آنالیز فنی Ghost of Yōtei از دیجیتال فاندری؛ یک دنباله موفق با چاشنی ری تریسینگ
زمانیکه یک استودیوی بازیسازی تصمیم میگیرد تا برای یکی از موفقترین آثار خود دنبالهای را بسازد، چالش شیرینی پیش روی آنها قرار میگیرد که اغلب از ساخت خود بازی اصلی دشوارتر است؛ یافتن تعادلی میان پایبندی به اصولی که تجربهی بازی اورجینال آن را به موفقیت رسانده و جسارت در آزمودن ایدههای تازهای که بتوانند این تجربه را گسترش دهند. در چنین موقعیتی، توسعه دهندگان باید مراقب باشند تا ضمن حفظ هویت بازی، صرفاً از تکرار فرمولهای گذشته بپرهیزند و مسیر تکامل را در قالبی آشنا اما غنیتر دنبال کنند؛ رویکردی که ساکر پانچ با Ghost of Yōtei به شکل کمنظیری به اجرا گذاشته است.
درحالیکه Ghost of Tsushima با نمایش خیرهکننده خود از دنیای فئودالی ژاپن و کیفیت بصری فراتر از انتظار خود در آن زمان، یکی از درخشانترین آثار نسل هشتم بهشمار میرفت، دنبالهی آن یعنی Ghost of Yōtei نهتنها در زمینهی روایت و طراحی مأموریتها گامی بلند به جلو برداشته، بلکه از نظر جلوههای گرافیکی و فنی نیز شاهد جهش ملموس و قابلتوجهی است که باعث میشود شایستهی تحلیل و بررسی باشد. از همان سکانس ابتدایی بازی، افتادن در دل مناظر طبیعی چشمنواز دنیای بازی و تلفیق آن با موسیقی آرامشبخش و تجربهی خاص سوارکاری در دشتهای باز محیط بازی که به نوعی امضای بازیهای گوست محسوب میشود، بهروشنی میتوان فهمید که قرار است با تجربهای روبهرو شویم. ضمن این که قدرت سختافزار پلی استیشن 5 و به ویژه نسخهی Pro آن، بیش از هر زمان دیگری زمینه لازم را برای خلق جهانی زنده و پویا فراهم کرده است.
دیجیتال فاندری مطابق معمول همیشه در ویدیو تحلیلی جدید خود به بررسی جوانب مختلف عملکرد فنی این بازی روی سخت افزار کنسول سونی پرداخته و نقاط ضعف و قوت آن را استخراج کرده است. در ادامه به بررسی نکات ذکر شده در قالب این مقاله خواهیم پرداخت.
داستان Ghost of Yōtei با صحنهای تلخ و تأثیرگذار آغاز میشود؛ جاییکه «آتسو»، قهرمان جدید بازی، شاهد کشته شدن خانوادهاش در مقابل چشمان خود و در زیر درختی در حال سوختن است. این سکانس آغازین با بهرهگیری از افکتهای بصری خیرهکننده و ترکیبی از سبک هنری سنتی ژاپنی موسوم به Inkstyle، فضای احساسی و در عینحال سینمایی داستان را بنا میکند. شانزده سال بعد، آتسو با انگیزهی انتقام، سفری پرخطر را برای پیدا کردن عاملان این فاجعه آغاز میکند. در همان دقایق نخست، بازی هوشمندانه یکی از نخستین جلوههای تعامل فنی خود را نیز به نمایش میگذارد؛ جاییکه بازیکن باید نام اهداف انتقام آتسو را روی یک پوستهی باریک بنویسد — حرکتی که با استفاده از تاچپد کنترلر DualSense انجام میشود و نهتنها در خدمت روایت داستان است، بلکه ارتباطی ملموس میان بازیکن و شخصیت اصلی ایجاد میکند؛ نشانهای روشن از توجه سازندگان به جزئیات و تعامل در سطحی عمیقتر از همیشه.
حضور غیرمنتظره ری تریسینگ؛ سورپرایز ساکرپانچ
سکانسهای ابتدایی Ghost of Yōtei با رزولوشنی نزدیک به 4K و نرخ ۳۰ فریمبرثانیه اجرا میشوند؛ تجربهای که در همان دقایق نخست، ثبات عملکرد و کیفیت بالای رندرینگ را بهخوبی به نمایش میگذارد. با این حال، زمانیکه وارد منوی تنظیمات گرافیکی میشویم تا ببینیم آیا گزینهای برای اجرای بازی با نرخ ۶۰ فریم وجود دارد یا خیر، با نکتهای غیرمنتظره مواجه میشویم: بازی از فناوری Ray Tracing پشتیبانی میکند؛ قابلیتی که استودیو Sucker Punch تا پیش از انتشار هیچ اشارهای به آن نکرده بود.
حالا در کنار حالت Performance که تمرکز آن بر ارائهی تجربهای روانتر و دستیابی به نرخ فریم بالاتر است، حالتی مجزا با عنوان Ray Tracing Mode در دسترس بازیکن قرار گرفته است. وجود چنین گزینهای در اثری با جهانی وسیع، پوشش گیاهی متراکم و مناظر متنوع، هم تحسینبرانگیز و هم جاهطلبانه بهنظر میرسد؛ چراکه اجرای مؤثر این فناوری نیازمند توان سختافزاری قابلتوجهی است. با این وجود، عملکرد Ray Tracing در Ghost of Yōtei چه روی کنسول پایهی PS5 و چه در نسخهی Pro بسیار خوب ارزیابی میشود. تفاوت اصلی آنجاست که نسخهی قدرتمندتر کنسول، یعنی PlayStation 5 Pro، این امکان را در اختیار بازیکن قرار میدهد تا از ترکیب جلوههای پیشرفتهی Ray Tracing و نرخ فریم 60FPS بهطور همزمان بهره ببرد؛ قابلیتی که در نوع خود یکی از دستاوردهای شاخص نسل نهم بهشمار میرود و بهروشنی نشان میدهد که موتور فنی بازی تا چه اندازه بهینه و انعطافپذیر طراحی شده است.
روش ساکرپانچ در نحوهی به کارگیری جلوههای نورپردازی ری تریسینگ، یک رویکرد هیبریدی است.
تفاوتی که استفاده از جلوههای Ray Tracing در تجربهی بصری Ghost of Yōtei ایجاد میکند را میتوان در دو کلمه خلاصه کرد: Global Illumination. اما اگر کمی عمیقتر نگاه کنیم، تأثیر این فناوری بهویژه در محیطهای بستهی بازی بیش از هر جای دیگر خود را نشان میدهد.
زمانیکه پرتوهای نور از میان شبکههای یک پنجره وارد اتاق میشوند، در حالتی که ریتریسینگ غیرفعال باشد، مناطق سایهدار معمولاً کاملاً تیره و فاقد هرگونه بازتاب نور بهنظر میرسند؛ گویی هیچ منبع نوری در نزدیکیشان وجود ندارد. اما با فعالسازی Ray Tracing، رفتار نور در محیط بهصورت طبیعیتری شبیهسازی میشود — بازتابهای نرم نور از سطوح نیمهمات مانند چوب، سفال یا پارچه، بهدرستی محاسبه شده و حتی تاریکترین گوشهها نیز روشنایی اندکی از محیط اطراف دریافت میکنند. نتیجهی این تغییر، خلق فضایی است که عمق، حجم و واقعگرایی بیشتری دارد و بهطرز چشمگیری حس حضور در محیط را تقویت میکند.
البته باید توجه داشت که پیادهسازی ریتریسینگ در Ghost of Yōtei، برخلاف برخی بازیهای دیگری مانند Doom: The Dark Ages که از پایه براساس RTGI طراحی شدهاند، ترکیبی یا هیبریدی است. بهنظر میرسد سازندگان از رویکردی مبتنی بر Probe-based Global illumination در کنار RTGI بهره بردهاند تا تعادل مناسبی میان کیفیت نورپردازی و عملکرد فنی بازی برقرار کنند. شواهد متعددی در محیط دیده میشود که این موضوع را تأیید میکند؛ برای مثال، تفاوت سطح بازتاب و پراکندگی نور میان شخصیت اصلی و NPCها نشان میدهد که سیستم BVH (Bounding Volume Hierarchy) بازی تنها برای برخی از عناصر کلیدی فعال شده است — تصمیمی هوشمندانه که با تمرکز بر کاراکترها و اشیای اصلی، هم بار پردازشی را کاهش داده و هم تجربهی بصری را در بخشهای مهمتر بهبود بخشیده است.
در نهایت، ممکن است بازتابهای جزئی نور روی سطوح مختلف در نگاه اول تغییر بزرگی بهنظر نرسند، اما ترکیب همین جزئیات ریز است که هویت بصری و حس سینمایی خاصی به بازی میبخشد. از این رو، توصیه میشود بازیکنان برای تجربهی کاملتر و طبیعیتر، حتماً حالت Ray Tracing را در تنظیمات فعال کنند.
Returning Features؛ ویژگیهایی که از نسخه قبلی بازگشتهاند
یکی از بخشهایی که Ghost of Yōtei نه تنها جذابیتهای نسخه قبلی خود را به همراه دارد، بلکه بهوضوح در آن از Tsushima فراتر میرود، کیفیت شبیهسازی افکتهای حجمی (Volumetric Effects) و بهویژه ابرهای آسمان است. سیستم Volumetric Cloud جدید بازی، یکی از پیشرفتهترین نمونههایی است که تا امروز روی سختافزار پلیاستیشن ۵ دیدهایم و نشان میدهد که استودیوی Sucker Punch در طراحی آسمان دنیای بازی، از تکنیکهای مدرن رندرینگ سهبعدی استفاده کرده است.
برخلاف بسیاری از آثار جهانباز که از لایههای دوبعدی ابر برای صرفهجویی در پردازش استفاده میکنند، Ghost of Yōtei از ابرهای حجمی کاملاً سهبعدی بهره میبرد که نور خورشید، زاویهی تابش و حتی تغییرات جوی بر ظاهرشان تأثیر مستقیم دارد. این موضوع باعث میشود عبور نور از میان لایههای بخار و ذرات معلق در هوا بهصورت پویا و واقعی شبیهسازی شود؛ بهطوری که در هنگام طلوع یا غروب آفتاب، انکسار رنگها در لایههای بالایی ابرها و انعکاس آن روی سطح آب یا برگ درختان، جلوهای چشمنواز و نزدیک به واقعیت ایجاد میکند.
در کنار آن، افکتهای volumetric fog و god rays (پرتوهای نوری که از میان درختان یا پنجرهها عبور میکنند) نیز هماهنگی بینظیری با نورپردازی سراسری بازی دارند. این هماهنگی باعث میشود که حتی تغییرات لحظهای آبوهوا — از مه صبحگاهی گرفته تا رعد و برق در شبهای بارانی — نه تنها جلوهی بصری بازی را تحت تأثیر قرار دهند، بلکه حس زنده بودن جهان را هم تقویت کنند.
نکتهی قابلتوجه این است که موتور بازی، علیرغم استفاده از چنین افکتهای سنگینی، پایداری فریمریت را بهخوبی حفظ میکند. این نشان میدهد که تیم فنی Sucker Punch از الگوریتمهای کارآمدی برای نمونهبرداری از حجم ابرها و کاهش بار پردازشی GPU استفاده کرده است؛ الگوریتمهایی که احتمالاً ترکیبی از temporal reconstruction و adaptive sampling هستند تا افکتها در فاصلههای دورتر با جزئیات کمتر ولی همچنان طبیعی نمایش داده شوند.
نتیجهی تمام این بهینهسازیها، خلق آسمانی پویا و بینظیر است که در کنار جلوههای نورپردازی و سایههای دقیق، هویت بصری منحصربهفرد و شاعرانهای به Ghost of Yōtei میبخشد — هویتی که همزمان یادآور طبیعت زیبای شرق و فضای سینمایی آثار سامورایی کلاسیک است.
یکی از بخشهایی که Ghost of Yōtei بیش از هر چیز با آن مخاطب را مسحور میکند، وسعت و شکوه مناظر طبیعی آن است. دنیای بازی پر از دشتها، جنگلها و کوهستانهایی است که از هر نقطهاش میتوان منظرهای خیرهکننده را مشاهده کرد. زمانی که بازیکن از ارتفاعات بالا به چشماندازهای گستردهی جهان بازی نگاه میکند، ترکیب نور، مه، سایه و رنگ، حس یک تابلوی نقاشی زنده را القا میکند. در این لحظات، هماهنگی میان طراحی هنری و موتور گرافیکی بازی، بهزیبایی نشان میدهد که Sucker Punch چگونه موفق شده بین جزئیات فنی و حس سینمایی تصویر تعادل برقرار کند.
یکی از پیشرفتهای قابلتوجه Ghost of Yōtei نسبت به نسخهی Tsushima، سیستم پویای آبوهوا و گرافیک ذرات (Dynamic Particles) است. شرایط جوی دیگر تنها پسزمینهای تزئینی نیستند، بلکه بهصورت کاملاً پویا در جهان بازی جریان دارند؛ از نسیم ملایمی که ذرات غبار را میان درختان میپراکند تا طوفانهایی که با بارانهای شدید و ابرهای متراکم همراه میشوند. هر ذرهی باران، مه، دود یا گردوغبار در تعامل با نور و محیط، بهصورت دقیق شبیهسازی شده و باعث میشود حس حضور در دنیایی زنده و نفسکش را تجربه کنیم. این تغییرات نه تنها از نظر بصری تأثیرگذارند، بلکه بر حس گیمپلی نیز اثر میگذارند — مثلاً کاهش دید در هوای مهآلود یا بازتاب نور خورشید روی زمین خیس، که تصمیمات بازیکن را تحت تأثیر قرار میدهد.
احساس تعامل با طبیعت و عناصر کوچک محیطی در این بازی بهطرز محسوسی ارتقاء یافته است. حرکت از میان علفزارها، دویدن بین برگهای زرد پاییزی یا عبور از میان گلبرگهای درختان شکوفهدار، با انیمیشنهایی نرم و واکنشهای فیزیکی دقیق همراه است. هر برگ در اثر حرکت کاراکتر یا جریان باد، بهصورت مستقل و واقعگرایانه پراکنده میشود و سیستم ذرات جدید، به جای انیمیشنهای از پیشتعیینشده، رفتار طبیعیتری را شبیهسازی میکند. این تعاملات کوچک، شاید در نگاه اول جزئی به نظر برسند، اما در مجموع، حس لذت و غوطهوری در محیط را چند برابر میکنند و نشان میدهند که Ghost of Yōtei تنها یک ارتقاء گرافیکی نیست، بلکه بازتعریفی از ارتباط بازیکن با دنیای بازی است.
زیبایی HDR در طراحی محیطی بازی
پالت رنگی بولد و برجستهی جهان Ghost of Yōtei یکی از شاخصترین جنبههای بصری بازی است؛ دنیایی که در هر گوشهاش میتوان ترکیبی از رنگهای گرم، زنده و چشمنواز را دید. طراحی محیطی بازی با تکیه بر دامنهی دینامیکی گسترده (HDR)، در نمایشگرهای سازگار با این فناوری به اوج شکوه خود میرسد. در این حالت، تضاد میان روشنترین نقاط نور و عمیقترین سایهها با دقتی خیرهکننده نمایش داده میشود؛ طوری که حتی تغییرات جزئی در شدت نور خورشید یا بازتاب آن از سطح زره، حس عمق و واقعگرایی را دوچندان میکند.
نکتهی تحسینبرانگیز دیگر، توازن زیباییشناختی میان محیطهای تاریک و روشن است. در فضاهای بسته و سایهدار، رنگها حالتی نرم و مهآلود به خود میگیرند، در حالیکه در محیطهای باز و آفتابی، اشباع رنگ و شدت درخشش نور به شکلی کنترلشده افزایش مییابد. نتیجه، جهانی است که نه بیش از حد اشباع و اغراقآمیز به نظر میرسد، نه تخت و بیروح؛ بلکه تصویری سینمایی و طبیعی ارائه میکند که روی نمایشگرهای HDR کالیبرهشده، به زیباترین شکل ممکن خودنمایی میکند.
در واقع، HDR در Ghost of Yōtei تنها یک ویژگی فنی نیست، بلکه ابزاری برای بیان هنری و القای احساس است، ابزاری که کمک میکند بازیکن، تفاوت میان نور طلایی غروب بر دشتهای آرام یا سردی مه صبحگاهی در جنگلهای مرطوب را با تمام وجود لمس کند.
جزئیات کوچک؛ تأثیرات بزرگ
شاید بتوان نحوهی بهرهگیری بازی از جلوههای HDR در خلق مناظر خیرهکننده را یکی از برجستهترین جنبههای بصری Ghost of Yōtei دانست؛ اما جذابیتهای دیداری بازی تنها به نمایش نور و رنگ ختم نمیشود. جزئیات بینهایت ظریف دنیای بازی — با وجود مقیاس بسیار وسیع آن — یکی از دستاوردهای فنی تحسینبرانگیز است.
استودیوی Sucker Punch بار دیگر نشان داده که در القای حس «وسعت واقعی» یک جهان باز مهارت ویژهای دارد.
استودیوی Sucker Punch بار دیگر نشان داده که در القای حس «وسعت واقعی» یک جهان باز مهارت ویژهای دارد. مقیاس بزرگ Yōtei نه فقط در ابعاد نقشه، بلکه در ادراک بازیکن از اندازه و پیوستگی محیط معنا پیدا میکند؛ یعنی دنیای بازی نهتنها بزرگ هست، بلکه واقعاً بزرگ احساس میشود.
این حس به لطف مجموعهای از ترفندهای طراحی هوشمندانه تقویت میشود. برای مثال، رد دودها و جهت وزش باد در مسیر حرکت بازیکن عمل میکنند تا بدون نیاز به نقشه یا نشانگرهای مصنوعی، مسیر را بهصورت طبیعی بیابید. یا زمانی که از میان دشتهای پرگل عبور میکنید، حرکت روان کاراکتر و تغییر بافت زمین بهصورت نامحسوس باعث افزایش حس سرعت (Traversal Speed) میشود؛ تکنیکی که هم به تجربهی ماجراجویی عمق میدهد و هم غوطهوری در جهان بازی را حفظ میکند. نتیجهی این طراحی، دنیایی است که زنده و پویا به نظر میرسد و در هر لحظه، بازیکن را به کشف افقهای تازه دعوت میکند.
از سوی دیگر، جزئیات هنرمندانهی طراحی مدلها نیز شایستهی تحسیناند. چهرهی شخصیتها با دقت و ظرافتی فوقالعاده مدلسازی شده و بافت لباسها، زرهها و سلاحها تا کوچکترین جزئیات ممکن طراحی شدهاند. کافی است کمی روی تجهیزات کاراکتر زوم کنید تا سطح خیرهکنندهی دقت فنی و هنری را ببینید.
در کنار این، انیمیشنهای شخصیتها — چه در مبارزات و چه در تعاملات روزمرهی محیطی — با روانی چشمگیری اجرا میشوند؛ حتی میتوان گفت در برخی صحنهها از بازی اصلی نیز بهتر و طبیعیتر هستند. نقش اسب نیز در ماجراجوییهای بازیکن نقشی کلیدی دارد؛ هم از نظر گیمپلی و هم در تقویت حس پیوستگی و آزادی عمل در این جهان وسیع.
چند نقطه ضعف جزئی
با این حال، اگر روی کیفیت بصری سکانسهای سینماتیک و مقایسهی آنها با صحنههای معمولتر گیمپلی و دیالوگهای روزمره تمرکز کنیم، میتوان تفاوت محسوسی را میان این دو دسته از صحنهها مشاهده کرد. لحظات کلیدی و داستانی، از نظر کیفیت بافت، نورپردازی و انیمیشنهای چهره، در سطحی کاملاً بالاتر قرار دارند و جلوهای بسیار چشمنوازتر دارند. این اختلاف در بسیاری از بازیهای جهان باز دیده میشود، اما در Ghost of Yōtei کمی بیشتر از حد معمول به نظر میرسد.
برای مقایسه، در دنبالهی Horizon شاهد پیشرفت چشمگیری در هماهنگی میان صحنههای سینماتیک و گیمپلی بودیم؛ اما اینجا وضعیت کمی شبیه به Like a Dragon است، جایی که کاتسینها بسیار واقعگرایانهتر از صحنههای گفتوگوهای درون گیمپلی به نظر میرسند.
دربارهی روایت داستانی و نحوهی اجرای این سکانسها بعداً بیشتر صحبت خواهیم کرد، اما همین حالا میتوان گفت که سطح روایت در این نسخه به شکل محسوسی بالاتر از بازی اصلی قرار گرفته است.
از سوی دیگر، یکی از ایراداتی که به نسخهی اصلی گرفته میشد، به واکنش فیزیکی کاراکتر نسبت به سطوح مختلف زمین مربوط بود. در برخی موقعیتها حس تماس و اصطکاک پا با زمین بهدرستی منتقل نمیشد و نوعی بیوزنی غیرطبیعی در حرکت دیده میشد. هرچند این مشکل در این نسخه تا حدی بهبود یافته، اما در بعضی لحظات همچنان قابل مشاهده است.
همچنین تکیهی بازی بر بازتابهای مبتنی بر Screen Space Reflections (SSR) و cubemapها نیز از دیگر نقاط ضعف جزئی است که در برخی محیطها خود را نشان میدهد؛ خصوصاً در مقایسه با بازیهایی که به طور کامل از فناوری رهگیری پرتو یا بازتابهای واقعیتر بهره میبرند.
با این وجود، مجموع عملکرد فنی و بصری Ghost of Yōtei همچنان تحسینبرانگیز و کمنقص است؛ بهویژه وقتی در نظر بگیریم که این بازی از موتور اختصاصی استودیو Sucker Punch استفاده میکند و نه از Unreal Engine. با وجود چند ضعف جزئی، تجربهی نهایی آنقدر چشمگیر و روان است که میتوان آن را یکی از درخشانترین جلوههای بصری در میان بازیهای نسل نهم دانست.
حالتهای مختلف گرافیکی
با نگاه به منوی آپشن های گرافیکی بازی، به سه حالت Quality و Performance و Ray Tracing در کنسول پایه PS5 و چهار حالت در کنسول PS5 Pro مواجه میشوید که علاوه بر موارد ذکر شده، شامل یک حالت Ray Tracing Pro نیز میشود.
هنگامی که برای نخستینبار بازی را روی کنسول PS5 Pro و در حالت Quality اجرا میکنید، Ghost of Yōtei با نرخ فریم 30FPS و رزولوشن 2160×3840 یا Native 4K اجرا میشود؛ حالتی که ریتریسینگ در آن غیرفعال است. اگر هدف شما دستیابی به بیشترین وضوح تصویر و بهترین کیفیت بصری باشد، این گزینه ایدئالترین انتخاب است. در نسخهی استاندارد PS5 اما، وضوح تصویر تقریباً ۲۸ پیکسل از هر ۳۰ پیکسل نیتیو 4K را پوشش میدهد، به این معنا که رزولوشن کمی پایینتر از 4K واقعی است.
در گام بعدی، حالت Performance قرار دارد که تمرکز آن بر اجرای روانتر بازی است. در این حالت، نرخ فریم به 60FPS افزایش مییابد، اما رزولوشن تصویر تا حدود 1440p کاهش پیدا میکند و همچنان خبری از رهگیری پرتو (Ray Tracing) نیست. برای نسخهی استاندارد PS5، این مقدار کمی پایینتر و نزدیک به 1080p+ است.
حالت سوم، Ray Tracing Mode، نرخ فریم را روی 30FPS ثابت نگه میدارد، اما جلوههای رهگیری پرتو را برای هر دو نسخهی معمولی و Pro فعال میکند. در این حالت، رزولوشن خروجی برای PS5 Pro در حدود 1728p است و در نسخهی پایه حدود 1440p. با این حال، استفاده از فناوری Temporal Anti-Aliasing (TAA) باعث میشود تصویر همچنان نرم و چشمنواز باقی بماند و افت رزولوشن چندان محسوس نباشد.
اما گزینهی نهایی و پیشنهادی ما برای دارندگان PS5 Pro، حالت Ray Tracing Pro است؛ حالتی که بهنوعی ترکیب بهترین ویژگیهای تمام مودهاست. این گزینه ضمن بهرهگیری کامل از نورپردازی ریتریسینگ، موفق میشود نرخ فریم 60FPS را نیز حفظ کند. برای Anti-Aliasing و Upscaling از فناوری PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) استفاده میشود. هرچند رزولوشن پایه در این حالت به حدود 1080p کاهش مییابد، اما به لطف PSSR، خروجی تصویر در بسیاری از سناریوها حتی از نیتیو 4K نیز شارپتر و طبیعیتر دیده میشود. البته در برخی صحنههای خاص، بهویژه هنگام نمایش بافتهای پرجزئیات، میتوان مقداری نویز یا ارتعاش پیکسل را در لبهها مشاهده کرد.
در مجموع، نمیتوان هیچیک از این حالتها را برتر یا ضعیفتر از دیگری دانست؛ چراکه هرکدام بسته به اولویت بازیکن، تجربهای متفاوت ارائه میدهند. اگر هدف شما کیفیت تصویر است، حالت Quality بهترین انتخاب است. برای روانترین اجرای ممکن، حالت Performance ایدئال خواهد بود. و اگر بهدنبال تعادل کامل میان نورپردازی واقعگرایانه و نرخ فریم بالا هستید، Ray Tracing Pro Mode گزینهی نهایی شماست.
نتایج تست عملکرد بازی: پایداری مثالزدنی
در بخش عملکرد، Ghost of Yōtei یکی از پایدارترین تجربههای نسل نهمی را ارائه میدهد. در هر دو حالت ۳۰ و ۶۰ فریم بر ثانیه، بازی تقریباً بدون افت فریم محسوس اجرا میشود. در واقع، زمانی که بازی روی حالت ۳۰ فریم تنظیم میشود، نرخ فریم به شکلی کاملاً پایدار روی همان عدد قفل میماند و در حالت ۶۰ فریم نیز هیچ افت ناگهانی قابلتوجهی دیده نمیشود. تنها پس از حدود یک ساعت تجربهی مداوم و در جریان یک صحنهی مبارزهی شلوغ، افتی جزئی تا حدود ۵۳ فریم بر ثانیه مشاهده شد؛ موردی که حتی در نسخهی اولیهی بازی نیز بسیار نادر است.
جالب اینکه در پچ روز اول (Day-One Patch) بهصورت مشخص به بهینهسازی این بخش اشاره شده بود و بر اساس مشاهدات، بهخوبی توانسته بسیاری از نوسانات احتمالی را برطرف کند.
با این حال، در کنار عملکرد تقریباً بینقص فریمریت، چند باگ عجیب و گذرا نیز مشاهده شد که در برخی موارد باعث فریز شدن کامل تصویر برای چند ثانیه میشد. در نگاه اول، بهنظر میرسد بازی کرش کرده، اما پس از حدود چهار ثانیه، همه چیز به حالت عادی بازمیگردد و روند بازی بدون هیچ اختلالی ادامه پیدا میکند. احتمالاً این مورد نیز مربوط به نسخهی اولیه است و طبق روند معمول استودیو Sucker Punch، با بهروزرسانیهای آتی بهطور کامل رفع خواهد شد.
در مجموع، Ghost of Yōtei از نظر عملکرد فنی یکی از روانترین و کمنوسانترین بازیهای جهان باز در نسل نهم بهشمار میرود. حتی در محیطهای متراکم و صحنههای پرجزئیات نیز حفظ پایداری فریمریت نشان میدهد که استودیو ساکر پانچ توانسته بهینهسازی درخور و چشمگیری را در موتور اختصاصی خود به اجرا بگذارد.
جلوههای صوتی بازی؛ غوطهوری در جهان Yōtei با گوش جان
اگر بخواهیم از میان تمام نقاط قوت Ghost of Yōtei تنها یکی را برجسته کنیم، بیتردید باید به طراحی صوتی فوقالعاده و بینقص بازی اشاره کرد؛ بخشی که نقش مهمی در القای حس حضور و غوطهوری کامل بازیکن در جهان بازی دارد. ساکر پانچ به لطف فناوریهای صوتی کنسول PS5، بهویژه سیستم Tempest 3D AudioTech، تجربهای ارائه داده که شنیدن آن با هدفونهای سهبعدی، فراتر از انتظار است؛ بهخصوص در خلال کاتسینهای سینمایی که صدا در فضایی کاملاً پویا و چندلایه جریان دارد.
در یکی از سکانسهای نمونه که بهخوبی قدرت صداگذاری بازی را نمایش میدهد، آتسو در شبی بارانی وارد یک کافهی کوچک میشود. در این صحنه، نویزهای پسزمینه پر از جزئیات شنیداریاند؛ از صدای آرام بارش باران روی سقف چوبی گرفته تا زمزمهی محو مشتریان در دوردست و طنین موسیقی پسزمینهای که بهنرمی با فضای مکالمه ترکیب میشود. هر قدم آتسو روی کفپوش چوبی، صدای زنگگونهی زره و سلاحهای همراهش، و حس تنشی که هنگام برخاستن مردم از ترس وقوع دوئل شکل میگیرد، به شکلی باورپذیر و سینمایی در گوش طنین انداز میشود.
اما قدرت طراحی صوتی تنها در سکانسهای نمایشی خلاصه نمیشود. در گشتوگذار روزمرهی بازیکن در دنیای بازی، جزئیات کوچک شنیداری به شکل حیرتانگیزی زنده هستند. مثلاً صدای جدا شدن گل از کفش آتسو هنگام برخاستن از زمین گلآلود یا تغییر ظریف صدای باران در برخورد با سطوح مختلف، از سایهبان چوبی گرفته تا برگهای درختان، همگی نشاندهندهی دقت وسواسگونهی تیم سازنده در طراحی واقعگرایانهی صداها هستند. چنین جزئیاتی فقط زمانی درک میشوند که بازیکن کاملاً در جهان بازی غرق شود.
دقت وسواس گونهی طراحی جلوههای صوتی این بازی، برجستهترین ویژگی فنی آن است.
بازگشت Kurosawa Mode نیز در این میان نقش خود را بهخوبی ایفا میکند. در این حالت، نه تنها رنگ و نور، بلکه صدای بازی نیز دچار تغییر میشود؛ نویزهای محیطی و فیلترهای صوتی خاصی اعمال میگردند تا حس یک فیلم کلاسیک ژاپنی دههی ۵۰ را تداعی کنند.
در نهایت باید گفت، طراحی صوتی Ghost of Yōtei یکی از نقاط اوج تولیدات ساکر پانچ و نمونهای درخشان از بهرهگیری کامل از سختافزار صوتی PS5 است. جزئیاتی که شاید در ظاهر کوچک به نظر برسند، اما در مجموع تجربهای عمیق، سینمایی و فراموشنشدنی را شکل میدهند.
گیمپلی و جمعبندی
بخش گیمپلی در نسخه جدید بازی، به طرز محسوسی پویاتر و عمیقتر از قبل شده است. مبارزات همچنان همان حس سنگین و واقعگرایانهی سامورایی را دارند، اما اینبار روانتر، دقیقتر و با انیمیشنهایی نرمتر اجرا میشوند. سیستم دفاع، جاخالی دادن و ضدحمله به شکل چشمگیری بهبود یافته و حالا درگیریها حس واقعیتری از نبرد تنبهتن را منتقل میکنند. علاوه بر آن، اضافه شدن تواناییها و حرکات جدید، همراه با سلاحها و آیتمهای متنوعتر، باعث شده هر برخورد با دشمن حس تازهای داشته باشد.
اما چیزی که بیش از هر چیز دیگری باعث بالا رفتن جذابیت تجربه شده، داستان چندلایه و روایت تعقیب شش شخصیت اصلی است؛ شش فرد با گذشتهها، انگیزهها و دیدگاههای متفاوت که هرکدام رنگ تازهای به داستان میبخشند. شخصیتپردازی این نسخه بهوضوح پختهتر است و گفتوگوها عمق بیشتری پیدا کردهاند، تا جایی که هر مواجهه با یکی از این کاراکترها به صحنهای پرکشش و سینمایی تبدیل میشود.
نحوهی تعامل کاراکتر اصلی با دیگر شخصیتها، بهویژه در بخشهای دیالوگمحور، بیش از هر چیز یادآور فیلمهای کلاسیکی چون Lady Snowblood (1973) است. لحن آرام اما پرتنش مکالمات، میزانسنهای دقیق و تضاد میان احترام و خشونت، همگی فضایی را شکل میدهند که حس تماشای یک فیلم ژاپنی اصیل را منتقل میکند.
از نظر طراحی مراحل نیز بازی جهشی بزرگ نسبت به نسخهی پیشین داشته است. محیطهای متنوع از دشتهای باز گرفته تا غارها و مناطق زیرزمینی، با جزئیات بالا و ایدههای خلاقانه طراحی شدهاند. پازلهایی که باید در میان مراحل حل کنید و سناریوهای مبارزهای متنوع، باعث میشوند روند بازی هرگز یکنواخت نشود. همین تنوع و حس کنجکاوی مداوم برای دیدن مرحلهی بعد، بازیکن را تا آخرین لحظه درگیر نگه میدارد.
Ghost of Yōtei میتواند بهترین ساختهی استودیو Sucker Punch تاکنون لقب بگیرد.
در مجموع، با اثری روبهرو هستیم که در تمام زمینهها از نسخهی اصلی پختهتر و جذابتر شده است؛ عنوانی زیبا، سرگرمکننده و چشمنواز که طراحی صوتی و بصری خیرهکنندهاش در کنار داستان درگیرکننده و گیمپلی پالایشیافتهاش، تجربهای کمنظیر را رقم میزند. این بازی بهراحتی میتواند بهترین ساختهی استودیو Sucker Punch تاکنون لقب بگیرد.
بازی Ghost of Yōtei که در تاریخ ۱۰ مهر ۱۴۰۴ (۲ اکتبر ۲۰۲۵) بهصورت انحصاری برای پلی استیشن ۵ منتشر شد، داستان انتقامجویانه آتسو را روایت میکند؛ دختری که پس از قتل خانواده و نابودی خانهاش توسط گروه Yōtei Six به رهبری لرد سایتو، هویت روح انتقامجوی اونریو را برمیگزیند.
در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.