۱۸ سال با Braid؛ بازی مستقلی که قواعد صنعت گیم را عوض کرد
هجده سال از انتشار Braid میگذرد؛ بازی که در ظاهر یک پازلپلتفرمر دوبعدی بود، اما در عمل نگاه صنعت بازی به آثار مستقل را تغییر داد. ترکیب دستکاری زمان، روایت چندلایه و فروش غیرمنتظره، از آن یک نقطهی عطف ساخت؛ نقطهای که هنوز هم در بحثهای مربوط به آغاز عصر طلایی بازیهای مستقل به آن رجوع میشود.
در ۷ اوت ۲۰۰۸ بازی Braid روی ایکسباکس لایو آرکید (Xbox Live Arcade) منتشر شد؛ اثری از جاناتان بلو (Jonathan Blow) که بیش از سه سال زمان ساخت و حدود ۲۰۰ هزار دلار هزینه داشت. مایکروسافت آن را با قیمت ۱۲۰۰ مایکروسافت پوینت در کمپین سامر آف آرکید قرار داد؛ برنامهای که نامهایی مثل Geometry Wars: Retro Evolved 2 ،Bionic Commando Rearmed و Castle Crashers را هم در خود داشت.
محصولی فراتر از یک دانلود معمولی
بازی Braid ثابت کرد: یک تیم کوچک میتواند بازیای متفاوت بسازد
Braid در نخستین هفته حضورش به رتبه اول فهرست بازیهای Xbox Live Arcade از نظر میزان خرید رسید و حتی در جدول کل بازیهای Xbox 360 بر اساس کاربران آنلاین، رتبه نهم را به دست آورد؛ جایی میان غولهایی مثل هیلو ۳، کال اف دیوتی ۴، جیتیای ۴ و Gears of War. برای اثری که پشت آن استودیویی چندصدنفره وجود نداشت، چنین اتفاقی در سال ۲۰۰۸ بسیار قابل توجه بود.
اما اهمیت واقعی Braid نه فقط در میزان فروش، بلکه در پیامی بود که موفقیت آن برای صنعت بازی داشت: یک تیم کوچک میتواند بازیای متفاوت بسازد، آن را دیجیتالی منتشر کند، تحسین منتقدان را به دست بیاورد و در عین حال از نظر اقتصادی نیز موفق باشد.
سه سال ریسک برای رسیدن به یک ایده
داستان Braid پیش از آنکه دربارهی موفقیت باشد، دربارهی ریسک است. جاناتان بلو بیش از سه سال روی ساخت بازی کار کرد. نسخههای اولیه حتی ظاهر هنری نهایی را نداشتند و ایدهها با گرافیکی ساده آزمایش میشدند. نمونهی اولیه در سال ۲۰۰۶ جایزهی Innovation in Game Design جشنوارهی Independent Games Festival را گرفت، اما مسیر رسیدن به نسخهی نهایی هنوز طولانی بود.
بلو بعدها در کنفرانس GDC اعلام کرد که توسعهی بازی حدود ۲۰۰ هزار دلار هزینه داشته؛ بخشی از آن صرف هزینههای زندگی در سالهای توسعه و بخشی دیگر صرف همکاری با هنرمندی شد که ظاهر نقاشیمانند بازی را شکل داد. دیوید هلمن همان کسی بود که هویت بصری متمایز Braid را به نتیجه رساند.
روایت توسعهی بازی یک لایهی مهم دیگر هم دارد. شخص بلو گفته بود که استیم در سال ۲۰۰۷ پیشبینی میکرد بازی کمتر از پنج هزار نسخه بفروشد و نسبت به عرضهاش خوشبین نبود. مایکروسافت هم در جریان توسعه دو بار تا مرز کنار گذاشتن پروژه پیش رفت. چند ماه بعد، همان پیشبینیها بهشدت محتاطانه به نظر رسیدند.
۵۵ هزار نسخه در یک هفته؛ عددی که توجه بازیسازان مستقل را جلب کرد
به بیان ساده، Braid به بازیسازان بعدی نگفت چه نوع بازیای بسازند؛ نشان داد ساختن یک بازی عجیب و متفاوت میتواند به یک کسبوکار واقعی تبدیل شود.
عدد ۵۵ هزار نسخه فقط یک آمار فروش نبود؛ یک نشانه بود. البته این تخمین جاناتان بلو در هفته نخست بعد از آغاز فروش رسمی بازی بود. با اینحال در پایان هفته نخست انتشار، این رقم به شکل گسترده در میان بازیسازان مستقل دستبهدست شد. دینو پاتی، همبنیانگذار استودیو Playdead و یکی از سازندگان Limbo، بعدها توضیح داد که شخصا آمار تجاری Braid را با دقت دنبال میکرد تا به سرمایهگذاران نشان دهد ساخت یک بازی مستقل میتواند از نظر اقتصادی توجیه داشته باشد.
دینو پاتی، همبنیانگذار استودیو Playdead و یکی از سازندگان Limbo، بعدها توضیح داد که شخصا آمار تجاری Braid را با دقت بررسی میکرد. Playdead میخواست به سرمایهگذاران نشان دهد که ساخت یک بازی مستقل میتواند از نظر اقتصادی توجیه داشته باشد و پاتی حتی در سال ۲۰۰۹ با بلو درباره جزئیات انتشار بازی بدون ناشر صحبت کرد. این موضوع تفاوت مهمی با این ادعا دارد که «Limbo بهخاطر Braid ساخته شد».
پاتی صراحتا گفته است که Braid از نظر گرافیک، حس یا طراحی هنری تاثیر مستقیمی روی Limbo نداشت. چیزی که Playdead را تحت تاثیر قرار داد، موفقیت تجاری Braid بود. به بیان ساده، Braid به بازیسازان بعدی نگفت چه نوع بازیای بسازند؛ نشان داد ساختن یک بازی عجیب و متفاوت میتواند به یک کسبوکار واقعی تبدیل شود.
چرا خود Braid تا این اندازه متفاوت بود؟
حتی اگر تاثیر تاریخی Braid را کنار بگذاریم، همچنان با یکی از خلاقانهترین پازلپلتفرمرهای دوران خود روبهرو هستیم. ساختار ابتدایی بازی عمدا آشنا طراحی شده است. شخصیت اصلی یعنی Tim روی سکوها میپرد، دشمنان را شکست میدهد و ظاهرا به دنبال نجات یک شاهزاده است. شباهت به Super Mario Bros کاملا آشکار است.
اما Braid خیلی زود قوانین این قالب آشنا را تغییر میدهد. مهمترین قابلیت Tim، عقب بردن زمان است. تقریبا هر اتفاقی را میتوان به عقب بازگرداند. اگر داخل یک گودال بیفتید، اشتباه کنید یا توسط دشمنی کشته شوید، نیازی نیست مرحله را از ابتدا شروع کنید؛ کافی است زمان را عقب ببرید.
اصل ایده کاملا جدید نبود. بازیهایی مثل Prince of Persia: The Sands of Time پیش از Braid از بازگرداندن زمان استفاده کرده بودند. تفاوت در این بود که بلو میخواست بداند اگر Rewind به منبعی تقریبا نامحدود تبدیل شود و مرگ دیگر مجازات واقعی بازیکن نباشد، طراحی پازل چه تغییری میکند.
او به جای اینکه Rewind را صرفا وسیلهای برای اصلاح اشتباهات در نظر بگیرد، کل ساختار بازی را حول آن بنا کرد. در یکی از دنیاها بعضی اشیا تحت تاثیر بازگشت زمان قرار نمیگیرند. در دنیایی دیگر، حرکت Tim در محور افقی مستقیما جریان زمان را کنترل میکند. بعدها نسخهای از حرکات قبلی شخصیت نیز وارد حل معماها میشود.
Braid بهجای معرفی دهها مکانیک کمعمق، یک ایده را انتخاب میکند و مرتب میپرسد: «دیگر چه کاری میتوان با آن انجام داد؟» همین رویکرد بعدها به یکی از مهمترین ویژگیهای بسیاری از بازیهای مستقل تبدیل شد؛ اینکه یک ایده مرکزی قدرتمند میتواند مهمتر از حجم عظیمی از محتوا باشد.
وقتی مکانیک بازی بخشی از داستان میشود
Braid فقط به دلیل پازلهایش مورد توجه منتقدان قرار نگرفت. نسخه Xbox 360 بازی در متاکریتیک امتیاز ۹۳ از ۱۰۰ دریافت کرد و هر ۵۷ نقد ثبتشده برای آن در دسته مثبت قرار دارند؛ نتیجهای استثنایی حتی در مقایسه با بسیاری از بازیهای بزرگ همان نسل. دلیل بخشی از این تحسین، ارتباط میان گیمپلی و روایت بود.
Tim ظاهرا به دنبال شاهزادهای است که توسط یک هیولا ربوده شده، اما متنهایی که قبل از مراحل میخوانیم درباره خاطرات، اشتباهات، پشیمانی و میل انسان به اصلاح گذشته صحبت میکنند.
در نتیجه Rewind فقط ابزاری برای حل پازل نیست. Tim و بازیکن هر دو دائما یک کار انجام میدهند: بازگشت به گذشته برای پیدا کردن نتیجهای بهتر. همین ارتباط میان ایده روایی و مکانیک بازی یکی از عواملی است که Braid را حتی امروز نیز اثری قابل مطالعه در طراحی بازی کرده است.
پایانی که برداشت بازیکن را وارونه میکند
از این قسمت بخشی از پایان Braid فاش میشود.
در مراحل پایانی، چیزی که برای ساعتها بهعنوان داستان نجات شاهزاده پذیرفته بودیم، تغییر میکند.
بازیکن ابتدا تصور میکند Tim همراه شاهزاده در حال فرار از یک شوالیه است. اما وقتی جهت زمان تغییر میکند، معلوم میشود برداشت ما از اتفاقات احتمالا کاملا برعکس بوده است: شاهزاده در واقع از Tim فرار میکند و شوالیه کسی است که او را نجات میدهد.
Braid به این ترتیب نه با یک کاتسین، بلکه با همان مکانیک زمان که ساعتها از آن استفاده کردهایم، روایت خود را تغییر میدهد.
همین پایان زمینهساز تفسیرهای بسیار مختلفی شد. یکی از شناختهشدهترین برداشتها، ارتباط داستان بازی با پروژه منهتن و ساخت بمب اتم است. متنهای مخفی بخش پایانی بازی شامل ارجاعهایی به آزمایش Trinity هستند و حتی عبارتی منتسب به کنت بینبریج پس از نخستین آزمایش اتمی در آن دیده میشود. بااینحال Braid عمدا روایت خود را به یک پاسخ ساده محدود نمیکند و خود بلو نیز سالها از توضیح مستقیم معنای نهایی اثر خودداری کرده است.
به همین دلیل شاید جذابترین ویژگی داستان Braid این نباشد که دقیقا درباره چه چیزی است؛ بلکه این است که مکانیکهای بازی بخشی از شیوه انتقال معنا هستند.
آیا Braid واقعا آغازگر انقلاب بازیهای مستقل بود؟
اینجا باید کمی از افسانهای که طی سالها پیرامون Braid شکل گرفته فاصله بگیریم. Braid اولین بازی مستقل موفق تاریخ نبود و بهتنهایی نیز عصر بازیهای مستقل را ایجاد نکرد.
در همان سال ۲۰۰۸ آثاری مثل World of Goo و Castle Crashers نیز موفقیت بزرگی به دست آوردند. Castle Crashers حتی شروع تجاری سریعتری از Braid داشت. از طرف دیگر، افزایش محبوبیت Steam و Xbox Live Arcade به بازیسازان اجازه میداد بدون نیاز به تولید دیسک و شبکه سنتی فروش، مستقیما به میلیونها بازیکن دسترسی داشته باشند.
دینو پاتی نیز تاکید کرده که کاهش موانع توزیع و امکان فروش مستقیم بازی به کاربران باعث شد ساخت پروژههای کوچکتر و کمبودجه از نظر اقتصادی منطقیتر شود. بنابراین اگر بخواهیم دقیق باشیم، Braid «انقلاب بازیهای مستقل» را بهتنهایی آغاز نکرد.
اما شاید مهمترین نماد آن انقلاب بود. چیزی در Braid وجود داشت که آن را از بسیاری از موفقیتهای همدوره خود متمایز میکرد: موفقیت تجاری، تحسین تقریبا یکپارچه منتقدان و جاهطلبی هنری، همگی همزمان در یک پروژه بسیار کوچک دیده میشدند.
ناگهان یک بازی مستقل صرفا محصولی ارزان برای پر کردن فاصله بین بازیهای بزرگ نبود. رسانهها درباره طراحی، روایت و معنای Braid با همان جدیتی صحبت میکردند که درباره بزرگترین آثار صنعت بازی بحث میشد.
تاثیر Braid روی نسلی که بعد از آن آمد
تاثیر Braid را شاید بتوان بهتر از زبان کسانی فهمید که بعد از آن استودیوهای مستقل موفقی ساختند. گرگ کساوین از Supergiant Games گفته است Braid در کنار آثاری مثل World of Goo و Castle Crashers از بازیهایی بود که به تیم آنها نشان داد گروه کوچکی از آدمها میتوانند اثری شخصی، باکیفیت و تاثیرگذار تولید کنند.
کساوین حتی گفته است بدون موفقیت Braid و دیگر بازیهای آن دوره، احتمالا Supergiant Games به شکل فعلی به وجود نمیآمد. تیمی که بعدها Bastion، Transistor و در نهایت Hades را ساخت.
ماجرای Playdead نیز زاویه دیگری از همین تاثیر را نشان میدهد. سازندگان Limbo از طراحی Braid تقلید نکردند، اما فروش آن را زیر نظر داشتند تا ببینند آیا مدلی برای ادامه فعالیت مستقل وجود دارد یا خیر. Jakub Dvorský از Amanita Design، سازنده Machinarium، نیز توضیح داده که تیم او نه لزوما طراحی Braid، بلکه شیوه بازاریابی، فروش و مدیریت تجاری بازیهایی مثل Braid و World of Goo را دنبال میکرد. موفقیت این بازیها تایید میکرد که میتوان بدون تکیه کامل بر ناشران سنتی به مخاطب رسید. این شاید مهمترین میراث Braid باشد.
بازیسازان بعدی لازم نبود شبیه Braid بازی بسازند؛ کافی بود بدانند چیزی شبیه موفقیت Braid امکانپذیر است.
Xbox Live Arcade؛ بخش فراموششده داستان موفقیت Braid
سرویس XBOX Live Arcade بدون شک تاثیر زیادی در موفقیت Braid داشت.
البته هیچکدام از این اتفاقها در خلأ رخ نداد. Xbox Live Arcade بخش مهمی از داستان Braid است. در دورهای که فروشگاههای فیزیکی و بازیهای دیسکی هنوز بخش بزرگی از بازار کنسول را در اختیار داشتند، XBLA به پروژههای کوچک اجازه میداد مستقیما وارد کنسول میلیونها نفر شوند.
Summer of Arcade نیز این مدل را به شکل موثری تبلیغ کرد. مایکروسافت بازیهای دانلودی را بهعنوان محصولاتی مهم معرفی کرد و برای چند هفته پیاپی هرکدام را در مرکز توجه قرار داد.
Braid در همان هفته اول تبدیل به پرفروشترین بازی کامل Xbox Live Arcade شد. اینکه اثری مستقل در جدول فعالیت Xbox Live کنار Halo 3، Call of Duty 4 و GTA IV قرار بگیرد، در سال ۲۰۰۸ اتفاق کوچکی نبود. به همین دلیل داستان Braid فقط داستان یک بازیساز موفق نیست؛ داستان تغییر شیوه توزیع بازیها نیز هست.
توسعهدهندهای دیگر برای رسیدن به مخاطب الزاما به میلیونها دلار بودجه برای تولید، بازاریابی و توزیع فیزیکی نیاز نداشت. یک اتصال اینترنتی و یک فروشگاه دیجیتال میتوانست بخشی از این معادله را تغییر دهد.
Braid ثابت کرد کوچک بودن به معنی کماهمیت بودن نیست
وقتی Braid منتشر شد، بخش بزرگی از صنعت بازی درگیر مسابقهای برای بزرگتر شدن بود؛ گرافیک پیچیدهتر، تیمهای بزرگتر، دنیاهای وسیعتر و بودجههای بیشتر. Braid دقیقا در جهت مخالف حرکت کرد. بازی چند ساعت بیشتر طول نمیکشید. جهانباز نبود. صدها شخصیت نداشت. خبری از کاتسینهای چند میلیون دلاری یا ارتشی از توسعهدهندگان نبود.
در عوض یک سؤال داشت: اگر بتوانیم زمان را هر وقت خواستیم عقب ببریم، چه اتفاقی برای طراحی یک بازی میافتد؟
تقریبا تمام بخشهای بازی در خدمت پاسخ دادن به همین سؤال قرار گرفتند. این منطق را بعدها میتوان در بخش بزرگی از بهترین آثار مستقل دید. Papers, Please، Baba Is You، Return of the Obra Dinn، Outer Wilds یا Balatro هیچکدام کپی Braid نیستند؛ اما همگی نشان میدهند برای ساخت یک بازی مهم، الزاما به صدها سیستم مختلف نیاز ندارید.
گاهی یک ایده کافی است؛ به شرط آنکه تا انتهای ظرفیتش دنبال شود.
بزرگترین پیروزی Braid این است که امروز دیگر عجیب نیست
شاید بهترین نشانه تاثیر Braid این باشد که اگر بازی مشابهی امروز منتشر شود، وجودش دیگر اتفاق عجیبی محسوب نمیشود.
یک پلتفرمر دوبعدی ساخته تیمی کوچک با گرافیک هنری، روایت مبهم و مکانیکی تجربی؟ اکنون صدها نمونه از چنین پروژههایی در Steam و دیگر فروشگاهها پیدا میشوند. در سال ۲۰۰۸ وضعیت اینگونه نبود.
PC Gamer در بررسی میراث Braid به همین نکته میرسد که البته نباید نقش آن را بیش از اندازه بزرگ کرد. Braid تنها یکی از مجموعه بازیهایی بود که همزمان با رشد Steam، Xbox Live Arcade و دیگر بسترهای توزیع دیجیتال به موفقیت رسیدند. World of Goo، Castle Crashers و پروژههای مستقل دیگری نیز بخشی از همین تغییر بودند.
اما Braid به نماد آن دوره تبدیل شد، زیرا تقریبا همه اجزای انقلاب ایندی را درون یک بازی جمع کرده بود: تیم کوچک، تامین مالی مستقل، ایدهای غیرمتعارف، توزیع دیجیتال، تحسین گسترده منتقدان و در نهایت موفقیت اقتصادی.
چرا هنوز باید از Braid حرف زد
Braid اولین بازی مستقل موفق نبود، اما در جمعکردن چند روند همزمان، به نماد یک دوره تبدیل شد. تیم کوچک، سرمایهگذاری شخصی، ایدهی مرکزی قدرتمند، عرضهی دیجیتال و بازخورد مثبت گسترده؛ ترکیبی که در سال ۲۰۰۸ هنوز برای بسیاری از مخاطبان و حتی بخشی از صنعت غیرمنتظره بود.
امروز اگر یک پلتفرمر دوبعدی با گرافیک هنری، روایت مبهم و مکانیک تجربی در Steam منتشر شود، دیگر عجیب به نظر نمیرسد. در ۲۰۰۸ چنین نبود. آن زمان Braid نشان داد بازیای که توسط یک استودیوی کوچک ساخته شده، لزوما محصولی کماهمیت یا حاشیهای نیست. برعکس، همان بازی میتواند توجه منتقدان را بگیرد، فروش داشته باشد و مسیر سرمایهگذاری در بازیهای مستقل را عوض کند.
بازیهای مستقل امروز جهان وسیعی دارند. از Hades و Hollow Knight تا Celeste، Undertale، Stardew Valley و Balatro. اما اگر بخواهیم یکی از نمادهای مهم شروع این مسیر را نام ببریم، Braid هنوز در مرکز بحث باقی میماند.
در ۱۸ سالگیِ این بازی، شاید مهمترین نکته همان جملهی سادهای باشد که هنوز هم اعتبارش را حفظ کرده است؛ یک بازی برای بزرگ بودن، لازم نیست با یک استودیوی بزرگ ساخته شود.
شما فکر میکنید Braid واقعا صنعت بازی را تغییر داد؟