بهترین بازی های رزمی ۲۰ سال اخیر؛ از جکی چان تا بتمن
برای اثبات یک ادعا شاید جاری شدن کلام همیشه بهترین راه حل نباشد. در سرودن جاودانهترین اشعار نیز گاهی اوقات خوشدستترین قلمها هم کم میآورند. برخی با رقص، برخی با چشمها و برخی با مشتهایشان حرف میزنند؛ مثل مشتهای پیتر پارکر و فریاد انتقامی که در مشتهایش بهسر و صورت گابلین روانه میشد؛ مثل مشتهای آپولو کرید و راکی بالبوئا که یکی از جاودانهترین رفاقتها در تاریخ سینما را پایهریزی کردند. هنرهای رزمی در ورای هیجان و تپش بیپایان، در ورای زیبایی رقصگونه و چشمنوازشان به یک زبانِ بصری شبیهاند که بدون جاری شدن کلام، با انسانهای سراسر جهان ارتباط میگیرند.
مطمئنم که تعداد زیادی از ما بهواسطهی سینما و تلوزیون توانستیم با مفهوم «هنرهای رزمی» آشنا شویم. مسئلهای که با وجود شاهکارهای بروسلی، جکی چان، جتلی، ژان کلود ون دام و دیگر اساطیر این ژانر دیگر امری اجتنابناپذیر بود. هرچقدر که این روزها از آن عصر طلایی آثار رزمی سینمایی فاصله گرفته باشیم اما، اوضاع در در صنعت بازی متفاوت است و ظاهرا هرچقدر که جلوتر میرویم، بحث هنرهای رزمی در هنر هشتم جدی و جدیتر میشود. پس در این مقاله بهمرور برترین آثار با محوریت فنون رزمی رفتیم تا شاخصترینهای این ژانر را در سرگرمی محبوبمان، مرور کرده باشیم. همراه زومجی باشید.
۱ - Fist of the North Star (۱۹۸۶-۱۹۹۰)
نسخههای قدیمی Fist of the North Star که عمدتاً در قالب بازیهای آرکید و کنسولی دهه ۸۰ و ۹۰ منتشر شدند، از نخستین تلاشها برای تبدیل «هنرهای رزمی مرگبار» به تجربهای تعاملی بودند. این بازیها، هرچند از نظر فنی ساده و محدود بودند، اما ایدهای بسیار مشخص داشتند: مشت بهعنوان سلاح نهایی انسان. در دورانی که بسیاری از Beat ’em upها به خشونت کارتونی بسنده میکردند، Hokuto no Ken روی قدرت بدن و ضربه متمرکز بود.
سیستم مبارزه این نسخهها ساده اما خشن بود. مشتها، ضربات سنگین و حرکات پایانی اغراقآمیز، هسته اصلی گیمپلی را تشکیل میدادند. اگرچه مکانیکها عمق زیادی نداشتند، اما حس ضربه و تأثیرگذاری فیزیکی کاملاً منتقل میشد. تمرکز بازی روی نزدیک شدن، تحمل ضربه و وارد کردن آسیب نهایی بود؛ چیزی که آن را از Beat ’em upهای معمولی متمایز میکرد. حتی اغراقهای معروف مجموعه نیز ریشه در مفهوم واقعی «نقاط حیاتی بدن» داشت.
اهمیت نسخههای قدیمی Fist of the North Star در تأثیرگذاری آنهاست. این بازیها نشان دادند که مبارزه دستبهدست میتواند خشن، مستقیم و بدنمحور باشد، بدون نیاز به سلاح یا فانتزی پیچیده. بسیاری از بازیهای بعدی که روی ضربات سنگین و خشونت انسانی تمرکز کردند، مستقیم یا غیرمستقیم از این نگاه الهام گرفتند. Hokuto no Ken در شکل کلاسیکش، یکی از اولین نمونههایی بود که مشت را نه ابزار دفاع، بلکه نماد قدرت مطلق انسان به تصویر کشید.
۲ - Fighting Force (۱۹۹۷)
در اواخر دهه ۹۰ میلادی، زمانی که Beat ’em upها هنوز عمدتاً دوبعدی بودند، Fighting Force یکی از نخستین بازیهایی بود که تلاش کرد مبارزه خیابانی را به فضای سهبعدی منتقل کند. ساختهی استودیوی Core Design، این بازی در نگاه اول ساده به نظر میرسید، اما در عمل پایهگذار نوعی نگاه «فیزیکیتر» به درگیریهای تنبهتن در بازیهای ویدیویی شد؛ نگاهی که بعدها در آثاری مثل The Warriors و Urban Reign به بلوغ رسید.
سیستم مبارزه Fighting Force بر مشت، لگد، پرتاب و استفاده از محیط استوار بود. استفاده از آیتمهای موقت در محیط اعم از تفنگ کمری، انواع چوب و چاقو و چماغ. از نوشابه باز کردن و کتک زدن ماشینهای خرید نوشابه هم که نگویم بهتر است. بازیکن میتوانست دشمنان را گلاویز کند، به زمین بکوبد یا از اشیای محیطی برای زنده ماندن در درگیریهای گروهی استفاده کند. تمرکز بازی نه روی کمبوهای نمایشی، بلکه روی مدیریت فضا، تعداد دشمنان و بقا در یک دعوای ناعادلانه بود. این رویکرد باعث میشد هر مبارزه حالتی زمینی و خشن داشته باشد؛ چیزی نزدیک به دعواهای واقعی خیابانی، نه دوئلهای قهرمانانه.
با وجود محدودیتهای فنی و تکرارپذیری بالا، Fighting Force اهمیت تاریخی انکارناپذیری دارد. این بازی نشان داد که مبارزه دستبهدست میتواند فراتر از فایتینگهای کلاسیک عمل کند و به تجربهای مبتنی بر «کنترل بدن در فضا» تبدیل شود. شاید امروز قدیمی به نظر برسد، اما بدون آن، مسیر تکامل بازیهای رزمی خیابانی به شکل فعلیاش قابل تصور نیست.
۳ - Shenmue (از ۱۹۹۹ )
Shenmue بیش از آنکه یک بازی مبارزهای باشد، خوانشی پیرامون فلسفه هنرهای رزمی است. ساختهی یو سوزوکی، این مجموعه تلاش کرد کونگفو را نه بهعنوان ابزاری برای پیروزی، بلکه بهعنوان بخشی از مسیر رشد شخصیت اصلی روایت کند. در زمان انتشار، چنین نگاهی به مبارزه در بازیهای ویدیویی تقریباً بیسابقه بود. نگاهی که بعدها بازی «سیفو» با نگاه ویژهاش به مسئله Wude (武德) بهمعنی «اخلاقِ رزمی» دوباره تکرار شد.
سیستم مبارزه Shenmue آرام، حسابشده و مبتنی بر یادگیری تدریجی است. ریو هازوکی برای قویتر شدن، باید تمرین کند، حرکات را از استادان بیاموزد و آنها را بارها تکرار کند. مبارزات بیشتر شبیه اجرای کاتا و تکنیکهای کلاسیک کونگفو هستند تا زد و خوردهای سریع و نمایشی. فاصله، تایمینگ و دفاع اهمیت بیشتری از تهاجم کور دارند و همین موضوع به بازی حس اصالت میبخشد.
آنچه Shenmue را در این فهرست متمایز میکند، احترامش به روح هنرهای رزمی است. اینجا مبارزه راهی برای حل همه مشکلات نیست؛ بلکه آخرین گزینه است. تمرکز بر انضباط، صبر و اخلاق رزمی، Shenmue را به اثری تبدیل کرده که بیش از هر بازی دیگری، فلسفه کونگفو را در قالب بازی منتقل میکند. شاید ریتم کند آن برای همه جذاب نباشد، اما تأثیرش بر روایت و نمایش مبارزه انسانی، عمیق و ماندگار است.
۴ - Jackie Chan Stuntmaster (۲۰۰۰)
اگر Shenmue روی فلسفه تمرکز داشت، Jackie Chan Stuntmaster مستقیماً به قلب سینمای رزمی حمله میکرد. این بازی تلاشی بود برای ترجمه روح فیلمهای جکی چان به زبان بازیهای ویدیویی؛ جایی که مبارزه، طنز، آکروبات و استفاده خلاقانه از محیط در هم تنیده میشوند.
سیستم مبارزه بازی ساده اما بسیار پویا است. بازیکن تشویق میشود از هر چیزی که در اطرافش وجود دارد استفاده کند: نردبان، صندلی، جعبه، در و دیوار و حتی ماهیهای درحال پختن در یک رستوران! ضربات اغلب واکنشی هستند و تأکید بازی روی حرکت مداوم، جاخالی دادن، حفظ ریتم مبارزه و سکونوردی (پلتفرمینگ) است؛ درست همان چیزی که فیلمهای جکی چان را از دیگر آثار رزمی متمایز میکند.
Jackie Chan Stuntmaster شاید از نظر فنی شاهکار نباشد، اما از نظر هویتی کاملاً موفق عمل میکند. این بازی نشان داد که مبارزه دستبهدست میتواند سرگرمکننده، خلاقانه و غیرخشونتزده باشد، بدون آنکه از هیجان خالی شود. به همین دلیل، هنوز هم یکی از خالصترین نمونههای «مبارزه انسانی» در تاریخ بازیها به حساب میآید؛ اثری که بیشتر از قدرت، روی هوش بدنی و بداههپردازی تأکید دارد.
۵ - The Bouncer (۲۰۰۰)
The Bouncer یکی از عجیبترین و در عین حال جاهطلبانهترین تلاشهای اسکوئر در دوران پلیاستیشن ۲ بود؛ اثری که میخواست مبارزه خیابانی را با زبان سینمایی، روایت جدی و خشونت فیزیکی ترکیب کند. در زمانی که Square بیشتر با نقشآفرینیهای فانتزی شناخته میشد، The Bouncer حرکتی غیرمنتظره اما جسورانه به سمت درگیریهای تنبهتن شهری بود.
سیستم مبارزه بازی بر مشت، لگد، پرتاب و کنترل دشمنان متعدد استوار است. مبارزات اغلب گروهیاند و بازیکن باید با مدیریت فضا، جلوگیری از محاصره شدن و استفاده درست از ضربات سنگین زنده بماند. هر شخصیت سبک مبارزه خاص خود را دارد؛ بعضی سریعتر و تکنیکیتر هستند و بعضی روی قدرت بدنی و ضربات کوبنده تکیه میکنند. هرچند کنترلها گاهی خشک و انیمیشنها محدود به نظر میرسند، اما وزن ضربات و حس برخورد بدنها قابل قبول است.
نقطه قوت اصلی The Bouncer فضای خشن و زمینی آن است. اینجا خبری از قهرمانان شکستناپذیر نیست؛ دعواها کثیف، پرتنش و اغلب ناعادلانهاند. هرچند بازی از نظر طراحی مراحل و روایت دچار ناهماهنگیهایی است، اما جایگاهش در تاریخ بازیهای رزمی خیابانی محفوظ است؛ چرا که نشان داد مبارزه دستبهدست میتواند سینمایی، بالغ و روایتمحور باشد، حتی اگر در اجرا بینقص نباشد.
۶ - Rise to Honor - Jet Li - (۲۰۰۴)
Rise to Honor را میتوان یکی از مستقیمترین تلاشها برای تبدیل سینمای رزمی شرق آسیا به تجربهای تعاملی دانست. حضور جت لی نه فقط بهعنوان چهره، بلکه بهعنوان هویت مبارزه، باعث شد این بازی بیش از بسیاری از همدورههایش به ریشههای واقعی هنرهای رزمی وفادار بماند. اینجا خبری از اغراقهای مرسوم بازیهای اکشن نیست؛ تمرکز روی حرکت، تعادل و استفاده هوشمندانه از بدن است.
سیستم کنترل بازی متفاوت و در زمان خود بحثبرانگیز بود. بسیاری از حرکات با جهتدهی آنالوگ اجرا میشوند و هدف، شبیهسازی جریان طبیعی ضربات است، نه اجرای کمبوهای حفظی. مبارزات اغلب نرم، پیوسته و واکنشیاند؛ تایچی، کونگفو و دفاع مبتنی بر تغییر جهت نیرو نقش پررنگی دارند. این سبک باعث میشود بازیکن بیشتر به «حس حرکت» توجه کند تا شمارش ضربات.
Rise to Honor شاید از نظر تنوع دشمنان و عمق سیستم مبارزه محدود باشد، اما از نظر هویتی کاملاً مشخص عمل میکند. این بازی بیش از آنکه درباره پیروزی باشد، درباره کنترل خویشتن و جریان مبارزه است. در لیستی که محور آن مبارزه دستبهدست انسانی است، Rise to Honor جایگاه ویژهای دارد؛ چون تلاش میکند هنرهای رزمی را نه بهعنوان نمایش قدرت، بلکه بهعنوان فلسفه حرکت و دفاع به تصویر بکشد.
۷ - The Warriors (۲۰۰۵)
The Warriors نقطه تلاقی روایت سینمایی و مبارزه خیابانی در بازیهای ویدیویی است. راکاستار با اقتباس از فیلمی کلاسیک، موفق شد تجربهای بسازد که هم به خشونت خیابانی وفادار باشد و هم از نظر ساختار گیمپلی عمیق عمل کند. این بازی نه درباره یک قهرمان، بلکه درباره یک گروه است؛ و همین نگاه، مبارزه را واقعیتر میکند.
سیستم مبارزه بازی بر درگیریهای گروهی، مدیریت جمعیت دشمنان و همکاری میان اعضای تیم بنا شده است. مشت، لگد، گلاویز شدن، پرتاب و ضربات زمینی هسته اصلی گیمپلی را تشکیل میدهند. بازیکن باید موقعیت خود را در میدان نبرد بشناسد؛ محاصره شدن اغلب به معنای شکست است. این طراحی باعث میشود هر مبارزه استرسزا و تاکتیکی باشد.
بازی The Warriors یکی دیگر از تلاشهای راکاستار خارج از مجموعههای محبوب امروزیاش بود. جایی که شرکت نامبرده با تکیهبر مهارت مثالزدنیاش در روایت، بنمایه «بزن برو جلو» محصولاش را بهقصهگویی سینمایی گره زد و تجربهای خلق کرد که هنوز هم در انتظار دنبالههایش هستیم.
۸ - Urban Reign (۲۰۰۵)
اگر The Warriors روایتمحور بود، Urban Reign تمرکزش را تمامقد روی خود مبارزه گذاشت. این بازی که توسط Namco ساخته شد، یکی از فنیترین و underratedترین آثار مبارزه خیابانی است؛ عنوانی که در زمان خودش آنطور که باید دیده نشد، اما امروز ارزشش بیشتر درک میشود.
سیستم مبارزه Urban Reign بهشدت عمیق است. کنترل همزمان چند دشمن، جاخالی دادن، ضدحمله و مدیریت استقامت، همگی نقش حیاتی دارند. بازی به بازیکن اجازه نمیدهد بیمحابا حمله کند؛ هر ضربه هزینه دارد و اشتباهها سریعاً تنبیه میشوند. حضور شخصیتهایی با سبکهای متفاوت، تنوع تاکتیکی بالایی ایجاد میکند.
Urban Reign بیش از هر چیز حس «گیر افتادن وسط یک دعوای واقعی» را منتقل میکند. اینجا زیبایی در زنده ماندن است، نه در نمایش و شمایل مبارزه. به همین دلیل، این بازی یکی از خالصترین نمونههای مبارزات خیابانی در تاریخ بازیهاست؛ اثری که اگر امروز دوباره معرفی شود، احتمالاً جایگاه شایستهتری پیدا میکند.
۹ - The Matrix: Path of Neo (۲۰۰۵)
The Matrix: Path of Neo یکی از معدود اقتباسهای سینمایی است که تلاش کرد هویت مبارزه فیلم را واقعاً به بازی منتقل کند، نه صرفاً بازسازی صحنهها. هسته اصلی جذابیت این عنوان، کونگفو سینمایی الهامگرفته از طراحی مبارزات فیلمهای ماتریکس است؛ مبارزاتی که ریشه در هنرهای رزمی واقعی دارند، اما با اغراقهای کنترلشده ترکیب شدهاند.
سیستم مبارزه بازی ترکیبی از مشت، لگد، پرتاب، دفاع و استفاده از Bullet Time است. از نگاه خیلیها، این بازی همان نقطه آغاز ساختار مبارزات «جریان آزاد/ Free Flow» است که بعدها در سری «بتمن آرکام» دیدیم. بازیکن تشویق میشود ریتم مبارزه را کنترل کند، فاصله را بشناسد و از حرکت مداوم برای برتری استفاده کند. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن همدوره، اینجا مبارزه صرفاً فشردن دکمهها نیست؛ جاخالی دادن، ضدحمله و زمانبندی دقیق نقش کلیدی دارند.
Path of Neo شاید از نظر طراحی مراحل و کیفیت کلی نوسان داشته باشد، اما اهمیتش در این است که کونگفو سینمایی را به تجربهای تعاملی تبدیل کرد. این بازی نشان داد که مبارزه دستبهدست میتواند هم نمایشی باشد و هم مبتنی بر مهارت، بدون آنکه به فایتینگهای کلاسیک محدود شود.
۱۰ - Mortal Kombat: Shaolin Monks (۲۰۰۵)
نوبتی هم که باشد، نوبت یکی از محبوبترین خروجیهای مجموعه «مورتال کامبت» یعنی «راهبان شائولین» است که سالها در انتظار دنبالهاش هستیم. Shaolin Monks یکی از جسورانهترین انحرافها از فرمول سنتی Mortal Kombat بود؛ انحرافی که اتفاقاً بسیار موفق از آب درآمد. این بازی بهجای تمرکز روی دوئلهای کلاسیک، مبارزه دستبهدست را در قالب یک تجربه اکشن ماجراجویانه و دونفره ارائه کرد؛ چیزی بسیار نزدیک به Beat ’em upهای خیابانی.
سیستم مبارزه بازی سریع، خشن و مبتنی بر کمبوهای روان است. مشت و لگد هسته اصلی درگیریها را تشکیل میدهند و حرکات ویژه بیشتر نقش چاشنی دارند تا محور اصلی. مهمتر از همه، طراحی دشمنان و درگیریهای گروهی است که بازیکن را وادار به حرکت، مدیریت فضا و اولویتبندی تهدیدها میکند؛ درست مانند یک دعوای واقعی با چند مهاجم.
Shaolin Monks ثابت کرد که حتی یک مجموعه شناختهشده به خشونت اغراقآمیز هم میتواند هنرهای رزمی را به شکلی باورپذیر، زمینی و لذتبخش بازتعریف کند. این بازی درواقع پلی است میان فانتزی و واقعگرایی؛ و دقیقاً به همین دلیل، جایگاه مهمی در تاریخ بازیهای رزمی دارد.
۱۱ - مجموعه یاکوزا (از سال ۲۰۰۵)
سری یاکوزا (Yakuza) دروازه ورود هنرهای رزمی به فضای ژاپنی از بازیها است. مشغول صحبت از مجموعهای هستیم که همراهبا شاکلهی بسیار فانتزی و پر نقش و نگار ژاپنی در ساختار مبارزتش، قصهگویی و شخصیتپردازی بسیار جدی را در مرکز خود میبیند. این مجموعه از همان نسخه اول، مشت و لگد را به زبان اصلی داستانگویی تبدیل کرد؛ زبانی که از خیابانهای ژاپن میآید، نه از رینگ مسابقه.
سیستم مبارزه سری Yakuza بر ضربات سنگین، گلاویز شدن، سالتو زدنها، پرتاب و استفاده محدود از محیط استوار است. هر سبک مبارزه وزن خاص خود را دارد و بازیکن باید بین تهاجم و دفاع تعادل برقرار کند. انیمیشنها عمداً اغراقشده نیستند؛ ضربات درد دارند، بدنها سنگیناند و هر اشتباه حس میشود.
نقطه قوت اصلی Yakuza در پیوند مبارزه با روایت است. هر درگیری معنا دارد و اغلب نتیجه تنشهای انسانی و اجتماعی است. این مجموعه نشان داد که مبارزه دستبهدست میتواند شخصیتساز باشد؛ ابزاری برای تعریف هویت، شرافت و خشونت در دنیایی که راه دیگری باقی نمانده است.
۱۲ - God Hand (2006)
«دست خدا» برای خیلیها یادآور گل فراموشنشدنی دیگو آرماندو بزرگ بهانگلستان است؛ برای ما گیمرها، «دست خدا» با یکی دیگر از شاهکارهای شینجی میکامی تعریف میشود. God Hand شاید در زمان انتشارش عجیب، خشن و حتی آزاردهنده به نظر میرسید، اما امروز یکی از جدیترین آثار مولف پیرامون هنرهای رزمی در بازیهای ویدیویی محسوب میشود. ساختهی شینجی میکامی، این بازی هیچ تلاشی برای خوشآمدگویی به بازیکن نمیکند؛ بازی از همان ابتدا بهگیمر اعلام میکند که مسیر یادگیری از دل سختیهای بسیار میگذرد. دقیقا مثل هنرهای رزمی.
سیستم مبارزه God Hand کاملاً مبتنی بر کنترل مستقیم بدن است. بازیکن میتواند حرکات مشت و لگد را شخصیسازی کند، زاویه ضربه را تغییر دهد و ریتم مبارزه را خودش بسازد. جاخالی دادن، ضدحمله و خواندن حرکات دشمن اهمیت حیاتی دارند و بازی بهشدت اشتباهات را تنبیه میکند. هر دشمن یک تهدید واقعی است و هیچ مبارزهای بیاهمیت نیست.
God Hand مبارزه را به یک زبان خام و بیپرده تبدیل میکند؛ بدون روایت پررنگ، بدون زرقوبرق سینمایی. این بازی درباره تسلط مطلق بر بدن است و به همین دلیل، یکی از دشوارترین و در عین حال عمیقترین آثار رزمی تاریخ محسوب میشود. اثری که شاید برای همه نباشد، اما برای فهم ماهیت هنرهای رزمی، بیبدیل است.
۱۳ - Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm (۲۰۰۸)
در نگاه اول، Ultimate Ninja Storm ممکن است یک فایتینگ انیمهای به نظر برسد، اما در بطن خود تلاش قابل توجهی برای بازآفرینی مبارزه تنبهتن به شکل پویا و آزاد دارد. این بازی با فاصله گرفتن از مبارزات خطی، محیطهای بازتری را معرفی کرد که در آن حرکت، جاگیری و زمانبندی نقش مهمی دارند.
سیستم مبارزه بازی بر سرعت، فاصله و واکنش سریع استوار است. مشت و لگدها سادهاند، اما جریان مبارزه پیوسته و سیال طراحی شده است. بازیکن دائماً در حال حرکت، تعقیب یا عقبنشینی است؛ چیزی که مبارزات را از حالت ایستای فایتینگهای کلاسیک خارج میکند. هرچند عناصر فانتزی حضور پررنگی دارند، اما پایه فیزیکی درگیریها همچنان قابل لمس است.
۱۴ - Batman: Arkham Series (۲۰۰۹)
اما برسیم بهیکی از نقاط عطف این فهرست، یکی از نقاط عطف بازیهای اکشن، یکی از نقاط عطف بازیهای ابرقهرمانمحور و یکی از بزرگترین نقاط عطف آثار اکشن/ماجرایی. آسایشگاه آرکام. با Arkham Asylum، تعریف مبارزه تنبهتن در بازیهای جریان اصلی بهکلی تغییر کرد. سیستم Freeflow Combat بتمن، مبارزه را به ترکیبی از زمانبندی، کنترل جمعیت و آگاهی محیطی تبدیل کرد؛ جایی که بازیکن باید مانند یک رزمیکار، همزمان چند تهدید را مدیریت کند.
مبارزات بر پایه مشت، لگد، ضدحمله و جاگیری طراحی شدهاند. مهمترین مهارت، خواندن حرکات دشمنان و واکنش در لحظه است. بازی بازیکن را تشویق میکند که آرام بماند، ریتم را حفظ کند و اجازه ندهد فشار جمعیت کنترل را از دستش بگیرد. این فلسفه طراحی، شباهت زیادی به مبارزات خیابانی واقعی دارد. فکر نکنم دیگر اشاره بهقصههای تکاندهنده، طراحی مراحل معرکه و آلبوم موسیقی شاهکار از نیک اراندل برای این سهگانه (حتی آرکام اوریجینز) نیاز باشد.
«آسایشگاه آرکام» که خود مشخصا از آثاری همچون جتلی و ماتریکس: مسیر نئو الگو میگرفت، خود بهمنبع الهام تعداد زیادی از آثار دیگر صنعت گیم بدل شد. از مجموعه اساسینز کرید گرفته تا خیلی از بازیهای دیگر که حتی همین الان هم از بتمن الگو میگیرند. اثری که بیش از ۱۰ سال از زمان خود جلوتر بود و گواهی شد بر لقب «شاهکار» که بهدرستی برایش درنظر گرفته میشود.
۱۵ - Sleeping Dogs (2012)
Sleeping Dogs را میتوان یکی از کاملترین ترجمههای سینمای رزمی هنگکنگ به زبان بازیهای ویدیویی دانست. این بازی، برخلاف بسیاری از جهانبازهای همدورهاش، اسلحه را به حاشیه میراند و مشت و لگد را به ابزار اصلی بقا تبدیل میکند. نتیجه، تجربهای است که مبارزه در آن نه یک گزینه، بلکه هویت اصلی گیمپلی است.
سیستم مبارزه بازی آشکارا از فیلمهای جکی چان و دانی ین الهام گرفته است. ضربات سریع، ضدحملههای دقیق و استفاده خلاقانه از محیط، هسته اصلی درگیریها را تشکیل میدهند. جایی که الگوگیری از ساختار «جریان آزاد» ضربه و ضدحمله-محور از «بتمن آرکام» بهوضوح لمس میشود و خیلی هم خوب کار میکند. بازیکن میتواند دشمنان را به دیوار، میز، نرده یا حتی اشیای خطرناک بکوبد؛ چیزی که هر مبارزه را به یک صحنه سینمایی زنده تبدیل میکند. با این حال، این نمایشگرایی روی پایهای محکم از زمانبندی و کنترل جمعیت بنا شده است.
Sleeping Dogs اهمیت ویژهای در این فهرست دارد، چون نشان میدهد مبارزه تنبهتن میتواند در یک ساختار جهانباز هم عمق داشته باشد. یکی از دوستداشتنیترین ویدیوگیمهای رزمی که هنوز هم در انتظار تازهترین نسخه از آن هستیم. جای شکرش باقی است که سیمو لیو هم مثل ما گیمرها، عاشق «اسلیپینگ داگز» است و احتمالا اقتباس سینماییاش را نیز خواهد ساخت.
۱۶ - Kung Fu Strike: The Warrior’s Rise (۲۰۱۳)
Kung Fu Strike شاید از نظر ابعاد تولید یک بازی کوچک به نظر برسد، اما از نظر فلسفه طراحی، یکی از خالصترین آثار این فهرست است. این بازی عمداً از شلوغی، روایت پیچیده و سیستمهای اضافی فاصله میگیرد تا تمرکز کامل را روی «خود مبارزه» بگذارد.
سیستم مبارزه بازی بهشدت وابسته به تایمینگ، فاصله و خواندن حرکات دشمن است. ضربات سنگیناند، اشتباهها مجازات میشوند و هیچ کمبوی نجاتبخشی وجود ندارد. هر مبارزه بیشتر شبیه یک دوئل رزمی است تا یک زد و خورد نمایشی. بازی بازیکن را مجبور میکند آرام بماند، دفاع کند و فقط در لحظه درست حمله کند.
۱۷ - Absolver (۲۰۱۷)
Absolver یکی از خاصترین بازیهای این فهرست است. اولین قدم استودیو «اسلوکلپ/Sloclap» که بعدها شکوفاییاش را در «سیفو» نمایش داد. بازی «ابزالور» نقطهای است که هنرهای رزمی وارد قلمرو فلسفه و هویت شخصی میشود. این بازی مبارزه را نه صرفاً بهعنوان مکانیک، بلکه بهعنوان زبان بیان شخصیت معرفی میکند. هر بازیکن سبک مبارزه مخصوص به خود را میسازد؛ سبکی که بازتاب انتخابها، واکنشها و درک او از بدن است.
سیستم مبارزه Absolver یکی از عمیقترینها در این ژانر است. بازیکن میتواند حرکات مختلف را یاد بگیرد، آنها را ترکیب کند و یک «دِک مبارزه» شخصی بسازد. جهت ضربات، زاویه دفاع و ریتم کمبوها همگی اهمیت دارند. اینجا هیچ حرکت برتری وجود ندارد؛ فقط تصمیم درست در زمان درست. بازی حتی پا را فراتر گذاشته و از طریق اتصال آنلاین بازیکنان، بهآنها اجازه آموزش و تبادل فن میدهد. دقیقا مثل یک باشگاه فنون رزمی.
Absolver بیش از هر بازی دیگری، مبارزه را به یک فرآیند یادگیری تبدیل میکند. شکست بخشی از مسیر است و تسلط، نتیجه صبر و تمرین. به همین دلیل، این بازی یکی از خاصترین و عمیقترین آثار مبارزه دستبهدست در تاریخ بازیهاست؛ تجربهای که بیشتر از پیروزی، روی فهم مبارزه تمرکز دارد.
۱۸ - Shaolin vs Wutang (۲۰۱۷)
Shaolin vs Wutang بیش از آنکه یک بازی مدرن باشد، ادای احترامی مستقیم به سینمای کونگفو دهههای ۶۰ و ۷۰ میلادی است. این بازی با کنار گذاشتن جلوههای پرزرقوبرق، تمرکز خود را روی فرم، ژست و ریتم مبارزه میگذارد؛ درست همان چیزهایی که فیلمهای کلاسیک رزمی را ماندگار کردند.
سیستم مبارزه بازی ساده اما حسابشده است. مشت، لگد، بلاک و جاخالی دادن عناصر اصلیاند و بازی از بازیکن میخواهد به فاصله و زمانبندی توجه کند. هرچند ساختار آن به فایتینگها نزدیک است، اما حرکات شخصیتها ریشه در کونگفو واقعی دارند و از اغراقهای رایج دوری میکنند. همین موضوع باعث میشود مبارزهها حس وزن و برخورد واقعی داشته باشند.
۱۹ - Sifu (۲۰۲۲)
«سیفو/师傅» که در زبان مبداء چینیاش به صورت «شیفو» تلفظ میشود، یکی دیگر از نقاط عطف این لیست، ژانر اکشن Beat em up و بازیهای رزمی است. سیفو با الهام از گیمهایی همچون سکیرو و با تکامل هرآنچه که در بازی Absolver پدید آمده بود، بهمحصولی کامل و بدعتگذار تبدیل شد که هنوز بعد از گذشت سه سال، محصولی مشابهبه این ساختار و سیستمهای سیفو تولید نشده است و تجربهاش همین حالا بسیار تازگی و لذت دارد. این بازی نهتنها از سینمای رزمی الهام میگیرد، بلکه منطق، ریتم و فلسفه آن را بهطور کامل درک میکند. هر مبارزه در Sifu یک آزمون مهارت، صبر و تسلط ذهنی است.
سیستم مبارزه بازی بر زمانبندی، فاصله و خواندن حریف بنا شده است. مشت و لگد سادهاند، اما ترکیب آنها نیازمند دقت و آگاهی کامل است. بازی هیچگاه بازیکن را قویتر نمیکند؛ این خود بازیکن است که باید بهتر شود. سیستم پیر شدن شخصیت، شکست را به بخشی از روایت تبدیل میکند، نه صرفاً یک مجازات. تمامی این جزئیات درکنار طبیعت شدیدا سختگیر و پرحرارت سیفو، اثر نامبرده را بهیکی از مهمترین بازیهای رزمی دوران بدل میکند.
Sifu نشان میدهد که مبارزه تنبهتن هنوز هم میتواند تازه، چالشبرانگیز و عمیق باشد. این بازی عصاره سه دهه تجربه است؛ جمعبندی تمام ایدههایی که از Fighting Force آغاز شدند و به این نقطه رسیدند.
۲۰ - Midnight Fight Express (۲۰۲۲)
Midnight Fight Express بازگشتی مدرن به ریشههای Beat ’em up است؛ بازیای که خشونت خیابانی را با ریتم سریع و طراحی معاصر ترکیب میکند. زاویه دید ایزومتریک ممکن است در نگاه اول کمی گیجکننده باشد اما وقتی بهآن عادت میکنید، سیستم مبارزه آن بهشدت فیزیکی و بدنمحور است.
مبارزات بر پایه مشت، لگد، پرتاب و کنترل گروهی دشمنان طراحی شدهاند. بازی بازیکن را مجبور میکند دائماً حرکت کند، زاویه حمله را تغییر دهد و از محیط استفاده کند. هر ضربه حس وزن دارد و هر اشتباه بلافاصله مجازات میشود؛ درست مثل یک دعوای واقعی با چند مهاجم.
Midnight Fight Express با شکل و شمایلی مشابهبا آنچه که «جکی چانِ بدلکار» چندین سال پیش در پلیاستیشن ۱ بهنمایش گذاشت، آن جنس از شمایل «گان-فو» که از دل سری فیلمهای «یورش» و «جان ویک» بهفرهنگ عامه پا گذاشتهاند را در صنعت بازی نمایش داد.
حالا نوبت شماست؛ فکر میکنید کدام بازیها در دو دههی اخیر جذابترین و باکیفیتترین تجربه از هنرهای رزمی را در صنعت گیم اجرا کردند؟ دیدگاهتان را برای زومجی بنویسید.