پوستر بازی News Tower

از آینده صنعت بازی تا چالش‌های بازیسازی مستقل؛ مصاحبه زومجی با سازندگان News Tower

جمعه 21 آذر 1404 - 21:00
مطالعه 20 دقیقه
پس از عرضه موفق بازی مستقل News Tower، فرصتی پیش آمد تا با سازنده و ناشر این بازی صحبتی در مورد آن و شرایط کلی صنعت بازی داشته باشیم.
تبلیغات

یکی از بازی‌های مستقل متفاوت امسال، بازی News Tower از استودیو اسپارونایت بود. این بازی که تقریبا یک سال در حالت ارلی اکسس قرار داشت، چندی پیش در قالب نسخه نهایی منتشر شد و توانست نمره‌های بالایی هم دریافت کند. به همین مناسبت، فرصتی پیش آمد تا مصاحبه‌ای با یان مارتن، سازنده بازی و متیو دو لاک، از شرکت تویین سیلز، ناشر بازی، داشته باشیم. در این مصاحبه از خود News Tower گرفته تا وضعیت فعلی صنعت بازی را بحث کرده‌ایم و در ادامه می‌توانید آن را بخوانید.

افشین: اولین سؤالم این است؛ ایده‌ی بازی از کجا آمد و همه‌چیز چطور شروع شد؟

یان-مارتن: «این موضوع به خیلی وقت پیش برمی‌گردد. من با یک شرکت دیگر روی Turmoil، یک بازی حفاری نفت، کار می‌کردم و همیشه ایده‌هایی برای پروژه‌های شخصی خودم داشتم. اما از آنجایی که آن استودیو هم مستقل بود و روی بازی‌های بزرگ‌تری تمرکز داشت، واقعاً فضایی برای ساخت چیزی از طرف خودم وجود نداشت. چند ایده پیشنهاد دادم و در نهایت یکی از آن‌ها تبدیل شد به News Tower.

ایده حدود سال ۲۰۱۶ یا ۲۰۱۷ به ذهنم رسید، زمانی که مقاله‌ای از Mashable درباره‌ی نیویورک‌تایمز در سال ۱۹۴۲ خواندم. مقاله تمام بخش‌ها و فرایند تولید روزنامه در آن زمان را نشان می‌داد. همان لحظه هیجان‌زده شدم. من همیشه عاشق بازی‌های «تایکون» و مدیریتی بوده‌ام و وقتی آن عکس‌ها را دیدم، خصوصاً دستگاه لینوتایپ که در بازی هم داریم، با خودم گفتم: «این می‌تواند یک بازی باشد.»

یک سال بعد، بازی This Is the Police را بازی کردم. این بازی بیش‌تر روایت‌محورتر است تا مدیریتی، اما سیستمی که در آن مأموران پلیس را در سطح شهر اعزام می‌کنی، یک جرقه‌ی جدید در ذهنم ایجاد کرد: اگر خبرنگارها هم همین‌طور کار کنند چه؟ اگر چیزی که مدیریت می‌کنی «خودِ خبر» باشد—به‌خصوص خبرهای تاریخی؟ من نویسنده‌ی خیلی خوبی نیستم، پس داشتن یک پایه‌ی تاریخی حس خوبی داشت و همچنین به بازیکن احساس می‌دهد می‌داند اتفاقات به کدام سمت می‌روند.

مقاله‌ی Mashable مربوط به ۱۹۴۲ بود، اما من حس کردم دهه‌ی ۱۹۳۰ دوره‌ی بهتری است. دقیقاً قبل از جنگ جهانی دوم اما پر از رویدادهای بزرگ، بحران ۱۹۲۹، رکود بزرگ، ممنوعیت الکل، باندهای مافیایی، پس مواد خام زیادی برای ساختن داشتیم. شاید یک روز دوره‌ی جنگ را هم پوشش دهیم؛ حتی اتفاقاتی مثل نبرد منچوری در ۱۹۳۷ را هم داریم که هنوز وارد بازی نکرده‌ایم.

حدود ۲۰۱۸ با استفان آشنا شدم که الان شریک استودیو است. او دنبال سرمایه‌گذاری روی پروژه‌ی جدیدی بود، پس ایده را برایش توضیح دادم. فوراً گفت: «بریم انجامش بدیم.» فکر می‌کردیم با ۷۰ هزار دلار می‌شود کل بازی را ساخت و تا ۲۰۲۰ و زمان شروع رقابت انتخاباتی آمریکا منتشرش کرد. اما روند کار خیلی طولانی‌تر شد، و بعد از پیوستن Twin Sails دامنه‌ی پروژه حتی بزرگ‌تر شد.

طراحی بازی طی این سال‌ها تکامل پیدا کرد و تبدیل به یک کار گروهی شد. سهم اصلی من ایده و فضای کلی بازی بود: می‌خواستم یک شبیه‌ساز مدیریت بسازم. داستان از همین‌جا شروع شد.»

افشین: برای وارد کردن متیو به بحث، اشاره کردی که Twin Sails در مقطعی به پروژه پیوست. چطور این اتفاق افتاد و چه چیزی باعث شد ناشری مثل Twin Sails بگوید «باشه، بیایید با این تیم کار کنیم»؟

متیو دو لاک: «ما داریم درباره‌ی اواخر ۲۰۲۱ صحبت می‌کنیم. قبل از اینکه Twin Sails شویم، نام شرکت Asmodee Digital بود و بخشی از گروه Asmodee، شرکت بازی‌های رومیزی، بودیم. تا ۲۰۲۰–۲۰۲۱ داشتیم از تمرکز صرف بر اقتباس بازی‌های رومیزی فاصله می‌گرفتیم، حتی با اینکه این اقتباس‌ها هر سال بزرگ‌تر و گران‌تر می‌شدند، مثل Gloomhaven. سپس در ۲۰۲۲ به سمت بازی‌های ویدیویی مستقل حرکت کردیم، با آثاری مثل Ember Knights.

حدود اواخر ۲۰۲۱ تا اوایل ۲۰۲۲، News Tower وارد تصویر شد. یادم نیست دقیقاً چه زمانی، اما Sparrow Night یک دمو منتشر کرد که پتانسیل عظیمی داشت، حتی اگر هنوز خام بود. من خودم طرفدار بزرگ بازی‌های تایکون هستم و همراه تیم ادیتوریال، که کارش تشخیص پروژه‌های امیدوارکننده بر اساس شناخت بازار است، احساس کردیم News Tower یک چیز منحصربه‌فرد دارد: ترکیب میکرومنیجمنت، ساختار عمودی «برج»، و نحوه‌ی اداره‌ی یک روزنامه.

ما توافق با سازنده‌های بازی را امضا کردیم و یکی از جلسات کلیدی، که احتمالاً برای تیم Sparrow Night سخت بود، در جولای ۲۰۲۲ برگزار شد. اساساً گفتیم: «بیایید برگردیم به اصل‌ها.» آن‌ها یک تم قوی و پایه‌های محکم داشتند، اما بخش تحریریه عمق کافی نداشت. آن زمان می‌توانستی خبرنگارها را به موضوعات مختلف اختصاص دهی، اما هیچ «مقاله‌ی بعدی»، «تحقیق چندمرحله‌ای» یا سیستم چند مرحله‌ای که حس زنده بودن فرآیند خبرنگاری را بدهد، وجود نداشت.

قرار بود بازی در ۲۰۲۲ منتشر شود، اما فهمیدیم اگر بخواهیم چیزی واقعاً عالی بسازیم، به زمان بیشتر نیاز داریم. این یعنی بیش از یک سال کار اضافه، تکرار، آزمون و خط. تا اینکه در نهایت به انتشار Early Access در فوریه ۲۰۲۴ رسیدیم.

برای ما سه چیز اهمیت داشت: تم، تیم، و دینامیک تیم. سازندگان شخصیت‌های بسیار متفاوتی نسبت به یان-مارتن دارند و همین تنوع در تیم سازنده، باعث شد بازی قوی شود. بازی خلاقانه اما در عین حال محکم است؛ از نظر فنی بسیار پایدار و با باگ‌های کم؛ و هوش مصنوعی آن حساب‌شده طراحی شده. بخش زیادی از این‌ها نتیجه‌ی همکاری بارت، رابرت و اعضای دیگر تیم است.»

یان-مارتن: بله. و باید تأکید کنم که حتی اگر من کارگردان خلاق هستم، طراحی بازی کاملاً تیمی بوده است. دو برنامه‌نویس ما، رابرت و بارت، حیاتی بودند و بدون آن‌ها این بازی وجود نداشت. بعد امیلیو به‌عنوان کارآموز پیوست و بعد ماند و به هنر، NPCها و داستانک‌ها کمک کرد. من همیشه طراحی را این‌طور‌ می‌بینم: نمی‌خواهم وسط صحنه بایستم. همه‌ی اعضا می‌توانند ایده‌ی خوب داشته باشند و ما تلاش می‌کنیم بهترین ایده‌ها را پیش ببریم.

تیم ما تا حد ممکن دموکراتیک است. اگر کسی احساس کند بخشی از بازی درست کار نمی‌کند، حتی اگر گریه یا داد زدن هم اتفاق بیفتد، می‌نشینیم و اصلاحش می‌کنیم!

Twin Sails هم نقش بزرگی داشت. آن‌ها گروهی دارند به نام «Triforce» شامل افراد بازاریابی، کامیونیتی، طراحی و تولید و واقعاً در کل پروژه راهنمای ما بودند. این اولین بازی کاملاً خودساخته‌ی ما بود و تهیه‌کننده‌ی اختصاصی نداشتیم، پس پشتیبانی آن‌ها بسیار مهم بود.»

افشین: اشاره کردی که تیم کوچک بود. دقیقاً چند نفر روی بازی کار کردند؟

یان-مارتن: «وقتی شروع شد، فقط من و استفان بودیم. استفان، شریک دیگر، بیشتر سمت مالی را مدیریت می‌کند. او دوست دارد بیشتر سمت خلاقه باشد اما به دلیل شرکت دیگرش وقتش کم بود. اولین نفری که اضافه شد رابرت برور بود، برنامه‌نویسی که از Gamejus می‌شناختم. این در سال ۲۰۱۹ بود.

اواخر همان سال فهمیدیم یک برنامه‌نویس کافی نیست. بازی تایکون سیستم‌های به هم‌پیوسته‌ی زیادی دارد و باید سریع نمونه‌سازی شود. به‌دنبال برنامه‌نویس دوم گشتیم و از طریق دوستی بارت فن‌دسانده را یافتیم. او بسیار مهم شد؛ او برنامه‌نویسی سطح‌بالا و معماری واقعی است. ساختار کلی کد را می‌فهمد و کمک کرد نسخه‌ای پایدارتر بسازیم. طراحی بازی را به‌همراه Twin Sails شکل دادیم.

پس هسته‌ی تیم همیشه سه نفر تمام‌وقت بود. سپس امیلیو را داشتیم که پاره‌وقت به بخش هنری کمک می‌کرد و حالا هم یک کارآموز دیگر داریم. از سمت Twin Sails هم متیو در بازاریابی و کامیونیتی بود و افراد دیگری مثل ماکسیم در طراحی و لئو در تولید.»

افشین: پس به‌طور کلی، ایده‌ی اولیه در سال ۲۰۱۷ شکل گرفت، پروژه کم‌کم پخته شد، Twin Sails وسط کار وارد شد، و نسخه‌ی Early Access هم در سال ۲۰۲۴ منتشر شد. برای یک تیم کوچک، این واقعاً چشمگیر است.

طبیعتاً در این راه باید چالش‌هایی وجود داشته باشد. دوست دارم درباره‌ی آن‌ها صحبت کنیم؛ بزرگ‌ترین موانع چه بودند؟ آیا لحظاتی بود که فکر کنید «شاید این بازی هرگز تمام نشود»؟ یا زمان‌هایی که برخی اعضا نتوانستند ادامه دهند؟ دوست دارم از چالش‌های کلیدی بگویید.

یان-مارتن: «قطعاً دوست داشتم زودتر به نقطه‌ی پیشرفت برسیم، اما این هم بخشی از تازه‌کار بودن است. حالا که نگاه می‌کنم، سال اول نمونه‌سازی، یعنی حدود ۲۰۱۹، از یک طرف مفید بود، اما از طرف دیگر زمان زیادی را هم تلف کردیم. آن موقع بیشتر در حال آزمایش بودیم نه ساخت مکانیک‌های واقعی.

مثلاً سیستم چاپ قبلاً کاملاً شبیه تتریس بود؛ خیلی آرکید و سرعت‌محور، بدون توجه به محتوای روزنامه. آن را کامل کنار گذاشتیم. یک سیستم برق کاملاً عملیاتی داشتیم و سیستم غذا هم بسیار پیچیده‌تر بود با انواع وعده‌ها. هر بار از خودمان می‌پرسیدیم: «خب، این سرگرم‌کننده است… اما آیا واقعاً مربوط به آماده کردن یک روزنامه می‌شود؟» و معمولاً جواب نه بود. به همین دلیل بسیاری از سیستم‌ها را حذف کردیم. وقتی بارت حدود ۲۰۲۰ به تیم پیوست، تازه کم‌کم فهمیدیم بازی باید چه شکلی باشد.

من خیلی بازی رومیزی بازی می‌کنم، هر چهارشنبه‌ی اول ماه با یک گروه بازی می‌کنیم و با همسرم هم زیاد بازی می‌کنم. بنابراین ذهنم خیلی «بوردگیمی» است. اما News Tower بخشی‌اش هم کاملا همزمان در جریان است و همین کار را سخت می‌کند. اعزام خبرنگارها تقریباً حس یک بازی رومیزی را دارد، مثل Lords of Waterdeep که سیستمی برای تعیین نیروهای کار دارد. در نسخه‌ی اولیه همه‌چیز نوبتی بود؛ فقط هر وقت خبرنگاری را می‌فرستادی، زمان خرج می‌کردی. اما این با برج که در زمان واقعی کار می‌کرد نمی‌خواند. وصل کردن این دو سیستم به هم خیلی چالش‌برانگیز بود، اما نهایتاً به یکی از جذاب‌ترین بخش‌های بازی تبدیل شد.

حلقه‌ی اصلی گیم‌پلی، موضوعات، تگ‌های خبری، درخواست مناطق برای نوع خاصی از خبر، چیزی بود که زمان زیادی طول کشید تا به آن برسیم. سیستم‌های شبیه‌سازی عمیق‌تری تست کردیم اما آن‌قدر پیچیده بودند که قابل پیگیری نبودند. از نظر ظاهری هم چون سبک هنری بازی کارتونی و کژوال است (شبیه Two Point Hospital)، یک سیستم فوق‌العاده سخت و پیچیده مدیریت، به بازی نمی‌آمد. بنابراین تصمیم گرفتیم ساده‌ترش کنیم.

در نهایت مکانیک اصلی را پیدا کردیم: مناطق شهر انواع خاصی از خبر را می‌خواهند، و وظیفه‌ی شما این است که این نیاز را کارآمد تأمین کنید و بعد روی این پایه لایه‌های جدید بسازید؛ کارمندهایی با ویژگی و توانایی، چینش پیچیده‌ی صفحات شبیه پازل‌های کوچک، و غیره. به‌جای چینش تتریسی، تمرکز را روی بخش خبرنگاری گذاشتیم. مثلاً اینکه تگ‌ها چطور با هم ترکیب می‌شوند؛ قدیمی شدن خبرها کنار هم ضدکمبو ایجاد می‌کند، ولی تمرکز موضوعی مثل یک صفحه‌ی ورزشی کامل، کمبوی مثبت دارد. این‌ها باید کنار تبلیغات، انتخاب بازیکن و ریتم انتشار جا بگیرند.

بعد سیستم «تصورات» یا Perceptions را اضافه کردیم. این سیستم به بازیکن نشان می‌دهد که روزنامه‌اش بیشتر اطلاع‌رسان است یا زرد؛ بدون اینکه وارد سیاست شود، که نمی‌خواستیم. قوانین زردسازی شما را به چاپ زودتر یا دنبال‌کردن سوژه‌های داغ سوق می‌دهد و قوانین اطلاع‌رسان به دنبال تنوع موضوعی، پوشش اروپایی و گزارش‌گری متعادل است.

وقتی این پایه در ۲۰۲۰ شکل گرفت، دمو را برای NextFest استیم ساختیم. خوش‌شانس بودیم که این مکانیک را قبل از آن پیدا کرده بودیم؛ وگرنه بازی فقط یک SimTower سرگرم‌کننده می‌شد. اما با این مکانیک، بازی تبدیل به چیزی بیشتر شد: مناطق خبر می‌خواهند و شما آن‌ها را تأمین می‌کنید.»

افشین: قبل از اینکه وارد خود بازی شوم، می‌خواهم درباره حسی حرف بزنم که هنگام تجربه بازی داشتم. من ده سال است در رسانه کار می‌کنم، در نقش‌های مختلف، و به‌شدت اضطراب‌ها و تنش‌های کار رسانه‌ای را در بازی دیدم.

مثلاً اضطراب پوشش خبر فوری، کمبود وقت، اعزام خبرنگار و امید اینکه تا روز انتشار همه‌چیز آماده شود، همه این‌ها در بازی خیلی واقعی بود. با وجود اینکه بازی در دهه ۱۹۳۰ می‌گذرد، حس فشار زمانی و رقابت برای من کاملاً شبیه رسانه‌های امروز بود؛ همان ددلاین‌ها، اختلاف ساعت‌ها و اینکه رقبا ممکن است زودتر از تو خبر را منتشر کنند.

آیا این‌ها را عمداً وارد بازی کردید؟ از تجربه رسانه‌ای استفاده کردید یا چطور این حس را منتقل کردید؟

یان-مارتن: «هیچ‌کدام از ما روزنامه‌نگار حرفه‌ای به آن معنا نیستیم. پس‌زمینه خلاقیت من از دانشگاه هنر شروع شد، جایی که طراحی مستندهای تصویری خواندم. یک جور حالت روزنامه‌نگاری دارد، اما نه در قالب چاپی. با این حال همیشه مجذوب روزنامه‌نگاری و تاریخ بوده‌ام و برای همین این موضوع را انتخاب کردم.

علاقه‌ی من از فیلم‌ها و مستندهایی مثل The Post یا The Fourth Estate هم می‌آید. و من از آن آدم‌هایی هستم که مدام خبر می‌خوانند. عادتم این است که سرویس خبری کشورمان، NOS، را دائماً چک می‌کنم. نصف مواقع ریفرش می‌کنم و می‌گویم: «خبری نیست—همه‌اش را امروز دیدم!» پس مطمئناً با این فضا ارتباط دارم، حتی اگر روزنامه‌نگار سنتی نبوده باشم.

بخشی از اصالت بازی هم حاصل خواندن، تحقیق، و اضافه کردن چیزهایی بود که منطقی به نظر می‌رسیدند. یک لحظه جالب را یادم هست: ماکسیم از Twin Sails پیشنهاد داد زمان واقعی داخل بازی روی کره‌ی زمین نمایش داده شود و بازیکن روزها را واقعی ببیند. من همیشه می‌خواستم حس مسابقه با زمان وجود داشته باشد، چون برای من جوهره‌ی اداره‌ی یک روزنامه همین است. این دیتا در پشت‌صحنه وجود داشت، اما نمایش مستقیم آن همه چیز را تغییر داد.

اول نگران بودم که بازی برای برخی خیلی استرس‌زا شود، برای بعضی‌ها هم شده، ولی خب شاید این بازی آن‌ها نیست. اما حس «فقط سه روز مانده… شاید بگذاریم هفته بعد» واقعاً هسته‌ی تجربه است. هنوز کامل نیست؛ جاهایی هست که باید بهتر شود. اما اصل حس کاملاً منتقل می‌شود.

و راستش اینکه کسی از دنیای رسانه این را واقعی بداند، برای من تعریف بزرگی است.»

افشین: به استرس بازی اشاره کردی و می‌خواهم روی همین موضوع تمرکز کنم. من خیلی شبیه‌سازی و تایکون بازی می‌کنم و مشکل رایج این است که بازی‌ها یا در ادامه خسته‌کننده می‌شوند یا آزاردهنده. اول کار همه‌چیز جذاب است، اما بعد یا رکود می‌کنی یا حجم مدیریت ریز و درشت زیاد می‌شود.

اما در News Tower این حس را نداشتم. مثلاً وقتی همه‌چیز داشت عادی و تکراری می‌شد، ناگهان اتفاقات جدید ظاهر می‌شد: رقبا وارد شهر می‌شدند، شهردار یا مافیا خواسته‌های مختلف داشتند و موارد دیگر. این‌ها چالش ایجاد می‌کرد اما نه خیلی سخت و نه خیلی ساده. چطور این تعادل را برقرار کردید؟

یان-مارتن: «همان‌طور که متیو گفت، کار آسانی نبود و هنوز هم فکر نمی‌کنم کامل باشد. بازی کل یک دهه را پوشش می‌دهد و بعضی بازیکنان، خصوصاً طرفداران پروپاقرص این ژانر، حق دارند وقتی می‌گویند حوالی ۱۹۳۵، بعد از ۲۰–۲۵ ساعت، بازی ساده می‌شود چون بیشتر ارتقاهای اصلی را دارید. ما هم می‌دانیم اینجا هنوز جای کار دارد.

اما اگر بازیکن خیلی عجول نباشد و دنبال بیلدهای کاملاً بهینه نرود، ریتم بازی خوب حس می‌شود. چالش اصلی این است که بازخوردها کاملاً متناقض‌اند: عده‌ای می‌گویند پول کم درمی‌آورند و بازی کند است؛ عده‌ای می‌گویند همین الان هم خیلی آسان است. این مشکل کلاسیک بازی‌های تایکون است، وقتی سیستم را یاد بگیری، بازی یا زیادی تکراری می‌شود یا زیادی سخت.

چیزی که به ما کمک کرد، ساختار نقشه بود. بازیکن خودش انتخاب می‌کند کجا برود و هر منطقه چیزی جدید ارائه می‌دهد: اروپا رویدادهای جدید دارد، زنجیره‌های جدید، تبلیغات جدید، بخش ادیتور و… هرکدام هدف تازه‌ای ایجاد می‌کنند. هیچ‌کدام از این‌ها از ابتدا کامل نبود و خیلی اصلاح شدند. در Early Access بازی را خیلی آسان می‌دانستند؛ الان عده‌ای سخت می‌دانند؛ ولی بازه‌ی میانه بزرگ‌تر شده.

واقعیت این است که تعادل کامل تقریباً ناممکن است چون ترکیب‌ها زیادند. ممکن است کسی در طبقات سرمایه‌گذاری کند و فضای زیادی داشته باشد ولی در جای دیگر عقب بیفتد. نمی‌شود تک‌تک این حالت‌ها را دستی تست کرد. به همین دلیل هنوز در حال بالانس‌کردن بازی هستیم؛ داده‌ها را بررسی می‌کنیم: کجا پول زیاد جمع می‌شود، کجا کم است، آیا گرفتن وام اول بازی بیش از حد تنبیهی است یا نه و بر اساس آن تنظیم می‌کنیم.»

افشین: به Early Access اشاره کردی، و فکر می‌کنم متیو اینجا می‌تواند بیشتر توضیح دهد. طی سال‌های اخیر بازی‌های زیادی به Early Access می‌آیند تا توسعه‌دهنده‌ها از بازخورد بازیکن استفاده کنند و قبل از نسخه نهایی بازی را پخته‌تر کنند. Early Access به شما چه کمکی کرد؟ و بازی از این نسخه تا نسخه نهایی چقدر تغییر کرد؟

متیو: «واقعاً خیلی تغییر کرد. و چند سؤال داخل همین سؤال وجود دارد؛ اول اینکه بازار بازی‌های ویدیویی—خصوصاً بخش مستقل—سخت‌تر شده. بازی‌ها هر روز بیشتر می‌شوند، و بزرگ‌ترین مشکل، تأمین مالی است. Early Access راهی شده برای اینکه بازی ناتمام منتشر شود اما بتواند درآمدی ایجاد کند تا توسعه ادامه پیدا کند. برای ما هم همین بود، اما جمع‌آوری بازخورد و ساختن بازی همراه با جامعه بازیکنان هم بسیار ارزشمند بود.

در Sparrow Night فقط سه یا چهار نفر هستند و ما هم در سمت ناشر تیم کوچکی حدود ۱۰–۱۵ نفر. پس بازخورد داخلی محدود است؛ همه طراح یا متخصص نیستند. درست همان‌طور که یان مارتن گفت، داده‌ها و بازخورد بازیکنان در بالانس و بهبود بازی نقش اصلی را داشت.

در مورد تفاوت نسخه Early Access با نسخه نهایی: بسیار زیاد بود! ما ایده‌های زیادی داشتیم که عمداً قبل از Early Access کنار گذاشته بودیم چون باید تجربه‌ی اولیه‌ی محکمی ارائه می‌دادیم. نسخه Early Access حدود ۱۰–۱۵ ساعت محتوا داشت و حالت بی‌پایان که بازیکن‌ها مدام درخواست می‌کردند، فقط در اولین پچ اضافه شد. استقبال از Early Access واقعاً زیاد بود و همین باعث شد به نسخه ۱.۰ جاه‌طلبانه‌تری فکر کنیم.

در جولای ۲۰۲۴ جلسه مهمی داشتیم تا تصمیم بگیریم نسخه نهایی چه چیزهایی باید داشته باشد. خیلی از چیزهایی که الان در بازی هستند آن موقع فقط ایده بودند: رقبای واقعی، سیستم نمسیس، توسعه جناح‌ها و سیستم‌های عمیق‌تری در گزارش‌نویسی.

۹۵ درصد کار از طرف Sparrow Night انجام شد. نقش ما این بود که مثل دیواره‌های بغل زمین بولینگ، مسیر را مشخص کنیم اما توپ را ما نمی‌غلتانیم. مفاهیم اصلی از طرف خود تیم بود. مثلاً سیستم نمسیس که از دل بازخورد ارلی اکسس متولد شد، یا بازطراحی کامل سیستم رقبا که شاید شش–هفت ماه قبل از انتشار نهایی انجام شد.»

یان-مارتن: ارلی اکسس شمشیر دولبه است. از یک طرف عالی است، مخصوصاً برای استودیوهای مستقل، همان‌طور که متیو گفت، از نظر مالی حیاتی است. ساخت این بازی سال‌ها طول کشید و برای یک شرکت تازه‌کار خیلی سخت است.

اما از طرف دیگر، وقتی وارد Early Access می‌شوی، موعدهای مشخص داری: آپدیت‌ها، نقشه راه، انتظار بازیکن‌ها. Twin Sails هیچ‌وقت به ما فشار نیاورد؛ همیشه انعطاف نشان دادند و می‌گفتند «این را الان رها کن، در آپدیت بعدی انجام بده» یا «بگذار برای نسخه ۱.۰». این حمایت خیلی ارزش داشت.

اما بازیکن‌ها همیشه محتوا می‌خواهند و این می‌تواند مثل خنجری بالای سرت باشد. تنشی دائمی وجود دارد: باید یک آپدیت حتی کوچک منتشر کنیم چون مردم منتظرند. اما در عین حال بازخورد آن‌ها فوق‌العاده است و ایده‌های خوب می‌آورد و واضح می‌گوید چه چیزی کار نمی‌کند.

Twin Sails هیچ‌وقت نگفت چه کار کنیم. همیشه حس کردیم بازی ماست، و آن‌ها فقط با دقت و تجربه راهنمایی می‌کنند.»

افشین: اخیرا با سازنده Outward 2 صحبت می‌کردم و او حرف جالبی زد. می‌گفت وقتی نسخه اول بازی را منتشر کردند، بازخوردها دو دسته بود: بخشی حرفه‌ای و سازنده، و بخشی صرفاً سلیقه‌ای و منفی. او گفت وظیفه‌اش این است که به چشم‌انداز خودش وفادار بماند. اگر کسی خوشش نیاید، قرار نیست همه بازی آن‌ها را دوست داشته باشند، ولی بازخوردی که در مسیر همان ایده کمک کند، برایش ارزشمند است.

تو گفتی بازخوردها گاهی حالت «شمشیر دو لبه» دارند. چقدر به چشم‌انداز اصلی خودتان پایبند ماندید و چقدر بازی تحت تأثیر بازخوردها شکل گرفت؟

یان-مارتن: «در نهایت بازی‌ای را ساختیم که می‌خواستیم بسازیم، اما همیشه آماده‌ی شنیدن پیشنهاد بودیم. مثلاً در ابتدا کاملاً مخالف حالت بی‌پایان بودیم. اما بعد از انتشار فهمیدیم خب واقعاً بعضی بازیکن‌ها فقط می‌خواهند بازی را ادامه دهند، حتی اگر اخبار تکراری شود. ما همه‌چیز را با این ذهنیت طراحی کرده بودیم که اخبار باید دست‌ساز و واقعی باشد. اما برای بعضی بازیکنان بخش مدیریتی جذاب‌تر است تا خواندن تک‌تک خبرها. راستش خودم هم بعد از آن‌همه بازی‌کردن، گاهی سریع خبرها را می‌چینم بدون اینکه همه را بخوانم. بعضی وقت‌ها باید از غرورت بگذری.

هیچ‌وقت حس نکردیم مجبور شدیم چیزی را بسازیم که دوست نداریم. البته حالا که نگاه می‌کنم، شاید انتخاب‌هایی بوده که اگر وقت یا منابع بیشتری داشتیم، بهتر انجام می‌شد. مثلاً سیستم عکاس‌ها: الان فقط یک عکاس را به یک خبر اختصاص می‌دهی. شاید بهتر بود آزادی عمل بیشتری وجود داشته باشد. شاید روزی انجامش دهیم، اما آن زمان نمی‌شد. بخشی از توسعه همین است: باید انتخاب کنی و بهترین نسخه ممکن را با محدودیت‌ها بسازی.

بازخورد منفی هم هرچند سخت است، اما ارزشمند است چون می‌گوید چرا کسی خوشش نیامده. ولی گاهی باید قبول کنی «این بازی او نیست». من آدمی‌ام که دوست دارد همه را راضی کند، ولی بقیه اعضا راسخ‌تر هستند و روی انتخاب‌ها می‌مانند.

در مجموع، به بازی افتخار می‌کنیم. مکانیک‌ها تکامل پیدا کردند، اما هسته‌ی ایده از روز اول تا امروز ثابت مانده. خیلی‌ها می‌پرسند آیا می‌شود زمان را جلو برد، مثلاً بپریم به دهه‌های بعد؟ این شاید برای بازی دیگری مناسب باشد. اما News Tower درباره‌ی دهه‌ی ۱۹۳۰ و دوران آنالوگ روزنامه است—و ما همان را ساختیم.»

متیو: «فقط یک چیز اضافه کنم. ما برای مواجهه با نقدهای منفی، خصوصاً آن‌هایی که می‌گویند حجم مدیریت ریز زیاد است، سعی می‌کنیم کاملاً شفاف باشیم که این بازی چیست. این بازی قرار نیست کاملاً خودکار باشد مثل Factorio یا Prison Architect.

جایگاه ما در بازار عجیب است: نه آن‌قدر ساده و عمومی مثل Game Dev Tycoon هستیم، نه آن‌قدر سخت و فوق‌جدی. باید وسط این دو بایستیم.

یکی از کارهایی که مهم است این است که همیشه یک دمو به‌روز نگه می‌داریم. بازیکن می‌تواند یکی دو ساعت بازی کند و اگر پسندید ادامه دهد. اگر نه، هیچ اشکالی ندارد. این کار از هویت بازی محافظت می‌کند و توقعات را منطبق نگه می‌دارد. همچنین باعث می‌شود فیدبک اشتباه یا انتظار غلط به تجربه کلی آسیب نزند.

این کار را از Early Access تا نسخه‌ی ۱.۰ انجام داده‌ایم و ادامه هم می‌دهیم.»

یان-مارتن: «اضافه کنم که News Tower بازی اتوماسیون واقعی نیست. بعضی‌ها انتظار دارند در نهایت همه‌چیز خودکار شود، اما اینجا همیشه مقداری مدیریت دستی وجود دارد. مثلاً ممکن است داستانی دیر برسد و مجبور باشید صبر کنید برای شماره‌ی بعدی.

این کم‌وبیش بخشی از جذابیت بازی است؛ اینکه بتوانی در آخرین لحظه یک خبر را بکشی داخل صفحه تا قبل از چاپ اضافه شود. برای بعضی‌ها لذت‌بخش است، برای بعضی دیگر نه، اما این ذات بازی است.»

افشین: بیشتر سؤال‌هایم درباره‌ی بازی را جواب دادید، پس نمی‌خواهم وقتتان را زیاد بگیرم. برویم سر چند سؤال پایانی. اول اینکه، برنامه‌ی آینده برای News Tower چیست؟ محتوای جدید خواهید داد یا احساس می‌کنید بازی کامل است و وقت شروع چیز جدیدی شده؟

یان-مارتن: «راستش هنوز در حال تصمیم‌گیری هستیم. سال‌ها روی News Tower کار کرده‌ایم و تقریباً شده بود کل زندگی‌مان. پس طبیعتاً نیاز به استراحت و تمرکز روی چیز تازه داریم. اما حالا که بازی منتشر شده و بازخوردهای مثبت می‌گیریم، دوباره ایده‌ها و انرژی تازه پیدا کرده‌ایم. چیزهای زیادی هست که دوست داریم امتحان کنیم و خب، این کار ماست؛ نمی‌خواهیم همین‌طور رهایش کنیم.

برنامه قطعی هنوز نداریم. چند هفته دیگر در پاریس جلسه‌ای داریم درباره آینده بازی. ایده‌هایی هم برای بازی‌های دیگر هست، اما نه چیز سنگین. من خودم سمت شبیه‌سازی و استراتژی گرایش دارم، اما نمی‌خواهم فوراً بعد از این، یک تایکون دیگر بسازم.

News Tower فعلاً خوب پیش می‌رود و ویژگی‌هایی هم هست که در ۱.۰ نتوانستیم اضافه کنیم و احتمالاً در قالب آپدیت رایگان اضافه می‌کنیم. بعد از آن؟ شاید جنگ جهانی دوم، شاید قاره‌های دیگر، شاید حتی خبرهای فارسی! دنیا که فقط آمریکا و اروپا نبود، هرچند ظهور نازی‌ها و رویدادهای آن دوره نقش پررنگی داشت، اما جاهای دیگری هم حرف برای گفتن دارند.»

افشین: هر دو اشاره کردید که وضعیت مالی ساخت بازی سخت‌تر شده، مخصوصاً با خبر اخراج‌ها در شرکت‌های بزرگ. من شخصاً علاقه خاصی به بازی‌های مستقل دارم چون پشتشان «شوق» را حس می‌کنم. مثلاً وقتی داشتم برای نقد، Black Ops 7 را بازی می‌کردم، مدام فکر می‌کردم: چرا باید ۷۰ دلار بدهم برای نسخه‌ای که تقریباً همان بازی قبلی است؟ در مقابل، بازی‌های مستقل شاید مشکلاتی داشته باشند اما ایده‌ی یکتا و خلاقیت دارند. حس می‌کنی بازی هنر است، عشق است.

اما خب، می‌دانم بین خلاقیت و درآمد باید تعادل باشد. نه فقط برای بازی شما، بلکه برای صنعت بازی به‌طور کل: آینده‌ی بازی‌سازی مستقل به نظرتان چه می‌شود؟

متیو: «سؤال سختی است چون Twin Sails روی یک ژانر خاص تمرکز ندارد. ما سراغ پروژه‌هایی می‌رویم که بلافاصله با ما ارتباط برقرار کنند؛ بازی‌هایی با هویت خاص و تجربه‌ای قوی. News Tower دقیقاً همین است.

به‌نظر من شور و اشتیاق در بازی‌های مستقل بیشتر دیده می‌شود. البته توسعه‌دهندگان AAA هم عاشق کارشان هستند، اما مقیاس پروژه‌هایشان آن‌قدر بزرگ است که ریسک‌پذیری کم می‌شود. آن‌ها باید محصولات مناسب بازار خیلی بزرگ تولید کنند. در مقابل، مستقل‌ها با تیم‌های ۵ تا ۱۵ نفره، روی پروژه‌های کوچک‌تر اما خاص کار می‌کنند؛ پروژه‌هایی که حتی اگر موفقیتشان محدود باشد، می‌توانند به سود برسند.

پلتفرم‌هایی مثل استیم، رسانه‌ها و اینفلوئنسرهایی که روی بازی‌های مستقل تمرکز می‌کنند، کمک کرده‌اند دیده شدن مستقل‌ها بیشتر شود. این باعث شده بازی‌های جسورانه‌تر ساخته شوند. نمونه‌های امسال گیم اواردز را ببین: بازی‌های AA و کم‌بودجه کنار آثار بزرگ دیده می‌شوند. آثاری مثل Claire Obscure Expedition 33 یا Balatro نشان می‌دهند توجه به پروژه‌های کوچک اما عالی رو به افزایش است.»

یان-مارتن: «من هم اضافه کنم که همیشه می‌گوییم: «ایده مهم نیست، اجرا مهم است.» این هنوز درست است، اما در دنیای امروز، خود ایده هم خیلی مهم شده. ایده‌های عجیب و غیرمعمول معمولاً از AAA نمی‌آیند چون برایشان بسیار پرریسک هستند. آن‌ها باید چیزی بسازند که مخاطب میلیونی داشته باشد.

اما مستقل‌ها می‌توانند ریسک کنند. برای همین بازی‌هایی مثل Balatro یا حتی News Tower، یک بازی تایکون روزنامه!، از دل استودیوهای کوچک درمی‌آید، نه شرکت‌های بزرگ.

بازیکن‌ها هم هر روز بیشتر دنبال تجربه‌های متفاوت و تازه هستند. در دنیایی که مدام محتوای جدید می‌خواهد، بازی‌های مستقل خیلی بهتر می‌توانند این نیاز را پاسخ دهند.»

افشین: یکی از شما ناشر است، یکی توسعه‌دهنده، بنابراین دوست دارم نظر هر دوی شما را بدانم. مثلاً درباره Black Ops 7، می‌دانم سازندگانش علاقه دارند، و حتی مثال Claire Obscure را داریم که توسعه‌دهندگان سابق یوبی‌سافت از آن محیط خارج شدند و خلق‌های تازه‌تری ارائه دادند. اما در شرکت‌های بزرگ، حتی مجموعه‌های معتبری مثل Assassin’s Creed معمولاً تکراری می‌شوند؛نسخه‌های جدید بیشتر یک آپدیت بزرگ‌اند که با نام مجموعه فروخته می‌شوند.

به‌نظر شما این مشکل از سمت ناشر ایجاد می‌شود یا توسعه‌دهنده؟ یا این فقط خواست بازار است؟

متیو: «بیشتر از سمت بازار و بیزینس می‌آید. بگذار کمی از تجربه خودم در یوبی‌سافت هم بگویم: خیلی وقت‌ها فاصله بزرگی هست بین چیزی که توسعه‌دهندگان فکر می‌کنند بازیکن‌ها می‌خواهند و چیزی که واقعاً می‌خواهند. وقتی یک فرمول فروش میلیونی دارد، سخت است از آن فاصله بگیری. ریسک‌پذیری پایین می‌آید.

برای پروژه‌های AAA، هزینه توسعه آن‌قدر زیاد است؛ ۵۰۰ تا ۱۰۰۰ نفر، دو سه سال کار، میلیون‌ها دلار بودجه که تغییرات عجیب و جسورانه امکان‌پذیر نیست. باید به «میانگین بازیکن» فکر کنی و همین باعث می‌شود خلاقیت کم‌رنگ شود.

حتی برای ما به‌عنوان یک تیم مستقل کوچک بازیکن‌ها همیشه نمی‌دانند چه می‌خواهند. اگر از آن‌ها بپرسی چه می‌خواهند، ایده می‌دهند، اما شاید ندانند چه چیزی «ممکن» یا «جالب» می‌شود. مثلاً سیستم نمسیس یا استرس ددلاین، بازیکن‌ها شاید هیچ‌وقت درخواستش را ندهند، اما وقتی تجربه‌اش می‌کنند، می‌فهمند بخشی کلیدی از هویت بازی است.»

یان-مارتن: «اگر از بازیکن بپرسی «دوست داری یک بازی تایکونی بسازی که ددلاین سخت هفتگی داشته باشد و مدام کمبود زمان حس کنی؟» بسیاری می‌گویند «نه!» اما وقتی خوب طراحی شود، می‌فهمند تجربه‌ای متفاوت است.»

متیو: «باید بازار را شناخت، اما همزمان هویت خودت را هم حفظ کرد. مشکل AAAها این است که بیشتر دنبال اطمینان از وجود بازار هستند تا دنبال ساخت یک تجربه واقعاً خاص.»

افشین: آخرین سؤال من درباره هوش مصنوعی است. این روزها بحثش همه‌جا هست. بعضی کاملاً مخالفند، بعضی کاملاً موافق. حتی روی استیم هم مشخص می‌کنند یک بازی از AI استفاده کرده یا نه. از آن طرف Epic Games می‌گوید ما نیازی نمی‌بینیم این را به بازیکن بگوییم. شما به‌عنوان توسعه‌دهنده، فکر می‌کنید آینده‌ی بازی‌سازی با AI چطور تغییر می‌کند؟

یان-مارتن: «فکر می‌کنم قطعاً از AI استفاده خواهد شد. ما حتی برای جمع‌آوری داده‌های خبری هم به فکر AI بودیم چون حجم داده خیلی زیاد بود. اما مشکل این است که AI فعلی قابل اعتماد نیست—زیاد هذیان می‌گوید. مثلاً ممکن است خبری بسازد درباره مسابقه بوکس در نیویورک، اما اسم‌ها اشتباه باشد؛ پس نمی‌شود به‌عنوان منبع دقیق استفاده‌اش کرد.

با این حال ایده‌ی تولید پویا و نامحدود خبر در یک بازی—که هر بار داستان‌های جدید بسازد—بسیار جذاب است. اما هنوز زمانش نرسیده. از طرف دیگر، بخش هنری هم مسئله مالکیت دارد و شرکت‌ها درست به این موضوع احترام نمی‌گذارند، که برای من ناخوشایند است.

با این وجود، خیلی‌ها در فناوری و بازی‌سازی مجذوب AI هستند. مثلاً بازی Dispatch را ببین—جایی که تولید صدا و عناصر AI واقعاً قابل قبول شده‌اند. تصور اینکه در آینده بازی‌ای بسازی که بخشی از آن به‌طور کامل با AI روایت شود، هیجان‌انگیز است.

اما راستش من حس دوگانه دارم. وقتی می‌بینم شرکت‌هایی مثل OpenAI، گوگل یا مایکروسافت چقدر انرژی و سرمایه صرف این سیستم‌ها می‌کنند، احساس می‌کنم خیلی سرمایه‌محور و دور از «خلاقیت انسانی» است. این برایم جذاب نیست.»

افشین: من همه سوالاتم را پرسیدم ولی اگر نکته‌ای هست که دوست دارید اضافه کنید، خوشحال می‌شوم.

یان-مارتن: «فقط می‌خواهم تأکید کنم که این پروژه همیشه کاری تیمی بوده. حتی اگر الان من صحبت می‌کنم، برنامه‌نویس‌ها، هنرمندان و بقیه اعضا به همان اندازه مهم‌اند. این یک مأموریت فردی نیست و Twin Sails هم نقش بزرگی در آن داشته است.»

در پایان لطفا نظرات خود را در مورد مباحث مطرح‌شده در این مصاحبه با زومجی و کاربرانش به‌اشتراک بگذارید.

نظرات