تایم لاین داستان توم ریدر که باید قبل از نسخه جدید بدانیم

پنج‌شنبه 11 دی 1404 - 19:30
مطالعه 34 دقیقه
لارا کرافت در بازی جدید توم ریدر
بعد از معرفی جدیدترین بازی‌های سری Tomb Raider، وقت آن رسیده تا نگاهی به سرگذشت لارا کرافت، شخصیت افسانه‌ای دنیای ویدیوگیم بیاندازیم.
تبلیغات

لارا کرافت بیش از آن‌که یک شخصیت بازی ویدیویی باشد، یک مفهوم فرهنگی است؛ نمادی از ماجراجویی، کشف ناشناخته‌ها و تقابل انسان با اسطوره‌هایی که تاریخ سعی کرده آن‌ها را دفن کند. از نخستین قدم‌هایس او در مقبره‌های پیکسلی دهه‌ی ۹۰ میلادی تا روایت‌های سینمایی و نسخه‌های بازسازی شده‌ی مدرن در نسل‌های جدید، Tomb Raider همواره در حال تغییر بوده؛ اما هیچ‌وقت از هسته‌ی مرکزی روایت داستان خود فاصله نگرفته است.

حالا، با معرفی بازی‌های Tomb Raider: Legacy of Atlantis و Tomb Raider: Catalyst، این مجموعه بار دیگر در آستانه‌ی یک نقطه‌ی عطف مهم ایستاده است؛ نقطه‌ای که قرار است گذشته‌ی کلاسیک، روایت‌های بازسازی شده و آینده‌ی یکپارچه‌ی لارا کرافت را به هم پیوند بزند. همین مسئله باعث می‌شود یک سؤال قدیمی دوباره مطرح شود؛ برای ورود به این مرحله‌ی جدید از Tomb Raider، واقعاً چه چیزهایی را باید بدانیم؟

این مقاله تلاشی است برای پاسخ دادن به همین سؤال؛ روایتی جامع از تمام بازی‌های اصلی مجموعه، از نسخه‌ی کلاسیک ۱۹۹۶ تا سه‌گانه‌ی Survivor، در کنار بررسی فیلم‌ها و سریال‌هایی که هرکدام به‌نوعی با هسته‌ی داستانی Tomb Raider گره خورده‌اند. هدف این نیست که مخاطب را زیر بار تاریخچه‌ی پرپیچ و خم این مجموعه دفن کنیم، بلکه می‌خواهیم مسیری روشن ترسیم کنیم؛ مسیری که نشان دهد لارا کرافت چگونه از یک ماجراجوی افسانه‌ای به شخصیتی انسانی‌تر، آسیب‌پذیرتر و در نهایت پخته‌تر تبدیل شد.

چه قصد داشته باشید برای اولین‌بار وارد دنیای Tomb Raider شوید، چه بخواهید پیش از تجربه‌ی بازی‌های جدید حافظه‌ی خود را رفرش کنید! این مطلب، نقشه‌ی راهی است برای شناخت یکی از ماندگارترین فرنچایزهای تاریخ بازی‌های ویدیویی؛ فرنچایزی که گذشته و آینده‌اش، حالا بیش از هر زمان دیگری به هم گره خورده‌ است.

تایم‌لاین داستانی پیشنهادی (Chronological Order)

تا سال ۲۰۲۵، در مجموع ۲۰ بازی در قالب فرنچایز Tomb Raider منتشر شده که از نظر تایم لاین، به سه دسته‌ی کلی تقسیم می‌شوند. این سه تایم لاین، داستان مختص خود را دارند و از نظر شخصیت پردازی لارا و سایر کاراکترهای بازی نیز تفاوت‌های جزئی دارند.

۱۴ بازی از این مجموعه برای کنسول‌های خانگی عرضه شده و ۶ نسخه‌ی آن به طور اختصاصی برای کنسول‌های دستی و قابل حمل منتشر شدند. ۶ بازی دیگر که در این تایم لاین قرار نمی‌گیرند نیز در پلتفرم موبایل عرضه شده است. ضمناً چند بازی دیگر از جمله بازی Tomb Raider: The Prophecy، بازی Lara Croft and the Guardian of Light، بازی Lara Croft and the Temple of Osiris، بازی Lara Craft GO، بازی Lara Craft: Relic Run و Tomb Raider Reloaded نیز همگی نسخه‌های مستقل و اصطلاحاً Stand Alone هستند که به دلیل قرار نگرفتن در این تایم لاین، در این لیست جا نمی‌گیرند.

1. تایم لاین Original Saga

  • Tomb Raider (1996)
  • Tomb Raider: Curse of the Sword (2001)
  • Tomb Raider 2 (1997)
  • Tomb Raider 3 (1998)
  • Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
  • Tomb Raider: Chronicles (2000)
  • Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

2. تایم لاین Legend of Tomb Raider

  • Tomb Raider: Anniversary (2007)
  • Tomb Raider: Legend (2006)
  • Tomb Raider: Underworld (2008)

3. تایم لاین Survivor

  • Tomb Raider (2013)
  • Rise of the Tomb Raider (2015)
  • Shadow of the Tomb Raider (2018)

تاریخچه بازی‌های ویدئویی Tomb Raider – تقسیم‌بندی اصلی

1. بازی‌های کلاسیک (۱۹۹۶–۲۰۰۳)

Tomb Raider (1996) | آغاز افسانه لارا کرافت

  • توسعه‌دهنده: Core Design
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم اولیه: PlayStation، PC و Sega Saturn

اولین بازی Tomb Raider که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، نقطه‌ی شروع یکی از ماندگارترین مجموعه‌ بازی‌های تاریخ ویدیوگیم را رقم زد؛ اثری که نه‌تنها شخصیت لارا کرافت را به یک آیکون جهانی تبدیل کرد، بلکه تعریف تازه‌ای از ژانر ماجراجویی سه‌بعدی، اکتشاف و روایت داستان با محوریت محیط بازی را ارائه کرد.

استودیوی بریتانیایی Core Design با Tomb Raider موفق شد یکی از اولین تجربه‌های جدی در سبک ماجراجویی سه‌بعدی را با تمرکز بر اکتشاف آزاد در محیط بازی، معماهای محیطی و روایت غیرمستقیم خلق کند؛ ساختاری که بعدها به ستون اصلی و هویت این مجموعه تبدیل شد.

داستان بازی با معرفی شخصیت لارا کرافت، یک باستان‌شناس مستقل و ماجراجو آغاز می‌شود؛ شخصیتی که برخلاف قهرمانان متداول آن دوره، نه یک مأمور نظامی است و نه ناجی جهان، بلکه فردی کنجکاو و البته ثروتمند و تشنه‌ی کشف رمز و رازهای تمدن‌های فراموش‌شده است.

ماجرا زمانی شروع می‌شود که یک تاجر مرموز به نام Jacqueline Natla، از مدیران شرکت Natla Technologies، مأموریت ویژه‌ای را به لارا پیشنهاد می‌دهد: یافتن یک شیء باستانی افسانه‌ای به نام Scion of Atlantis.

لارا در جریان این مأموریت، سفری طول و دراز را آغاز می‌کند که او را به مکان‌هایی مانند غارها و معابد باستانی در پرو، خرابه‌های یونان باستان، مقبره‌های مصر و در نهایت بقایای تمدن گمشده‌ی آتلانتیس می‌برد.

در طول بازی مشخص می‌شود که Scion تنها یک شیء تاریخی نیست، بلکه بقایای یک فناوری بسیار پیشرفته متعلق به تمدنی فراتر از درک بشر است. لارا به‌تدریج درمی‌یابد که Natla و هم‌پیمانانش اهدافی بسیار خطرناک‌تر از یک کشف باستان‌شناسی ساده دارند.

در نیمه‌ی دوم داستان، مشخص می‌شود که Jacqueline Natla در واقع یک موجود نیمه‌الهی و یکی از حاکمان باستانی آتلانتیس است که قصد دارد با استفاده از Scion، تمدن آتلانتیس را دوباره احیا کند؛ حتی اگر این کار به نابودی بشریت منجر شود.

لارا که در ابتدا صرفاً به‌دنبال یک ماجراجویی و کشف تاریخی بود، حالا در جایگاهی قرار می‌گیرد که باید جلوی تولد دوباره‌ی یک فاجعه‌ی باستانی را بگیرد. او در نهایت با Natla روبه‌رو می‌شود، Scion را نابود می‌کند و چرخه‌ی بازگشت آتلانتیس را برای همیشه متوقف می‌سازد.

Tomb Raider II (1997) | گسترش افسانه و ورود لارا به مقیاس وسیع‌تر

  • توسعه‌دهنده: Core Design
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PlayStation، PC

پس از موفقیت چشمگیر نسخه‌ی اول، Tomb Raider II در سال ۱۹۹۷ منتشر شد تا نشان دهد ماجراجویی لارا کرافت یک اتفاق مقطعی نبوده است. این نسخه با حفظ هسته‌ی گیم‌پلی بازی اول، دامنه‌ی روایت، مقیاس جغرافیایی و تنوع موقعیت‌ها را به‌طور قابل‌توجهی گسترش داد و لارا را از یک ماجراجوی کوچک و ناشناخته، به چهره‌ای شناخته‌شده در جهان کشف آثار باستانی تبدیل کرد.

Core Design در Tomb Raider II به‌وضوح تلاش کرد تجربه‌ی موفق نسخه‌ی اول را توسعه دهد؛ هم از نظر فنی و هم از نظر روایت. تمرکز بر مراحل متنوع‌تر، دشمنان انسانی و روایت منسجم‌تر، این نسخه را به گامی رو به جلو برای مجموعه تبدیل کرد.

داستان Tomb Raider II حول محور یک افسانه‌ی باستانی چینی شکل می‌گیرد: «خنجر Xian»، سلاحی جادویی که گفته می‌شود با فرو رفتن در قلب صاحبش، قدرت اژدها را به او می‌بخشد و انسان را به موجودی شکست‌ناپذیر تبدیل می‌کند.

لارا کرافت در جست‌وجوی این خنجر، بار دیگر وارد مسیری می‌شود که علم باستان‌شناسی، اسطوره‌ها و جاه‌طلبی انسانی در هم تنیده‌ است. اما برخلاف بازی اول، او این‌بار تنها نیست؛ گروه‌های مختلفی نیز به‌دنبال دستیابی به این قدرت افسانه‌ای هستند.

ماجرا از دیوار بزرگ چین آغاز می‌شود؛ جایی که لارا به سرنخ‌هایی از محل نگهداری خنجر Xian دست پیدا می‌کند. خیلی زود مشخص می‌شود که یک سازمان جنایتکار به نام Venice Mafia به رهبری Marco Bartoli نیز در تعقیب همین شیء باستانی است.

Bartoli که عمیقاً به افسانه‌ی خنجر باور دارد، قصد دارد با استفاده از قدرت آن، خود را به موجودی فراانسانی تبدیل کند. تعقیب و گریز لارا و این گروه، او را به نقاط مختلف جهان می‌کشاند؛ از ونیز و سکوهای نفتی دریای آدریاتیک گرفته تا کشتی‌های غرق‌شده، معابد تبت و صومعه‌های دورافتاده.

در میانه‌ی داستان، Bartoli موفق می‌شود به خنجر Xian دست پیدا کند و طبق افسانه، آن را در قلب خود فرو کند. نتیجه، تحقق کابوس‌وار افسانه است: او به یک اژدهای غول‌پیکر تبدیل می‌شود؛ موجودی تقریباً شکست‌ناپذیر که تهدیدی جهانی به‌شمار می‌آید.

لارا، که این‌بار بیش از گذشته نقش نیروی بازدارنده را ایفا می‌کند، در نهایت موفق می‌شود خنجر را از قلب اژدها بیرون بکشد. با جدا شدن خنجر، Bartoli نابود می‌شود و قدرت افسانه‌ای Xian برای همیشه مهار می‌گردد.

Tomb Raider II ادامه‌ی مستقیم داستان نسخه‌ی اول نیست، اما از نظر مضمونی و شخصیتی کاملاً بر پایه‌ی آن بنا شده است. بنابراین می‌توان این نسخه از مجموعه را به‌طور مستقل تجربه کرد، اما در کنار Tomb Raider (1996) تصویری روشن از مسیر تکاملی لارا کرافت را ارائه می‌کند؛ مسیری که در قسمت بعدی، یعنی Tomb Raider III، با خطرات بزرگ‌تر و روایتی تاریک‌تر ادامه پیدا می‌کند.

Tomb Raider III (1998) | تاریک‌تر شدن ماجراجویی‌ها و آزمون‌های بی‌رحمانه‌تر

  • توسعه‌دهنده: Core Design
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PlayStation، PC

مجموعه‌ی توم ریدر، با انتشار بازی Tomb Raider III در سال ۱۹۹۸، وارد مرحله‌ی تازه‌ای شد؛ مرحله‌ای که در آن تمرکز داستان بازی صرفاً روی افسانه‌های کلاسیک قرار نگرفته و جای خود را به ترکیبی از علم، قدرت‌های ناشناخته و مسائل مدرن داده است. این نسخه نه‌تنها از نظر گیم‌پلی چالش‌برانگیزتر بود، بلکه لحن داستانی تیره‌تری را برای ماجراجویی‌های لارا کرافت رقم زد.

Core Design در Tomb Raider III تلاش کرد مرزهای تجربه نسخه‌های قبلی را گسترش دهد؛ چه از نظر مقیاس محیط‌ها و چه از نظر سختی و پیچیدگی طراحی مراحل. نتیجه‌ی کار آن‌ها نیز اثری بود که بیش از هر زمان دیگری مهارت، دقت و صبر بازیکن را به چالش می‌کشید.

داستان Tomb Raider III با یک پیش‌درآمد تاریخی آغاز می‌شود. هزاران سال پیش، یک شهاب‌سنگ مرموز به زمین برخورد می‌کند؛ شهاب‌سنگی که حاوی ماده‌ای ناشناخته به نام Infada Stone است. این سنگ به‌تدریج به چهار قطعه تقسیم می‌شود و هر بخش، قدرت‌هایی فراتر از درک بشر را در خود دارد.

در زمان حال، لارا کرافت در جریان یکی از کاوش‌هایش متوجه می‌شود که این قطعات بار دیگر توجه انسان‌ها را به خود جلب کرده‌اند؛ البته اینبار نه باستان‌شناسان، بلکه سازمان‌های نظامی و تکنولوژیک هستند که قصد دارند از قدرت Infada Stone برای اهداف خطرناک خود استفاده کنند.

لارا مأموریت خود را با هدف یافتن و مهار قطعات Infada Stone آغاز می‌کند؛ سفری که او را به نقاط مختلف و بسیار متنوعی از جهان می‌کشاند؛ از جنگل‌های هند و معابد باستانی و لندن و زیرساخت‌های صنعتی و شهری آن گرفته تا جزایر اقیانوس آرام جنوبی با آزمایشگاه‌های مخفی و قطب جنوب و تأسیسات نظامی پیشرفته واقع در آن.

در جریان این سفر، لارا متوجه می‌شود که شخص مرموزی به نام Dr. Willard و سازمان‌های وابسته به او، در پی استفاده از قدرت Infada برای ایجاد جهشی اجباری در تکامل انسان هستند. این پروژه، به‌جای تکامل، منجر به خلق موجوداتی جهش‌یافته و هیولاهای خطرناک می‌شود.

با پیشروی در داستان، لارا یکی‌یکی قطعات Infada Stone را نابود یا از دسترس خارج می‌کند، اما در نهایت با خود Willard روبه‌رو می‌شود؛ کسی که با استفاده از قدرت شهاب‌سنگ، خود را به موجودی جهش‌یافته تبدیل کرده است.

در نبرد پایانی در قطب جنوب، لارا موفق می‌شود Dr. Willard را شکست دهد و آخرین بقایای Infada Stone را نابود کند، و بدین ترتیب مانع از گسترش یک فاجعه‌ی زیستی و علمی در مقیاسی جهانی شود.

Tomb Raider III از نظر داستانی پیوند مستقیمی با نسخه‌های اول و دوم این مجموعه ندارد، اما جهان Tomb Raider را وارد فازی مدرن‌تر و تاریک‌تر می‌کند:

این روند، زمینه را برای ورود مجموعه به فصل جدید و دراماتیک‌تری فراهم می‌کند که در Tomb Raider: The Last Revelation به اوج خود می‌رسد و برای نخستین‌بار لارا را در برابر پیامدهای مستقیم انتخاب‌هایش قرار می‌دهد.

The Last Revelation (1999) | رویارویی با گذشته و آغاز یک بحران شخصی

  • توسعه‌دهنده: Core Design
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PlayStation، PC

با انتشار Tomb Raider: The Last Revelation در سال ۱۹۹۹، مجموعه‌ی توم ریدر وارد مرحله‌ای سرنوشت‌ساز شد؛ جایی که ماجراجویی‌های پراکنده‌ی لارا کرافت جای خود را به روایتی متمرکز، پیوسته و عمیقاً شخصی داد. این نسخه نه‌تنها از نظر داستانی منسجم‌ترین تجربه‌ی Tomb Raider تا آن زمان بود، بلکه برای نخستین‌بار پیامدهای مستقیم تصمیم‌های لارا را در مرکز روایت داستان قرار داد.

Core Design در The Last Revelation آگاهانه مسیر روایت داستان بازی را تغییر داد؛ تمرکز بر یک لوکیشن اصلی، داستانی خطی‌تر و پیوندهای علت و معلولی واضح‌تر، این نسخه را به نقطه‌ی عطف دوره‌ی کلاسیک سری Tomb Raider تبدیل کرد.

بازی با یک پیش‌درآمد مهم آغاز می‌شود؛ فلش‌بک به دوران نوجوانی لارا کرافت و جایی که در کنار استاد و مربی‌اش، Werner Von Croy، در یک مقبره‌ی باستانی در کامبوج به کاوش می‌پردازد. این بخش، علاوه بر معرفی رابطه‌ی استاد و شاگردی لارا و ورنر، به‌شکلی نمادین نشان می‌دهد که کنجکاوی و جسارت لارا از همان ابتدا می‌توانست پیامدهای خطرناکی داشته باشد.

سال‌ها بعد و در زمان حال، لارا در مصر مشغول کاوش است؛ جایی که به‌طور ناخواسته یک پیشگویی باستانی را محقق می‌کند: او با باز کردن یک مقبره‌ی مهر و موم‌شده، سِت (Set)، خدای هرج‌ومرج مصر باستان را آزاد می‌کند.

آزاد شدن Set باعث وقوع زلزله‌ها، طوفان‌ها و آشوب‌های فراگیر در مصر می‌شود. لارا خیلی زود درمی‌یابد که این فاجعه مستقیماً نتیجه‌ی دخالت خودش در نظم باستانی است؛ تغییری مهم نسبت به نسخه‌های پیشین که لارا اغلب واکنشی و بازدارنده بود.

در ادامه، شخصیت Werner Von Croy دوباره وارد داستان می‌شود؛ اما این‌بار نه به‌عنوان یک راهنما، بلکه به‌شکل فردی مرموز که به‌نظر می‌رسد تحت تأثیر نیروهای باستانی قرار گرفته است. Von Croy لارا را مسئول آزاد شدن Set می‌داند و در عین حال، خود نیز قربانی نفرینی می‌شود که او را به خدمت نیروهای تاریک درمی‌آورد.

لارا برای متوقف کردن Set، باید زره‌ی افسانه‌ای Horus، خدای روشنایی، را بازسازی کند؛ زره‌ای که تنها راه شکست خدای هرج‌ومرج است. این مسیر، او را به اعماق معابد، مقبره‌ها و شهرهای مدفون مصر می‌کشاند و بیش از هر زمان دیگری حس انزوا، فرسایش و فشار روانی را به روایت تزریق می‌کند.

در نهایت، لارا موفق می‌شود Set را شکست دهد، اما این پیروزی بهای سنگینی دارد. در پایان بازی، هنگام فرار از یک هرم در حال فروپاشی، لارا ظاهراً جان خود را از دست می‌دهد و بازی با تصویری تلخ و مبهم به پایان می‌رسد.

The Last Revelation به‌عنوان پایان غیررسمی دوران کلاسیک Tomb Raider شناخته می‌شود. جایی که روایت داستان به اوج دراماتیک خود می‌رسد و خط داستانی مشخص و پیوسته‌ای ایجاد می‌شود که مرگ احتمالی لارا، مسیر داستانی تازه‌ای را برای آن رقم می‌زند.

این پایان مبهم، مستقیماً زمینه‌ساز نسخه‌ی بعدی، یعنی Tomb Raider: Chronicles می‌شود؛ اثری که به گذشته‌ی لارا بازمی‌گردد و میراث او را از نگاه دیگران روایت می‌کند، در حالی که سرنوشت واقعی‌اش همچنان در هاله‌ای از ابهام باقی می‌ماند.

Tomb Raider: Chronicles (2000) | بازخوانی میراث لارا در سایه‌ی مرگ

  • توسعه‌دهنده: Core Design
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PlayStation، PC

Tomb Raider: Chronicles که در سال ۲۰۰۰ منتشر شد، یکی از متفاوت‌ترین و در عین حال احساسی‌ترین نسخه‌های دوران کلاسیک این مجموعه به‌شمار می‌آید. این بازی مستقیماً پیامد پایان تلخ The Last Revelation را دنبال می‌کند و برای نخستین‌بار به‌جای پیش بردن خط داستانی به جلو، به مرور گذشته‌ی لارا کرافت می‌پردازد؛ گذشته‌ای که حالا، در نگاه اطرافیانش، به یک افسانه تبدیل شده است.

Core Design در Chronicles رویکردی اپیزودیک را انتخاب کرد؛ ساختاری که به سازندگان اجازه می‌داد ماجراهایی مستقل، اما از نظر زمانی پراکنده، از زندگی لارا را روایت کنند.

بازی با مراسم یادبود لارا کرافت آغاز می‌شود. دوستان و نزدیکان او در عمارت کرافت گرد هم آمده‌اند تا یاد او را گرامی بدارند؛ در حالی که همگان باور دارند لارا در پایان The Last Revelation جان باخته است. در این مراسم، شخصیت‌هایی مانند Winston، پیشخدمت وفادار خاندان کرافت، Father Patrick Dunstan و Charles Kane، همکار قدیمی لارا حضور دارند و هر یک، خاطره‌ای از ماجراجویی‌های کمتر شنیده‌شده‌ی لارا را بازگو می‌کنند. این خاطرات، هسته‌ی روایی بازی را شکل می‌دهند.

Chronicles شامل چهار ماجرای اصلی است که هرکدام در بازه‌ای متفاوت از زندگی لارا اتفاق می‌افتند:

1. رم، ۱۹۹۵ – شکار یک شیء شیطانی

در این بخش، لارا در رم با فرقه‌ای مخفی روبه‌رو می‌شود که به‌دنبال دستیابی به یک شیء باستانی مرتبط با نیروهای شیطانی هستند. این اپیزود بر جنبه‌ی کارآگاهی و مخفی‌کاری شخصیت لارا تمرکز دارد و نشان می‌دهد او حتی پیش از وقایع بازی اول، درگیر تهدیدات فراطبیعی بوده است.

2. روسیه – نفوذ به تأسیسات نظامی

در یکی از مدرن‌ترین بخش‌های بازی، لارا وارد یک پایگاه نظامی مخفی در روسیه می‌شود تا جلوی استفاده از یک سلاح پیشرفته را بگیرد. این قسمت، جنبه‌ی اکشن‌تر و جاسوسی شخصیت لارا را برجسته می‌کند.

3. ایرلند – کابوس‌ افسانه‌ای

این اپیزود با فضایی کاملاً متفاوت، لارا را وارد سرزمینی مه‌آلود و وهم‌آلود می‌کند که پر از موجودات افسانه‌ای، ارواح و توهمات است. این بخش مرز میان واقعیت و خیال را محو می‌کند و تاریک‌ترین فضای روایی بازی را شکل می‌دهد.

4. جزیره‌ای دورافتاده – جوانی لارا

آخرین اپیزود به دوران جوانی لارا بازمی‌گردد و ماجراجویی او را پیش از رویدادهای Tomb Raider (1996) روایت می‌کند. این بخش به‌شکلی نمادین حلقه‌ی روایت بازی را می‌بندد و تصویر کامل‌تری از شکل‌گیری شخصیت لارا ارائه می‌دهد.

Tomb Raider: Chronicles نه ادامه‌ای مستقیم، بلکه یک وقفه‌ی روایی هدفمند در مسیر روایت داستان سری Tomb Raider است؛ جایی که داستان به گذشته بازمی‌گردد و سرنوشت لارا همچنان نامشخص باقی می‌ماند تا زمینه‌ی احساسی لازم برای بازگشت او فراهم شود.

این ساختار، راه را برای نسخه‌ی بعدی، یعنی Tomb Raider: The Angel of Darkness، هموار می‌کند؛ جایی که مشخص می‌شود مرگ لارا یک پایان واقعی نبوده و او با دنیایی تاریک‌تر و شخصی‌تر از همیشه بازمی‌گردد.

نکته: درباره Tomb Raider: Curse of the Sword (2001)

البته از نظر فنی باید قبل از پرداختن به بازی The Angel of Darkness (2003)، سراغ Tomb Raider: Curse of the Sword (2001) برویم، اما در اینجا لازم است به این نکته اشاره کنیم که Curse of the Sword جزء کانن اصلی بازی‌های این سری محسوب نمی‌شود. اما یک روایت مکمل از روند شکل گیری شخصیت لارا و تصویر کامل‌تری از لارا در دوره‌ی کلاسیک را ارائه می‌‌کند که داستان آن با نسخه‌های اصلی بازی تداخلی ندارد و تناقض جدی ایجاد نمی‌کند. داستان این بازی حول یک شمشیر نفرین‌شده‌ی باستانی می‌چرخد که گفته می‌شود قدرت‌های ماورایی دارد و صاحبش را به تباهی می‌کشاند. لارا کرافت در جریان یک مأموریت مستقل، وارد رقابت با گروه‌ها و افراد مختلفی می‌شود که هرکدام به‌دنبال این شمشیر هستند.

The Angel of Darkness (2003) | سقوط، بازگشت و پایان دوران کلاسیک

  • توسعه‌دهنده: Core Design
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PlayStation 2، PC

Tomb Raider: The Angel of Darkness که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد، جاه‌طلبانه‌ترین و در عین حال جنجالی‌ترین نسخه‌ی دوران کلاسیک این مجموعه است؛ اثری که تلاش کرد Tomb Raider را وارد قلمرویی تاریک‌تر، شخصیت‌محورتر و مدرن‌تر کند، اما در نهایت به نقطه‌ی پایان مسیر Core Design در این فرانچایز تبدیل شد.

این بازی نخستین Tomb Raider بود که برای نسل ششم کنسول‌های بازی (PS2) توسعه داده شد و قرار بود آغاز یک سه‌گانه‌ی جدید باشد؛ سه‌گانه‌ای که هرگز تکمیل نشد. البته نسخه‌های جدید بازی‌های این دوره (Tomb Raider I–III Remastered و Tomb Raider IV–VI Remastered) در قالب ریمستر هم منتشر شده‌اند.

The Angel of Darkness مستقیماً وقایع The Last Revelation و Chronicles را دنبال می‌کند و با یک شوک در آغاز روایت داستان آغاز می‌شود: لارا کرافت مظنون اصلی قتل استاد قدیمی‌اش، Werner Von Croy، است.

لارا که پس از وقایع مصر به‌شدت آسیب‌دیده و منزوی شده، در پاریس مخفی شده و از نظر جسمی و روانی در بدترین وضعیت خود قرار دارد. این تصویر، تضادی آشکار با لارای شکست‌ناپذیر نسخه‌های قبلی ایجاد می‌کند.

در جریان فرار از دست پلیس، لارا وارد شبکه‌ای پیچیده از فرقه‌های مخفی، قاتلان زنجیره‌ای و نیروهای باستانی می‌شود. به‌تدریج مشخص می‌شود که مرگ Von Croy بخشی از یک توطئه‌ بزرگ‌تر است که ریشه در گروهی مرموز به نام Cabal دارد.

هدف Cabal دستیابی به مجموعه‌ای از نقاشی‌ها و اشیای باستانی موسوم به Obscura Paintings است؛ آثاری که به افسانه‌ی سقوط فرشتگان (Nephilim) و نیرویی فراانسانی مرتبط‌اند. این گروه قصد دارد با استفاده از این قدرت‌ها، نوعی تکامل اجباری و سلطه‌ی نوین بر بشریت ایجاد کند.

در میانه‌ی داستان، برای نخستین‌بار شخصیت جدیدی به‌صورت یک کاراکتر قابل‌بازی معرفی می‌شود:

Kurtis Trent، عضوی از گروه Lux Veritatis که وظیفه‌ی مقابله با Cabal را بر عهده دارد. روایت بازی میان دیدگاه لارا و Kurtis جابه‌جا می‌شود و بُعد تازه‌ای به داستان می‌دهد.

در نهایت مشخص می‌شود که Von Croy تحت تأثیر نیروهای تاریک Obscura قرار گرفته و عملاً قربانی این توطئه بوده است. لارا بی‌گناهی خود را اثبات می‌کند و موفق می‌شود جلوی تحقق کامل نقشه‌ی Cabal را بگیرد، هرچند داستان به‌طور کامل بسته نمی‌شود و پایانی باز دارد.

از نظر روایی، The Angel of Darkness قرار بود آغازگر دوران جدیدی برای Tomb Raider باشد و داستانی چندبخشی و پیوسته را پایه‌گذاری کند تا به این ترتیب شخصیت لارا را عمیق‌تر و خاکستری‌تر از گذشته جلوه دهد. اما مشکلات فنی، گیم‌پلی ناقص و عرضه‌ی عجولانه بازی باعث شد تا بازی نتواند به پتانسیل کامل خود برسد. نتیجه آن هم پایان همکاری Eidos با Core Design و واگذاری کامل مجموعه به استودیوی Crystal Dynamics بود.

با وجود تمام این ضعف‌ها، این بازی اهمیت تاریخی بزرگی دارد؛ آخرین حضور لارا در دوران کلاسیک، تاریک‌ترین و شخصی‌ترین روایت این دوره و نقطه‌ی شکستی که منجر به ریبوت کامل مجموعه شد.

پس از این نسخه، Tomb Raider وارد دوره‌ای تازه می‌شود و لارا کرافت را با تعریفی نو، اما با درس‌هایی برگرفته از شکست Angel of Darkness، به صحنه بازمی‌گرداند.

2. سه‌گانه Legend / Anniversary / Underworld

تیم جدید Crystal Dynamics در این دوره بازسازی و تکامل هسته داستانی را با استانداردهای مدرن شروع کرد.

Tomb Raider: Anniversary | آغاز عصر Crystal Dynamics

  • توسعه‌دهنده: Crystal Dynamics
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PS2، Xbox 360، PC، Wii

پس از شکست تجاری و فنی The Angel of Darkness، مجموعه Tomb Raider وارد مرحله‌ای تازه شد. مدیریت کامل فرانچایز به Crystal Dynamics سپرده شد و هدف اصلی این تیم، بازسازی هویت لارا کرافت بدون حذف کامل گذشته او بود؛ در واقع نه یک ریبوت کامل، بلکه بازتعریفی مدرن از همان افسانه دوست داشتنی.

Tomb Raider: Anniversary در حقیقت ریمیک نسخه اول این مجموعه از سال ۱۹۹۶ است در حکم شروعی دوباره برای ساخت بازی‌های این مجموعه در استودیوی جدید معرفی می‌شود.

در داستان این بازی، لارا کرافت بار دیگر مأمور یافتن Scion of Atlantis می‌شود؛ اما این‌بار روایت داستان، شفاف‌تر و شخصیت‌ها چندلایه‌ترند. Jacqueline Natla دیگر صرفاً یک ویلن نیست، بلکه از ابتدا نشانه‌هایی از ماهیت واقعی‌اش در روایت داستان کاشته می‌شود.

در پایان بازی، هویت Natla به‌عنوان یکی از حاکمان جاودانه آتلانتیس افشا می‌شود و لارا نه‌تنها یک شیء باستانی، بلکه یک چرخه‌ی نابودی تمدن باستانی را متوقف می‌کند. نکته‌ی مهم اینجاست که Anniversary عمداً برخی رازهای ناتمام داستان را رها می‌کند؛ رازهایی که مستقیماً به نسخه‌های بعدی این سری، یعنی Legend و Underworld گره می‌خورند.

Tomb Raider: Legend (2006) | لارا و زخم‌های شخصی

  • توسعه‌دهنده: Crystal Dynamics
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PS2، Xbox 360، PS3، PC

Tomb Raider: Legend آغازگر رسمی عصر جدیدی است که همان روایت داستانی قدیمی را در سبک و سیاق جدیدی دنبال می‌کند. Legend تمرکز روایت داستان را از اشیای باستانی و اسرارآمیز به زندگی شخصی لارا منتقل می‌کند. داستان حول محور ناپدید شدن مادر لارا، Amelia Croft در یک سانحه‌ی هوایی در هیمالیا می‌چرخد. لارا در جریان تحقیقاتش با مفهومی باستانی به نام Excalibur و شمشیر افسانه‌ای روبه‌رو می‌شود؛ نیرویی که به دروازه‌هایی میان جهان‌ها متصل است.

سال‌ها بعد، لارا درمی‌یابد که حادثه‌ی هیمالیا به یک افسانه‌ی باستانی مرتبط بوده است. شمشیر Excalibur و شبکه‌ای از سازه‌ها که قادر به گشودن دروازه‌هایی میان جهان‌های دیگر هستند. در مسیر جست‌وجو، لارا به مکان‌هایی مانند بولیوی، ژاپن، آفریقا و قزاقستان سفر می‌کند و قطعات مختلف این افسانه را کنار هم می‌گذارد.

در ادامه یکی از بازماندگان حادثه‌ی هیمالیا، Amanda Evert، به‌عنوان آنتاگونیست اصلی داستان بازی معرفی می‌شود. Amanda باور دارد Amelia زنده است و در بُعد دیگری گرفتار شده است و برای بازگرداندن او حاضر است تعادل جهان را به خطر بیندازد.

در پایان بازی، لارا موفق می‌شود دروازه‌ی اصلی را فعال کند و حقیقت را با چشمان خودش ببیند. Amelia Croft زنده است، اما در حال تبدیل شدن به موجودی غیرانسانی و خطرناک است. لارا در لحظه‌ای بسیار حساس و احساسی مجبور می‌شود دروازه را نابود کند و برای همیشه امکان بازگشت مادرش را از بین ببرد. این تصمیم، نقطه‌ی بلوغ شخصیت لارا در عصر جدید است.

در نتیجه، لارا برای نخستین‌بار گذشته را رها می‌کند؛ روایت شخصی جای ماجراجویی صرف را می‌گیرد و بذر داستانی Underworld کاشته می‌شود.

Tomb Raider: Underworld | پایان اسطوره و بسته شدن حلقه‌ی سه‌گانه

  • توسعه‌دهنده: Crystal Dynamics
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم‌ها: PS3، Xbox 360، PC

Tomb Raider: Underworld در حقیقت در حکم جمع‌بندی نهایی سه‌گانه Crystal Dynamics عمل می‌کند. Underworld مستقیماً داستان Legend را ادامه می‌دهد و لارا را وارد اسطوره‌های نورث (Norse Mythology) می‌کند؛ جست‌وجویی برای یافتن Helheim و حقیقت نهایی درباره سرنوشت مادرش.

داستان Underworld حول مفاهیمی چون Helheim (سرزمین مردگان در اساطیر نورس)، Midgard Serpent یا همان مار افسانه‌ای عظیمی که در بازی God of War 4 به خاطر داریم و چرخه‌ی مرگ و بازگشت می‌چرخد. لارا باور دارد مادرش نه‌فقط در یک بُعد دیگر، بلکه در مرز میان زندگی و مرگ گرفتار شده است.

یکی از مهم‌ترین پیچش‌های داستانی Underworld، بازگشت Jacqueline Natla است. مشخص می‌شود او از نابودی جان سالم به در برده و حالا در قالبی جدید به‌دنبال استفاده از اسطوره‌های نورس برای بازسازی آتلانتیس است. این نقطه، سه‌گانه Crystal Dynamics را به‌صورت کامل به نسخه ریمیک Anniversary متصل می‌کند.

لارا در جریان اتفاقات بازی متوجه می‌شود که مادرش عملاً بخشی از چرخه‌ی Helheim شده است. هرگونه تلاش برای بازگرداندن او، به نابودی تعادل جهان منجر می‌شود و Amanda نیز به‌عنوان بازتابی از این مسیر اشتباه، شکست می‌خورد.

در نقطه‌ی اوج داستان، لارا باید آخرین پیوند احساسی خود با مادرش را قطع کند و مانع اجرای نقشه‌ی نهایی Natla شود. در پایان Natla برای همیشه نابود می‌شود و پرونده داستان آتلانتیس بسته می‌شود. از طرفی تکلیف لارا هم با گذشته‌اش مشخص می‌شود و این اتفاق به نوعی به یک گذر از دوران گذشته‌ی او تبدیل می‌شود. او دیگر نه به‌دنبال جبران، بلکه آماده‌ی حرکت به جلو است.

همین نگاه شخصیت‌محور است که مستقیماً به سه گانه‌ی Survivor Trilogy منجر می‌شود؛ جایی که لارا نه یک قهرمان کلاسیک، بلکه انسانی است که شخصیت او در حال شکل‌گیری است.

3. سه‌گانه Reboot بازی‌های این مجموعه یا Survivor Trilogy

با عرضه‌ی Tomb Raider (2013)، مجموعه Tomb Raider وارد روند یک ریبوت کامل شد که نه صرفاً از نظر گرافیک و گیم‌پلی، بلکه مهم‌تر از همه، از نظر هویت روایت داستان دستخوش تغییر شد. این سه‌گانه، داستان «قهرمان شدن» لارا کرافت را از نقطه‌ی صفر روایت می‌کند؛ مسیری که او را از یک دختر جوان و آسیب‌پذیر به باستان‌شناسی کارکشته و مستقل تبدیل می‌کند.

Tomb Raider (2013) | تولد دوباره لارا کرافت و آغاز عصر بقا

  • توسعه‌دهنده: Crystal Dynamics
  • ناشر: Square Enix
  • سال انتشار: 2013
  • پلتفرم‌ها: PlayStation 3، Xbox 360، PC(نسخه‌های Definitive Edition بعداً برای PS4 و Xbox One عرضه شدند)

Tomb Raider (2013) نقطه‌ی عطف مهمی در تاریخ این مجموعه محسوب می‌شود؛ اثری که نه‌تنها این فرنچایز را از نظر فنی و گیم‌پلی نجات داد، بلکه به عنوان یک ریبوت کامل، روایت لارا کرافت را از ابتدا بازسازی کرد. این بازی، آغازگر چیزی است که امروز با نام Survivor Trilogy شناخته می‌شود و پایه‌ی تمام داستان‌های مدرن Tomb Raider را شکل می‌دهد.

Crystal Dynamics پس از تجربه‌ی سه‌گانه Legend، در این بازی تصمیم گرفت تا نه ادامه‌ی داستان، بلکه بازتعریف کاملی از شخصیت و جهان Tomb Raider را ارائه دهد. لارا کرافت در این نسخه جوان و کم‌تجربه است؛ هنوز اسلحه به دست نگرفته و بیشتر یک پژوهشگر آکادمیک شبیه است تا یک ماجراجو. او به‌عنوان عضوی از یک تیم تحقیقاتی دریایی، همراه کشتی Endurance به دنبال یافتن پادشاهی افسانه‌ای Yamatai در مثلث اژدها (Dragon’s Triangle) می‌رود.

کشتی Endurance در اثر طوفانی شدید غرق می‌شود و اعضای گروه در جزیره‌ای ناشناخته پراکنده می‌شوند. لارا از همان ابتدا به دام شکارچیان انسانی می‌افتد و به شدت زخمی می‌شود. او برای نجات جان خود برای اولین بار مجبور به کشتن یک انسان می‌شود. این لحظه، نقطه‌ی شکستن روحیه‌ی بی‌گناهی شخصیت لارا و آغاز مسیر تغییر شخصیت اوست.

به‌تدریج مشخص می‌شود که Yamatai یک جزیره‌ی معمولی نیست؛ طوفان‌های شدید و دائمی آن مانع خروج هر کشتی یا هواپیمایی از قلمروی آن می‌شوند و بقایای به جا مانده از تمدن‌های مختلف نشان می‌دهد افراد زیادی در گذشته اینجا گرفتار شدند. همچنین فرقه‌ای خشن به نام Solarii Brotherhood بر جزیره حکومت می‌کند که نجات از دست آن‌ها یک چالش بزرگ است. رهبر معنوی Solarii به ملکه‌ای باستانی به نام Himiko باور دارد؛ زنی که گفته می‌شود روحش با بدن میزبان‌های جدید زنده می‌ماند.

دوستان لارا یکی‌یکی اسیر یا قربانی Solarii می‌شوند. لارا متوجه می‌شود که طوفان‌های سهمگین جزیره، در نتیجه‌ی اجرای آیین‌های جاودانگی Himiko به وجود می‌آیند. از طرفی Himiko برای بقا نیاز به بدن زنان خاصی دارد و Sam Nishimura، دوست نزدیک لارا، به‌عنوان یکی از این میزبان‌ها انتخاب شده است. لارا با کاوش در مقبره‌ها و متون باستانی متوجه می‌شود که تنها راه پایان دادن به این نفرین، نابودی بقایای فیزیکی Himiko است. در نقطه‌ی اوج داستان، لارا آیین انتقال روح را متوقف می‌کند و بقایای Himiko نابود می‌شود. بلافاصله، طوفان‌ها فروکش می‌کنند و بازماندگان موفق به ترک جزیره می‌شوند.

در پایان داستان Tomb Raider (2013)، لارا دیگر آن دختر مردد ابتدای بازی نیست؛ او حالا مرگ را در مقابل چشمانش دیده و مسئولیت تصمیم‌هایش را پذیرفته است. این تجربه، جهان‌بینی او را برای همیشه تغییر می‌دهد و بذر علاقه‌ی وسواس گونه‌ی او نسبت به رازهای باستانی را می‌کارد؛ وسواسی که مستقیماً به وقایع بازی بعدی منجر می‌شود.

Rise of the Tomb Raider (2015) | میراث پدر و تولد دشمنی بزرگ

  • توسعه‌دهنده: Crystal Dynamics
  • ناشر: Square Enix
  • سال انتشار: 2015
  • پلتفرم‌ها: Xbox One، Xbox 360 (ابتدا به‌صورت انحصاری زمانی)، سپس PlayStation 4 و PC

Rise of the Tomb Raider دومین بخش از سه‌گانه‌ی ریبوت مجموعه‌ی توم ریدر یا Survivor Trilogy است؛ جایی که داستان لارا کرافت دیگر صرفاً درباره‌ی بقا نیست، بلکه درباره‌ی باور، وسواس و پیامدهای دانستن حقیقت است. این بازی مستقیماً از پایان Tomb Raider (2013) ادامه پیدا می‌کند و قوس شخصیتی لارا را وارد مرحله‌ی جدی‌تر و تاریک‌تری می‌کند.

Crystal Dynamics در این نسخه تلاش کرد روایت شخصی Tomb Raider (2013) را به یک درگیری جهانی و ایدئولوژیک گسترش دهد. لارا پس از بازگشت از Yamatai، دیگر نمی‌تواند به زندگی عادی بازگردد. او حالا به افسانه‌ها ایمان آورده و می‌داند که آنچه با چشمان خود دیده واقعی بوده است. اما این نگاه اعتقادی باعث می‌شود از سوی جامعه‌ی علمی و تجربی طرد شود. لارا برای اثبات عقلانیت خود، تحقیقات ناتمام پدرش ریچارد کرافت را دنبال می‌کند؛ پژوهش‌هایی درباره‌ی راز جاودانگی در شهر افسانه‌ای Kitezh در سیبری.

در سیبری، لارا متوجه می‌شود تنها کسی نیست که به دنبال Kitezh است. سازمانی مخفی و به‌شدت قدرتمند به نام Trinity نیز همان هدف را دنبال می‌کند. Trinity یک گروه شبه‌مذهبی ـ نظامی است که جاودانگی را ابزاری برای سلطه‌ی جهانی می‌بیند. آن‌ها سال‌ها پیش تحقیقات پدر لارا را نابود و زمینه‌ی مرگ او را فراهم کرده بودند. از این نقطه، درگیری لارا با Trinity دیگر صرفاً علمی و پژوهشی نیست و ابعادی کاملاً شخصی پیدا می‌کند.

لارا در میان برف‌های سیبری با بازماندگان تمدنی پنهان مواجه می‌شود. در این جا مشخص می‌شود که Kitezh توسط وجودی جاودانه و ماورای این جهان مادی به نام The Prophet محافظت می‌شود. جاودانگی Prophet نتیجه‌ی مصرف ماده‌ای خاص و تماس با منبعی باستانی است و Trinity قصد دارد این قدرت را به‌صورت کنترل‌شده بازتولید کند. در مسیر داستان، لارا با حقیقتی تلخ درباره‌ی پدرش روبه‌رو می‌شود؛ این که ظاهراً وسواس او برای کشف این حقایق نیز بهای سنگینی برای او داشته است. اما در نهایت، اتفاقات بسیاری دست به دست هم داده و Prophet کشته می‌شود تا راز جاودانگی او نیز نابود شود. لارا عمداً تصمیم می‌گیرد یافته‌های خود را از جهان پنهان نگه دارد تا از تکرار فاجعه جلوگیری کند.

در پایان Rise of the Tomb Raider، سازمان Trinity نیز ضربه بزرگی می‌خورد، اما کاملاً نابود نمی‌شود. به این ترتیب لارا رسماً وارد جنگ پنهان با این سازمان می‌شود. او تصمیم می‌گیرد مسیر پدرش را ادامه دهد، اما این‌بار با آگاهی از پیامدهای آن قدم به مقابله می‌گذارد. صحنه‌های پایانی بازی نشان می‌دهند که Trinity از یک نفوذ قوی و گسترده در سطح جهانی برخوردار است و مقابله با آن، دیگر صرفاً یک ماجراجویی باستان‌شناسانه نیست.

Shadow of the Tomb Raider (2018) | پیامدها، فروتنی و پایان مسیر بقا

  • توسعه‌دهنده: Eidos Montréal (با همکاری Crystal Dynamics)
  • ناشر: Square Enix
  • سال انتشار: 2018
  • پلتفرم‌ها: PlayStation 4، Xbox One، PC

Shadow of the Tomb Raider سومین و آخرین بخش از سه‌گانه‌ی Survivor Trilogy است؛ نقطه‌ای که در آن روایت داستان بازی دیگر درباره‌ی کشف یا اثبات افسانه‌ها نیست، بلکه درباره‌ی مسئولیت، عواقب قدرت و شناخت جایگاه خود در برابر تاریخ است. این بازی قوس شخصیتی لارا کرافت را به سرانجام می‌رساند و پرونده‌ی تایم‌لاین ریبوت را می‌بندد.

Shadow of the Tomb Raider مستقیماً از پایان Rise of the Tomb Raider آغاز می‌شود. لارا که همچنان فکرش درگیر مقابله با Trinity است، در مکزیک به یک معبد باستانی نفوذ می‌کند و یک خنجر متعلق به آیینی مقدسی را می‌رباید؛ بی‌آنکه پیامدهای آن را به‌درستی درک کند. این اقدام باعث آزاد شدن زنجیره‌ای از فجایع طبیعی می‌شود. زلزله، سیلاب و فروپاشی تمدن‌ها، بخشی از این پیامدهای فاجعه بار هستند. برای نخستین‌بار در طول این سه‌گانه، بحران اصلی به وجود آمده، نه صرفاً یک واکنش، بلکه نتیجه‌ی مستقیم انتخاب‌های لارا است.

Trinity در این بین تلاش می‌کند تا از این آشوب برای اجرای نقشه‌ی نهایی خود استفاده کند. یعنی کنترل یک چرخه‌ی باستانی به نام The Cleansing که می‌تواند جهان را بازآفرینی کند. لارا متوجه می‌شود که Trinity قصد دارد تمدن‌های قدیمی را نابود کند و جهانی «پاک‌سازی‌شده» و مطابق ایدئولوژی خود را بسازد. دکتر دومینگز، رهبر Trinity، در حقیقت محافظی بوده که قصد داشته این چرخه‌ی باستانی را کنترل کند. این مسیر او را به آمریکای جنوبی و تمدنی پنهان به نام Paititi می‌کشاند.

لارا به شهر مخفی Paititi می‌رسد؛ تمدنی که قرن‌ها از دنیای مدرن پنهان مانده است. مردم Paititi او را به‌عنوان منجی می‌بینند، اما حضورش تعادل فرهنگی آن‌ها را تهدید می‌کند. در نقطه‌ی اوج داستان، لارا متوجه می‌شود که برای توقف کامل فاجعه باید از قدرت خنجر صرف‌نظر کند. او بین حفظ قدرت یا حفظ زندگی، گزینه‌ی دوم را انتخاب می‌کند. در نهایت، چرخه‌ی نابودی متوقف می‌شود و Trinity برای همیشه فرو می‌پاشد. لارا نیز مسئولیت اعمال خود را می‌پذیرد.

برخلاف پایان‌ بندی‌های قهرمانانه‌ی مرسوم در این بازی‌ها، Shadow of the Tomb Raider پایانی فروتنانه دارد؛ لارا دیگر خود را «نجات‌دهنده‌ی تاریخ» نمی‌بیند. او می‌پذیرد که برخی رازها باید دست‌نخورده باقی بمانند و یاد می‌گیرد که مداخله‌ی بیش‌ازحد، می‌تواند به نابودی منجر شود. در صحنه‌های پایانی، لارا به عمارت Croft بازمی‌گردد؛ جایی که اکنون نه آغازگر یک ماجراجویی جدید، بلکه به نمادی از تعادل و آگاهی تبدیل شده است.

از نظر تایم‌لاین، Shadow of the Tomb Raider پایان رسمی روند روایت داستان Tomb Raider در قالب یک سه‌گانه‌ی ریبوت است. در پایان این بازی، پرونده‌ی Trinity بسته می‌شود و زمینه برای تولد یک لارای جدید با شخصیتی تکامل یافته و «یکپارچه» فراهم می‌شود. این همان نقطه‌ای است که بازی‌های جدید مجموعه، از جمله بازی Catalyst، می‌توانند بر پایه‌ی آن ساخته شوند.

4. ریمیک و نسخه‌های آینده

در جریان رویداد The Game Awards 2025، استودیوی کریستال داینامیکس و Amazon Game Studios بالاخره از دو نسخه‌ی جدید در مجموعه‌ی اصلی Tomb Raider رونمایی کردند. Tomb Raider: Legacy of Atlantis به عنوان پروژه ریمیک نسخه اول بازی و Tomb Raider: Catalyst، نسخه کاملاً جدیدی که ماجراهای لارا کرافت را به مسیر تازه‌ای وارد می‌کند.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis

  • نوع بازی: نسخه بازسازی شده یا Reimagining قسمت اول این مجموعه از سال ۱۹۹۶
  • توسعه‌دهنده: Crystal Dynamics + Flying Wild Hog
  • ناشر: Amazon Game Studios
  • پلتفرم‌ها: PS5، Xbox Series X/S، PC
  • موتور بازی: Unreal Engine 5
  • زمان انتشار: ۲۰۲۶

Legacy of Atlantis یک بازتعریف مدرن از نسخه‌ی کلاسیک Tomb Raider است. در حالی که اساس روایت و اتمسفر اصلی نسخه ۱۹۹۶ حفظ می‌شود، این ریمیک قرار است گرافیک و طراحی محیط‌های بازی را با Unreal Engine 5 کاملاً مدرن و چشم‌نواز خلق کند. مکانیزم‌های گیم‌پلی و گشت‌وگذار در دنیای این بازی کاملاً بازسازی شده و سیستم‌های اکشن، مبارزه و اکتشاف آن توسعه پیدا کرده است.بخش‌های مربوط به حل معماها همان چالش‌های کلاسیک را با ظاهری بازنگری‌شده برای استانداردهای امروز ارائه می‌کنند. از طرفی، تنظیم درجه سختی بازی با آپشن‌های مدرنی به روز رسانی شده تا برخی تله‌ها و چالش‌های موجود در نسخه‌ی اصلی، برای یک تجربه‌ی به روزتر، نرم‌تر و قابل‌دسترس‌تر بازنویسی شوند. این در حالی است که عناصر شناخته‌شده‌ی Tomb Raider همچنان به قوت خود باقی خواهند ماند.

طبق اعلام سازندگان بازی، همه‌ی المان‌هایی که طرفداران از Tomb Raider انتظار دارند، از اکتشاف، حل پازل‌ها، تا تنش و خطرات محیطی آن، در این نسخه حضور خواهند داشت. همچنین، سازندگان این بازی اشاره کردند که ممکن است در نسخه ریمیک، «سورپرایزهای جالبی» نیز دیده شود، یعنی احتمال می‌دهند عناصر داستانی و محیطی جدید یا بازنگری‌های جذابی نسبت به نسخه اوریجینال آن در مسیر بازی قرار داشته باشد.

Tomb Raider: Catalyst

  • نوع بازی: نسخه جدید و مستقل
  • توسعه‌دهنده: Crystal Dynamics
  • ناشر: Amazon Game Studios
  • پلتفرم‌ها: PS5، Xbox Series X/S، PC
  • موتور بازی: Unreal Engine 5
  • زمان انتشار: ۲۰۲۷

Catalyst یک بازی کاملاً جدید در سری تومب ریدر است که این بار اتفاقات آن در شمال هند جریان دارد و زمانبندی وقایع داستانش سال‌ها بعد از Tomb Raider: Underworld (2008) قرار می‌گیرد. این در حالی است که روایت نسخه‌های ریبوت (Survivor Trilogy 2013–2018) را نیز در خود شامل می‌شود.

داستان درباره‌ی چیزی است که سازندگان آن را پیامدهای یک «cataclysm» (فاجعه‌ی افسانه‌ای) توصیف کرده‌اند؛ رویدادی که سازه‌ها و معابد باستانی پنهان را آشکار می‌کند و نیروهای محافظ آن‌ها را بیدار می‌سازد. لارا را وسط رقابتی خطرناک میان جویندگان گنج و کسانی که قصد سوءاستفاده از قدرت‌های آن را دارند قرار می‌دهد.

این بازی برای بازیکنان جدید و قدیمی کاملاً قابل‌درک و بدون نیاز به آگاهی از «پیش‌زمینه‌» داستان است. البته آگاهی از سیر تکامل شخصیت لارا و تجربیات گذشته‌ی او، می‌تواند تجربه‌ی به مراتب غنی‌تری را به مخاطب ارائه کند.

Catalyst به‌عنوان بزرگ‌ترین بازی بخش اصلی سری Tomb Raider تا به امروز توصیف شده است. این نسخه جهانی وسیع‌تر و بزرگ‌تر از هر بازی Tomb Raider پیشین دارد و محیط‌های متعدد و اتصالات سازمان یافته‌ای برای جنبه‌ی اکتشاف بازی دارد. نکته‌ی مهم این است که این بازی برای بازیکنان جدید و قدیمی کاملاً قابل‌درک و بدون نیاز به «پیش‌زمینه‌» داستان است. هرچند آگاهی از سیر تکامل شخصیت لارا و تجربیات گذشته‌ی او، می‌تواند تجربه به مراتب غنی‌تری را به مخاطب ارائه کند.

الکس ویلتون رگان (Alix Wilton Regan)، بازیگر بریتانیایی در هر دو بازی Legacy of Atlantis و Catalyst، نقش صداپیشگی شخصیت لارا کرافت را بر عهده دارد. او پیش از این هم با نقش‌آفرینی در بازی‌هایی مانند Dragon Age: Inquisition و Cyberpunk 2077 شناخته شده است.

این دو پروژه در کنار هم عملاً نوید بخش آغازی جدید برای سری Tomb Raider در نسل Unreal Engine 5 و دنیایی واحد برای بازی‌های جدید آن هستند. به‌طوری که هم مخاطبان قدیمی و هم تازه‌واردها می‌توانند بدون گم شدن در تاریخچه‌ی پیچیده‌ی این فرنچایز با آن‌ها همراه شوند.

سایر مدیاهای مرتبط (فیلم و سریال)

اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی Tomb Raider صرفاً یک بازگویی مستقیم داستان بازی‌ها نبوده‌اند؛ بلکه هرکدام تفسیری مستقل از شخصیت پردازی لارا کرافت را ارائه می‌کنند که هریک با یکی از دوره‌های هویتی این شخصیت، یعنی دوران کلاسیک، مدرن یا مرحله‌ی گذار میان این دو هم‌راستا است.

فیلم‌ها

Lara Croft: Tomb Raider (2001) – لارا کرافت با بازی آنجلینا جولی

  • کارگردان: Simon West
  • بازیگر نقش لارا: Angelina Jolie
  • دوره‌ی الهام: بازی‌های کلاسیک (1996–2000)

این فیلم اولین حضور سینمایی لارا کرافت است و مستقیماً و بدون وابستگی مستقیم به تایم‌لاین مشخص بازی‌ها، از فضای اغراق‌شده، اکشن‌محور و ماجراجویانه‌ی بازی‌های کلاسیک Tomb Raider الهام می‌گیرد. لارا کرافت در این فیلم درگیر یک رقابت بزرگ برای یافتن یک شیئی باستانی مرتبط با مفهوم زمان می‌شود؛ شیئی که اگر به‌دست گروهی مخفی (Illuminati) بیفتد، می‌تواند تعادل جهان را برهم بزند.سفر به لوکیشن‌های مختلف (مصر، کامبوج، سیبری) و تمرکز بر پازل‌ها، ماجراجویی در معابد و مبارزات نمایشی، لارا را در اوج اعتمادبه‌نفس، مهارت و استقلال به تصویر می‌کشد.

Lara Croft: Tomb Raider (2001) نزدیک‌ترین تصویر سینمایی به لارای افسانه‌ای و بی‌نقص نسخه‌های کلاسیک است که البته روایتی مستقل و غیرکانن نسبت به تایم‌لاین بازی‌ها ارائه می‌کند.

Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life (2003) – ادامه ماجراجویی با همان بازیگر

  • کارگردان: Jan de Bont
  • بازیگر نقش لارا: Angelina Jolie
  • دنباله مستقیم فیلم اول

لارا در داستان این فیلم به‌دنبال جعبه پاندورا می‌رود؛ یک شیء افسانه‌ای که می‌تواند مرگبارترین بلاها را در جهان آزاد کند. حالا این بار تهدید نه فقط جنبه‌ی تاریخی، بلکه ماهیتی زیستی و جهانی به خود می‌گیرد. حضور پررنگ‌تر صحنه‌های اکشن و تمرکز کمتر روی حل معماها نسبت به فیلم اول، از ویژگی‌های The Cradle of Life است که جایگاه شخصیت لارا کرافت را به‌عنوان یک قهرمان جهانی تثبیت می‌کند.

این فیلم به منزله‌ی آخرین حضور رسمی لارای کلاسیک در پرده‌ی سینما است و اتفاقات آن از نظر ارتباط با بازی‌های این مجموعه، هم‌دوره‌ی بازی The Angel of Darkness قرار می‌گیرد. این فیلم پایان یک برداشت سینمایی مستقل از داستان لارا کرافت است که کاملاً به لحن بازی‌های کلاسیک این مجموعه وفادار بوده است.

Tomb Raider (2018) – بازسازی سینمایی براساس روح و داستان کلی بازی‌های جدیدتر

  • کارگردان: Roar Uthaug
  • بازیگر نقش لارا: Alicia Vikander
  • منبع الهام اصلی: Tomb Raider (2013)

این فیلم یک ریبوت کامل است و دقیقاً همان کاری را می‌کند که بازی سال ۲۰۱۳ این مجموعه با بازی‌های آن انجام داد. اینبار شخصیت لارا، جوان، آسیب‌پذیر و بی‌تجربه است. او هنوز به هویت واقعی «تومب ریدر» نرسیده و اصل بقا مقدم بر قهرمانی است.

در داستان این فیلم، لارا برای یافتن پدر گمشده‌اش به جزیره‌ای در نزدیکی ژاپن سفر می‌کند؛ جزیره‌ای که افسانه‌ی ملکه Himiko در آن ریشه دارد.اتفاقاتی مانند سانحه کشتی، بقا در محیط خصمانه‌ی جزیره و رویارویی با گروهی نظامی (که برداشتی ساده‌شده از Trinity است) در این فیلم اتفاق می‌افتند. به این ترتیب، این فیلم در واقع یک اقتباس آزاد از Tomb Raider (2013) است که نزدیک‌ترین تصویر سینمایی از لارای دوران Survivor را ارائه می‌کند. این فیلم عملاً پلی بود میان مخاطبان سینما و نسل جدید Tomb Raider، هرچند دنباله‌ی مستقیمی برای آن ساخته نشد.

سریال‌های تلویزیونی

Tomb Raider: The Legend of Lara Croft — سریال انیمیشنی تومب ریدر

  • پلتفرم: Netflix
  • نوع: انیمیشن
  • جایگاه زمانی: پس از Survivor Trilogy

این سریال انیمیشنی نقش بسیار مهمی در جهان مدرن Tomb Raider دارد، چون که از یک سو، مستقیماً به روایت بازی‌های سال 2013–2018 متصل است و از سوی دیگر، شکاف میان پایان بازی Shadow و آینده‌ی مجموعه را پر می‌کند. همچنین، The Legend of Lara Croft، لارا را در حال گذار به نسخه‌ای پخته‌تر و کلاسیک‌تر نشان می‌دهد.

مضمون اصلی این سریال، روی پیامدهای روانی ماجراجویی‌های لارا کرافت، تنهایی او پس از نابودی Trinity و تلاش برای بازتعریف هویت او استوار شده است و از نظر لحن کلی، جدی‌تر از فیلم‌های آن است. همچنین این مجموعه شخصیت‌محورتر از بازی‌های کلاسیک و کاملاً همسو با پروژه‌ی «Unified Lara» است که در سری Survivor Trilogy دیده بودیم.

سریال Live-Action در حال توسعه با بازی سوفی ترنر از گیم آف ترونز

  • پلتفرم: Amazon Prime Video
  • بازیگر اعلام‌شده: Sophie Turner
  • وضعیت: در حال توسعه

این سریال جدید، بخشی از پروژه‌ی بزرگ Amazon برای گسترش جهان Tomb Raider است. از طرفی، وقایع این مجموعه به‌طور مستقیم با بازی‌های آینده‌ی تومب ریدر از جمله Tomb Raider: Catalyst هم‌راستا خواهد بود. از نظر لحن کلی روایت داستان نیز تمرکز مجددی بر شکل گیری شخصیت یکپارچه لارا کرافت داشته و به نوعی ترکیبی از تجربه بازی‌های سری Survivor و اعتمادبه‌نفس نسخه‌ی کلاسیک لارا را به همراه دارد.

این سریال احتمالاً نقش ستون روایی دنیای جدید Tomb Raider را ایفا خواهد کرد. یک اتصال رسمی میان بازی، سریال و سایر مدیاهای این مجموعه که در قالب اولین اقتباس Live-Action این فرنچایز تلاش می‌کند تا بخشی از کانن چندرسانه‌ای آن محسوب شود.

پیش‌نیازهای تجربه دو بازی جدید

با معرفی بازی‌هایی مثل Tomb Raider: Legacy of Atlantis و Tomb Raider: Catalyst، طبیعی است این سؤال برای مخاطب پیش بیاید که: «برای ورود به این مرحله‌ی جدید از داستان‌های Tomb Raider، چه چیزهایی را باید بلد باشیم؟» یک پاسخ کوتاه برای این سؤال این است: نه همه‌چیز!

اما برای درک عمیق‌تر روایت داستان، بهتر است Tomb Raider را در سه سطح بشناسیم:

سطح اول - پیش‌نیازهای ضروری: اگر بخواهیم حداقل دانسته‌ی لازم برای ورود به بازی‌های جدید را مشخص کنیم، این موارد کافی‌ خواهند بود: سه بازی سری Survivor Trilogy، پایه‌ی شخصیت‌پردازی لارا در دنیای مدرن هستند. بازی‌های جدید، مخصوصاً Catalyst، مستقیماً بر همین نسخه از لارا بنا شده‌اند. همچنین دانستن سرنوشت Trinity و مسیر بلوغ لارا اهمیت کلیدی دارد. اگر فقط وقت تجربه‌ی چند بازی را دارید، این سه‌گانه کافی و ضروری خواهد بود.

سطح دوم - شناخت ریشه‌ها: تجربه Tomb Raider (1996) یا نسخه ریمیک آن (Legacy of Atlantis) می‌تواند شما را به این درک برساند که لارا کرافت از کجا آمده است. چرا «اکتشاف و کشف رازهای مقبره‌ها» هسته‌ی مرکزی داستان‌های Tomb Raider را تشکیل می‌دهند. به این ترتیب، Legacy of Atlantis عملاً بهترین نقطه‌ی ورود برای مخاطبان جدید خواهد بود.

سطح سوم - مدیاهای مکمل: فیلم‌های Lara Croft: Tomb Raider و Tomb Raider (2018) با این که کانن رسمی بازی‌ها نیستند، اما درک تصویری خوبی از دوره‌های مختلف لارا را ارائه می‌دهند.

بنابراین اگر فقط می‌خواهید آماده‌ی بازی‌های جدید شوید، نسخه‌ی ریمیک Legacy of Atlantis به علاوه‌ی سه‌گانه‌ی Survivor Trilogy کاملاً کافی خواهد بود. هرچند توسعه دهندگان بازی تأکید دارند که این بازی به نحوی طراحی شده تا تمام مخاطبان بدون الزام به برخورداری از اطلاعات کامل از بازی‌های گذشته‌ی این مجموعه از آن لذت ببرند.

جمع بندی

Tomb Raider امروز دیگر یک مجموعه‌ی پراکنده نیست؛ بلکه یک جهان روایی گسترده و در حال یکپارچه شدن است. بازی‌های جدید این مجموعه قرار نیست مخاطب را زیر بار تاریخچه‌ی پیچیده‌ی اتفاقات آن دفن کنند، اما هرچقدر شناخت شما از مسیر لارا کرافت عمیق‌تر باشد، تجربه‌ شما معنا‌دارتر خواهد شد. Legacy of Atlantis به گذشته نگاه می‌کند و Catalyst با نگاهی به آینده همراه می‌شود. لارا کرافت نیز دقیقاً در نقطه‌ی تلاقی این دو نگاه ایستاده است.

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.

نظرات