.
زومجی: عرفان جان، از صحبت کردن با تو خیلی لذت بردم. ممنون که در این مصاحبه همراه ما بودی.
عرفان سلیمانزاده: من هم ممنونم. اگر در طول مصاحبه بیش از حد صحبت کردم یا جایی اشتباهی داشتم، عذرخواهی میکنم. این اولین تجربه مصاحبه من بود و امیدوارم گفتوگوی خوبی از آب درآمده باشد.
زومجی: من هم تلاش کردم تمام سؤالهایی را که در ذهن داشتم مطرح کنم. اگر صحبت پایانی داری، میخواهی به افراد علاقهمند به بازیسازی انگیزه بدهی یا درباره فرصتهای همکاری با پروژه صحبت کنی، خوشحال میشویم بشنویم.
عرفان سلیمانزاده: فکر میکنم بیشتر موضوعاتی را که میخواستم مطرح کنم، در طول مصاحبه گفتم.
فقط میخواهم دوباره تأکید کنم که بخش عمده این بازی با کمک هوش مصنوعی ساخته شده است. امیدوارم در آینده بازیهای فارسی جذابتری ببینیم و نگاه نامناسبی که گاهی نسبت به رابط کاربری فارسی وجود دارد، تغییر کند.
بازیسازان ایرانی متخصصان بسیار توانمندی هستند. واقعاً اگر قرار باشد آنها را رتبهبندی کنیم، شاید بتوان گفت من بعد از یک میلیون نفر از این افراد قرار میگیرم. این را میگویم چون اعتقاد دارم افراد بسیار توانمندتری وجود دارند که میتوانند بازیهای فوقالعادهای بسازند.
امیدوارم این افراد بتوانند پروژههای جذابتری توسعه بدهند و شاهد پیشرفت صنعت بازی ایران باشیم.
من هم تا جایی که بتوانم در دسترس هستم. هم از طریق ایمیل و هم شماره تماس میتوانند با من ارتباط بگیرند و تلاش میکنم به سؤالهایشان پاسخ بدهم.
امیدوارم در آینده بازیهای جذاب بیشتری ساخته شوند، دوباره آنها را تجربه کنیم و از بازی کردن لذت ببریم.
زومجی: ممنون عرفان جان.
نظر شما در رابطه با بازی جهان باز چیست؟ آیا این بازی را تجربه کردهاید؟