۱۵ بازی که ارزش تجربهی دوم را دارند؛ از اسکایریم تا لست آف آس
در دنیای بازیهای ویدیویی، «تمام کردن» همیشه به معنای «پایان یافتن» نیست. بعضی بازیها با رسیدن به تیتراژ پایانی تازه شروع میشوند؛ نه از نظر روایت رسمی، بلکه از نگاه بازیکنی که حالا جهان، شخصیتها و قواعد بازی را میشناسد. تجربهی دوم، در بسیاری از آثار مهم تاریخ گیمینگ، نه یک تکرار ساده، بلکه بازگشتی آگاهانهتر و عمیقتر است؛ بازگشتی که میتواند معنا، لذت و حتی قضاوت بازیکن را بهکلی تغییر دهد.
ایدهی این مقاله از همین نقطه شکل میگیرد: بازیهایی که ارزش تجربهی دوباره دارند، اما نه صرفاً بهخاطر طولانی بودن یا محتوای جانبی بیشتر. برخی از این آثار آنقدر جهانهای وسیع و زندهای دارند که هر بار بازگشت به آنها میتواند به ماجراجویی تازهای منجر شود؛ بازیهایی که آزادی عمل، نقشآفرینی و روایت محیطیشان اجازه میدهد مسیرها، انتخابها و حتی هویت بازیکن در هر بار تجربه متفاوت باشد.
در دنیای بازیهای ویدیویی، «تمام کردن» همیشه به معنای «پایان یافتن» نیست.
در سوی دیگر، آثاری قرار دارند که عمداً برای «بار دوم» طراحی شدهاند. بازیهایی که روایت آنها بر پایهی پنهانکاری، پیچش داستانی یا چندلایه بودن معنا شکل گرفته و تنها زمانی تصویر کاملشان را نشان میدهند که بازیکن از پایان و حقیقت ماجرا باخبر باشد. در چنین بازیهایی، دیالوگها، صحنهها و حتی مکانها در تجربهی دوم خوانشی تازه پیدا میکنند و گاهی اثر را از نو تعریف میکنند.
دستهی سوم، بازیهایی هستند که شاید از نظر داستانی چیز تازهای برای گفتن نداشته باشند، اما به لطف سیستمهای گیمپلی عمیق، طراحی مراحل هوشمندانه یا مکانیکهایی که به مهارت وابستهاند، بارها و بارها سرگرمکننده باقی میمانند. در این آثار، تجربهی دوم به معنای تسلط است؛ جایی که بازیکن دیگر صرفاً در حال بقا نیست، بلکه قواعد بازی را میشکند، سبک شخصی خودش را میسازد و از آزادی واقعی لذت میبرد.
در این مقاله، سراغ مجموعهای از بازیها رفتهایم که هر کدام به شکلی متفاوت ثابت میکنند تجربهی دوم میتواند حتی ارزشمندتر از تجربهی اول باشد؛ از جهانهای عظیم و نقشآفرینیهای پرجزئیات گرفته تا روایتهای پیچیدهای که فقط با بازگشت دوباره معنا پیدا میکنند. بازیهایی که نهتنها تکرارپذیرند، بلکه بازگشت به آنها نوعی کشف دوباره است. با ما همراه باشید.
15. Hollow Knight
بعد از عبور از چالشها، نوبت به درک عمق Lore میرسد.
Hollow Knight در تجربهی اول بیشتر بهعنوان یک مترویدوانیای چالشبرانگیز با فضایی تاریک و طراحی هنری خاص شناخته میشود. بازیکن در این مرحله معمولاً درگیر غرق شدن در نقشه، مبارزه با باسها و تلاش برای پیشروی در طول بازی است و در این بین، روایت داستان بهصورت پراکنده و با توضیحات کم در پسزمینه جریان دارد. جهان بازی ذاتاً رازآلود است، اما عمداً توضیحی برای شفاف سازی آن ارائه نمیدهد و بیشتر حس و حال دنیای بازی را منتقل میکند تا اینکه مستقیماً به روایت داستان بپردازد.
اما ارزش واقعی تجربهی دوم Hollow Knight زمانی آشکار میشود که بازیکن با دیدی آگاهانهتر به هالونست بازمیگردد. اینبار جزئیات محیطی، دیالوگهای کوتاه NPCها و ارتباط میان مناطق مختلف شروع به معنا پیدا کردن کرده به گذشتهی این جهان اشاره میکنند. لور (Lore) بازی، که کاملاً از دل طراحی مراحل و اتمسفر خاص آن بیرون میآید، تنها با وقت گذاشتن و تجربهی چندباره بازی قابل درک است. Hollow Knight از آن دسته بازیهایی است که تجربهی دوم آن نه صرفاً سختتر، بلکه معنادارتر است؛ سفری دوباره برای کنار هم گذاشتن داستانی که عمداً تکهتکه روایت شده است.
14. Hades
وقتی تجربهی دوم بازی، ادامه دهندهی داستان است نه تکرار آن
اگر بخواهیم تعریف «اعتیادآور» را در لغتنامه گیمینگ بازنویسی کنیم، احتمالا باید تصویری از Hades را جلوی آن بگذاریم. سوپرجاینت گیمز با این اثر، ژانر روگلایک (Roguelike) را که معمولاً به داستانگویی ضعیف معروف بود، متحول کرد؛ چرخهای اعتیادآور از مبارزه، شکست و تلاش دوباره که هدف ظاهری آن فرار زاگرئوس از دنیای زیرین است. بازیکن در این مرحله بیشتر درگیر یادگیری مکانیکهای مبارزه، شناخت سلاحها، قدرت خدایان و الگوی شکست دشمنان میشود. مرگ، بیشتر شبیه یک مانع موقتی است؛ اتفاقی که باید تحملش کرد تا قویتر شد و یک قدم دیگر به پایان نزدیک شد.
اما ارزش واقعی Hades زمانی آشکار میشود که بازی را برای بار دوم، با آگاهی از ساختار و پایان بندی اولیهی آن تجربه میکنید. در این نقطه، مشخص میشود که مرگ و تکرار نهتنها هستهی گیمپلی، بلکه ستون اصلی روایت داستان بازی هستند. دیالوگها تغییر میکنند، روابط شخصیتها عمق پیدا میکنند و داستان بهتدریج لایههای احساسی و خانوادگی خود را آشکار میسازد. تجربهی دوم دیگر صرفاً تلاشی برای «برنده شدن» نیست؛ بلکه تبدیل به فرآیندی میشود که در آن هر بازگشت، هر گفتوگو و هر شکست بخشی از روایت رشد شخصیتها است. Hades با این طراحی هوشمندانه ثابت میکند که تجربهی دوم میتواند ادامهی داستان باشد، نه تکرار آن؛ نمونهای کمنظیر از بازیای که عمداً برای چندبار بازی کردن ساخته شده است.
13. Cyberpunk 2077
تجربهی دوم بازی، نسخهی کاملترِ یک جهانِ جاهطلبانه است.
نایتسیتی شهری نیست که بتوان در یک بار گشتوگذار آن را به طور کامل شناخت. تجربهی اول Cyberpunk 2077 معمولاً صرف عبور از داستان اصلی، آشنایی با شخصیتها و تلاش برای سرپا نگه داشتن V در جهان خشن و پرزرقوبرق آن میشود. حجم بالای مأموریتها، مسیرهای فرعی و انتخابهای دیالوگی باعث میشود بسیاری از جزئیات روایی و تماتیک در این مرحله نادیده بمانند؛ بازی بیشتر شبیه یک سفر پرسرعت از میان یک جهان جاهطلبانه است تا مکثی برای فهم عمیق آن.
اما تجربهی دوم Cyberpunk 2077، آن را به بازی متفاوتی تبدیل میکند. اینبار بازیکن میداند کجا باید مکث کند، کدام خط داستانی ارزش دنبال کردن دارد و چگونه با انتخابهای متفاوت، روایت شخصیتری بسازد. شناخت بهتر از جهان بازی، جناحها و سرنوشت شخصیتها باعث میشود تصمیمها وزن بیشتری پیدا کنند و نایتسیتی از یک پسزمینهی شلوغ به یک اکوسیستم زنده بدل شود. بازگشت دوباره به این شهر، فرصتی است برای تجربهی کاملترِ داستانی که در تجربهی شتاب زدهی اول، تنها بخشی از آن دیده میشود.
اما شاید یکی از مهمترین دلایلی که تجربهی مجدد سایبرپانک 2077 را برای کسانی که قبلاً آن را بازی کردند ارزشمند میسازد، به روزرسانی مهم نسخهی 2.0 و البته، بسته الحاقی Phantom Liberty است که علاوه بر اصلاحات گسترده و رفع بسیاری از مشکلات فنی بازی، محتوای بسیار زیادی را به آن اضافه کرده است. هنگام شروع یک بازی جدید، بازیکنان میتوانند یکی از سه مسیر زندگی متمایز را برای شخصیت V انتخاب کنند که نه تنها مقدمهی بازی را به طور کامل تغییر میدهد، بلکه گزینههای گفتگوی ویژهای را در نقاط خاصی از داستان بازی اضافه میکند. هر یک از این مسیرها دارای یک سری ماموریتهای جانبی اختصاصی است که بازیکنان فقط میتوانند از این مسیر به تجربهی آن بپردازند. این یعنی شما حداقل با سه بازی مختلف طرف هستید که با توجه به تنوع عظیم دنیای بازی، میتواند کاملاً متفاوت باشد.
12. Silent Hill 2
وقتی با دانستن حقیقت، تجربهی وحشت، شخصیتر و دردناکتر میشود.
Silent Hill 2 در تجربهی اول، بیش از هر چیزی با فضای سنگین، ابهامات و وحشت روانشناختی خاص خود شناخته میشود که بهتدریج بازیکن را در عمق داستان فرو میبرد. داستان جیمز ساندرلند، مردی که نامهای از همسر فوتشدهاش دریافت کرده، در ابتدا شبیه یک معمای تلخ و غمانگیز به نظر میرسد. بازیکن در این مرحله بیشتر درگیر بقا، فرار از هیولاها و تلاش برای کنار هم گذاشتن تکههای پراکندهی روایت است؛ تجربهای که نوع ترس آن، بیشتر از ناشناختهها تغذیه میکند.
اما Silent Hill 2 از آن دسته بازیهایی است که ارزش واقعیاش در تجربهی دوم آشکار میشود؛ زمانی که حقیقت داستان و ماهیت شخصیتها را میدانید. با این آگاهی، تمام نمادپردازیها، طراحی دشمنان و حتی ساختار شهر معنی و مفهوم تازهای پیدا میکنند. هیولاها دیگر صرفاً موجوداتی ترسناک نیستند، بلکه بازتاب مستقیم گناه، سرکوب و عذاب وجدان جیمز به حساب میآیند. تجربهی دوم، وحشت بازی را به مراتب شخصیتر و دردناکتر میکند و Silent Hill 2 را از یک بازی ترسناک کلاسیک به اثری روانکاوانه تبدیل میکند؛ اثری که تنها با بازگشت دوباره میتوان عمق واقعی آن را درک کرد.
بسیاری از طرفداران Silent Hill 2 معتقدند که بازیکنان فقط با در نظر گرفتن پیچش داستانی پایانی آن میتوانند بفهمند که واقعاً در داستان چه میگذرد. با این حال، این یک پیچش داستانی بسیار معروف است، بنابراین بسیاری ممکن است از قبل بدانند که واقعاً در اولین تجربه خود چه اتفاقی میافتد. اما یکی دیگر از دلایل ارزش تجربهی دوبارهی این بازی، تفاوت در پایان بندی نسخه اورجینال و ریمیک آن است. در واقع سه پایان بندی متفاوت برای بازی در نظر گرفته شده که البته بازیکنان میتوانند از طریق بخش new game plus حالتهای بیشتری را تجربه کنند. در مجموع هشت پایان بندی متفاوت برای داستان Silent Hill 2 Remake طراحی شده است که شامل سلاحها متفاوت، معماهای تغییر یافته و درجه سختی مختلف میشوند.
11. Disco Elysium
هر بار با ذهنی تازه؛ یک بازی، چند شخصیت، چند روایت کاملاً متفاوت
دیسکو الیسیوم یک بازی نیست، یک جلسه روانکاوی سیاسی-فلسفی است. این بازی از همان دقایق ابتدایی برای ما روشن میکند که اینبار با یک بازی نقشآفرینی معمولی طرف نیستید. ذهن شخصیت اصلی بازی، میدان نبردی از صداها، ایدئولوژیها و تردیدهاست و بازیکن، بیش از آنکه در حال حل یک پروندهی جنایی باشد، مشغول کنار هم گذاشتن تکههای هویت یک انسان فروپاشیده است. تجربهی اول معمولاً با سردرگمی، آزمونوخطا و تلاش برای فهمیدن قواعد عجیب این جهان میگذرد؛ جهانی که بیشتر به گفتوگو و تفکر اهمیت میدهد تا پیروزی.
اما بازگشت دوباره به Disco Elysium تجربهای کاملاً متفاوت است. این بار بازیکن میداند هر مهارت چه نقشی در شکل دادن به روایت دارد و میتواند آگاهانه صدایی خاص را در ذهن کارآگاه تقویت کند. در نتیجه، داستانی تازه با زاویهی دید متفاوتی شکل میگیرد؛ داستانی که ممکن است سیاسیتر، احساسیتر یا حتی پوچگرایانهتر باشد.
اگر در دور اول یک کمونیستِ روشنفکر بودید که با دلیل و منطق پرونده را حل کردید، در دور دوم میتوانید یک ناسیونالیستِ خرافاتی باشید که به ندای درونی و نیروی فیزیکی تکیه میکند. تجربه دوباره این اثر برای خواندن هزاران خط دیالوگی است که تنها در صورتی فعال میشوند که جهانبینی شخصیت شما تغییر کرده باشد؛ سفری متفاوت به اعماقِ یک ذهنِ شکسته.
تجربهی دوم نشان میدهد که Disco Elysium نه یک روایت خطی، بلکه یک بستر روایی انعطافپذیر است؛ بازیای که هر بار با ذهنیتی تازه، چهرهی جدیدی از خودش را آشکار میکند.
10. Divinity: Original Sin 2
وقتی میتوان با بازگشت، یک بازی کاملاً متفاوت را تجربه کرد.
این بازی شاهکارِ روایتهای موازی است. اگر بازی را با یک شخصیت ساختهشده توسط خودتان تمام کردهاید، عملاً نیمی از داستان را ندیدهاید. Divinity: Original Sin 2 در تجربهی اول، میتواند نفس گیر و طاقت فرسا باشد؛ جهانی پر از انتخابها، سیستمهای پیچیده و آزادی عملی که بهراحتی اجازه نمیدهد همهچیز را در یک بار تجربه ببینید. بازیکن معمولاً مسیر مشخصی را انتخاب میکند، با یک Build خاص جلو میرود و بسیاری از شاخههای روایت داستان، شخصیتها و راهحلهای جایگزین را نادیده میگیرد. در نتیجه، با یک تجربهی نقشآفرینی عمیق اما از نظر کشف تمام ظرفیتهایش، ناقص رو به رو خواهیم شد.
تجربهی دوم، جایی است که Divinity OS2 واقعاً خودش را نشان میدهد. با تغییر کلاس، نژاد یا تصمیمات داستانی، بازی میتواند به تجربهای کاملاً متفاوت تبدیل شود؛ نه فقط از نظر گیمپلی، بلکه از نظر روایت و تعامل با جهان بازی. بسیاری از مأموریتها چندین راهحل کاملاً مجزا دارند که فقط با بازگشت دوباره دیده میشوند. Divinity: Original Sin 2 نمونهی کمنظیری از یک بازی است که تجربهی دوم آن نه بازپخش، بلکه بازآفرینی یک جهان است؛ دلیلی کاملاً محکم که حضورش در میان Top 10 این لیست را توجیه میکند.
تجربه مجدد بازی با یک تیم متفاوت، به معنای شنیدن دیالوگهای کاملاً جدید، دیدن انگیزههای پنهان همراهان و حل معماهای اخلاقی از زاویهای است که در دور اول حتی وجود خارجی نداشتند.
9. Dark Souls و Bloodborne یا Elden Ring
بار اول برای بقا، مرتبه دوم برای درک مفاهیم؛ زمانی که لور، معماری و طراحی معنا پیدا میکنند.
جهان بازیهای FromSoftware در نگاه اول سرد، بیرحم و عمداً مبهم به نظر میرسد. تجربهی اولیه معمولاً به بقا، یادگیری الگوهای مبارزه و شکست دشمنان و کنار آمدن با مرگهای پیدرپی میگذرد؛ جایی که روایت داستان بازی، عملاً در حاشیه قرار میگیرد. داستانها بهندرت مستقیم گفته میشوند و بازی هیچوقت بازیکن را متوقف نمیکند تا توضیح بدهد دقیقاً چه اتفاقی در این دنیا افتاده است. در نتیجه، بسیاری از رازها و پیوندهای روایی در اولین تجربهی بازی پنهان میمانند.
اما چرا باید دوباره به این سرزمینهای نفرینشده برگشت؟ چون تقریباً غیرممکن است که در دور اول، همه چیز را دیده باشید. وسعت بازی و تودرتو بودن کوئستلاینهای شخصیتها به قدری زیاد است که احتمالاً در تجربه اول، نیمی از دانجنهای مخفی و باسهای اختیاری را از دست دادهاید.
بازگشت دوباره به جهان بی نظیر این بازیها، فرصتی است تا «لور» و فلسفهی عمیق داستانهای بازی شروع به شکل گرفتن میکنند. در تجربهی دوم و سوم، آیتمها دیگر فقط ابزار نیستند، بلکه حامل تاریخچهها، اسطورهها و فاجعههایی هستند که در طول تاریخ طول و دراز آثار میازاکی به وقوع پیوستند. توصیفهای کوتاه، معماری محیطی و حتی جایگیری دشمنان به سرنخهایی تبدیل میشوند که آرامآرام تصویر کاملتری از جهان ارائه میدهند. در این بازیها، فهم داستان نیازمند زمان، توجه و تجربهی چندباره است؛ انگار که با هر بار بازگشت، لایهای تازه از رازهای این دنیا کنار میرود. Dark Souls، Bloodborne و Elden Ring ثابت میکنند که بعضی جهانها برای درک شدن ساخته نشدهاند، بلکه باید بارها در آنها زندگی کرد.
8. The Elder Scrolls 5: Skyrim
آزادی واقعی زمانی شروع میشود که دیگر عجلهای برای پایان دادن به آن نداری.
اسکایریم سرزمین قصههای نانوشته است. The Elder Scrolls 5: Skyrim بیش از ۱۰ سال پیش منتشر شده اما حتی بعد از دهها بار تجربهی مجدد آن، بازگشت به جهان اسکایریم همچنان برای طرفداران لذت بخش است. دلیل آن این است که جهان بازیهای Elder Scrolls، بستر سندباکس بینقصی برای ایفای نقش یک شخصیت، مشابه بازیهای رومیزی نقش آفرینی است. بازیکنان میتوانند بارها به خلق کاراکترهای جدید و شکل دادن به ویژگیهای شخصیتی آن بپردازند و حتی تعیین کنندهی نحوهی تعامل آن با سناریوهای مختلف بازی باشند. آزادی عمل در تصمیمات این بازی به قدری گسترده و متنوع است که بازیکنان حتی در صورت تمایل میتوانند از تبدیل شدن به Dragonborn صرفه نظر کنند.
ارزش تکرار اسکایریم در غرق شدن در لور (Lore) و تاریخچه غنی آن است؛ خواندن صدها کتاب داخل بازی، کشف مقبرههایی که هیچ مأموریتی شما را به آنجا نمیبرد و زندگی کردن در نقش شخصیتی که خودتان در ذهنتان ساختهاید، نه چیزی که بازی به شما تحمیل کرده است.
البته نباید از نقش مادها در ارزش تجربهی چندبارهی این بازی عبور کرد. این مادها میتوانند از تغییرات کوچک در دنیای بازی گرفته تا ایجاد مأموریتها یا مناطق جدید و حتی بازسازی دوبارهی کل بازی را شامل شوند. لازم به ذکر است که اکثر مادهایی که تغییرات گستردهای را در بازی ایجاد میکنند، صرفاً برای کاربران نسخه پی سی بازی در دسترس هستند. البته نسخه کنسولی آن نیز همچنان از طریق بخش mod manager حالتهای متنوعی را در اختیار بازیکنان قرار میدهند. این موارد، شامل DLCهای ساخت طرفداران مثل Faalskar نیز میشوند. البته مادهای رسمی این بازی نیز برای طرفداران قابل خریداری هستند که بسیاری از آنها در نسخه Anniversary Edition بازی جمع آوری شدند.
7. The Witcher 3: Wild Hunt
تصمیماتی که در ابتدا ساده به نظر میرسیدند، حالا پیامد اخلاقی دارند.
دنیای ویچر ۳ در تجربهی اول با داستانی پر از جزئیات و مأموریتهای فرعی بهیادماندنی شناخته میشود، اما حجم اتفاقات آنقدر زیاد است که بسیاری از انتخابها در همان لحظه ممکن است ساده یا کماهمیت به نظر برسند. بازیکن بیشتر درگیر پیش بردن روایت داستان، شناخت شخصیتها و عبور از بحرانهای پیدرپی میشود و کمتر فرصت میکند پیامدهای اخلاقی تصمیماتش را بهطور کامل درک کند. بسیاری از مأموریتهای بازی در نگاه اول پایان مشخصی دارند، اما اثر واقعی آنها معمولاً دیرتر خود را نشان میدهد.
فراتر از بیلدها و شمشیرها، ویچر ۳ را باید دوباره بازی کرد تا اثر پروانهای تصمیمات کوچک را دید. تجربهی دوم The Witcher 3 جایی است که وزن واقعی انتخابها آشکار میشود. اینبار بازیکن با آگاهی از سرنوشت شخصیتها و پیامد تصمیمها، به جهان بازی بازمیگردد و متوجه میشود که هیچ انتخابی کاملاً درست یا غلط نیست.
روایت بازی، بهویژه در مأموریتهای فرعی، لایههای عمیقتری از سیاست، اخلاق و انسانیت را آشکار میکند که در تجربهی اول بهراحتی از کنارشان عبور میشود. گوش دادن دقیقتر به افسانههای محلی و انتخاب گزینههای خاکستری که در دور اول جرأت انتخابشان را نداشتید. این بار شاید بخواهید ببینید دنیایی که در آن سیری ملکه میشود، چه تفاوتی با دنیایی دارد که او تبدیل به یک ویچر آزاد میشود. بازگشت دوباره به این جهان، فرصتی است برای قضاوت دوباره؛ قضاوتی که نشان میدهد ویچر ۳ نهفقط یک نقشآفرینی بزرگ، بلکه داستانی است که با هر بار تجربه، معنای تازهای پیدا میکند.
6. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
تجربهی دوم بازی، رمزگشایی از متانریشن و فلسفهی پنهان کوجیما است.
Metal Gear Solid V در تجربهی اول بیش از هر چیز با آزادی بیسابقهی گیمپلی و ساختار غیرخطی آن شناخته میشود. روایت داستان مطابق چیزی که از سبک هیدئو کوجیما انتظار داریم پراکنده است، اطلاعات حیاتی دیر به بازیکن داده میشوند و بسیاری از عناصر داستانی در سکوت یا حذف عامدانه پنهان میمانند. برای بسیاری از بازیکنان، تجربهی اولیه ترکیبی از لذت خالص گیمپلی و حس سردرگمی نسبت به داستان است؛ احساسی که حتی میتواند به ناامیدی منجر شود.
اما تجربهی دوم، The Phantom Pain را به اثری کاملاً متفاوت تبدیل میکند. در تجربه مجدد، شما دیگر فقط پایگاه نمیسازید؛ بلکه دارید تلاش مذبوحانه مردی را تماشا میکنید که هویتش دزدیده شده تا اسطوره «بیگ باس» زنده بماند. گوش دادن دوباره به نوار کاستها با آگاهی از حقیقت، و دیدن چهره ونوم اسنیک در آینه هلیکوپتر، لایهای از غم و فلسفه را به بازی اضافه میکند که تنها در دور دوم قابل لمس است.
وقتی بازیکن از ماهیت روایت داستان، هویت شخصیتها و پیام نهایی بازی آگاه است، هر مأموریت و هر خلأ داستانی معنای تازهای پیدا میکند. سکوتها، حذفها و حس ناتمام بودن، به بخشی از متانریشن کوجیما دربارهی جنگ، کنترل و فریب بدل میشوند. بازگشت دوباره به MGSV، نه برای کشف داستانی جدید، بلکه برای فهمیدن داستانی است که عمداً پنهان شده است؛ و همین ویژگی، آن را به یکی از ارزشمندترین تجربههای دوباره در دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل میکند.
5. Mass Effect
انتخابها زمانی معنا پیدا میکنند که پایانشان را از قبل دیده باشی.
کهکشانِ مس افکت جایی است که سیاست و احساسات در هم تنیده میشوند. ارزش تکرار سهگانه فرمانده شپرد در تغییر دینامیک روابط است. اگر در دور اول یک سرباز وظیفهشناس بودید، حالا باید ببینید که یک یاغیِ بیرحم چگونه چهره کهکشان را تغییر میدهد. سهگانهی Mass Effect از همان ابتدا بر پایهی همین انتخابها بنا شده است؛ انتخابهایی که در تجربهی اول معمولاً با تردید، احساسات لحظهای یا اطلاعات ناقص انجام میشوند. بازیکن بیشتر درگیر نجات کهکشان، مدیریت تیم و پیش بردن داستان اصلی است و بسیاری از تصمیمها را بدون آگاهی از پیامدهای بلندمدت آنها میگیرد. در این مسیر، رابطه با شخصیتها و سرنوشت سیارات اغلب تحتالشعاع تهدید اصلی قرار میگیرد.
تجربهی دوم Mass Effect جایی است که این انتخابها بیشتر معنی پیدا میکنند. وقتی پایان بندیهای بازی، فداکاریها و نتایج تصمیماتمان را دیده باشیم، بازگشت دوباره به بازی تبدیل به فرصتی برای ساخت یک روایت متفاوت میشود. بازیکن اینبار میداند هر گفتوگو، هر مأموریت جانبی و هر تصمیم اخلاقی چگونه در طول سه بازی بازتاب پیدا میکند. Mass Effect با پیوستگی کمنظیر روایتش ثابت میکند که ارزش تجربهی دوم نه در تکرار یک داستان، بلکه در بازنویسی سرنوشت یک کهکشان است.
4. BioShock
بعد از آن پیچش داستانی معروف، هیچ دیالوگی بیاهمیت نیست.
در تجربهی اول، BioShock بیشتر با فضای منحصربهفرد شهر رپچر، مبارزات و داستانی پر از لحظات تعلیق خود شناخته میشود. بازیکن درگیر کشف سرنوشت این شهر زیرآبی و تلاش برای زنده ماندن در میان اسپلیسرها است و روایت داستان، قدمبهقدم اما نسبتاً مستقیم و خطی پیش میرود. پیچش داستانی معروف بازی، در این مرحله بیشتر نقش یک شوک روایی را دارد که برداشت بازیکن از اتفاقات داستان بازی را بهطور ناگهانی تغییر میدهد.
اما ارزش واقعی BioShock دقیقاً بعد از دانستن همین پیچش آشکار میشود. برگشتن به شهر «رپچر» پس از دانستن آن پیچش داستانی، شبیه به تماشای دوباره فیلم «باشگاه مشتزنی» است. تجربهی دوم، فرصتی است برای بازخوانی کل بازی با نگاهی تازه؛ جایی که دیالوگها، مأموریتها و حتی ساختار روایت داستان، دیگر بیطرف یا تصادفی به نظر نمیرسند. بازیکن متوجه میشود چگونه بازی از ابتدا او را هدایت و محدود کرده و حتی او را فریب داده است. BioShock در بازگشت دوباره، از یک شوتر داستانمحور به نقدی هوشمندانه از اختیار، اطاعت و نقش بازیکن در بازیهای ویدیویی تبدیل میشود؛ تجربهای که فقط با دوباره بازی کردن بهطور کامل درک میشود.
3. Red Dead Redemption 2
تجربهی دوم بازی، صرفاً تکرار یک داستان نیست؛ زندگی کردن با آرتور مورگان است.
شاهکار راکاستار را نباید فقط بازی کرد، بلکه باید در آن زیست. Red Dead Redemption 2 در تجربهی اول بیشتر شبیه یک سفر طولانی و نفسگیر است؛ داستانی پر از جزئیات که بازیکن را با سرنوشت گروه وندرلیند همراه میکند. حجم بالای اتفاقات، مأموریتها و دیالوگها باعث میشود بسیاری از لحظات ظریف شخصیتپردازی، در شتاب روایت اصلی داستان گم شوند. بازیکن اغلب آنقدر درگیر پیش رفتن داستان است که فرصت تأمل روی تغییرات تدریجی آرتور مورگان و نشانههای فروپاشی گروه را پیدا نمیکند.
بازگشت دوباره به بازی، تجربهای کاملاً متفاوت رقم میزند. اینبار بازیکن از ابتدا میداند چه سرنوشتی در انتظار شخصیتهاست و همین آگاهی باعث میشود جزئیات کوچک اهمیت بیشتری پیدا کنند؛ از مکالمههای اختیاری گرفته تا تغییر لحن آرتور در مواجهه با جهان اطرافش. تجربهی دوم، Red Dead Redemption 2 را از یک داستان حماسی به یک تراژدی انسانی عمیق تبدیل میکند؛ داستانی که ارزش واقعیاش نه در مقصد، بلکه در مسیر و لحظاتی است که فقط با بازگشت دوباره میتوان آنها را دید و حس کرد. در دور دوم، شما میدانید که چه تراژدی عمیقی در انتظار شما است، بنابراین معنای هر سرفه، هر نگاه غمگین داچ و هر غروب خورشید را عمیقتر درک میکنید. شما برمیگردید تا در جزئیات دیوانهوار دنیای بازی، مرثیهای برای غرب وحشی بخوانید.
البته که جهان بسیار وسیع و فوق العاده واقع گرایانهی بازی همیشه فرصتی برای گشت و گذار و ماجراجویی در غرب وحشی است. جهانی که بسیاری از بازیکنان حتی بدون توجه به خط داستانی اصلی ساعتها مشغول آن میشوند و بدون تردید یکی از بهترین آثار راک استار در تاریخ بازیهای ویدیویی لقب میگیرد.
2. The Last of Us Part II
وقتی شوک و خشم فروکش میکند، قضاوت جای احساس را میگیرد.
The Last of Us Part II در تجربهی اول بیش از هر چیزی با شوک، خشم و احساسات شدیدی شناخته میشود که بعد از آن واقعهی دردناک تجربه کردیم. تصمیمات بازیکن در طول تجربهی بازی بهگونهای طراحی شدهاند که مخاطب را عمداً در وضعیت واکنشی قرار دهند؛ قضاوتها اغلب لحظهای هستند و پیشروی در داستان بیشتر از روی اجبار احساسی صورت میگیرد تا تأمل و تفکر روی پیامدهای آن. در چنین شرایطی، بسیاری از ظرافتهای روایی و تماتیک بازی، زیر سایهی واکنشهای اولیه پنهان میمانند.
اما تجربهی دوم، فرصتی برای نگاه دوباره و عادلانهتر را فراهم میکند. وقتی بازیکن از قبل، از مسیر داستان و سرنوشت شخصیتها آگاه است، میتواند از شوک فاصله بگیرد و روی انگیزهها، انتخابها و پیامدها تمرکز کند. تغییر زاویهی دید داستان از نقطه نظر شخصیت «ابی» که در تجربهی اول ممکن است آزاردهنده به نظر برسد، در بازگشت دوباره معنای روشنتری پیدا میکند و مضامین انتقام، همدلی و چرخهی خشونت عمیقتر درک میشوند.
شما برمیگردید تا نشانههای فروپاشی روانی الی را دقیقتر ببینید و از آن مهمتر، با دانشی که از سرنوشت ابی دارید، بخشهای مربوط به او را نه با نفرت، بلکه با حسرت و همذاتپنداری تجربه کنید؛ تجربهای که ثابت میکند ناتیداگ چگونه با احساسات مخاطب بندبازی میکند.
The Last of Us Part II از آن دسته بازیهایی است که تجربهی دوم آن نه لزوماً لذتبخشتر، بلکه فهمیدنیتر است؛ و همین فهم، ارزش بازگشت به یکی از بهترین آثار تاریخ ناتی داگ را توجیه میکند.
1. NieR: Automata
تجربهی اول بازی فقط یک مقدمه است؛ حقیقت در بازگشت آشکار میشود.
NieR: Automata از همان ابتدا به بازیکن دروغ میگوید؛ نه از سر ضعف، بلکه بهعنوان بخشی از طراحی آگاهانهی خود است که این مسیر را در پیش میگیرد. تجربهی اول، در ظاهر یک بازی اکشن نقشآفرینی با جهانی ویران شده است که شخصیتهای جذاب و داستان فلسفی و درگیر کنندهای دارد. اما قضیه جایی جالب میشود که با رسیدن به نقطهی پایان بازی، تجربهی آن، کامل به نظر میرسد، اما این «کامل بودن» صرفاً یک توهم است. بازی عمداً اجازه میدهد بازیکن فکر کند همهچیز را فهمیده است، در حالی که تنها لایهی بیرونی روایت داستان آن را لمس کرده است.
تجربهی دوم در NieR: Automata نه یک انتخاب، بلکه یک ضرورت است. با بازگشت دوباره، روایت از نو نوشته میشود، زاویهی دید تغییر میکند و مفاهیمی مثل هویت، اراده، معنای زندگی و تکرار، شکل واقعی خود را نشان میدهند. مسیرهایی که در تجربهی اول ساده یا تکراری به نظر میرسیدند، حالا حامل معنا هستند و اتفاقاتی که قبلاً بیاهمیت جلوه میکردند، به هستهی احساسی داستان تبدیل میشوند. NieR: Automata از معدود بازیهایی است که تجربهی دوم آن نه فقط «عمیقتر»، بلکه «ضروریتر» از تجربهی اول است؛ اثری که بدون بازگشت دوباره، عملاً ناتمام باقی میماند. به همین دلیل، جایگاه اول این فهرست نه یک انتخاب سلیقهای، بلکه نتیجهی یک طراحی منحصربهفرد است؛ تجربهای که تنها با تکرار، معنای واقعی خود را آشکار میکند.
موارد شایسته ذکر دیگر
بازیهایی که در این بخش قرار گرفتهاند، چیزی از عناوین لیست اصلی کم ندارند و حتی در برخی جنبهها میتوانند تجربهای به همان اندازه ارزشمند یا متفاوت را ارائه بدهند. با این حال، یا تمرکز آنها بیشتر بر سرگرمی و تکرارپذیری مکانیکی معطوف شده، یا ارزش تجربهی دوباره آنها به اندازهی عناوین اصلی به روایت داستان، Lore یا تغییر بنیادین معنا در مرتبه دوم وابسته نیست. این آثار همچنان شایستهی بازگشت دوباره هستند، اما نه الزاماً با همان تأثیر عاطفی یا روایی که جایگاههای اصلی این فهرست را تعریف میکند.
- Dragon Age: Inquisition؛ مسیری که تنها با صرف زمان به طور کامل درک میشود.
- Fallout 4؛ جایی که شخصیت سازیها و انتخابها در تجربهی دوم جان میگیرند.
- Dishonored 2؛ آزادی طراحی مراحل، تجربهی دوم را خلاقانهتر میکند.
- Devil May Cry V؛ تسلط تدریجی بر سیستم مبارزه و آزادی عمل خلاقانه.
- Grand Theft Auto 5؛ بازگشت برای کشف جزئیات پنهان جهان بزرگ بازی.
- The Outer Worlds؛ روایت طنزآمیزی که با تصمیمات متفاوت، رنگ و معنای تازهای پیدا میکند.
جمعبندی
تجربهی دوبارهی یک بازی خوب، صرفاً تکرار مسیر گذشته نیست؛ بلکه بازگشتی آگاهانه به جهانی است که اینبار میتوان آن را عمیقتر، دقیقتر و شخصیتر درک کرد. بازیهایی که در این فهرست قرار گرفتهاند، یا آنقدر جهانسازی و روایت چندلایه دارند که معنا و پیامشان در بار دوم آشکار میشود، یا آنقدر آزادی عمل و عمق مکانیکی را ارائه میکنند که با هر بار بازگشت، تجربهای تازه را خلق میکند. در نهایت، ارزش تجربهی دوم در این آثار یادآور یک حقیقت ساده است: بعضی بازیها تنها زمانی واقعاً فهمیده میشوند که یک بار آنها را پشت سر گذاشته باشیم.
در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.