قطع اینترنت و بلیت یکطرفه مهاجرت برای بازیسازان؛ یادداشت همبنیانگذار آمیرزا
این روزها که به توصیه معمول، اراده زمانه یا به شیوه نسل دهه شصتِ بیخبر از همهجا و محکومبه همهچیز، از جهان دیجیتال به دنیای فیزیکیِ واقعی انس گرفتهام، کتابها را یکی پس از دیگری ورق میزنم؛ چه این شرایط چندان هم دیگر برایم غریبه نیست و کمکم برایم آشنای قدیمی میشود؛ که از مدتها قبل با پیشبینی این روزها از بسیاری موقعیتهای شغلی و تحصیلی خارج از شهر و زادگاهم، خود را محروم کردهام. این زبان حال من و شماست که بومیان و ساکنان دنیای دیجیتال هستیم و در قطع دسترسی به دنیای مجازی، بخشی از جهانِ قابلادراک خود را ازدست دادهایم و چندان خودمان هم برای خودمان هم آشنا نیستیم. برای من و شما، شاید حتی قابلیتهای بدنمان هم به کمک دستههای بازیهایمان برایمان آشنا است و در تعامل باشخصیتهای خیالی خودمان در دنیای بازی است که تعریفی از جهانمان داریم و زندگی را برای خودمان تحملپذیر کردهایم.
به کتابی که میخوانم بازگردیم. ژوزه گیلرمه مرکیور در کتاب خود با نام «میشل فوکو» (نشر کارنامه، ۱۳۸۹) به خوانشی از فلسفه و جهانبینی این متفکر پرداخته است که آثار او را مهمترین واقعه در تفکر قرن ما دانستهاند. به نقل از مرکیور شکلهای مدرن سلطه نزد فوکو تعریف جدیدی دارد و «میشل فوکو در آخرین صفحه کتاب مراقبت و مجازات تأکید میکند که قدرتِ متعارف کردن تنها توسط زندان اعمال نمیشود بلکه از طریق سازوکارهای اجتماعی که برای تأمین بهداشت، دانش و آسایش به وجود آمدهاند نیز تحقق میپذیرد». فوکو چنین هشدار میدهد که ما باید از توصیف معلولهای قدرت با عبارات منفی دستبرداریم؛ چراکه درواقع قدرت واقعیت را تولید میکند و فرد، و معرفتی که ممکن است از او به دست آید، به این تولید تعلق دارد.
پیشازاین در مطلبی با عنوان «مشکلات بازیسازان در قطعی اینترنت؛ موج مهاجرت در راه است؟» به موضوع تأثیر قطعی اینترنت برای بازیسازان پرداخته شد و این مطلب بازخوردهای خوبی را از سمت مخاطبان و بازیسازان به دنبال داشت.
آنچه در ادامه میآید یادداشتی است از شهریار ازهاریان فر، همبنیان گذار آمیرزا، که برای رسانه زومجی تهیه شده است.
قطع و اختلال گسترده اینترنت در ایران دیگر یک چالش مقطعی و یا یک مسئله فنی قابل توجیه نیست. آنچه امروز با آن مواجه هستیم، تصمیمی عمودی است که بهصورت مستقیم و ویرانگر، صنعت بازیهای کامپیوتری ایران را هدف گرفته است، صنعتی که ذات آن بر اتصال آزاد، دسترسی مستمر و حضور در اکوسیستم جهانی بناشده و بدون اینترنت اساساً معنایی ندارد.
صنعت بازیسازی صنعتی آفلاین نیست که بتوان آن را با نسخههای محدود، دسترسیهای قطرهچکانی یا اینترنتهای گزینشی زنده نگه داشت. قطع دسترسی به اینترنت یعنی قطع ارتباط با سرورها، موتورهای بازیسازی، پلتفرمهای انتشار، پنلهای توسعهدهندگان و زیرساختهایی که تولید، تست، انتشار و پشتیبانی یک بازی دیجیتال بدون آنها غیرممکن است. نتیجه این وضعیت نابودی قطعی و تضمینی صنعتی است که بازیگرانش با خوندل و با جنگ تمامعیار بر حل مشکلات داخلی توانسته بودند جایگاهی در قلب جامعه به دست بیاورند.
امروز بخش بزرگی از توسعه بازی وابسته به سرویسهای حیاتی هوش مصنوعی، میانافزارها، ابزارهای ابری، سیستمهای تحلیل داده، تبلیغات و مدیریت فنی نسخههای قابلانتشار است. محروم کردن توسعهدهندگان از این خدمات، بهمعنای حذف عملی و عامدانه آنها از چرخه تولید جهانی است. این محرومیت نه یک محدودیت، بلکه بازگشتی اجباری به نقطه بیبازگشت است که هیچ صنعت رقابتپذیری قادر به تحمل آن نیست.
پیامد این سیاستها بهسرعت خود را در بازار کار نشان داده است. تعدیل نیرو، تعطیلی استودیوها و توقف سرمایهگذاری آغازشده است و در صورت تداوم شرایط، موج گستردهای از بیکاری و مهاجرت نیروی متخصص درراه خواهد بود. این وضعیت صرفاً یک بحران اقتصادی نیست، بلکه ضربهای جدی به امنیت روانی، شغلی و آینده حرفهای هزاران هزار نیروی خلاق و تحصیلکرده است که سالها برای شکلگیری این صنعت تلاش کردهاند و آلان همه آنها به بیکاری مطلق رسیدهاند.
در این میان، طرحهایی مانند اینترنت طبقاتی، نیمه طبقاتی یا وایت لیست شده (لیست سفید گزینششده) نهتنها راهحل نیستند، بلکه خود بخشی از بحراناند. اینترنت امتیاز ویژه یا ابزار کنترلی نیست، اینترنت حق اولیه انسانی است، همسنگ دسترسی به آب، غذا، مسکن. هیچ سیاستی که دسترسی شهروندان به اطلاعات و ارتباط آزاد را سهمیهبندی کند، قابلپذیرش یا توجیه نیست. دولتها موظفاند شهروندان را به رسمیت بشناسند، نه اینکه حضور آنها در جهان دیجیتال را محدود و گزینشی تعریف کنند. حتی در کشورهای پیشرفته زندانیان هم حق دسترسی آزاد به اینترنت را دارند و این موضوع از اهمیت ویژهای برخوردار است.
اعطای اینترنت به برخی شرکتها درحالیکه کاربران، مشتریان و جامعه از آن محروماند، مصداق آشکار نقض حقوق شهروندی و یک تناقض بنیادی است و بدون شک از آن استفاده نمیکنیم. شرکتهای فناورمحور بدون دسترسی آزاد کاربران به اینترنت، عملاً بیمعنا هستند. دسترسی آزاد به اطلاعات برای این شرکتها همان نقشی را دارد که برق برای یک کارخانه صنعتی، قطع آن، حتی در حضور اینترنتهای ویژه و محدود، بهمعنای تعطیلی واقعی است.
تجربه تاریخی نیز نشان داده است که سیاستهای مبتنی بر محدودسازی فناوری محکوم به شکستاند. فیلترینگ شکست خورد، کنترل ماهواره شکست خورد، کنترل ویدئو به مدد فناوری درهم کوبیده شد و تلاش برای مهار جریان آزاد اطلاعات نیز شکست سختی خواهد خورد. اینترنت، بهواسطه ماهیت تکنولوژیک خود، دیر یا زود از کنترل متمرکز حکومتها خارج میشود و هرچه این تقابل طولانیتر شود، هزینه انسانی، اقتصادی و فناورانه آن سنگینتر خواهد بود.
اما اثرات این قطعی فقط به تولیدکننده محدود نمیشود. استمرار قطع اینترنت بهتدریج نوعی خشم انباشته در جامعه ایجاد میکند که یکی از نتایج آن، واکنش منفی به محصولات داخلی است. وقتی مردم احساس میکنند دسترسی آنها به جهان محدودشده، فرصتها از آنها گرفتهشده و انتخابهایشان تحمیلشده است، خشم آنها -دیر یا زود- در قالب تحریم محصولات ایرانی و یا مهاجرت به پلتفرمهای غیررسمی و گاهی در تخریب سرمایههای مولد اجتماعی منعکس خواهد شد.
آنچه امروز در حال وقوع است، تخریب سریع و قطعی یک صنعت، نابودی اعتماد عمومی و شکلگیری خشم اجتماعی علیه تولید داخلی است. ادامه این مسیر، چیزی جز خاموش شدن صنعت بازی ایران و تبدیل یک ظرفیت قدرتمند به خاطرهای از فرصتهای ازدسترفته بهجا نخواهد گذاشت.
پیشازاین با مخاطب زومجی در این مورد سخن گفتهایم که برای انسان مدرن سرگرمی معنای مشخص و پذیرفتهشدهای را در زندگی دارد. علاوه بر این با ظهور فناوریهای شبکه گستر نظیر اینترنت و دسترسی فراگیر و آسان به آنها سرگرمی به موضوعی برای کار و فعالیت شغلی انسانها تبدیلشده است. این روزها اینترنت دیگر فقط موضوع سرگرمی نیست بلکه بسیاری از بازیکنان، بازیسازان و بازی پژوهان از طریق آن زندگی حرفهای خود را شکل دادهاند و علاوه بر درآمد مالی، هویت خود را برپایه آن ساختهاند.
برای یک بازیپژوه دسترسی به اینترنت و سایتهایی نظیر گوگل اسکالر، سایتهای ژورنالهای خارجی و کنفرانسهای معتبر دانشگاهی در حال برگزاری، شبکه اجتماعی لینکدین و بسیاری دیگر از موارد که قابل لیست کردن نیستند، ضروری و برای حفظ حیات حرفه ای لازم است. برای کنفرانسهای داخلی پیش رو (تخصصی ویدئوگیم) از اساتید معتبری دعوت به سخنرانی کردهام که از غیرفعال بودن سایتهای مربوط به رویداد داخلی ما متعجب هستند و دعوت من را غیر معتبر تلقی خواهند کرد. استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی نه جایگزین پژوهش ناب، که کمکرسان واقعی به آن هستند و این روزها یا در دسترس نیستند یا بهسختی میتوان از آنها کمک گرفت. همچنین بسیاری از سایتهای آموزشی که دستیار هر پژوهشگری برای بهروزرسانی هستند در دسترس نیستند. یک بازیپژوه نیاز به همراهی با روندهای روز جهانی دارد و چطور میتوان در این شرایط بیخبری روندها را شناسایی کرد؟ بدون تعامل بازیپژوه با بازیکنان و بازیسازان و با محروم بودن از تجربه بازی، تهیه کردن مطلبی با صحت محتوا غیرضروری و شاید غیرممکن به نظر میرسد.