بعضی بازی‌سازها را با تعداد بازی‌هایی که ساخته‌اند به یاد می‌آوریم و بعضی دیگر را با اثری که مسیر صنعت را برای همیشه تغییر داده است. کن لوین از دسته‌ی دوم است. کافی است نام BioShock یا System Shock 2 را به میان بیاوریم تا مشخص شود چرا لوین یکی از مهم‌ترین راویان داستان در تاریخ بازی‌های ویدیویی محسوب می‌شود.

کن لوین در اول سپتامبر ۱۹۶۶ متولد شد و امروز، در ۶۰ سالگی، کارنامه‌ای دارد که شاید از نظر تعداد بازی چندان طولانی نباشد، اما تقریباً هر اثر مهم آن حرفی برای گفتن دارد. از Thief: The Dark Project و System Shock 2 گرفته تا BioShock و BioShock Infinite، لوین همیشه به دنبال یک سؤال مشخص بوده است. چطور می‌توان داستانی تعریف کرد که بازیکن فقط تماشاگر آن نباشد، بلکه خودش بخشی از روایت شود؟

همه‌چیز از بایوشاک شروع نشد

برای درک کن لوین، شاید بد نباشد BioShock را برای چند دقیقه کنار بگذاریم. پیش از اینکه او رپچر را خلق کند، حتی بازی‌ساز هم نبود. لوین در کالج واسار در رشته‌ی تئاتر تحصیل کرد و علاقه‌اش به داستان‌گویی از همان سال‌ها شکل گرفت. او پیش از ورود جدی به صنعت بازی، به دنبال فعالیت در سینما و نویسندگی بود. همین پیشینه بعدها تأثیر زیادی روی نگاهش به بازی‌های ویدیویی گذاشت. لوین از ابتدا بازی را صرفاً مجموعه‌ای از مکانیک‌ها نمی‌دید؛ برای او، بازی رسانه‌ای بود که می‌توانست همانند سینما و تئاتر داستان تعریف کند، با این تفاوت که مخاطبش درون داستان قرار دارد.

ورود او به استودیو Looking Glass Studios در میانه‌ی دهه‌ی ۹۰ میلادی نقطه‌ی شروع این مسیر بود. لوین در شکل‌گیری ایده‌های داستانی و طراحی اولیه‌ی Thief: The Dark Project نقش داشت؛ اثری که خودش یکی از پایه‌های مهم ژانر مخفی‌کاری محسوب می‌شود. اما اتفاق مهم‌تر زمانی رخ داد که لوین در سال ۱۹۹۷ همراه با جاناتان چی و رابرت فرمیر از Looking Glass جدا شد و استودیوی ایرشنال گیمز را تأسیس کرد.

اولین پروژه‌ی استودیو حتی فرصت زیادی برای زندگی پیدا نکرد و لغو شد. بااین‌حال، ایرشنال خیلی زود با پروژه‌ای مواجه شد که قرار بود مسیر حرفه‌ای بنیان‌گذارانش را تغییر دهد. نام آن پروژه System Shock 2 بود.

System Shock 2 در سال ۱۹۹۹ عرضه شد و اگرچه در زمان انتشار آن‌طور که باید مورد توجه تجاری قرار نگرفت، بعدها به یکی از تحسین‌شده‌ترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد. ترکیب تیراندازی اول‌شخص، نقش‌آفرینی، ترس و روایت محیطی چیزی بود که در آن زمان به‌سادگی قابل تکرار نبود. اما چیزی که System Shock 2 را برای آینده‌ی لوین مهم‌تر می‌کرد، نوع نگاه او به داستان‌گویی بود.

لوین نمی‌خواست بازیکن فقط بنشیند و داستان شخصیت‌ها را تماشا کند. او می‌خواست بازیکن را در موقعیتی قرار دهد که به بازی اعتماد کند، سپس همان اعتماد را زیر سؤال ببرد. اطلاعات داستانی باید در محیط، دیالوگ‌ها و اتفاقاتی که برای بازیکن رخ می‌دهد پخش می‌شدند، نه اینکه صرفاً در قالب میان‌پرده ارائه شوند. همین ایده بعدها به یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های آثار لوین تبدیل شد. بازی‌های او قرار نبود فقط درباره‌ی شخصیت‌هایشان حرف بزنند؛ خود بازیکن نیز باید بخشی از مسئله می‌بود. چند سال بعد، لوین همین فلسفه را در قالبی بسیار بزرگ‌تر امتحان کرد.

وقتی یک شوتر، درباره‌ی فلسفه حرف زد

استودیو ایرشنال در این سال‌ها روی پروژه‌های دیگری هم کار کرد اما اجازه بدهید سراغ بایوشاک برویم؛ ساخت BioShock در ابتدا یک ریسکی بزرگ بود. System Shock 2 اثری تحسین‌شده اما نه‌چندان موفق از نظر تجاری بود و ادامه دادن همان فرمول می‌توانست برای یک استودیوی مستقل خطرناک باشد. بنابراین لوین و تیمش تصمیم گرفتند ایده‌های System Shock را در دنیایی کاملاً جدید دنبال کنند و اینگونه، رپچر متولد شد.

شهر زیر آب، با معماری آرت‌دکو و داستانی درباره‌ی آرمان‌شهری که به کابوس تبدیل شده بود، از همان ابتدا بیشتر از یک پس‌زمینه برای تیراندازی بود. لوین از BioShock برای صحبت درباره‌ی فردگرایی، قدرت، ایدئولوژی و پیامدهای افراطی شدن ایده‌ها استفاده کرد. حتی نام اندرو رایان و فلسفه‌ی او مستقیماً با همین موضوعات گره خورده بود. اما نبوغ BioShock در این بود که هیچ‌کدام از این مفاهیم قرار نبود جای بازی کردن را بگیرند.

شما همچنان در رپچر راه می‌رفتید، شلیک می‌کردید، قدرت‌های جدید به دست می‌آوردید و با دشمنان می‌جنگیدید؛ اما هم‌زمان، محیط اطراف شما داستانی را تعریف می‌کرد که شاید حتی از دیالوگ‌های شخصیت‌ها تأثیرگذارتر بود. BioShock در سال ۲۰۰۷ عرضه شد و کن لوین را به یکی از مشهورترین بازی‌سازهای نسل خودش تبدیل کرد. بازی نشان داد یک اثر بزرگ می‌تواند هم یک شوتر سرگرم‌کننده باشد و هم بازیکن را به فکر کردن درباره‌ی مفاهیم فلسفی و اخلاقی وادار کند. موفقیت BioShock همچنین ثابت کرد بازی‌های داستان‌محور و جاه‌طلبانه، در صورت اجرای درست، می‌توانند به پدیده‌هایی فراتر از جامعه‌ی گیمرها تبدیل شوند. اما شهرت همیشه به معنای آزادی بیشتر نیست.

اما موفقیت BioShock خیلی زود یک سؤال بزرگ‌تر را پیش روی لوین گذاشت. آیا قرار بود این دنیا فقط یک بازی باشد یا آغاز یک مجموعه؟

بایوشاکی که لوین نساخت

پاسخ این سؤال در سال ۲۰۱۰ با BioShock 2 رسید؛ اما اینجا یک نکته‌ی مهم درباره‌ی نقش لوین وجود دارد. برخلاف نسخه‌ی اول و Infinite، لوین و تیم اصلی ایرشنال گیمز سازندگان مستقیم BioShock 2 نبودند. توسعه‌ی بازی بر عهده‌ی 2K Marin قرار گرفت و ایرشنال گیمز درگیر ساخت پروژه‌ی دیگری بود.

بااین‌حال، BioShock 2 همچنان بخش مهمی از داستان میراث لوین محسوب می‌شود. دلیلش ساده است؛ نسخه‌ی دوم نشان داد ایده‌هایی که لوین و تیمش در بازی نخست بنا کرده بودند، حتی بدون حضور مستقیم خالق اصلی نیز ظرفیت گسترش دارند.

بازگشت به رپچر این بار از زاویه‌ای متفاوت انجام شد. بازیکن کنترل یک بیگ ددی را بر عهده گرفت و داستان به بخش‌های دیگری از گذشته و فروپاشی شهر پرداخت. BioShock 2 شاید نتوانست همان تأثیر فرهنگی نسخه‌ی نخست را تکرار کند، اما از نظر گیم‌پلی تلاش کرد برخی ایده‌های بازی اول را توسعه دهد و رابطه‌ی بازیکن با لیتل سیسترها را نیز به شکل متفاوتی به کار بگیرد.

اهمیت BioShock 2 برای کارنامه‌ی لوین بیش از آنکه به حضور مستقیم او مربوط باشد، به جایگاهش در تاریخ مجموعه برمی‌گردد. این بازی ثابت کرد BioShock دیگر صرفاً یک تجربه‌ی شخصی متعلق به لوین نیست؛ به یک نام بزرگ تبدیل شده بود که ناشر می‌توانست آن را به تیم‌های دیگری بسپارد و شاید همین موضوع، اهمیت تصمیم بعدی لوین را بیشتر کند. او می‌توانست برای همیشه روی رپچر بماند اما تصمیم گرفت از آن فاصله بگیرد و چیزی بزرگ‌تر بسازد.

بلندپروازانه‌ترین بایوشاک

اگر BioShock نخستین انفجار بزرگ در کارنامه‌ی لوین بود، BioShock Infinite احتمالاً بزرگ‌ترین قمار حرفه‌ای او محسوب می‌شود. پس از موفقیت نسخه‌ی اول، ساخت دنباله‌ای مستقیم می‌توانست انتخابی منطقی باشد. اما لوین و ایرشنال گیمز تصمیم گرفتند رپچر را پشت سر بگذارند و همه‌چیز را از نو تعریف کنند. نتیجه، کلمبیا بود؛ شهری معلق در آسمان که برخلاف تاریکی خفه‌کننده‌ی رپچر، با رنگ‌های روشن، معماری عظیم و ظاهری تقریباً رویایی معرفی می‌شد.

اما پشت این ظاهر زیبا، داستانی درباره‌ی نژادپرستی، ملی‌گرایی، مذهب، قدرت و خشونت سیاسی جریان داشت. بازی همچنین یکی از جاه‌طلبانه‌ترین روایت‌های لوین را در اختیار بازیکن قرار داد. بوکر دویت و الیزابت نه‌تنها به یکی از شناخته‌شده‌ترین زوج‌های تاریخ بازی‌های داستان‌محور تبدیل شدند، بلکه رابطه‌ی میان آن‌ها ستون اصلی روایت بود. الیزابت نیز صرفاً یک شخصیت همراه نبود؛ طراحی او به‌گونه‌ای انجام شده بود که حضورش بخشی جدایی‌ناپذیر از تجربه‌ی بازی باشد.

Wccftech

از طرف دیگر، Infinite از نظر فنی و مقیاس تولید نیز پروژه‌ای بسیار بزرگ‌تر از BioShock نخست بود. جهان بازی وسیع‌تر شده بود، مبارزات پیچیده‌تر بودند و تیم ایرشنال گیمز تلاش می‌کرد تقریباً همه‌چیز را نسبت به نسخه‌ی قبلی یک قدم جلوتر ببرد. همین جاه‌طلبی البته هزینه‌ی سنگینی داشت.

توسعه‌ی BioShock Infinite سال‌ها طول کشید و بازی در طول مسیر تغییرات بسیار زیادی را تجربه کرد. بخش‌هایی از پروژه حذف یا بازطراحی شدند و تیم توسعه بارها مسیر خود را تغییر داد. نتیجه در نهایت یکی از مهم‌ترین بازی‌های سال ۲۰۱۳ بود؛ اثری که بار دیگر تحسین منتقدان را به دست آورد و نام کن لوین را در مرکز توجه صنعت نگه داشت.

برای بسیاری از طرفداران، Infinite حتی جاه‌طلبانه‌ترین پروژه‌ی لوین محسوب می‌شود؛ نه لزوماً به این دلیل که بهترین بازی او است، بلکه چون تقریباً تمام ایده‌ها و وسواس‌های خلاقانه‌اش را در مقیاسی بسیار بزرگ‌تر امتحان کرد. از روایت چندلایه و جهان‌سازی گرفته تا شخصیت‌پردازی، فلسفه و بازی با مفهوم انتخاب، Infinite به نوعی خلاصه‌ای از مسیر هنری لوین تا آن زمان بود. اما همین پروژه احتمالاً بیش از هر بازی دیگری به او نشان داد که ساخت یک بازی AAA عظیم چه بهایی دارد.

بهای ساخت یک شاهکار

بعد از موفقیت BioShock Infinite، انتظار می‌رفت ایرشنال گیمز به ساخت نسخه‌ی بعدی BioShock ادامه دهد. اما در سال ۲۰۱۴ اتفاقی افتاد که بسیاری از طرفداران را غافلگیر کرد. لوین اعلام کرد ایرشنال گیمز در شکل قبلی خود تعطیل می‌شود و خودش قصد دارد با تیمی بسیار کوچک‌تر روی پروژه‌هایی متمرکز شود که امکان خلاقیت بیشتری در اختیارش قرار دهند. لوین از بزرگ‌ترین موفقیت حرفه‌ای خودش فاصله گرفت و این شاید یکی از مهم‌ترین تصمیم‌های تمام دوران کاری او باشد.

چرا کن لوین بایوشاک را رها کرد؟

پاسخ ساده این است که لوین نمی‌خواست تمام آینده‌اش به BioShock خلاصه شود. سال‌ها بعد، او درباره‌ی این تصمیم صریح‌تر صحبت کرد و توضیح داد که ادامه دادن مجموعه برایش به مسئله‌ای ترسناک تبدیل شده بود. ساخت بازی‌های BioShock به معنای کار کردن با تیم‌های بزرگ‌تر، فشار بیشتر و مجموعه‌ای از انتظارات بود. مهم‌تر از همه، لوین احساس می‌کرد دیگر حرف تازه‌ای برای گفتن در دنیای BioShock ندارد.

این تصمیم از بیرون شاید عجیب به نظر برسد؛ چه کسی حاضر می‌شود یکی از موفق‌ترین نام‌های صنعت بازی را کنار بگذارد؟ اما از زاویه‌ی دید لوین، مسئله دقیقاً همین بود. او نمی‌خواست به مردی تبدیل شود که تا پایان دوران کاری‌اش فقط نسخه‌های مختلف BioShock می‌سازد. در گفت‌وگو با GameSpot نیز از این تصمیم به‌عنوان انتخابی ترسناک، پرریسک و دیوانه‌وار یاد کرده است؛ تصمیمی که البته برای ادامه دادن مسیر خلاقانه‌اش ضروری می‌دانست. در واقع، لوین از BioShock فرار نکرد؛ از تکرار خودش فرار کرد.

شروعی دوباره با Judas

پس از تعطیلی ایرشنال گیمز، لوین استودیوی جدیدی با نام Ghost Story Games راه انداخت. تیم جدید کوچک‌تر بود و هدفش نیز ساخت بازی‌هایی بود که بیشتر روی روایت‌های تعاملی و انتخاب‌های بازیکن تمرکز داشته باشند. سال‌ها به سکوت گذشت تا اینکه در مراسم The Game Awards 2022، بالاخره پروژه‌ی جدید لوین معرفی شد؛ Judas.

اگر تریلرهای Judas را ببینید، احتمالاً اولین چیزی که به ذهنتان می‌رسد BioShock خواهد بود. شوتر اول‌شخص، محیطی عجیب، شخصیت‌های غیرقابل‌اعتماد، قدرت‌های ویژه و داستانی که قرار است به انتخاب‌های بازیکن واکنش نشان دهد. اما این بار لوین دیگر مجبور نیست خودش را در چارچوب یک نام آشنا محدود کند. Judas قرار است همان ایده‌هایی را که لوین سال‌ها با آن‌ها بازی کرده، در جهانی تازه امتحان کند؛ جهانی که این بار نه زیر آب است و نه در آسمان، بلکه در فضای یک کشتی عظیم فضایی شکل گرفته است.

میراث کن لوین چیست؟

کن لوین در طول بیش از سه دهه فعالیت حرفه‌ای، بازی‌های زیادی نساخته است. اما شاید مسئله هیچ‌وقت تعداد نبوده باشد. او از آن دسته بازی‌سازهایی است که می‌توانند یک ایده را به بخشی از هویت یک بازی تبدیل کنند. System Shock 2 نشان داد داستان و گیم‌پلی می‌توانند به شکلی عمیق‌تر با یکدیگر ترکیب شوند. BioShock ثابت کرد یک بازی AAA می‌تواند درباره‌ی فلسفه و ایدئولوژی حرف بزند، بدون اینکه سرگرمی را قربانی کند. BioShock Infinite نیز نشان داد لوین حاضر است حتی فرمول موفق خودش را در مقیاسی بسیار بزرگ‌تر بازسازی کند و دوباره ریسک کند.

اما شاید مهم‌ترین بخش میراث او چیزی باشد که کمتر درباره‌اش صحبت می‌شود. لوین حاضر نشد اسیر موفقیت خودش شود. او می‌توانست سال‌ها در رپچر بماند، دنباله‌های بیشتری بسازد و از فرمولی که جوابش را پس داده بود استفاده کند. در عوض، بعد از ساخت یکی از جاه‌طلبانه‌ترین پروژه‌های نسل خودش، استودیوی موفقش را کنار گذاشت و دوباره به یک تیم کوچک‌تر برگشت.

حالا همه‌چیز به Judas بستگی دارد. اگر این بازی بتواند همان‌طور که BioShock در زمان خودش مرزهای روایت در بازی‌های ویدیویی را جابه‌جا کرد، ایده‌ی تازه‌ای برای تعامل داستان و گیم‌پلی ارائه دهد، شاید چند سال دیگر درباره‌ی Judas هم با همان هیجانی صحبت کنیم که امروز درباره‌ی رپچر و کلمبیا حرف می‌زنیم. شاید بهترین توصیف برای کارنامه‌ی کن لوین همین باشد؛ مردی که بزرگ‌ترین ساخته‌ی خودش را خلق کرد، به یکی از مشهورترین بازی‌سازهای جهان تبدیل شد و درست زمانی که می‌توانست همان مسیر را ادامه دهد، تصمیم گرفت همه‌چیز را دوباره از صفر شروع کند.

امروز، در ۶۰ سالگی، هنوز نمی‌دانیم Judas قرار است چه میراثی برای او بسازد. اما یک چیز درباره‌ی کن لوین تقریباً قطعی است. او هیچ‌وقت به ماندن در جایی که قبلاً موفق شده، علاقه‌ای نداشته است.

نظر شما در مورد کن لوین چیست؟ بهترین خاطراتی را که از ساخته‌های او دارید با زومجی و کاربرانش به اشتراک بگذارید.