چرا بیشتر گیمر ها بازی ها را به اتمام نمی رسانند؟
بازیهای ویدیویی در طول چند دهه گذشته رشد خیرهکنندهای داشتهاند و اکنون این صنعت بدون شک یکی از مهمترین شاخههای سرگرمی در جهان محسوب میشود. همین باعث شده است افراد بیشتری نسبت به گذشته جذب ویدیوگیم شوند.
با این وجود، نرخ تکمیل بازیها بسیار کم است و گیمرهای زیادی در میانه راه بازی را رها میکنند. یک تحقیق صورت گرفته توسط اریک بِیلی و کازونوری میاتا، به همین موضوع پرداخته است و نرخ تکمیل بازیها را بررسی کرده است.
براساس آمار این تحقیق و اچیومنتهای ۱۶۱۶ بازی در استیم، متوسط نرخ تکمیل بخش اصلی داستان در بازیها حدود ۱۴٪ است؛ یعنی یک نفر از هر هفت بازیکن بازی را به اتمام میرسانند. میانه این آمار هم تقریبا ۱۰٪ است؛ یعنی در نیمی از بازیها کمتر از یک دهم بازیکنان آن اثر را تکمیل کردهاند. در این مطلب قصد داریم دلایل احتمالی این موضوع را بررسی کنیم.
انتخابهای بسیار زیاد
در واقع سندرومی با نام بازیهای بسیار زیاد (Too Many Games Syndrome) وجود دارد که به همین موضوع اشاره میکند. امروزه دسترسی به بازیها فراوان شده است و هر روزه آثار جدیدی عرضه میشوند.
در این بین، تخفیفها و کاهش قیمتها مثل تخفیفهای اساسی استیم نقشی اساسی در خرید آثار جدید دارند. به این قضیه، سرویسهای اشتراکی مثل گیم پس و پلی استیشن پلاس را هم باید اضافه کرد. در نتیجه، بازیکن با تعداد زیادی انتخاب روبرو میشود.
پس از مواجهه با این انتخابها، بازیکن با سیلی از آثار گوناگون در سبکهای مختلف روبرو میشود که هرکدام نیازمند زمان زیادی هستند. در چنین شرایطی، وقت کافی برای تکمیل آثار وجود ندارد و بازیکن در بیشتر موارد از یک اثر به اثری دیگر جابجا میشود.
طولانی شدن بیش از حد بازیها
امروزه بیشتر آثار مدرن با مدت زمان محتوای زیادی عرضه میشوند و به راحتی با بازیهایی روبرو هستیم که حداقل نیازمند ۳۰-۴۰ ساعت زمان هستند و حتی در مواردی این زمان به بالای صد ساعت هم میرسد!
برای نمونه، براساس آمار وبسایت HowLongToBeat، برای تکمیل خط داستانی اصلی و مراحل فرعی اولین نسخه از سری Assassin's Creed به ۲۰.۵ ساعت زمان نیاز داشتید، درحالیکه این عدد برای Shadows، آخرین نسخه سری ۶۴.۵ ساعت است؛ یعنی بیش از سه برابر زمان!
با اینکه زمان تکمیل آثار افزایش یافته است، اما همچنان هر روز انسان معادل ۲۴ ساعت است؛ بنابراین، گیمرها نمیتوانند به حد کافی زمان برای یک بازی صرف کنند، بهخصوص که در بیشتر موارد این زمان طولانی با مراحل فرعی تکراری و محتوای فیلر پر شده است.
تغییر عادات انسانها نسبت به گذشته
خوب یا بد، دامنه تمرکز انسانهای کنونی نسبت به گذشته و قبل از شبکههای اجتماعی کاهش شدیدی داشته است. این شبکهها نظیر اینستاگرام افراد را به محتوای کوتاه، لذت آنی و دوپامین سریع سوق میدهند و میزان صبر و حوصله انسانها کمتر شده است.
اگر ذهن ما به لذت آنی عادت کند، دیگر نمیتواند به حد کافی برای لذتهای زمانبر صبر کند. این ذهن مدام قصد دارد دوپینگ کند و سیل دوپامین را آزاد کند تا در آرامش باشد؛ پس، انتظار برای لذتهای بادوامتر اما دیرتر سختتر میشود.
شاید همین موضوع برای ویدیوگیم هم صدق کند. با تغییر فرهنگ و ریتم زندگی روزمره انسانها، دیگر نمیتوان مانند گذشته مدت زمان زیادی برای رسیدن به پاداش صبر کرد و ذهن نیازمند تحریکهای کوتاهتر است که این امر از طریق شاخه به شاخه پریدن میسر میشود.
فراگیری بازیهای آنلاین
در مقایسه با گذشته، نسل کنونی بازیکنها میل بیشتری به آثار آنلاین دارند و اهمیت این دست بازیها به نسبت گذشته بیشتر شده است. برای پیشرفت در بازیهای آنلاین به خودی خود به زمان زیادی نیاز دارید و درعینحال، این آثار برای مدت زیادی پشتیبانی میشوند.
در نتیجه، بازیکن برای ارتقای سطح و عملکرد خود نیاز دارد تا مدت زیادی را در اینگونه آثار سپری کند و وقت کمتری برای تجربه بازیهای داستانی دارد؛ بهخصوص که سیل محتوای جدید برای این بازیها همواره عرضه میشوند و در مواردی تا سالها از این آثار پشتیبانی میشوند.
بهعلاوه، چون آثار آنلاین معمولا دارای پایانبندی به صورت مرسوم نیستند، نمیتوان نرخ تکمیل خاصی برای آنها در نظر گرفت و حتی پس از سپری کردن ساعتهای مداوم با آنها، همچنان امکان تجربه مجدد و لذت بردن از این آثار وجود دارد.
دشواری بالای برخی بازیها
در جهان امروزی صنعت ویدیوگیم، بازیهای دشوار و سبکهای مرتبط با آن نظیر سولزلایک، روگلایک و روگلایت رشد زیادی داشتهاند و با سیل عظیمی از آثار این سبک روبرو هستیم که چالشهای فراوانی برای بازیکن عرضه میکنند.
مخصوصا چون این آثار درجه سختی ندارند، تنها برای طیف خاصی از بازیکنان جذاب هستند و ممکن است دیگر بازیکنان پس از مواجهه با چند چالش سخت و شکستهای متعدد، دیگر از تجربه بازی خسته شوند و آن را رها کنند.
البته نمیتوان سختی این آثار را یک نقطه ضعف تلقی کرد؛ زیرا همین دشواری یکی از شاخصههای اصلی بازیهایی مثل Elden Ring و Hollow Knight است. اما به هر شکل، همه بازیکنان حاضر نیستند تا این حد خود را به زحمت بیاندازند.
محتوای جانبی تکراری
اگر یک بازی بتواند محتوای مناسبی عرضه کند، حتی اگر نیازمند زمان زیادی باشد میتواند بازیکنان را به خود جذب کند. برای نمونه، The Witcher 3: Wild Hunt اثری طولانی بود، اما به لطف جهان پویا و داستان گیرا بازیکنان را به خود جذب کرد.
اما امروزه بسیاری از سازندگان مراحل فرعی و محتوای جانبی تکراری و سطحی در بازی خود قرار میدهند که بارها نظیرش را شاهد بودهایم. مثلا، فرض کنید باید برای یک مرحله جانبی چرم خاصی تهیه کنید و به درخواستکننده ارائه دهید.
برای این کار، باید زمان زیادی را در محیط بازی جستجو کنید و اگر به حد کافی خوششانس بودید، آن موجود را شکار کنید و سپس چرم را به دست فرد متقاضی برسانید؛ آن هم در ازای چند سکه یا آیتم. طبیعتا اگر این دست مراحل بیش از حد تکرار شوند، دیگر جذابیت خاصی برای بازیکنان نخواهند داشت.
گسترش سرگرمیهای دیگر
گسترش آثار حاضر تنها محدود به صنعت ویدیوگیم نیست و دیگر صنایع هم به طور فزایندهای فراگیر شدهاند. برای نمونه، در گذشته باید برای تماشای یک فیلم به سینما مراجعه میکردید یا دیسک آن را خریداری میکردید، اما امروزه کافی است مشترک یک سرویس اشتراکی نظیر نتفلیکس شوید تا به تعداد بینهایتی فیلم دسترسی پیدا کنید.
هرکدام از این سرویسها محتوای خاص خود را دارند و افراد با سیل محتوا در صنایع و سرگرمیهای مختلف روبرو هستند؛ نظیر فیلم، سریال، بازی ویدیویی، موسیقی، انیمه، بردگیم، ورزش مثل تماشای فوتبال و انواع دیگر سرگرمی که در دسترس قرار دارند.
طبیعتا برای تجربه هرکدام از این سرگرمیها نیازمند زمان هستید و وقتی بخواهید به گونههای مختلف سرگرمی بپردازید، زمان برای تجربه بازیهای ویدیویی حتی کمتر هم میشود و دیگر بازیکنان نمیتوانند بیشتر آثار را تکمیل کنند.
افزایش سن گیمرها
این هم یکی دیگر از دلایل احتمالی کاهش نرخ تکمیل بازیها است. بسیاری از گیمرهایی که چند دهه پیش شروع به تجربه آثار کردند، اکنون در سالهای میانی زندگی خود قرار دارند و مشغلههای زندگی روزمره آنها بیشتر شده است.
طبق آخرین آمار انجمن نرمافزارهای سرگرمی، سن میانگین گیمرها به عدد ۴۱ رسیده است؛ یعنی سنی که اکثر افراد دوران جوانی خود را سپری کردهاند و بیشتر به فکر بازنشستگی و برنامههای خود برای سالهای پایانی زندگی هستند!
بسیاری از این افراد، اکنون ازدواج کردهاند و احتمالا یک یا چند بچه دارند؛ پس خواه ناخواه مجبور هستند از علایق و سرگرمیهای خود تا حدی دست بکشند و به مسئولیتهای گوناگون زندگی خود بپردازند.
ترس از جا ماندن (FOMO)
فومو حالتی است که در طی آن فرد حس میکند نسبت به دیگر افراد جا مانده است و فعالیتهای لذتبخش و جذاب آنها را انجام نمیدهد. این مورد به خصوص با گسترش شبکههای مجازی بیشتر هم شده است و دیدن تفریح دیگران برای برخی حس فومو را به همراه دارد.
اگر بخواهیم نگاه خود را به گیم معطوف کنیم، در طول سال با آثاری روبرو هستیم که با هایپ خبری و شور و شوق طرفداران عرضه میشوند و همین باعث میشود بسیاری از گیمرها تلاش کنند از موج عظیم آن بازی جا نمانند و به سراغ تجربه آثار جدید بروند.
در نتیجه، ممکن است آثار قبلی نصفه و نیمه رها شوند و با سپری شدن سیل خبری پیرامون یک بازی، دیگر بازیکن رغبتی به تجربه آن اثر نداشته باشد و برای جلوگیری از تجربه حس فومو، همراه با دیگر افراد سوار موج بعدی شود و به سراغ بازی بعدی برود.
افت ریتم بازی یا شروع نه چندان قوی
آخرین دلیل احتمالی که در این مقاله به آن اشاره میکنیم، عدم گیرایی کافی بازیها در بخشهایی از آنها است. واضح است که شروع قوی اهمیت دوچندانی دارد؛ زیرا اگر بازی نتواند در همان مراحل ابتدایی بازیکن را به خود جذب کند، احتمالا او دیگر سراغ آن اثر نخواهد رفت.
برای نمونه، درباره بازی Final Fantasy XIII گفته میشود که این اثر پس از حدود بیست ساعت به اوج خود میرسد! طبیعی است که همه گیمرها، حتی برخی از طرفداران سبک JRPG و سری فاینال فنتسی هم چنین صبری ندارند که بیست ساعت زمان صرف کنند تا به بخش جذاب ماجرا برسند.
در گاهی موارد هم بازی به یکباره با افت کیفی یا کاهش ریتم روبرو میشود و این مورد به خصوص در آثار طولانیتر به چشم میخورد. داشتن سطح کیفی بالا برای حداقل ۳۰-۴۰ ساعت کار آسانی نیست و حتی بزرگترین سازندهها هم گاهی به مشکل میخورند؛ مثلا، بسیاری از گیمرها از چپتر پنجم بازی Red Dead Redemption 2 لذت نبردند و آن را در سطحی پایینتر از باقی بخشهای بازی تلقی میکنند.
آیا دلایل دیگری برای عدم تکمیل بازیها توسط گیمرها سراغ دارید؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید.