همه چیز درباره Silent Hill: Townfall؛ از داستان تا گیم پلی و تاریخ عرضه
مجموعه سایلنت هیل پس از سالها غیبت، حالا با استراتژی جدید کونامی جان دوبارهای گرفته است. در میان پروژههای متعددی که برای احیای این فرانچایز معرفی شدهاند، Silent Hill: Townfall بدون شک یکی از جالبترینِ آنها است. این بازی که در ابتدا در سال ۲۰۲۲ با یک تریلر کوتاه و مبهم معرفی شده بود، حالا پس از سکوتی طولانی با تریلری جدید در رویداد State of Play دوباره به کانون توجهات بازگشته است.
این پروژه نتیجه همکاری استراتژیک Konami با شرکت محبوب Annapurna Interactive است؛ ناشری که به حمایت از ایدههای خلاقانه و هنری شهرت دارد. وظیفه توسعه بازی بر عهده استودیوی اسکاتلندی Screen Burn Interactive (که پیشتر با نام No Code شناخته میشد) قرار گرفته است. اگر نگاهی به کارنامه این تیم و بازیهای تحسینشدهای چون Stories Untold و Observation بیندازید، متوجه خواهید شد که چرا Townfall قرار است مسیری کاملاً متفاوت و تجربی را در این سری دنبال کند. آنها متخصص خلق اتمسفرهای سنگین و روایتهای روانشناختی از طریق ابزارهای غیرمتعارف هستند؛ امضایی که حالا در جدیدترین نمایشهای بازی نیز به وضوح دیده میشود.
برخلاف نسخههای کلاسیک، داستان این بار ما را به شهر ساحلی و مهآلود سنت آملیا (St. Amelia) میبرد. شخصیت اصلی بازی، سایمون اوردل (Simon Ordell)، مردی است که با یک دستبند بیمارستانی و گذشتهای تاریک، خود را در این جزیره متروکه مییابد. طبق اطلاعات رسمی، Townfall قرار است اولین قسمت از یک سری آنتالوژی (Anthology) باشد که توسط استودیوهای مستقل مختلف ساخته میشوند و هر کدام زاویه دید جدیدی را به دنیای سایلنت هیل اضافه میکنند. استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 و تایید تاریخ عرضه برای اواخر سال ۲۰۲۶ روی پلتفرمهای پلی استیشن ۵ و پیسی، نشان میدهد که کونامی این بار با دست پر و برنامهای دقیق برای تصاحب دوباره تخت پادشاهی سبک وحشت قدم به میدان گذاشته است.
رونمایی رسمی از بازی Silent Hill: Townfall
پخش از رسانه
تریلری که در جریان رویداد State of Play سونی به نمایش درآمد، دقیقاً از همانجایی ادامه پیدا میکند که تیزر اولیه سال ۲۰۲۲ متوقف شده بود؛ جایی که یک رادیوی خشخشکنان روی میزی قرار داشت. این بار مردی عینکی رادیو را برمیدارد که نکته جالب توجه، اتصال نوعی سرم (IV) به پشت دست او است.
صدای زنی از طریق رادیو شنیده میشود: «سایمون، به من گوش کن. نمیتوانی تا ابد در این اتاق بمانی. من هم نمیتوانم تا ابد در این اتاق بمانم. میدانم این کار سخت خواهد بود، اما باید به پیش من برگردی.»
سایمون سپس در شهری مهآلود به هوش میآید؛ در حالی که خود را از دریاچه یا رودخانهای بیرون میکشد و میگوید «دوباره در آب بیدار شدم.»
تابلویی در نزدیکی نشان میدهد او در مکانی به نام «سنت آملیا» قرار دارد. روی یکی از درهای شهر نوشته شده است: «تا رسیدن نیروهای کمکی کاری از دستمان برنمیآید، لطفاً در امان بمانید.» شهر مملو از پلاکاردهای اعتراضی و نشانههایی از ناآرامیهای اجتماعی است و صدای زن بار دیگر بازمیگردد و به سایمون میگوید که او «کاری را که کرده، انجام داده است.»
این تریلر همچنین نخستین نگاه به گیمپلی Townfall را ارائه میدهد. مبارزات بهشکل اولشخص جریان دارد؛ جایی که سایمون با استفاده از رادیوی خود محل دشمنان را تشخیص میدهد و با یک تکه چوب و بعدها با یک اسلحه کمری با آنها مقابله میکند.
جهان و فضای حاکم بر روایت داستان بازی
پس از موفقیت Silent Hill f که وحشت روانشناختی این مجموعه را به حومههای روستایی ژاپن برد، شرکت کونامی به همراه Annapurna Interactive و استودیوی سازنده Screen Burn Interactive اینبار یک جزیره مهآلود در شمال اروپا را بهعنوان محل وقوع داستان Silent Hill: Townfall انتخاب کردهاند.
نخستین تریلر گیمپلی Townfall که در جریان جدیدترین رویداد State of Play سونی نمایش داده شد، داستانی حول محور شخصیت سایمون اوردل را دنبال میکند؛ مردی که بهطرزی مرموز بارها در آبهای ساحلی شهر خالی از سکنه سنت آملیا از خواب بیدار میشود.
هرچند که این شهر، از نظر فنی یک محیط خیالی بوده و وجود خارجی ندارد، تیم Screen Burn این روستا را با الهام از شهر St.Monans در منطقه East Neuk of Fife اسکاتلند و چندین ناحیه ساحلی دیگر در این منطقه طراحی کرده است.
مککلان، کارگردان بازی، در اینباره میگوید:
«برای مدتی طولانی احساس میکردیم این بازی میتواند صرفاً در شمال اروپا جریان داشته باشد و لزوماً آن را به اسکاتلند محدود نکنیم.
اما تمایل داشتیم چیزی خلق کنیم که برای خودمان اصیل و واقعی به نظر برسد، و در نهایت طبیعی بود که آن را به خانه بیاوریم.»
لیندا استنبک، سرپرست تضمین کیفیت پروژه Townfall، به همراه پل ابوت (کارگردان هنری) و برادران مککلان، برای بخشی از پخش زنده رونمایی بازی، همگی از St.Monans بازدید کردند.
استنبک گفته که «احتمالاً چیزی در حدود سه هزار ساعت» تجربه گیمینگ دارد، اما برخلاف سایر اعضای تیم، پیش از آن هرگز از شهرهای واقعی الهامبخش یک پروژه دیدن نکرده بود.
او درباره تجربه حضورش در آنجا گفت:
«حس سوررئالی دارد. فکر میکنم به این خاطر آن است که بسیاری از جزئیات دقیقاً شبیه نسخه درون بازی هستند؛ حتی دیوارهای کج، رنگها و محل قرارگیری نیمکتها دقیقاً مانند بازی است.»
در بازآفرینی این منطقه تحت نام سنت آملیا، ویدیوهای مقایسهای که تصاویر واقعی و نسخه مجازی را کنار هم قرار میدهند، نشان میدهند بسیاری از ساختمانها و نشانههای شهری در محیط بازی با نمونههای دنیای واقعی یکسان هستند.
ابوت، کارگردان هنری، توضیح داد که تیم سازنده توانسته تمامی بافتها و جزئیاتی را که با چشم غیرمسلح دیده میشوند در بازی بازسازی کند؛ با هدف آنکه بازیکن بیش از پیش در محیط غوطهور شود.
او گفت:
«اینجا لایهلایه از زندگی و تاریخ شکل گرفته است. شما در حال تقلید چند صد سال زندگی هستید؛ این دقیقاً همان چیزی است که میخواهیم انجام دهیم.
و بسیاری از اوقات، بازیکن فقط در محیط قدم میزند و جذب آن میشود، بدون آنکه بداند چرا این مکان واقعی به نظر میرسد. اما تلاشی که ما صرف کردهایم باعث میشود آن را همچون مکانی واقعی حس کند و آن حس تاریخمندی را به او منتقل کند.»
مانند بسیاری از روستاهای ماهیگیری اسکاتلند، این منطقه نیز با خیابانها و کوچههای باریک و درهمتنیده، بافتی متراکم دارد.
با این حال، هایپ و هیجان پیرامون این بازی به شوخیهای متعددی از سوی طرفداران نیز منجر شده است. یکی از کاربران این بازی را «شبیهساز اسکاتلند» توصیف کرده است.کاربر دیگری نیز نوشته: «این بازی قرار است فقط یک روز عادی از زندگی یک فرد بریتانیایی باشد.»
توسعه دهندگان و روند ساخت بازی
یکی از دلایلی که Silent Hill: Townfall را به متمایزترین پروژه در صف طولانی بازیهای جدید سایلنت هیل تبدیل کرده، هویت تیم سازنده آن است. وظیفه توسعه این بازی بر عهده استودیوی اسکاتلندی Screen Burn Interactive است؛ تیمی که تا همین اواخر با نام No Code شناخته میشد و حالا با هویت جدید و تیمی که سه برابر بزرگتر از قبل شده، به میدان آمده است.
نام جدید استودیو (Screen Burn) که به پدیده باقی ماندن شبح تصاویر روی نمایشگرهای قدیمی CRT اشاره دارد، به خوبی با امضای هنری آنها یعنی «وحشت از طریق تکنولوژیهای آنالوگ» همخوانی دارد. اما چرا انتخاب این تیم برای طرفداران سمیسخت سایلنت هیل امیدوارکننده است؟ پاسخ را باید در کارنامه درخشان آنها جستوجو کرد:
- Stories Untold: این بازی با روایت اپیزودیک و استفاده نبوغآمیز از المانهای متنی و اشیاء محیطی، ثابت کرد که جان مککلن و تیمش استاد بازی با ذهن مخاطب و ایجاد تعلیق در فضاهای بسته هستند.
- Observation: در این اثر که برنده جایزه BAFTA شد، بازیکن در نقش هوش مصنوعی یک ایستگاه فضایی قرار میگرفت. این بازی نشان داد که Screen Burn چگونه میتواند با محدود کردن زاویه دید و استفاده از دوربینهای مداربسته، حس انزوا و ترس را به اوج برساند.
جان مککلن (Jon McKellan)، کارگردان و نویسنده بازی، غریبهای با دنیای وحشت نیست. او پیش از تاسیس این استودیو، در تیم طراحی بازی تحسینشده Alien: Isolation حضور داشت و حالا ادعا میکند که سایلنت هیل دلیل اصلی ورود او و برادرش (گریم مککلن، طراح ارشد بازی) به صنعت بازیسازی بوده است.
تحلیلگران و رسانههای معتبری نظیر Eurogamer و PC Gamer معتقدند با توجه به سوابق این استودیو، نباید منتظر یک بازی اکشن-ترسناکِ مرسوم باشیم. تمرکز اصلی تیم روی «روایت محیطی» (Environmental Storytelling) و «ترس زیرپوستی» است. برخلاف نسخههای قبلی، تایید شده که بازی از زاویه دید اولشخص استفاده میکند؛ تصمیمی جسورانه که با هدف افزایش غوطهوری (Immersion) و استفاده از محدودیت میدان دید برای خلق ترسهای ناگهانی اتخاذ شده است.
همچنین با حضور Annapurna Interactive به عنوان ناشر همکار در کنار کونامی، انتظار میرود Townfall از نظر هنری و تجربی، استانداردهای جدیدی را در این مجموعه تعریف کند و ثابت کند که سایلنت هیل میتواند فراتر از کلیشههای قدیمی، همچنان مخاطب امروزی را با مفاهیم روانشناختی عمیق به وحشت بیندازد.
سبک گیم پلی متفاوت بازی؛ اولین سایلنت هیل اول شخص تاریخ
Silent Hill: Townfall رویکرد اختصاصی خود را به مجموعه اضافه کرده و آن را به قلمرو وحشت و بقا در زاویه اولشخص میبرد. بزرگترین تغییر این بازی، گیمپلی اولشخص آن است؛ در کنار تلویزیون دستی قابلحملی که سایمون برای شناسایی هیولاهای سنت آملیا از آن استفاده میکند. این دستگاه درواقع نسخهای بهروزشده از رادیویی است که بازیهای قبلی سایلنت هیل برای همین منظور به کار میگرفتند. هرچند این وسیله بهاندازه Codec Radar سالید اسنیک در مجموعه Metal Gear Solid کارآمد نیست، اما این تلویزیون کوچک میتواند به سایمون کمک کند بهجای رویارویی مستقیم، از هیولاها مخفی شود.
دارندگان PS5 میتوانند از کنترلر DualSense نیز بهعنوان ابزاری دیگر برای شناسایی دشمنان استفاده کنند. برای مثال، زمانی که قدمهای سنگین دشمن به موقعیت سایمون نزدیک میشود، کنترلر شروع به لرزش میکند؛ حتی وقتی او تلاش دارد مخفی بماند.
توسعه دهندگان بازی در اینباره میگویند: «در Silent Hill: Townfall تلاش کردهایم نهایت استفاده را از کنترلر بیسیم DualSense را ببریم؛ با بهرهگیری از قابلیتهای متعدد آن برای افزودن ظرافت به تعاملات، سنگینتر کردن حس مبارزات و تقویت پویای تنش در مواجههها.
تعقیب شدن توسط دشمنی هولناک در خیابانهای شهر یک چیز است، اما اینکه در حالی که از دید پنهان شدهاید، لرزش قدمهایش را هنگام نزدیک شدن به مخفیگاه خود احساس کنید، تجربهای کاملاً متفاوت است!»
CRTV – بازآفرینی رادیوی نمادین سایلنت هیل
همانطور که در بخش پایانی تریلر رونمایی از بازی دیده میشود، گیمپلی بازی، اینبار مستقیماً از نگاه شخصیت اصلی و بهشکل اولشخص تجربه میشود؛ تغییری که به باور سازندگان، بهترین تطابق را با اهداف روایی، معمایی و طراحی آنها دارد. محیطها سرشار از جزئیات هستند و بازیکنان هنگام جستوجوی سرنخها با فضایی غنی روبهرو میشوند، در حالی که معماهای داستانمحور حالتی لمسی و پیچیده دارند و نیازمند دقتی هستند که تنها این زاویه دید میتواند فراهم کند.
تریلر جدید دقیقاً از جایی ادامه پیدا میکند که تیزر سال ۲۰۲۲ پایان یافته بود؛ جایی که یک تلویزیون جیبی قدیمی سیگنالهای ویدیویی مرموزی را پخش میکرد. اینبار اما با صاحب آن، سایمون اردل، آشنا میشویم و دستگاه را در عمل میبینیم.
با تکیه بر تجربه قبلی تیم در طراحی رابطهای کاربری تعاملی با حالوهوای «رترو» و زیباییشناسی مبتنی بر نوارهای VHS، سازندگان تصمیم گرفتند رادیوی دستی — یکی از ابزارهای نمادین مجموعه سایلنت هیل — را به شیوهای اختصاصی تکامل دهند. حاصل این روند، دستگاهی با نام «CRTV» است؛ وسیلهای که با بهرهگیری از فناوریهای واقعی قدیمی و تکنیکهای نوآورانه، صدا و تصویر خشدار و اصیلی را تولید میکند که در سراسر بازی شنیده و دیده میشود.
در حالی که رادیوی سایلنت هیل اغلب ابزاری منفعل بود و تنها با صدای نویز حضور دشمنان نزدیک را هشدار میداد، CRTV این مفهوم را گسترش میدهد. این دستگاه نهتنها در مواجههها کاربردی است — و به سایمون امکان میدهد از میان محیط «ببیند» و تهدیدهای اطراف را شناسایی کند — بلکه سیگنالهایی از سراسر شهر دریافت میکند که بخشهای بیشتری از داستان را آشکار کرده و حتی او را در عبور از برخی چالشهای دیگر راهنمایی میکنند.
CRTV بهویژه تنها در نمای اولشخص میتوانست بهدرستی کار کند؛ زیرا بازیکن میتواند هنگام کاوش، آن را مقابل دید خود بالا بیاورد، سیگنالها را تنظیم کند، پخشهای مختلف را کشف کند و در موقعیتهای بهطرز وحشتناکی دشوار برتری به دست آورد.
مبارزات با محوریت وحشت – دانستن اینکه چه زمانی نجنگیم
این زاویه دید همچنین بهخوبی با سبک جدید مبارزات هماهنگ است؛ جایی که خشونت حالتی ملموس و تنشزا دارد و دیگر نمای سومشخصی وجود ندارد که شما را از وحشتهای شهر جدا کند.
هرچند در مواقع اضطراری میتوان از انواع سلاحهای سرد و گرم استفاده کرد، اما گاهی مبارزه بهترین گزینه نیست. با ترکیبی از CRTV، فرصتهای محیطی و یک سیستم نگاهدزدکی (peek) شهودی، مخفیکاری به همان اندازه بهعنوان راهبردی حیاتی برای بقا اهمیت پیدا میکند.
تنوع گزینههای گیمپلی با چالشهای متنوعی از سوی دشمنان همراه است. اگر بیش از حد توجه جلب کنید، آنها بهصورت پویا به شکار بازیکن میپردازند و با استفاده از حواس خود تلاش میکنند او را ردیابی کنند. در اختیار داشتن امکان فرار، منحرف کردن حواس دشمن، مخفی شدن یا ورود به درگیری مستقیم — و همچنین تغییر تاکتیک در صورت پیش نرفتن اوضاع مطابق برنامه — بخش اساسی چیزی است که سازندگان آن را طراحی یک مواجهه واقعاً مبتنی بر وحشت میدانند.
تاریخ عرضه و پلتفرمها
بازی Silent Hill: Townfall قرار است در مقطعی از سال ۲۰۲۶ برای پلی استیشن 5 و رایانههای شخصی منتشر شود، هرچند هنوز تاریخ عرضه دقیقی برای آن اعلام نشده است. این بازی هماکنون در فروشگاه Steam قابل افزودن به فهرست علاقهمندیها (Wishlist) است.
بهنظر میرسد Konami همچنان به وعده خود برای عرضه سالانه یک بازی جدید از مجموعه سایلنت هیل پایبند است و احتمالاً اطلاعات بیشتری از Townfall از طریق برنامه Silent Hill Transmission که بلافاصله پس از پایان State of Play آغاز میشود، منتشر خواهد شد.
قیمت و حواشی مربوط به آن
در حواشی پس از رونمایی از بازی، برخی منابع تأیید کردند که قیمت بازی احتمالاً کمتر از انتظار و حد معمول بازیها خواهد بود (۵۰ دلار) که میتواند برای مخاطبان جذاب باشد. هرچند هنوز تأیید رسمی این مورد منتشر نشده است.
هرچند داستان و فضای این اثر با Silent Hill 2 یا Silent Hill f تفاوتهایی دارد، اما همچنان حالوهوای آشنای سایلنت هیل را که بازیکنان با آن خو گرفتهاند حفظ میکند. روایتی غنی، معماهای چالشبرانگیز و لحظاتی که در جریان مخفیکاری نیازمند تصمیمگیری سریع هستند، در کنار یکدیگر تجربهای واقعاً هنرمندانه را شکل میدهند. این بازی بهعنوان یکی از زیباترین و پیچیدهترین آثار مجموعه میدرخشد.
بازیکنانی که بهدنبال تجربهای پختهتر و ظریفتر هستند، بهویژه از این بازی استقبال خواهند کرد؛ چرا که بازی از طریق معماها و لایههای تحلیلی خود، کشفیات فکری را پیش روی مخاطب میگذارد و در عین حال، اتمسفر شهر و نحوه بهتصویر کشیدن جهان بازی با زیباییشناسی منحصربهفردش، تجربهای چشمنواز و درگیرکننده ارائه میدهد.
در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.