کنترلرهایی برای شکستن محدودیتها؛ فناوری چگونه دسترسپذیری به بازیها را آسان میکند؟
فناوریهای صوتی و کنترلرهای تطبیقپذیر سونی و مایکروسافت، امکان تجربه بازیهای ویدیویی را برای گیمرهای نابینا و دارای معلولیت فراهم میکنند.
از کنترلرهای تطبیقپذیر پلی استیشن و ایکس باکس تا فناوریهای صوتی و تنظیمات ویژه بازیها؛ نگاهی به ابزارهایی که تجربه بازی را برای گیمرهای نابینا و افراد دارای معلولیت آسانتر میکنند و چالشهایی که گیمرهای ایرانی برای دسترسی به این امکانات دارند.
روز جهانی عصای سفید، ۱۵ اکتبر (۲۳ مهر)، یادآور اهمیت استقلال و دسترسی برابر افراد نابینا و کمبینا به امکانات مختلف زندگی است. این موضوع تنها به رفتوآمد در شهر، تحصیل یا اشتغال محدود نمیشود. سرگرمی و تجربه بازیهای ویدیویی نیز بخشی از زندگی روزمره هستند که دسترسی به آنها نباید به توانایی دیدن یک صفحهنمایش وابسته باشد.
برای بسیاری از ما، تجربه یک بازی ویدیویی با دیدن تصاویر، تشخیص حرکت شخصیتها و واکنش به اتفاقات روی صفحه تعریف میشود. اما گیمرهای نابینا میتوانند با استفاده از صدا، حافظه، شناخت محیط و ابزارهای دسترسپذیری، بسیاری از همین تجربهها را به شیوهای متفاوت پشت سر بگذارند. آنها ممکن است برای تشخیص موقعیت یک دشمن به صدای پایش توجه کنند، جهت حرکت شخصیت را از نشانههای صوتی بفهمند یا با استفاده از لرزش کنترلر متوجه اتفاقی در محیط شوند.
با وجود پیشرفتهای صنعت بازی، بسیاری از عناوین هنوز برای کسانی طراحی میشوند که میتوانند اطلاعات تصویری را بهراحتی دریافت کنند. همین موضوع باعث میشود یک منوی ساده، پیدا کردن مسیر یا حتی تشخیص زمان مناسب برای فشردن یک دکمه، به مانعی برای بازیکنان نابینا تبدیل شود.
در سالهای اخیر، شرکتهایی مانند مایکروسافت و سونی تلاش کردهاند این شرایط را تغییر دهند. از معرفی کنترلرهای تطبیقپذیر گرفته تا توسعه فناوریهای صوتی و امکانات نرمافزاری، هدف آن است که بازیکنان بیشتری بتوانند متناسب با تواناییهای خود از بازیها لذت ببرند.
با این حال، دسترسی به این امکانات برای همه یکسان نیست؛ بهویژه برای گیمرهای ایرانی که علاوه بر محدودیتهای فنی و زبانی، با مشکلات خرید تجهیزات تخصصی و هزینه بالای آنها نیز مواجه هستند.
کنترلرهای تطبیقپذیر چه هستند و چه مشکلی را حل میکنند؟
کنترلرهای معمول بازی با این فرض طراحی میشوند که بازیکن میتواند دسته را با دو دست نگه دارد، از انگشتان خود برای فشردن چند دکمه استفاده کند و همزمان دو استیک آنالوگ را حرکت دهد. این شیوه طراحی برای بخش بزرگی از گیمرها مناسب است، اما برای افرادی که محدودیت حرکتی، ضعف عضلانی یا دشواری در کنترل انگشتان دارند، همیشه کاربردی نیست.
کنترلرهای تطبیقپذیر یا Adaptive Controllers برای حل همین مشکل ساخته شدهاند. برخلاف دستههای سنتی، این تجهیزات اجازه میدهند شکل قرارگیری دکمهها، نوع ورودیها و حتی روش کنترل بازی متناسب با توانایی جسمی هر فرد تغییر کند.
برای مثال، بازیکنی که نمیتواند از انگشتان هر دو دست استفاده کند، ممکن است بتواند با چند دکمه بزرگ و یک جویاستیک جداگانه بازی کند. فرد دیگری ممکن است برای اجرای بعضی فرمانها به کلیدهایی نیاز داشته باشد که با پا، آرنج یا بخش دیگری از بدن فشرده شوند.
نکته مهم این است که کنترلرهای تطبیقپذیر در درجه اول برای برطرف کردن محدودیتهای حرکتی طراحی شدهاند و لزوماً مشکل نابینایی را حل نمیکنند. یک گیمر نابینا ممکن است بدون هیچ مشکلی از دسته معمولی استفاده کند، اما همچنان برای شناخت محیط و دریافت اطلاعات بازی به امکانات صوتی نیاز داشته باشد.
با این وجود، قابلیت سفارشیسازی کنترلرها، استفاده از نشانههای لمسی و ترکیب این تجهیزات با فناوریهای نرمافزاری میتواند برای بازیکنانی که همزمان با چند نوع معلولیت زندگی میکنند، بسیار مفید باشد.
کنترلر تطبیقپذیر ایکس باکس؛ تغییر روش بازی کردن
مایکروسافت در سال ۲۰۱۸ کنترلر Xbox Adaptive Controller را معرفی و عرضه کرد؛ محصولی که بهجای پیروی از طراحی متداول دستههای بازی، بهعنوان یک مرکز اتصال برای تجهیزات کنترلی مختلف ساخته شده است.
این کنترلر دو دکمه بزرگ روی بدنه دارد و با استفاده از ۱۹ درگاه ۳٫۵ میلیمتری و دو درگاه USB امکان اتصال کلیدهای خارجی، جویاستیکها و دیگر تجهیزات کمکی را فراهم میکند. بازیکن میتواند بر اساس نیاز خود مجموعهای از ورودیها بسازد و برای انجام فرمانهای مختلف بازی از آنها استفاده کند.
برای نمونه، شخصی که حرکت محدودی در دستهای خود دارد، میتواند دکمههای موردنیاز را در فاصله و موقعیتی قرار دهد که استفاده از آنها برایش راحتتر باشد. چنین طراحیای ممکن است علاوه بر کاهش فشار جسمی، انجام فرمانهای همزمان و تجربه بازیهای پیچیدهتر را نیز امکانپذیر کند.
مایکروسافت این محصول را با همکاری سازمانهایی مانند AbleGamers و SpecialEffect و با دریافت بازخورد از افراد دارای معلولیت توسعه داده است.
بااینحال، خرید خود کنترلر همیشه به معنای داشتن یک مجموعه کامل و آماده استفاده نیست. بسیاری از کلیدهای خارجی، جویاستیکها و لوازم جانبی موردنیاز بهصورت جداگانه فروخته میشوند. ممکن است گیمر برای رسیدن به چیدمان مناسب، به چند کلید خارجی، پایه یا جویاستیک مخصوص نیاز داشته باشد.
کنترلر Access پلی استیشن ۵؛ آزادی بیشتر در چیدمان دکمهها
سونی نیز در دسامبر ۲۰۲۳ کنترلر Access را برای پلی استیشن ۵ عرضه کرد. این محصول با طراحی دایرهای و دکمههای قابلتعویض، برای بازیکنانی ساخته شده است که استفاده از کنترلر DualSense برای آنها دشوار است.
در کنترلر Access میتوان محل قرارگیری و شکل دکمهها را تغییر داد، از سریهای مختلف برای استیک آنالوگ استفاده کرد و فاصله استیک از بدنه را تنظیم کرد. همچنین امکان قرار دادن کنترلر روی سطوح مختلف وجود دارد تا بازیکن مجبور نباشد آن را مانند یک دسته معمولی در دست نگه دارد.
این کنترلر از قابلیت شخصیسازی نرمافزاری برخوردار است و کاربران میتوانند برای بازیهای مختلف تنظیمات متفاوتی ایجاد کنند. امکان استفاده ترکیبی از کنترلر Access و DualSense نیز وجود دارد.
سونی اعلام کرده است که این محصول با همکاری متخصصان و سازمانهای مرتبط با دسترسپذیری طراحی شده تا افراد دارای معلولیت بتوانند راحتتر و برای مدت طولانیتری بازی کنند.
هرچند Access مستقیماً برای رفع موانع بینایی طراحی نشده، اما انعطافپذیری آن برای بازیکنانی که در کنار نابینایی با محدودیت حرکتی نیز مواجه هستند، ارزشمند است.
این محصولات نشان میدهند که دیگر لازم نیست همه بازیکنان خود را با یک شکل ثابت از کنترلر هماهنگ کنند؛ بلکه میتوان ابزار بازی را تا حدی با تواناییهای بازیکن سازگار کرد.
برای گیمرهای نابینا، مهمتر از شکل کنترلر، اطلاعاتی است که دریافت میکنند
اگر یک کنترلر تطبیقپذیر بتواند محدودیت حرکت دست را کاهش دهد، برای گیمر نابینا مسئله اصلی معمولاً دریافت اطلاعاتی است که دیگران از طریق تصویر به دست میآورند.
تصور کنید بازیکنی باید در یک محیط سهبعدی مسیر درست را پیدا کند. بازیکن بینا میتواند درها، پلهها، موانع یا نشانههای مسیر را مشاهده کند. اما اگر بازی هیچ راه جایگزینی برای انتقال این اطلاعات نداشته باشد، همان محیط میتواند برای گیمر نابینا غیرقابلپیمایش شود.
در چنین شرایطی، فناوریهایی مانند راهنمای صوتی مسیر، خواندن منوها با صدای بلند، نشانههای صوتی جهتدار و بازخورد لرزشی کنترلر اهمیت پیدا میکنند.
یکی از نمونههای شناختهشده این رویکرد، بازی The Last of Us Part II است.
استودیو ناتی داگ در این بازی مجموعهای شامل بیش از ۶۰ تنظیم دسترسپذیری ارائه کرده است که بخشی از آنها بهطور خاص برای بازیکنان نابینا و کمبینا طراحی شدهاند.
برای مثال، قابلیت Navigation Assistance جهت پیشروی در داستان را مشخص میکند. Enhanced Listen Mode به بازیکن اجازه میدهد با استفاده از نشانههای صوتی محل دشمنان یا آیتمها را شناسایی کند و تنظیمات دیگری میتوانند درباره موانع، حملات دشمنان یا فرصت انجام بعضی حرکات هشدار صوتی بدهند.
همچنین قابلیت Text-to-Speech امکان خواندن منوها و اطلاعات متنی پشتیبانیشده را فراهم میکند. در کنار آن، لرزش کنترلر میتواند اطلاعات تکمیلی درباره بعضی اتفاقات بازی به بازیکن منتقل کند.
این ویژگیها قرار نیست بازی را بهجای بازیکن انجام دهند. نقش اصلی آنها فراهم کردن اطلاعاتی است که بازیکن برای تصمیمگیری نیاز دارد. تشخیص موقعیت، واکنش به تهدیدها و انتخاب زمان مناسب برای اجرای فرمانها همچنان میتواند بخشی از مهارت گیمر باقی بماند.
البته حتی چنین مجموعه پیشرفتهای نیز تضمین نمیکند که تمام بخشهای بازی برای همه بازیکنان نابینا به یک اندازه دسترسپذیر باشند؛ برای مثال، خود سازندگان امکان عبور از بعضی معماها را به دلیل محدودیتهای دسترسپذیری در نظر گرفتهاند.
وقتی صدا جای خط دید را میگیرد؛ رانندگی در Forza Motorsport
بازیهای مسابقهای در نگاه اول از دشوارترین ژانرها برای گیمرهای نابینا به نظر میرسند. تشخیص پیچها، موقعیت خودرو در پیست، فاصله با حاشیه مسیر و زمان مناسب ترمزگیری معمولاً به دریافت مداوم اطلاعات تصویری نیاز دارد.
اما سازندگان Forza Motorsport تلاش کردهاند بخشی از این اطلاعات را از طریق صدا منتقل کنند.
فناوری Blind Driving Assists در این بازی مجموعهای از نشانههای صوتی در اختیار بازیکن قرار میدهد که به تشخیص مسیر و کنترل خودرو کمک میکنند. کاربران میتوانند برخی از این نشانهها را بهصورت جداگانه فعال و بلندی یا زیر و بمی آنها را تنظیم کنند.
برای مثال، سیستم راهنمای فرمان با تغییر موقعیت صدا در کانالهای چپ و راست به بازیکن کمک میکند متوجه شود برای بازگشت به مسیر مناسب باید در چه جهتی فرمان بدهد. استفاده از هدفون استریو نیز میتواند تشخیص این راهنماهای صوتی را آسانتر کند.
این سیستم با مشارکت گیمرهای نابینا و کمبینا توسعه یافته است. هدف از طراحی آن، فراهم کردن امکان رانندگی با تکیه بیشتر بر اطلاعات شنیداری بوده است.
اهمیت چنین قابلیتی تنها به اجرای یک بازی مسابقهای محدود نیست. این فناوری نشان میدهد حتی در ژانری که بهشدت تصویری به نظر میرسد، میتوان روشهای دیگری برای انتقال اطلاعات طراحی کرد.
در واقع سؤال اصلی دیگر این نیست که آیا یک بازیکن نابینا میتواند تصاویر بازی را ببیند یا نه؛ بلکه این است که آیا بازی اطلاعات لازم برای تصمیمگیری را از روش دیگری در اختیارش میگذارد؟
وضعیت دسترسی گیمرهای ایرانی؛ وقتی ابزارهای دسترسپذیری به کالاهای گرانقیمت تبدیل میشوند
توسعه کنترلرهای تطبیقپذیر و امکانات نرمافزاری اتفاق مهمی برای صنعت بازی است؛ اما وجود یک فناوری به معنای دسترسی آسان تمام گیمرها به آن نیست.
برای گیمرهای ایرانی، قیمت تجهیزات وارداتی، محدودیت عرضه، دشواری تهیه لوازم جانبی و نبود پشتیبانی تخصصی میتوانند استفاده از این محصولات را به چالشی جدی تبدیل کنند.
بررسی فروشگاههای اینترنتی ایران نشان میدهد کنترلرهای Access و Xbox Adaptive در برخی فروشگاهها معرفی شدهاند، اما وضعیت موجودی آنها یکسان نیست.
برای نمونه، در زمان بررسی در مهر ۱۴۰۵، کنترلر Access پلی استیشن ۵ در سایت ترب با قیمت ۴۹ میلیون تومان در یکی از فروشگاهها فهرست شده بود؛ درحالیکه چند فروشنده دیگر همان محصول را ناموجود اعلام کرده بودند. همچنین کنترلر Xbox Adaptive در فروشگاه تکنولایف ناموجود درج شده بود. قیمتهای سرسامآور سختافزار در ایران باعث شده در کنار محدودیت موجودی، دسترسی به این محصولات نیز در ایران عملا برای اکثر افراد غیر ممکن شود.
این نمونهها نشان میدهند که دسترسی به محصولات تخصصی در بازار ایران با عدم قطعیت همراه است. بهویژه زمانی که بازیکن به یک قطعه خاص نیاز دارد و نمیتواند آن را با هر کنترلر معمولی جایگزین کند.
مشکل تنها هزینه خرید اولیه نیست. برخی تجهیزات تطبیقپذیر به کلیدهای خارجی، اتصالات ویژه، پایههای نگهدارنده یا قطعات سفارشی نیاز دارند. در نتیجه، هزینه راهاندازی یک مجموعه کامل ممکن است از قیمت خود کنترلر نیز بیشتر شود.
از سوی دیگر، خرید این محصولات بدون امکان آزمایش قبلی، ریسک بیشتری دارد. دو نفر با معلولیت مشابه الزاماً به یک چیدمان کنترلی یکسان نیاز ندارند و ممکن است محصولی که برای یک بازیکن مناسب است، برای دیگری کارایی لازم را نداشته باشد.
در چنین شرایطی، اهمیت دسترسی به خدمات مشاوره، امکان آزمایش تجهیزات و پشتیبانی پس از خرید حتی بیشتر میشود.
مانع زبان فارسی؛ قابلیتی که وجود دارد، اما همه نمیتوانند از آن استفاده کنند
برای گیمرهای نابینای ایرانی، مسئله مهم دیگری نیز وجود دارد: پشتیبانی محدود از زبان فارسی.
بخش قابلتوجهی از امکانات صوتی بازیها و کنسولها بر پایه زبانهای مشخصی طراحی شدهاند. برای مثال، قابلیت Screen Reader پلی استیشن ۵ میتواند متن منوهای کنسول را با صدای بلند بخواند و بازیکن را در بخشهای مختلف رابط کاربری راهنمایی کند.
اما براساس فهرست رسمی سونی، زبان فارسی در میان زبانهای پشتیبانیشده توسط این قابلیت قرار ندارد. در نتیجه، کاربری که به زبانهای موجود تسلط کافی نداشته باشد، نمیتواند به شکل مطلوب از این امکان استفاده کند.
این محدودیت تنها به منوهای کنسول ختم نمیشود. برخی بازیها نیز برای خواندن نوشتهها، توضیح تنظیمات یا انتقال اطلاعات ضروری از قابلیتهای صوتی وابسته به زبان استفاده میکنند.
در نتیجه، حتی اگر یک بازی امکانات دسترسپذیری پیشرفتهای داشته باشد، ممکن است گیمر نابینای فارسیزبان برای استفاده کامل از آن با مشکل مواجه شود.
البته همه امکانات به زبان وابسته نیستند. نشانههای صوتی جهتدار، هشدارهای شنیداری، لرزش کنترلر و برخی سیستمهای راهنمای مسیر میتوانند بدون نیاز به فهم زبان انگلیسی هم کاربرد داشته باشند.
این تفاوت نشان میدهد چرا توسعهدهندگان باید در کنار قابلیتهای گفتاری، به روشهای غیرزبانی انتقال اطلاعات نیز توجه کنند.
آیا برای بهتر بازی کردن حتماً باید کنترلر مخصوص خرید؟
یکی از تصورات نادرست درباره دسترسپذیری این است که استفاده از امکانات ویژه بازیها الزاماً نیازمند تجهیزات گرانقیمت است. درحالیکه بسیاری از قابلیتهای مفید برای گیمرهای نابینا و کمبینا، همین حالا در تنظیمات کنسولها و بعضی بازیها وجود دارند.
برای مثال، یک گیمر کمبینا میتواند با بزرگ کردن نوشتهها، افزایش کنتراست تصویر یا تغییر رنگ عناصر رابط کاربری، بخشهایی از بازی را راحتتر مشاهده کند.
فرد نابینا نیز ممکن است با فعال کردن راهنمای صوتی، استفاده از هدفون مناسب و تنظیم دقیق صدای بازی، اطلاعات بیشتری از محیط دریافت کند.
از مهمترین امکاناتی که گیمرها میتوانند در بخش تنظیمات دسترسپذیری بررسی کنند، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- Screen Reader و Text-to-Speech: خواندن متن منوها و اطلاعات قابل پشتیبانی با صدای بلند.
- Audio Cues: انتقال اطلاعات ضروری مانند موقعیت دشمن، موانع یا زمان انجام حرکت از طریق صدا.
- High Contrast و Magnification: افزایش وضوح عناصر تصویری برای گیمرهای کمبینا.
- Controller Remapping: تغییر عملکرد دکمهها برای رسیدن به چیدمان مناسبتر.
- Navigation Assistance: کمک به پیدا کردن جهت و مسیر پیشروی در بازیهای پشتیبانیشده.
- Haptic Feedback: استفاده از لرزش بهعنوان یک کانال تکمیلی انتقال اطلاعات در دستگاهها و بازیهای سازگار.
این قابلیتها در همه بازیها و کنسولها به یک شکل ارائه نمیشوند. بنابراین بهتر است پیش از خرید بازی، امکانات دسترسپذیری آن بررسی شود.
برای مثال، پلی استیشن ۵ بخشی برای نمایش اطلاعات دسترسپذیری بازیها در فروشگاه خود دارد. در کنسولهای ایکس باکس نیز مجموعهای از تنظیمات مربوط به گوینده متن، بزرگنمایی صفحه، کنتراست و شخصیسازی کنترلر ارائه شده است.
نکته مهم این است که کنترلر مخصوص، هدفون و امکانات نرمافزاری جایگزین یکدیگر نیستند. هرکدام مشکل متفاوتی را برطرف میکنند و انتخاب مناسب باید بر اساس نیاز واقعی بازیکن باشد.
فناوری تنها بخشی از راهحل است؛ نقش توسعهدهندگان و جامعه گیمرها
گسترش دسترسپذیری در بازیهای ویدیویی تنها وظیفه سازندگان سختافزار نیست. استودیوهای بازیسازی، ناشران و حتی جامعه بازیکنان نیز میتوانند در این مسیر نقش داشته باشند.
بسیاری از موانع تجربه بازی با تصمیمهای مربوط به طراحی برطرف میشوند. برای مثال، افزودن نشانه صوتی به یک اتفاق مهم، امکان عبور از یک معمای صرفاً تصویری یا طراحی منویی که با صفحهخوان سازگار باشد، میتواند تفاوت قابلتوجهی برای بازیکن نابینا ایجاد کند.
توسعهدهندگان نیز بهتر است از ابتدای ساخت بازی، افراد دارای معلولیت را در فرایند آزمایش و دریافت بازخورد مشارکت دهند. نمونههایی مانند Forza Motorsport و کنترلرهای تطبیقپذیر نشان دادهاند که همکاری با چنین بازیکنانی میتواند به طراحی امکانات کاربردیتر منجر شود.
در ایران هم میتوان از مسیرهای کوچکتر شروع کرد. تولید راهنماهای فارسی برای فعالسازی امکانات دسترسپذیری، معرفی بازیهای مناسب، اشتراکگذاری تجربه گیمرهای نابینا و همکاری با گروههای مرتبط با افراد دارای معلولیت، اقداماتی هستند که لزوماً به سرمایهگذاری سنگین نیاز ندارند.
رسانههای بازی نیز میتوانند هنگام نقد و بررسی آثار، علاوه بر گرافیک و گیمپلی، وضعیت دسترسپذیری آنها را بررسی کنند. اینکه یک بازی چه امکاناتی برای گیمرهای نابینا، کمبینا، ناشنوا یا دارای محدودیت حرکتی دارد، بخشی از کیفیت تجربه کاربری آن محسوب میشود.
حق بازی کردن نباید به توانایی دیدن محدود شود
روز جهانی عصای سفید فرصتی است تا یادآوری کنیم استقلال افراد نابینا تنها در عبور از خیابان یا انجام فعالیتهای ضروری زندگی تعریف نمیشود. انتخاب سرگرمی، حضور در جمع دوستان و تجربه رقابت در بازیهای ویدیویی نیز بخشی از همین استقلال است.
کنترلرهای تطبیقپذیر، فناوریهای صوتی و تنظیمات نرمافزاری نشان دادهاند که بسیاری از موانع موجود در بازیها، نتیجه محدودیت فناوری نیستند؛ بلکه به شیوه طراحی و میزان توجه سازندگان به نیازهای متفاوت بازیکنان ارتباط دارند.
البته مسیر پیش رو همچنان طولانی است. تعداد بازیهایی که تجربهای واقعاً مستقل برای افراد نابینا فراهم میکنند محدود است و دسترسی به امکانات موجود نیز برای گیمرهای ایرانی با مشکلات بیشتری همراه میشود.
بااینحال، نمونههایی مانند The Last of Us Part II و Forza Motorsport نشان میدهند که میتوان از چارچوبهای سنتی فاصله گرفت و تجربههایی ساخت که برای لذت بردن از آنها، دیدن همه اتفاقات روی صفحه ضروری نباشد.
در نهایت، هدف دسترسپذیری این نیست که بازیها صرفاً آسانتر شوند؛ بلکه باید موانعی برطرف شوند که ارتباطی با مهارت بازیکن ندارند.
بازیهای ویدیویی زمانی واقعاً برای همه خواهند بود که توانایی دیدن، شنیدن یا استفاده از یک کنترلر استاندارد، شرط ورود به دنیای آنها نباشد.