اخلاق در بازیهای ویدئویی: الگوریتمهای تاریک
اخلاق در سنت فلسفی از موضوعات بسیار پیچیده و دشواری است که بهآسانی نمیتوان به آن نزدیک شد. مطالعه سیر تحول این مفهوم از افلاطون تا کانت پیشزمینه اصلی برای رسیدن به این پرسش است که اکنون در مورد «اخلاق» در دنیای معاصر دیجیتال چه میتوان گفت؟ کاربست چنین مفهومی در پدیدهای میانرشتهای نظیر بازیهای ویدئویی کار را دشوارتر هم میکند. ازاینرو این مقاله تنها تلاشی است برای نزدیک شدن به طرح و توسعه پرسشهایی در مورد رعایت موازین اخلاقی در برخی از انواع بازیهای ویدئویی. طرح این سؤال که صرف ساعتها از عمر کاربران در یک دنیای تفننی آبنباتی به بهای افزایش نرخ جذب و نگهداشت و واداشتن بازیکنان به پرداخت درون برنامهای، چطور ممکن است ازنظر اخلاقی توجیهپذیر باشد جرقهای برای شجاعت بخشیدن به نگارنده بود که به چنین موضوعی نزدیک شود.
خشونت دربازیها از نمونه محرکهای طرح موضوعات اخلاقی در حوزه بازیهای ویدئویی هستند. موضوعات اخلاقی وابسته به رابطه انسان و فناوری، ترویج فرهنگ مردسالارانه و جنسیت گرایی نسبت به زنان، مصرفگرایی و ابزارگرایی و همچنین وجود محتواهای آشکارا غیراخلاقی از دیگر مسائل قابلبررسی در موضوع اخلاق دربازیهای ویدئویی هستند.
برای روشن شدن بحث میتوان به وجود برخی تمایزات و دوگانگیها دربازیهای ویدئویی توجه کرد. درحالیکه یک عنصر «فیکشن» در جهان بازی به دنیای تخیلی و داستانی ارجاع دارد، عنصر «مجازی» امکان تعامل کاربر با آن را فراهم میکند. بازیکن میتواند رفتار این عنصر را پیشبینی کرده و بر مبنای آن کاری انجام دهد نه آنکه تماشاگر محض باشد. از سوی دیگر درحالیکه یک عنصر مجازی میتواند به یک موجودیت انتزاعی توجه داشته باشد عنصر «دیجیتال» نمود واقعی آن موجودیت بر روی صفحهنمایش است. در یک بازی ویدئویی ما یک عنصر دیجیتال بر صفحهنمایش را مشاهده میکنیم، این موجودیت داستان یا محتوایی را عرضه میکند و در لایه زیرین بر پایه نظامی از مکانیکهای بازی عمل میکند؛ بنابراین توجه به دوگانگی «محتوا» و «نظام» نیز حائز اهمیت است. از سوی دیگر پیامدهای کنش بازیکن در جهان بازی میتواند «درون مجازی» یا «برون مجازی» باشد؛ به این معنا که اثرات آن در دنیای بازی محدود شود یا از آن فراتر رود. توجه به جهان داستانی، معناسازی، انگیزه بازیکن و همچنین نوع رسانه مورداستفاده همگی میتواند بر قضاوتهای اخلاقی ما در مورد کنش بازیکن مؤثر باشد.
درحالیکه بازیهای اولیه مسائل غیراخلاقی و حساسیتبرانگیز را در محتوای خود بروز میدادند به نظر میرسد مسائل قابلتأمل اخلاقی دربازیهای یکی دو دهه اخیر به لایه زیرین و نظام بازیهای عقب راندهشدهاند. دنیای آبنباتی هانسل و گرتل دربازیهای کژوال امروزی اگرچه در محتوا بسیار مناسب و کودکانه به نظر میرسند با استفاده از مکانیسمهای زیرین خود شامل حلقههای تکراری، پیشرفت بازیکن در یک محتوای بهظاهر ناتمام، موقعیتهای نزدیک به برد، دعوتهای مکرر به پرداختهای درون برنامهای، پرونده معضلهای اخلاقی جدی و جدیدی را پیش روی اخلاق پژوهان بازخواهد کرد.
منظور از قتل مجازی این است که بازیکن شخصیت مجازی خود را به کشتن دیگران در دنیای مجازی وادار کند، درصورتیکه انجام چنین عملی در محیط واقعی مصداق قتل واقعی به شمار آید. بیشتر مردم موافقاند که مرتکب قتل شدن در دنیای واقعی، امری اشتباه است. بااینحال، دربازیهای رایانهای، قتل مجازی بهندرت موجب شگفتی یا واکنش خاصی میشود. البته این موضوع چندان تعجبآور نیست، چراکه دربازیهای رایانهای واقعاً کسی کشته نمیشود و شاید بتوان گفت قتل مجازی دربازیهای ویدئویی ازنظر اخلاقی تفاوتی با کشتن یک سرباز در بازی شطرنج ندارد؛ اما اگر در اعمالی چون کودکآزاری مجازی (شبیهسازیهای واقعگرایانهی این عمل)، کودکی واقعی مورد آزار قرار نگیرد، آیا باید همانگونه که قتل مجازی را بیاهمیت میانگاریم، این اعمال را نیز نادیده بگیریم؟ آیا غیراخلاقی است اگر بازیکنی شخصیت خود را در بازی رایانهای به انجام عمل کشتن دیگران وادار کند؟ پاسخ رایج به این پرسشها «نه» است. دلیل چنین پاسخی در این موضوع نهفته است که هیچکس درنتیجهی آسیبی مجازی، در واقعیت آسیب نمیبیند.
بازی رایانهای محبوب بتلفیلد ۱۹۴۲ ساخته سال ۲۰۰۲ میلادی را در نظر بگیرید که نبردهای مختلف جنگ جهانی دوم را شبیهسازی میکند. احتمالاً بازیکنی که شخصیت خود- یعنی یک سرباز عضو جبهه متفقین- را در جریان چنین نبردی به کشتن یک سرباز جبهه مقابل وادار میکند، مرتکب قتل مجازی نشده است؛ زیرا اگر محیط بازی واقعی بود، بر اساس اغلب دیدگاههای معقول، آن سرباز را قاتل به شمار نمیآوردیم. این مورد را با بازیای چون جیتیاِی مقایسه کنید که ماجراهای یک دزد خودرو را شبیهسازی میکند. در این بازی بازیکن میتواند شخصیت خود را به زیر گرفتن عابران وادار کند. چنین عملی مصداق قتل مجازی است، زیرا اگر محیط بازی واقعی بود، شخصیت بازیکن یک قاتل محسوب میشد. به بازی رایانهای شاخص دههی ۱۹۸۰ یعنی پک من توجه کنیم. در این بازی بازیکنان شخصیتی دایرهای شکل را درون یک هزارتو هدایت میکنند که میتواند ارواح را بخورد. ارواح پس از خورده شدن دوباره بازسازی میشوند و چنین رفتار میکنند که هیچ آسیبی ندیدهاند. اگر جهان این بازی واقعی بود چگونه میتوانستیم این اعمال را ازنظر اخلاقی ارزیابی کنیم؟ آیا خوردن یک روح مصداق قتل است؟ آیا این واقعیت که ارواح بعداً دوباره بازسازی میشوند ازنظر اخلاقی اهمیت دارد؟ تعیین این موضوع که آیا در اثر کنش بازیکن دربازیهای انتزاعی، یک قتل مجازی رخداده است یا خیر، میتواند اخلاقپژوهان را برای همیشه سرگرم کند.
نظریهپردازی به نام تولز در سال ۱۹۸۵ میلادی، یکی از نخستین نقدها درباره تأثیرات بازیهای ویدیویی بر بازیکنان را نوشت. او در ارزیابی صد بازی آرکید، آنها را «اعتیادآور»، «فکر نشده» و «خشونتآمیز» توصیف میکند. وی استدلال میکند که این بازیها یک جهانبینی مبتنی بر محافظهکاری اجتماعی و بیگانههراسی را تقویت میکنند. تولز مدعی است که حدود نود درصد از بازیهای بررسیشده همچنین برتری مردان و درماندگی یا بیاهمیتی زنان را بازتولید میکنند. او همچنین پیشنهاد میکند که این بازیها فرمانبرداری از دستورات خشونتآمیز و غیرشخصی را آموزش میدهند. جالب اینکه تولز خاطرنشان میکند که بازیهای آرکید نهتنها اتکا به فناوری، بلکه ترس از دشمنانی که خود متکی به فناوریاند را نیز آموزش میدهند. او در پایان چنین نتیجه میگیرد که بازیهای ویدیویی بازیکنان را در یک ذهنیت خطرناک نظامی، اجتماعی میکنند. ازنظر تولز بازیهای ویدیویی میتوانند سرگرمیهای سالمی باشند؛ اما در جهانی که در آستانه نابودی هستهای به دلیل موشکهای شلیکشده از سیلوهای وابسته به رایانه قرار دارد، تجربه بازیها ممکن است ازآنچه فرض میکنیم مرگبارتر باشد.
ازنظر تولز بازیهای ویدیویی میتوانند سرگرمیهای سالمی باشند؛ اما در جهانی که در آستانه نابودی هستهای به دلیل موشکهای شلیکشده از سیلوهای وابسته به رایانه قرار دارد، تجربه بازیها ممکن است ازآنچه فرض میکنیم مرگبارتر باشد.- تولز
از سوی دیگر برخی از محققان تأثیرات بازیهای کنسول نینتندو را بر کودکان – بهویژه پسران – بررسی کردند. نتایج مطالعات این محققان حاکی از این است که بازیهای ویدیویی نوعی سازگاری زودهنگام باارزشهای مصرفگرایانه و سلطهی مردانه را تشویق میکنند. محققان نگرانی خود را چنین بیان میکنند که بازیهای ویدیویی بیشتر خیالپردازیهای پسران را تغذیه میکنند تا دختران؛ بااینحال، به نظر آنها بازیهای ویدیویی میتوانند به پسران کمک کنند تا مسائل رشد جنسیتی را پشت سر بگذارند. همچنین تأکید میشود که بازیهای ویدیویی میتوانند به رشد شناختی همهی کودکان یاری رسانند.
گروه دیگری از محققان چنین استدلال میکنند که بازیهای ویدیویی تمایل دارند اخلاقیات را به یک دوگانهی خیر و شر تقلیل دهند که بیگانههراسی، نژادپرستی و تبعیض جنسیتی را بازتولید میکند. محققان درنتیجهگیری خود به غیر خنثی بودن فناوری رایانه بهعنوان یک نیروی اجتماعیساز اشاره میکنند؛ در مورد نینتندو، کودک تقریباً هیچ امکانی برای بازطراحی بازی و گریز از منطق ابزارگرایانهی آن ندارد. تنها یک مسیر وجود دارد که بازیکن میتواند طی کند. در اینجا، چنین پیشنهاد میشود که ساختارهای محاسباتی و رابطهای بازیهای ویدیویی تمایل دارند بر بازیکنان غلبه کنند.
نمایش و فراوانی محتوای آشکار خشونتآمیز و غیراخلاقی بهتدریج در دهههای ۱۹۷۰، ۱۹۸۰و ۱۹۹۰ شتاب گرفت. بازی دث ریس (۱۹۷۶) بازیکنان را در مأموریتی به سبک تخریب خودرو قرار میدهد تا عابران را زیر بگیرند. گیمپلی برخی بازیهای آتاری ۲۶۰۰ در دهه هشتاد میلادی بر اغواگری پیکسلی متمرکز است. بازی مبارزهای دابل دراگون (۱۹۸۷) خشونت خیابانی را در خود میگنجاند. بازی وولف تری دی (۱۹۹۲) و دووم (۱۹۹۳) خشونت افراطی را به چشمانداز اولشخص منتقل کردند. بسیاری از افراد دووم را – دستکم تا حدی – مقصر کشتار دبیرستان کلمباین در سال ۱۹۹۹دانستند. جیتیاِی شاید حساسیتبرانگیزترین مجموعه بازی ویدیویی را آغاز کرد؛ بازیهایی ازایندست اغلب باعث اعتراضات عمومی میشوند.
تحتفشار عمومی و فدرال، هیئت ردهبندی نرمافزارهای سرگرمی (ESRB) که نهادی غیرانتفاعی و خودنظارتی است، در سال ۱۹۹۴ تأسیس شد. این نهاد بازیهای ویدیویی را ازنظر محتوا، زمینه، نظامهای پاداش و کنترل بازیکن پایش و برچسبگذاری میکند. از میان سی توصیفگر محتوایی، حدود یکسوم مربوط به خشونت و تقریباً یکسوم دیگر مربوط به مسائل جنسی و الفاظ رکیک است. بااینحال، این موسسه نظارتی اذعان میکند که ارزیابان برای تعیین ردهبندی، بازیها را بهطور کامل بازی نمیکنند. انجام کامل بازی مستلزم صرف وقت سنگینی است تا همه «ترکیبهای متفاوت» انتخابهای بازیکن درون بازی بررسی شود. در عوض، ردهبندیهای ها بر اساس موادی که ناشران ارائه میدهند تعیین میشود: پرسشنامهها، فایلهای ویدئویی و گاهی متنها؛ بنابراین، کوتاهسازی روند بررسی توانایی را در ارزیابی زمینه و ظرایف محتوای بالقوه توهینآمیز، دستکم تا حدی، تضعیف میکند.
میان موجودیتهای مجازی و دیجیتال در جهان بازیهای ویدئویی تفاوتهایی وجود دارد. همچنین دربازیهای ویدئویی با یک دوگانگی مواجه هستیم که از یکسو شامل لایهی محتوا و از سوی دیگر شامل لایهی نظامهاست. درحالیکه توجه به اخلاق محتوای بازیهای ویدئویی مهم است، محققان بر این باور هستند که بررسی اخلاق نظامها و سازوکارهای بازیهای ویدئویی نیز برای درک کامل طیف دغدغههای اخلاقی ناشی از آنها ضروری است. مسائل اخلاقی مربوط به محتوای بازیهای ویدئویی، با توجه به وجود تمایز میان پیامدهای درونمجازی و برونمجازی قابلبررسی است. همچنین مسائل اخلاقی مربوط بهنظامهای بازیهای ویدئویی، با توجه به حضور برخی «الگوهای تاریک» در طراحی بازیها قابلشناسایی است. برای فهم درست ماهیت اخلاقی بازیهای ویدئویی، لازم است آنها هم ازنظر لایهی محتوا و هم ازنظر لایهی نظامها ارزیابی شوند. یک بازی میتواند دارای محتوایی بهظاهر غیراخلاقی باشد، بیآنکه خودِ بازی بهطور روشن غیراخلاقی باشد و همچنین یک بازی میتواند بهظاهر بیاشکال به نظر برسد، درحالیکه نظامهای آن غیراخلاقیاند. بازیهای ویدئویی ازنظر هستیشناختی از لایههای محتوا و سیستم تشکیلشدهاند که بهوسیله موجودیتهای دیجیتال تحقق مییابند.
هنگام اندیشیدن به مسائل اخلاقی مطرحشده توسط بازیهای ویدئویی، ادبیات پژوهشی عمدتاً بر لایهی محتوا متمرکز بوده است؛ برای مثال، اینکه آیا یک بازی ویدئویی شامل محتوایی است که در آن قتل یا آزار عوامل مجازی رخ میدهد. هرچند این تمرکز در بسیاری موارد واقعاً مهم است، اما میتواند گمراهکننده باشد، زیرا محتوای اخلاقاً چالشبرانگیز ممکن است درصورتیکه اثرات برونمجازی اندک داشته باشد یا حتی اثری نداشته باشد، هیچ نگرانی اخلاقی واقعی برنیانگیزد. همچنین این تمرکز میتواند ناقص باشد، چراکه لازم است به پیامدهای برونمجازی لایههای سیستم بازیهای ویدئویی نیز توجه کنیم. برای درک کامل ماهیت فعالیت دربازیهای ویدئویی، باید کنشهای مجازی را نهتنها بر پایهی نظامهای بازیهای ویدئویی، بلکه در پیوند با آنها درک کنیم.
- مقصود از «نظامها» مکانیکها، فرایندها، عناصر لودیک، کدهای درونی یا قواعدی است که امکان بروز کنشهای مجازی را فراهم میکنند یا آنها را پدید میآورند.
- مقصود از «محتوا» فیلمنامهها، نشانهها، عناصر روایی، بیانهای بیرونی یا تخیلاتی است که نظامهای زیربنایی یک کنش مجازی را عینیت میبخشند.
هرچند نظامها مهماند، اما تمرکز صرف بر آنها به معنای نادیده گرفتن بُعد داستانی و خیالی کنشهای مجازی بهمثابه محتوای بازنمایانه و تعاملی است. به همین ترتیب، بسیاری استدلال میکنند که نمیتوان کنشهای مجازی را صرفاً بهعنوان محتوای بازنمایانه و تعاملی درک کرد، زیرا این امر به معنای نادیده گرفتن جایگاه محوری نظامها در معنای کنشهای مجازی است؛ بنابراین باید هم نظامها و هم محتوا را بهعنوان مؤلفههای ضروری کنشهای مجازی در بیشتر بازیهای ویدئویی در نظر گرفت. بدین معنا که وقتی از کنشهای مجازی دربازیهای ویدئویی سخن میگوییم، ممکن است بهطور همزمان به محتوا و نظامهای آن کنشها در بیشتر بازیهای ویدئویی اشارهکنیم.
پیشازاین در مقالات دیگر به این موضوع پرداختهایم که از دیدگاه اسپن آرسث میان دو مفهوم فیکشن و مجازی دربازیهای ویدئویی تفاوت وجود دارد. درحالیکه عناصر فیکشن مربوط به جهان تخیلی هستند، عناصر مجازی قابل تعاملاند. نرمافزار رایانهای نوعی فرارسانه است که قادر است رسانههای قدیمیتر مانند متن، تصویر و فیلم را شبیهسازی کند؛ بنابراین، یک بازی رایانهای قادر است بدون تلاش زیاد، عناصر داستانی (فیکشن) را در خود جای دهد و ارائه کند. این موضوع بهویژه در پدیدههایی مانند کات سین بازیها، بهخوبی مشاهده میشود؛ بنابراین بازیها ممکن است محتوای داستانی داشته باشند اما شامل عناصر دیگری نیز هستند که با عناصر شناختهشده در رسانههای قدیمی متفاوتاند. این عناصر ازنظر هستیشناسی متفاوت هستند و معمولاً میتوان بر آنها اعمالی انجام داد که بر محتوای داستانی اعمال نمیشود. این امر به این معنا نیست که آنها الزاماً واقعی هستند، بلکه به این معناست که به دسته هستیشناختی متفاوتی تعلق دارند. میان یک موجودیت داستانی که در داستان و ادبیات میشناسیم با آنچه در نسخه تصویری آن میبینیم و درنهایت با آنچه از نمونه شبیهسازیشده آن دربازیهای ویدئویی میبینیم تفاوت وجود دارد. موجودیتهای شبیهسازیشده دربازیهای ویدئویی قابل تعامل هستند و با آنها میتوان کاری انجام داد. با داستانها نمیتوانیم هرکاری بخواهیم انجام دهیم، اما با بازیها ممکن است کاری انجام داد. یک شبیهسازی میتواند از طریق تجربه فرد، شخصی شود. شبیهسازیها به ما اجازه میدهند محدودیتهای آنها را آزمایش کنیم، علتها را درک کنیم، استراتژیها را ایجاد کنیم و تغییر ایجاد کنیم. این موضوع درعناصر داستانی یا تخیلی/فیکشن بهوضوح منع میشوند و وجود ندارند. برخی عناصر دربازیها درست مانند فیلمها، بهوضوح داستانی هستند و نمیتوان با آنها تعامل داشت. در یک صحنه بازی تمام درها قابل بازکردن نیستند بلکه به یک جهان داستانی تعلق دارند. تنها برخی از درهای بازی واقعاً همانگونه که درها باید عمل کنند، عمل میکنند. بیشتر درها صرفاً بافتهایی روی دیوار هستند که شبیه در به نظر میرسند و عملکرد آنها صرفاً تزئینی است. درهای دیگر واقعاً مانند یک در عمل میکنند؛ میتوان آنها را باز و بسته کرد، از آنها عبور کرد و حتی از پشت آنها شلیک کرد. واضح است که این دو نوع در بسیار متفاوت هستند؛ نوع اول بهوضوح داستانی است و مانند یک در بلااستفاده در یک فیلم رفتار میکند. نوع دوم شامل وضعیتی نه داستانی و نه واقعی بلکه مجازی است.
این موضوع در مورد کاربر و مخاطب رسانههای مختلف نیز صدف میکند. فیلمهای محبوبی همچون پالپ فیکشن یا سریالهایی مانند دکستر شامل بازنماییهای متعدد از قتل هستند. هنگام تماشای فیلمی که شامل بازنمایی قتل است، تماشاگر نقش منفعل دارد. درحالیکه بازیکن بازی، منفعل نیست و صرفاً شاهد خشونتی که دیگران مرتکب میشوند نیست، بلکه خودش ماشهی شبیهسازیشده را میکشد و آسیب مجازی وارد میکند. بهعبارتدیگر، تماشاگر یک فیلم برخلاف بازیکن یک بازی، انتخاب نمیکند که عمل نمایشدادهشده غیراخلاقی در رسانه را مرتکب شود.
با نگاهی دیگر میتوان میان موجودیتهای مجازی و دیجیتال دربازیهای ویدئویی تفاوت قائل شد. در اینجا عنصر دیجیتال تحقق مادی عنصر مجازی است؛ بنابراین باید توجه داشت که موجودیتهای مجازی از موجودیتهای دیجیتال متمایزند. موجودیتهای دیجیتال تحقق مادی موجودیتهای مجازیاند، تحققیافته بهصورت فیزیکی؛ برای مثال، ماریو از طریق صفحهی رایانه و بخشهای مختلفی از کدهای رایانهای ذخیرهشده در یک هارددیسک، یک موجودیت مجازی است، درحالیکه تصویر ماریو روی صفحهنمایش پیشِ روی بازیکن یک موجودیت دیجیتال است. موجودیتهای دیجیتال همچون «ابزار» عمل میکنند؛ یعنی موجودیتهای مادیای هستند که حقیقت داستانی گزارههای مربوط به موجودیتهای مجازی را تأیید میکنند. برای مثال، هنگامیکه میگوییم ماریو یک کارت قرمز را میبرد، به شخصیت داستانی ماریو که کارت میراند اشاره میکنیم، یعنی موجودیت مجازی و ادعاهای مربوط به کارت ماریو از طریق موجودیت دیجیتال ـ تصویری که از کارت ماریو برای ما نمایش داده میشود و واقعاً قرمز است ـ صادق میشوند؛ بنابراین، موجودیتهای مجازی، هرچند بهصورت غیرمادی وجود دارند، ازنظر مادی به همتایان دیجیتال خود مقیدند.
چنانکه بیان شد کنشهای مجازی را میتوان از دو منظر متمایز نگریست: محتوا و نظامها. برای روشنتر کردن این تمایز، در نظر بگیرید که چگونه یک کنش مجازی میتواند به سه لایه تقسیم شود که هر یک بر روی دیگری قرارگرفتهاند.
- لایهی بالایی، کنش مجازی را بهمثابه موجودیت دیجیتال درک میکند؛ یعنی کنش مجازی همچون یک تحقق مادی. برای نمونه، از طریق صفحهی رایانه که تصویر ماریو را هنگام چرخاندن کارت نشان میدهد. این همان موضوعی است که مستقیماً ادراک ما را شکل میدهد.
- لایهی میانی، کنش مجازی را بهمثابه محتوا درک میکند؛ یعنی کنش مجازی بهعنوان بازنمایی داستانی که بازیکن به آن ارجاع میدهد و با آن درگیر میشود. برای مثال، هنگامیکه بازیکن ماریو را به سمت چپ میچرخاند، در حال تعامل با ماریو بهعنوان یک شخصیت داستانی یا محتوا هست، نه صرفاً بهعنوان یک موجودیت دیجیتال. محتوای کنش مجازی را میتوان «پوسته»ی کنش مجازی دانست.
- لایهی پایینی، کنش مجازی را بهمثابهنظامها درک میکند؛ یعنی همان عناصر لودیک زیربنایی که تعیین میکنند بازنمایی داستانی ماریو چهکارهایی میتواند انجام دهد یا نتواند. برای مثال، نظامها مشخص میکنند که ماریو تا چه اندازه میتواند تند بچرخد یا ابعاد ناحیهی برخورد او چقدر است و همچنین اجازه نمیدهند که ماریو از کارت خود بیرون بیاید.
وقتی دربارهی آنچه میتوان در بازی ماریو کارت انجام داد سخن میگوییم، بهطور صریح به لایهی میانیِ «محتوا» («من کارت را به سمت چپ چرخاندم») و بهطور ضمنی به لایهی پایینیِ «نظامها» اشاره میکنیم و شاید همچنین به موجودیتهای فیزیکی-دیجیتال و سختافزار بازی که آن لایههای محتوا و نظامها را تحقق میبخشند. هر دولایهی محتوا و نظامها نقش محوری در تعیین ماهیت کنشهای مجازی دارند.
پیشازاین در مقاله هستیشناسی بازیهای ویدئویی نیز به این موضوع اشاره کردیم که بازیها ازنظر هستیشناسی الگوریتمهایی هستند که در زیربنای بازی قرارگرفتهاند و محتوای بازی مانند متغیرهایی است که در این الگوریتم قرار میگیرد و پاسخهای متفاوتی ایجاد میکند. اکنون برای نشان دادن نقش نظامها، دو بازی تیراندازی مشابه بازی کانتر را در نظر بگیرید. هر دو بازی ازنظر محتوا یکساناند؛ بهگونهای که به نظر میرسد همان بازی هستند؛ اما تصور کنید دریکی از این بازیها، ناحیههای برخورد آواتارهای مجازی (فضای سهبعدی زیربنایی که باید به آن اصابت کرد تا واکنشی ثبت شود) بسیار کوچکشدهاند و درنتیجه، شلیک به حریف بسیار دشوار میشود. اندازهی حریف ازنظر محتوا همان است، اما عناصر زیربنایی بهطور چشمگیری تغییر کردهاند. درحالیکه هر دو بازی ازنظر محتوا یکساناند، میتوان معقولانه اظهار کرد که این بازیها ازنظر نظامها متفاوتاند و این تفاوت به شیوههای متفاوتی در بازیکردن میانجامد؛ تا جایی که میتوان آنها را بهدرستی بازیهای متفاوت، یا «حالتهای» متفاوت یک بازی واحد (برای مثال، متفاوت بر اساس سطح سختی) بهحساب آورد. برای نمونه، هر یک از این بازیها گونههای متفاوتی از گیمپلی را ایجاب میکنند، مانند ترجیح دادن سلاحهای نزدیکبرد بهجای تفنگهای تکتیرانداز.
به همین ترتیب، به بازیهایی توجه کنید که حالتهای «هاردکور» یا «بقا» ارائه میدهند؛ حالتهایی که در آن بازیکن نمیتواند پیشرفت خود را ذخیره کند یا با چالشهای دیگری مواجه میشود. در این موارد، لایهی محتوایی بازی یکسان است، اما نوع بازیشدن آن بهطور چشمگیری متفاوت است، چراکه نظامهای آن تغییر کردهاند؛ بنابراین، نظامها نقش محوری در تعیین ماهیت کنشهای مجازی ایفا میکنند تا آنجا که برخی استدلال میکنند بازیهای ویدئویی ـ و بهتبع آن، کنشهای مجازی ـ صرفاً محصول نظامهای آنها هستند. برای نمونه، گفته میشود که این نظامهای بازی هستند که برای تعریف ماهیت یک بازی کافیاند و همین امر پدیدهی میانرسانهای بودن بسیاری از بازیها را توضیح میدهد (این واقعیت که یک بازی میتواند در رسانههای مختلف تحقق یابد). بااینحال، تعریف کردن بازیهای ویدئویی (بازیها بهطورکلی) صرفاً بر اساس نظامهایشان خطاست، زیرا نقش محتوای بازی در تعیین معنای کنشهای بازیکن را نادیده میگیرد.
دو بازی را در نظر بگیرید که ازنظر نظامها یکساناند، اما ازنظر محتوا بهطور چشمگیری تفاوت دارند. این موضوع با مقایسهی دو بازی Howard Dean for Iowa و Kaboom: The Suicide Bombing Game قابلبررسی است. هر دو بازی، دوبعدی و پیمایشی جانبیاند که در آنها شخصیت بازیکن در خیابانی شلوغ ازیکطرف بهطرف دیگر حرکت میکند. هدف این است که وقتی در نزدیکی بیشترین تعداد افراد هستید دکمهای را فشار دهید تا امتیازتان تعیین شود. در Dean for Iowa فشردن دکمه باعث میشود آواتار یک پلاکارد انتخاباتی را بالا ببرد و کسانی که در اطرافاند به آن توجه کنند؛ اما در Kaboom فشردن همان دکمه باعث میشود آواتار بمبی را که به خود بسته منفجر کند و افراد اطراف آن کشته یا زخمی شوند. اصرار بر اینکه این دو بازی درواقع همان بازیاند، فقط به این دلیل که نظامهای یکسانی دارند و «پوستههای» متفاوت، به معنای نادیده گرفتن این نکته است که محتوا چگونه معنا و تجربهی گیمپلی را شکل میدهد. برای مثال، فشردن یک دکمه در زمان درست در یکی از بازیها عملی را پدید میآورد که باعث مرگ شخصیتهای غیرقابلبازی میشود، درحالیکه همان عمل در بازی دیگر توجه مردم را به یک نامزد سیاسی جلب میکند؛ بنابراین، تعیین معنای یک کنش مجازی تنها یک فرایند پیکربندیشده در تعامل با نظامها نیست، بلکه یک فرایند تفسیری در ارتباط با فهم محتوا نیز هست.
میتوان کنشهای مجازی را ازنظر «پیامدهای درونمجازی» و «پیامدهای برونمجازی» نیز متمایز ساخت. پیامدهای درونمجازی به نتایج یک کنش مجازی اشاره دارند که صرفاً درون یک محیط مجازی رخ میدهند؛ یعنی در سطح محتوای یک بازی (که میتواند در قالب سطحی مجازی ـ و نه فیزیکی، ذهنی یا دیجیتال ـ توصیف شود). برای مثال، سبقت گرفتن از یوشی میتواند پیامد درونمجازیِ چرخاندن کارت ماریو به سمت چپ باشد. این کنش مجازیِ چرخاندن کارت ماریو آشکارا خیالی است، زیرا درواقع هیچ کارتی به چپ نچرخیده است.
در مقابل، پیامدهای برونمجازی نتایج کنشهای مجازیاند که در بیرون از محیط مجازی یا بهطور نامجازی رخ میدهند. پیامدهای برونمجازی میتوانند نهادی یا فیزیکی باشند.
- پیامدهای برونمجازی نهادی، اثرات نامجازیاند که هدفشان موجودیتهای اجتماعیِ نهادی است. برای نمونه، اگر چرخاندن کارت ماریو باعث شود بازیکن از طریق ماریو در مسابقه پیروز شود، این کنش مجازی را میتوان با ارجاع به اثر نهادی آن توصیف کرد، یعنی پیروزی فرد بازیکن. پس این کنش مجازی نهتنها خیالی است، بلکه اثر واقعی نیز دارد؛ بازیکن واقعاً مسابقهای را بردهاست.
- پیامدهای برونمجازی فیزیکی اثرات نامجازیاند که بر بازیکن (و دیگران، مانند تماشاگران) اثر میگذارند و آنها را ازنظر فیزیکی، فیزیولوژیک یا روانشناختی تحت تأثیر قرار میدهند، مانند افزایش ضربان قلب، پریشانی عاطفی یا درد در انگشتان بهعلت فشردن مکرر یک دکمه. برای نمونه، فرد ممکن است بهدلیل باختن در مسابقهی ماریو کارت ناراحت شود و بخواهد دوباره بازی کند تا بهتر عمل کند.
بنابراین، کنشهای مجازی میتوانند هم پیامدهای درونمجازی در بازی داشته باشند (که پیامدهای خیالیاند) و هم پیامدهای برونمجازی بر افراد و نهادهای واقعی (که پیامدهای واقعیاند). یک چراغقوهی مجازی میتواند هم یک محیط مجازی را روشن کند و هم بهطور ضمنی، از طریق تحقق دیجیتالی آن روی صفحهی رایانه، اتاقی واقعی را روشن سازد. در این مثال، یک کنش مجازی ـ روشن کردن چراغقوه در یک محیط مجازی ـ پیامد برونمجازیِ روشن شدن یک اتاق واقعی و نامجازی را نیز به همراه دارد.
تمایز میان موجودیتهای مجازیای که تنها پیامدهای درونمجازی دارند (و از طریق محتوایشان فهم میشوند) و موجودیتهایی که پیامدهای برونمجازی نیز دارند (و از طریق نظامها یا خروجیهای دیجیتالشان آشکار میشوند، مانند روشن کردن یک اتاق) سودمند است. این تمایز به این دلیل اهمیت دارد که محدودهی موجودیتهای مجازیای را که میتوان آنها را صرفاً خیالی دانست محدود میکند و همین امر به ما کمک میکند تا از منظر اخلاقی میان انواع متفاوت خطاها تمایز بگذاریم؛ یعنی خطاهای صرفاً خیالی و خطاهایی که چنین نیستند. میتوان خطاهای مجازی بهخودیخود را آنهایی دانست که صرفاً از طریق پیامدهای درونمجازیشان آشکار میشوند. این خطاها کاملاً خیالیاند و فقط در چارچوب مجازیِ جهان بازی میتوان آنها را بهعنوان خطا معنا کرد.
این ادعای اخلاقی که «قتل مجازی ازنظر اخلاقی نادرست است» ممکن است به مجاز بودن یا نبودن قتل مجازی در جهان بازی اشاره کند. از سوی دیگر، همین ادعا میتواند بر اخلاق پیامدهای برونمجازی یا خروجیهای دیجیتال آن متمرکز باشد. برای مثال، قتل مجازی ممکن است نادرست باشد، زیرا شخصیت اخلاقی یک بازیکن با درگیر شدن در آن آسیب میبیند. پیامدهای برونمجازی غیراخلاقی صرفاً به محتوا محدود نمیشوند، بلکه نظامهایی را نیز دربر میگیرند که زیربنای موجودیتهای مجازیاند.
فهم کامل ویژگی اخلاقی یک کنش مجازی مستلزم بررسی اخلاقی هر دولایهی محتوا و سیستمهای آن است. برای کمک به تعیین ویژگی اخلاقی یک کنش مجازی از طریق لایهی محتوایی آن، سودمند است که میان اثرات برونمجازی و درونمجازی تمایز قائل شویم.
بسیاری از کنشهای مجازی که تنها اثرات درونمجازی ایجاد میکنند، بیضرر و درنتیجه ازنظر اخلاقی مجاز دانسته میشوند. برای نمونه، قتل مجازی در یک بازی ویدئویی که به نظر میرسد تنها اثرات غیراخلاقی درونمجازی داشته باشد (تنها در چارچوب داستانی غیراخلاقی است)، بهگونهای تلقی میشود که یک عمل اخلاقاً غیرقابل ایراد است (نه غیراخلاقی خارج از داستان). بااینحال، رویکردهای اخلاقگرایانهای نیز وجود دارند که استدلال میکند که حتی اگر هیچ اثر غیراخلاقی برونمجازی وجود نداشته باشد، برخی کنشهای مجازی – مانند آنهایی که به آزار کودکان مجازی منجر میشوند – خطا محسوب میشوند، زیرا نمونههایی از آزار کودکان هستند که بهخودیخود خطا است.
اگر اجرای قتل مجازی در یک بازی ویدئویی پدیدههای غیراخلاقی برونمجازی ایجاد کند، مانند افزایش احتمال پرخاشگری و خشونت در دنیای واقعی، در آن صورت میتواند (بهطور بالقوه) ازنظر اخلاقی قابل ایراد باشد. البته این مسئله بستگی دارد به اینکه آیا واقعاً درست است که اجرای قتل مجازی دربازیهای ویدئویی هرگونه اثر اخلاقی منفی برونمجازی دارد یا نه؛ ادعایی که ادبیات تجربی دربارهی تأثیرات بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بر پرخاشگری نشان میدهد که ممکن است چنین باشد.
محققان شرایط لازم برای تبدیل انجام یک کنش غیراخلاقی بهطور مجازی (مانند قتل مجازی) به انجام یک کنش مجازی غیراخلاقی (مانند قتل مجازی اخلاقاً غیرمجاز) را با شناسایی چهار ویژگی از غیراخلاقی بودن داستانی (که آنها را «خطاهای مجازی» مینامیم) بررسی میکنند:
- آنچه داستان بهخودیخود به تصویر میکشد؛
- معنای محتوای داستانی در درون کل داستان؛
- انگیزهی فردی که با داستان درگیر میشود؛
- و رسانهای که داستان از طریق آن بازنمایی میشود.
دیدگاه اخلاقگریز دربارهی اخلاقیات بازنماییهای مجازی از غیراخلاقی بودن این است که مجازی بودن یک خطای مجازی، آن را ازنظر اخلاقی نامتقارن با همتای غیرمجازیاش میکند، زیرا خطاهای مجازی بهمثابه محتوا هیچ آسیب اخلاقی واقعی به بار نمیآورند، چراکه صرفاً بازنماییِ خطا هستند؛ بنابراین، هرچند قتل غیراخلاقی و غیرمجاز است، از این امر نتیجه نمیشود که صرف بازنمایی آن نیز اخلاقاً غیرمجاز باشد، مگر آنکه این بازنمایی خود اثرات غیراخلاقی ایجاد کند. برای مثال، یک بازی (هر رسانهای) که شامل بازنمایی قتلهای بسیار خشونتآمیز باشد، ممکن است از طریق درگیرکردن فرد با آن، به شخصیت اخلاقی او آسیب بزند. مبنای غیرمجاز بودن خطای مجازی در اینجا اثرات برونمجازی آن است که به شخصیت اخلاقی فردِ بازیکن آسیب میرساند. در مقابل، پدیدآوردن بازنمایی برخی خطاهای مجازی ممکن است حتی بدون هرگونه اثر برونمجازیِ اضافی فراتر از تحقق همان بازنمایی، غیرمجاز باشد. برای نمونه، پدیدآوردن بازنمایی یک خطای مجازی که بهطور اخلاقی مشمئزکننده است میتواند غیراخلاقی باشد، حتی اگر هیچ اثر منفی دیگری بر شخصیت اخلاقی کسی نگذارد. در این حالت، عمل برونمجازی فرد – مثلاً فشردن یک دکمه خاص – غیراخلاقی تلقی میشود، زیرا بازنماییِ یک کنش اخلاقاً مشمئزکننده را تحقق میبخشد.
راهبرد دیگری تمرکز بر وضعیت اخلاقی «معنای اثر» است. یک خطای مجازی ممکن است بهخودیخود مجاز باشد، اما اگر به تأیید کلیِ یک جهانبینی غیراخلاقی در بازی کمک کند، آنگاه میتواند غیرمجاز باشد. برای نمونه، اگر یک بازی به بازیکن امکان دهد افراد بیخانمان را تحقیر کند و این کار را واقعاً خندهدار جلوه دهد، مشارکت در آن نادرست خواهد بود، زیرا بازی در حال تأیید این ایده است که «تحقیر افراد بیخانمان خندهدار است.» در مقابل، اگر بازی اجازهی تحقیر افراد بیخانمان را بدهد و این کار را در ظاهر خندهدار نشان دهد، اما درواقع بهطور کنایهآمیز بازیکن را نسبت به مسائل جدی عدالت اجتماعی دربارهی بیخانمانی حساستر کند و درنتیجه این ایده را تأیید کند که «تحقیر افراد بیخانمان اصلاً خندهدار نیست»، در این صورت درگیر شدن با آن خطای مجازی غیراخلاقی به نظر نمیرسد. بازهم آنچه یک خطای مجازی را غیراخلاقی میسازد، میزانِ اثرات برونمجازی آن است، مانند سهم آن در تقویت هنجارهای مضر دنیای واقعی. در این حالت، باید شواهدی را بررسی کنیم که آیا بازیهای ویدئویی واقعاً تأثیری ملموس بر هنجارهای دنیای واقعی – مانند هنجارهای مربوط به تحقیر افراد بیخانمان – دارند یا اینکه تأثیرات بازیهای ویدئویی با توجه به سایر عوامل مؤثر بر هنجارهای دنیای واقعی ناچیز یا اساساً وجود ندارد.
یک خطای مجازی ممکن است در صورتی غیرمجاز اخلاقی باشد که بر اساس انگیزههای غیراخلاقی انجام شود. برای مثال، اگر کسی در قتل مجازی مشارکت کند چون این عمل برای او جانشینی جهت تحقق خیالِ ارتکاب قتل واقعی است، در این صورت ممکن است ورود به چنین خیالی غیراخلاقی باشد. در مقابل، اگر یک بازیکن ورزشهای الکترونیکی تنها برای پیروزی در مسابقه دست به قتل مجازی بزند، این نوع انتقاد اخلاقی موضوعیت ندارد، زیرا هیچگونه خیال غیراخلاقی در میان نیست. بار دیگر، این امر لزوماً به وضعیت اخلاقی کنش مجازی بهخودیخود مربوط نمیشود، بلکه غیراخلاقی بودن (نبودن) آن وابسته به ویژگیهای برونمجازی جهان است، مانند حضور و تحقق خیالپردازی غیراخلاقی توسط فرد. تعیین معنای کلی یک بازی ویدئویی – چه رسد به تفسیر انگیزهی فردی که دست به خطاهای مجازی میزند – همواره روشن نیست و گاه دشوار است که صرفاً بر اساس محتوای بازی آن را استنباط کنیم. وقتی در شطرنج یک سرباز، سربازی دیگری را میزند، این عمل نمایانگر پیروزی یک ارتش بر ارتشی دیگر است. بهطورمعمول، بازیکنان شطرنج از این بازنمایی کشتن لذت نمیبرند. بلکه از بازی به دلیل عوامل دیگر، مانند ارضای روحیهی رقابتیشان، لذت میبرند. همین را میتوان دربارهی قتل مجازی دربازیهای رایانهای گفت. بازیکن ممکن است از یک بازی رایانهای لذت ببرد نه به دلیل اینکه امکان قتل مجازی به او میدهد، بلکه به این دلیل که بازی، مثلاً، روحیهی رقابتی او را ارضا میکند.
رسانهای که یک خطای داستانی از طریق آن بازنمایی میشود نیز ممکن است بر انعطافپذیری تفسیری فرد در مواجهه با خطاهای مجازی اثر بگذارد. برای مثال، خواندن یک کتاب که در آن قتل مجازی رخ میدهد، کمتر احتمال دارد بهعنوان غرق شدن در یک خیال آسیبزا تعبیر شود تا بازی کردن با یک شبیهساز قتل در واقعیت مجازی. این تفاوت ممکن است به ظرفیت رسانههای مختلف برای فراهمکردن تجربههای عاملیتمحور و غوطهورکننده برای کاربر برگردد. افزون بر محدود کردن انعطافپذیری تفسیری، امکانات عاملیتمحور و غوطهورکنندهی رسانهها میتواند بر دیگر اثرات برونمجازی اخلاقاً مرتبط نیز اثر بگذارد. برای نمونه، یک خطای مجازی ممکن است به چیزی بدل شود که محققان آن را «تجربهی واقعی مجازی» مینامند؛ به این معنا که انتخابِ ارتکاب خطای مجازی تجربهای «بهمثابه واقعی» در ارتباط با همتای غیرمجازی آن ایجاد کند؛ یعنی این تجربه اثرات جسمانی، روانی و رفتاری مشابه باتجربهی واقعی بر جای بگذارد. بازهم آنچه میتواند مبنای خطا بودنِ یک خطای مجازی باشد، اثر برونمجازی آن بر کاربر است. در این حالت، باید به دنبال شواهدی باشیم که نشان دهد ارتکاب برخی خطاها به شکل مجازی تأثیراتی مشابه ارتکاب همان خطاها در جهان واقعی دارد، یا شواهدی که نشان دهد برخی رسانهها بیشتر از دیگران حالات انگیزشی غیراخلاقی ایجاد میکنند.
همانگونه که پیشازاین بیان شد، بیشتر بحثها پیرامون غیراخلاقی بودن کنشهای ویدئوگیمی عمدتاً بر لایهی محتوای بازی متمرکز بوده است. برای نمونه، غیراخلاقی بودن (احتمالی) قتل مجازی به این بستگی دارد که اجرای آن محتوا (قتل مجازی) تأثیرات غیراخلاقی برونمجازی دارد، مانند تضعیف شخصیت اخلاقی بازیکن یا تأثیر منفی بر دیدگاههای واقعی نسبت به نادرستی قتل. بااینحال، بازیها از هر دولایهی محتوا و سیستم و همچنین موجودیتهای دیجیتالی که آنها را تحقق میبخشند، تشکیلشدهاند. توجه بهنظام زیرین دربازیهای ویدئویی نیز بسیار مهم است و راههای متعددی وجود دارد که در آنها خطاها (دستکم نقضهای متعارف غیرمجاز) ممکن است از رهگذر لایهی سیستمهای بازی رخ دهند.
نمونههای رایج در این زمینه شامل اعمالی مانند تقلب یا بهرهگیری از هکهای بازی است. برای مثال، استفاده از نرمافزارهای خارجی همچون اِیم بات (aimbot) برای دستکاری سیستمهای یک بازی بهمنظور افزایش برتری در محیط چندنفره نوعی تقلب است که میتواند غیراخلاقی در نظر گرفته شود. این کار مشابه تقلب دربازیهای رومیزی یا کارتی سنتی است و به دلایل مشابهی نادرست تلقی میشود، زیرا در آن فریب، دروغگویی و پایبند نبودن به قواعد موردتوافق وجود دارد. به همین ترتیب، پدیدهی «کمپینگ» ــ یعنی هنگامیکه بازیکنی برای مدت طولانی در یک موقعیت استراتژیک باقی میماند تا نسبت به دیگر بازیکنان مزیت به دست آورد ــ هرچند دقیقاً تقلب محسوب نمیشود، اغلب نوعی نقض متعارف به شمار میآید زیرا مصداق «بازی منصفانه» نیست. افزون بر این، اعمالی که شامل بهرهگیری از سیستمهای بازی بهعنوان وسیلهای برای اهداف غیراخلاقی برونمجازی میشوند ــ مانند آزار آنلاین دربازیهای چندنفره ــ نیز آشکارا غیراخلاقیاند، همانگونه که معادلهای برونآنلاین آنها غیراخلاقیاند؛ زیرا شامل آزار افراد واقعی و آسیبی است که همراه با آن به وجود میآید. در این موارد، مسئله ناظر به محتوای کنش مجازی نیست، بلکه به شیوههایی مربوط میشود که سیستمهای بازی بهطور غیراخلاقی یا برای مقاصد غیراخلاقی به کار گرفته میشوند.
الگوهای تاریک
یکی دیگر از مهمترین راههایی که در آن لایهی سیستمهای یک کنش مجازی میتواند از منظر اخلاقی مسئلهدار باشد، استفاده از آن چیزی است که «الگوهای تاریک» نامیده میشود. اصطلاح «الگوهای تاریک» در سال ۲۰۱۰ پدید آمد و از آن زمان تاکنون، استفاده از آنها در ادبیات رو به گسترشی درزمینهی بازیها، تبلیغات، شبکههای اجتماعی، تجارت الکترونیک، خدمات وب و بسترهای موبایلی موردبررسی قرارگرفته است. تعاریف گوناگونی از الگوهای تاریک وجود دارد و جنبههای مختلف آن در رسانههای گوناگون مستندسازی شده است. معمولاً الگوهای تاریک بهعنوان طراحی عمدی یک رابط کاربری برای فریب، سوءاستفاده یا دستکاری کاربران بهمنظور واداشتن آنها به انجام کاری که به سود طراحان است نه کاربران، فهمیده میشوند. درزمینهی الگوهای تاریک دربازیها، یک طبقهبندی سودمند مطرحشده که شامل موارد زیر است:
- الگوهای زمانی (مانند اجبار به گرایند برای ارتقا یا الزام به بازی در زمان مشخص). الگوهای تاریک زمانی، مانند پاداشهای ورود روزانه و پیشنهادهای محدود به زمان، از ترس از دست دادن ما بهره میبرند تا ما را وادار به بازی طولانیتر ازآنچه در غیر این صورت انجام میدادیم کنند.
- الگوهای مالی (مانند پرداخت برای رد کردن مراحل یا پرداخت برای پیروزی). مکانیکهای پرداخت برای بردن و خریدهای درونبازی برای مزایای خاص، بازیکنان را با دشوار یا غیرقابللذتبردن کردن بازی بدون پرداخت، به خرج بیشتر ازآنچه قصد دارند، وادار میسازد.
- الگوهای مبتنی بر سرمایهی اجتماعی (مانند استفاده از فشار اجتماعی برای واداشتن به ادامهی بازی یا خرج کردن). الگوهای تاریک مبتنی بر سرمایه اجتماعی نیز ازنظر اخلاقی نگرانکننده هستند. برای نمونه، قراردادن پیامهای احساسی و دستکاریکننده از سوی شخصیتهای بازی که اگر بازیکن بخواهد بازی را متوقف کند، از بازیکن التماس میکنند آنها را رها نکند، انتخاب آزاد بازیکن برای کنارهگیری را تضعیف میکند. جدولهای رتبهبندی که نشان میدهند دوستانتان از سطح شما عبور کردهاند، میتوانند بهطور ظریفی شما را با بهرهبرداری از میل به جایگاه اجتماعی و ترس از عقبماندن، دستکاری کنند.
فراتر از این الگوهای آشکارا استثماری، نمونههایی مبهمتر یا «خاکستری» نیز وجود دارند که برخی از آنها در اینجا اهمیت دارد:
- «تشویق به رفتار ضداجتماعی» (مانند فراهم کردن امکان اعمال غیراخلاقی مجازی) که به مسائل مرتبط با محتوا بازمیگردد.
- استفاده از بازیها برای اهدافی جز سرگرمی، مانند «فریب خوردن برای یادگیری چیزی» از طریق بازی.
این الگوی خاکستری اخیر، تعریف رایج از الگوهای تاریک را به چالش میکشد، زیرا این تعریف معمولاً آنها را به کارهایی مرتبط میداند که به سود کاربر نیستند، درحالیکه فریب خوردن برای یادگیری چیزی مفید درواقع میتواند با منافع کاربر همسو تلقی شود.
الگوهای تاریک، در هسته خود، مسائل جدیای درباره دستکاری در تجربه کاربر ایجاد میکنند. چنین دستکاریای میتواند غیراخلاقی باشد زیرا بیاحترامی به خودمختاری بازیکنان و ظرفیت آنان برای تعیین سرنوشت خود را نشان میدهد. الگوهای تاریک با بازیکنان نه بهعنوان غایت در خود، بلکه بهعنوان وسیلهای برای رسیدن به اهداف سازندگان بازی برخورد میکنند. دستکاری از طریق دور زدن توانایی فرد برای تصمیمگیری خودمختار عمل میکند. این فرایند تلاش دارد از آسیبپذیریهای تصمیمگیریای بهرهبرداری کند که کاربران حتی ممکن است آگاه نباشند که آنها را دارند و این کار معمولاً به شیوهای انجام میشود که برای کاربران شفاف نیست. حتی اگر بازیکنان در سطحی از این آسیبپذیریها آگاه باشند، الگوهای تاریک بهگونهای طراحی میشوند که پرهیز از بهرهبرداری از این آسیبپذیریها برای آنها دشوار باشد. همانطور که دستکاری و فریب عمدی دیگران برای منفعت شخصی خارج از بازیها غیراخلاقی است، استفاده از سیستمهای بازی برای فریب و تضعیف خودمختاری بازیکنان به نفع سازندگان بازی نیز نادرست است.
اخیراً مطالعهای نشان داده است که از سال ۲۰۱۰ تاکنون، شمار بازیهای محبوب دارای خریدهای ظاهری و جعبههای شانس (که به قمار تشبیه شدهاند) بهشدت افزایشیافته است. دروازههای پیشرفت که بهتدریج، اما اغلب بهطور نامحسوس، سرعت پیشرفت بازیکن را کند میکنند تا او را به پرداخت برای ادامه سوق دهند، میتوانند با بهرهبرداری از مغالطه هزینه غرقشده -یعنی تمایل به اجتناب از احساس هدررفتن زمان صرفشده قبلی-بازیکنان را دستکاری کنند. این نوع الگوهای تاریک اغلب توسط بازیهای «فریمیوم» بهکار گرفته میشوند که بهطور آشکار برای جذب بازیکنانی طراحیشدهاند که مبالغ زیادی برای بازی خرج میکنند (که به آنها «والها» گفته میشود).
فراتر از این نگرانیهای آشکار اخلاقی در مورد بهرهبرداری از آسیبپذیریهای کاربران، الگوهای تاریک همچنین میتوانند تأثیرات منفی ظریفتری بر عاملیت و خودمختاری بازیکنان داشته باشند. نگرانی در اینجا این نیست که مواجهه با محتوای خاص بهخودیخود مضر باشد- همانند موارد خطاهای مبتنی بر محتوا- بلکه خود سیستمها، مستقل از محتوا، مضر هستند. برای مثال، مسئله اخلاقی دربازیهایی مانند کندی کراش ساگا نه محتوای خرد کردن آبنبات مجازی، بلکه شیوهای است که سیستمهای این بازیها میتوانند بر عاملیت و تواناییهای مرتبط با خودمختاری بازیکنان تأثیر بگذارند. برای نمونه، بهکارگیری مکانیکهای «تقریباً-پیروزی» یا نزدیکِ بُرد که احساس ناامیدی ایجاد میکنند، میتواند جلسات بازی طولانیتری ازآنچه بازیکن بهطور مستقل انتخاب میکرد، به همراه داشته باشد. جایی که بازیکنان صرفاً به دلیل الگوهای تاریک به ادامه بازی واداشته میشوند، میتواند به ایجاد الگوهای اجباری مشارکت منجر شود که شبیه به آنهایی هستند که با قمار مرتبطاند.
از زمان ظهور تلفنهای همراه چندرسانهای در میانهی دههی ۱۹۹۰، بازیهای موبایلی تا حدی در سبک زندگی پیوسته و «همراه با حرکت» ما جای خود را بازکردهاند. از شور و شوق اولیه پیرامون بازی «Snake» در دستگاههای قدیمی نوکیا گرفته تا امروز، عادات بازی موبایلی ما بهوسیلهی کیفیت روزافزون، پیچیدگی و استفادهی گسترده از فناوری گوشیهای هوشمند دگرگونشده است. آنچه بهویژه جلبتوجه میکند، محبوبیت فزایندهی بازی کندی کراش ساگا است ـ یک بازی پازل با تم آبنبات که در سال ۲۰۱۴ دستکم ۹۳ میلیون کاربر فعال روزانه را مجذوب خودکرده و در همان سال ۲.۲ میلیارد دلار سود (عمدتاً از خریدهای درونبرنامهای) به دست آورده است. برای انجام بازی کندی کراش، بازیکنان تعداد محدودی حرکت در اختیاردارند که در آن میتوانند موقعیت نمادها را جابهجا کنند تا سه (بیشتر) نماد مشابه را بهصورت افقی یا عمودی در یک خط قرار دهند. هنگامیکه نمادهای مشابه در کنار هم قرار میگیرند، امتیاز تعلق میگیرد و نمادهای «گرفتهشده» از ماتریس بازی حذفشده و جایگزین میشوند. در هر مرحله، بازیکن باید هدف خاصی را در تعداد حرکات محدود به دست آورد تا بتواند مرحلهی بعدی را باز کند. این اهداف میتواند شامل آوردن تعداد مشخصی از نمادها به پایین ماتریس بازی یا «آزاد کردن» نمادهای آبنباتی باشد که در کاشیهای «ژلهای» محصورشدهاند. اگر بازیکن در تعداد حرکات تعیینشده به هدف برسد، برنده میشود و به مرحلهی بعد میرود (که اصطلاحاً «ارتقا» نامیده میشود). اگر به هدف نرسد، بازنده است و در همان مرحله باقی میماند و برای پیشروی باید آن را دوباره تکرار کند.
ازآنجاکه بازیهایی مانند کندی کراش معمولاً روی تلفنهای هوشمند انجام میشوند، ویژگیهای منحصربهفردی دارند که آنها را از بازیهای ویدیویی کنسولی متمایز میکند اما جالب آنکه آنها را به حوزهی مفهومی دستگاههای اسلات نزدیکتر میسازد. برای مثال، مانند دستگاههای اسلات، بازیهای موبایلی یادگیری آسانی دارند و بازیکنان بهطور مکرر تقویت میشوند، زیرا هر حرکت موفق با انیمیشنهای چشمگیر از جمعآوری امتیاز همراه است. شاید مهمتر از همه، بازی پیوسته است ـ همیشه مرحلهی بعدی برای انجام وجود دارد. هرچند کندی کراش (مانند بیشتر بازیهای موبایلی) فاقد عنصر مستقیم قمار است -زیرا هیچ پولی روی نتیجه شرطبندی نمیشود- بااینحال پول میتواند وارد بازی شود. بازیکنان در صورت تمایل میتوانند ارز درونبازی خریداری کنند تا جان اضافه، حرکت بیشتر یا وسایل کمکی ویژه دریافت کنند و بدین ترتیب شانس موفقیت و پیشروی خود را افزایش دهند. درآمدزایی از بازیها از طریق این تراکنشهای خرد، مرز میان بازیهای ویدیویی معمولی و قمار با پول واقعی را کمرنگ میسازد. علاوه بر پیامدهای منفی ناشی از بازی بیشازحد ویدیوگیم بر سلامت اجتماعی، جسمی و روانی، برخی بازیکنان میتوانند و در عمل بیش از توان مالی خود برای این بازیها هزینه میکنند.
شباهتهای میان بازی با دستگاه اسلات و کندی کراش تنها شامل رویدادهای پاداشدهنده (چرخشهای برنده، ارتقای مرحله) نیست، بلکه شامل رویدادهای ناامیدکننده نیز میشود. موقعیت نزدیک به برد، نتیجهای است که بسیار به برد نزدیک میشود اما درست در آستانهی آن متوقف میگردد. دربازیهای سنتی اسلات با سه حلقه، یک موقعیت کلاسیک نزدیک به برد زمانی رخ میدهد که دو نماد موردنظر در دو حلقهی نخست ظاهر شوند و نماد سوم درست قبل یا بعد از خط پرداخت متوقف شود. بدین ترتیب بازیکن درست در آستانهی یک برد بزرگ شکست میخورد. در کندی کراش، برنامه بهطور خاص تلاشهایی را برجسته میکند که درست در آستانهی رسیدن به هدف ارتقای مرحله ناکام میمانند. برای نمونه، اگر بازیکن تنها به دو حرکت دیگر برای ارتقا نیاز داشت اما تعداد حرکات مجاز تمام شد، شمارندهی حرکت به صفر میرسد و پیامی ظاهر میشود: «حرکتی باقی نمانده است! شما تنها به ۲ ژلهی دیگر نیاز داشتید». در مقابل، اگر بازیکن به ارتقا نزدیک نبود، شمارنده تنها به صفر میرسد و پیام صرفاً میگفت «حرکتی باقی نمانده است»؛ بنابراین، تلاشی آشکار برای برجسته کردن لحظاتی وجود دارد که بازیکن بسیار به هدف نزدیک شده اما ناکام مانده است. به این نتایج، موقعیتهای نزدیک به برد در کندی کراش گفته میشود.
نگرانیهای مرتبط حتی میتوانند در برنامههای بازیوارسازیشدهای که برای اهداف مفید طراحیشدهاند نیز پدید آیند. نظیر این مورد اپلیکیشن یادگیری زبان دولینگو است که از مکانیکهای حفظ زنجیره و دیگر تکنیکهای بازیوارسازی برای انگیزهبخشی به استفاده مداوم بهره میبرد. درحالیکه چنین سیستمهایی میتوانند تعهد خودمختار کاربر به یک هدف ارزشمند -در اینجا یادگیری زبان- را پشتیبانی کنند، آنها همچنین میتوانند با خودمختاری کاربر در تعارض قرار گیرند. درحالیکه عامل خودمختار بهطور داوطلبانه خود را از طریق یک «قرارداد اولیس» مقید میکند، الگوهای تاریک معمولاً انتخابهای کاربر را بدون رضایت آگاهانه و کامل او محدود میکنند. بهاینترتیب، تکنیکهای بازیوارسازی دستکاریکننده ممکن است درنهایت از خودمختاری کاربر بکاهند، حتی اگر در ظاهر برخی مزایا برای او داشته باشند. با توجه به رویکردهای رابطهمحور نسبت به خودمختاری، میتوان دید که الگوهای تاریک تهدیدی برای فرسایش شرایط اجتماعی خودمختاری هستند زیرا نگرشهای کلیدی خود-ارتباطی را تضعیف میکنند. این رویکردها بر نقش سازندهی نگرشهای اجتماعیشدهی خود یا توانمندیهای خودمختاری مانند احترام به خود، اعتماد به خود و عزتنفس تأکیددارند. احترام به خود شامل در نظر گرفتن خود بهعنوان یک همتای اخلاقی و منبع اقتدار هنجاری است. اعتماد به خود مستلزم داشتن اطمینان پایهای به تواناییهای عاملیت خویش و همچنین باورها، واکنشها و داوریهای خود است. عزتنفس مستلزم آن است که فرد خود و اهداف و تعهداتش را معنادار، ارزشمند و شایسته بداند. الگوهای تاریک میتوانند هر یک از این نگرشها را مختل و تضعیف کنند و بدین ترتیب بیاحترامی به خودمختاری فرد را بیان کنند.
الگوهای تاریک از طریق دستکاری، بهرهبرداری یا فریب کاربران برای انجام کاری که آنها واقعاً پس از تأمل نمیخواهند انجام دهند، عمل میکنند. برای مثال، الگوهای تاریک زمانی و مبتنی بر سرمایه اجتماعی میتوانند ما را وادار کنند بسیار طولانیتر ازآنچه واقعاً میخواهیم، بازی کنیم. این موضوع بهراحتی میتواند ما را به شکستن تعهدات یا اهداف آشکار خودمان (مثلاً «فقط ۱۰ دقیقه بازی میکنم» که به یک ساعت تبدیل میشود) یا تداخل با اهداف و تعهدات دیگری که با تأمل به آنها ارزش بیشتری میدهیم (مثلاً وقتی بازی با کار، تحصیل یا زندگی خانوادگی ما تداخل پیدا میکند) بکشاند. این امر نهتنها بهطور مستقیم در پیگیری خودمختار اهدافی که ارزش بیشتری برایشان قائلیم اختلال ایجاد میکند، بلکه احترام به خود ما را نیز تضعیف میکند (برای مثال: خودم را فردی میبینم که بهجای هدایت اعمال خود، تحتفشار الگوهای تاریک قرارگرفته است)، اعتماد به خودمان را از بین میبرد (برای مثال: دیگر نمیتوانم به خودم اعتماد کنم که به تعهداتم درباره مدتزمان بازی پایبند باشم) و عزتنفسمان را خدشهدار میسازد (برای مثال: زمان زیادی را صرف بازیای میکنم که واقعاً آن را بسیار ارزشمند یا معنادار نمیدانم). درحالیکه اعتیاد به بازی که توسط الگوهای تاریک تشدید میشود، نسخهای افراطی از تمام این پیامدهای منفی است، حتی در سطحی بسیار پایینتر ازآنچه اعتیاد به بازی محسوب میشود، نسخههای خفیفتر این اثرات منفی وجود خواهند داشت.
تفاوت اخلاقی میان اپلیکیشن بدنام و ممنوع آیفون به نام بیبی شیکر (Baby Shaker) و یک بازی پازلی یا جورچین مشابه کندی کراش ساگا را در نظر بگیرید. اولی، به دلیل محتوایش، زنگ خطرهای اخلاقی فراوانی را به صدا درمیآورد، اما در عمل ممکن است چندان مسئلهدار نباشد، درحالیکه دومی، باوجوداینکه محتوایش چنین هشدارهای اخلاقی را برنمیانگیزد، میتواند ازنظر لایهی سیستمها بسیار مشکلآفرینتر باشد.
ازنظر محتوا، بیبی شیکر شامل تکان دادن یک نوزاد مجازی پر سروصدا برای ساکت کردن او بود، بهگونهای که ممکن بود نوزاد آنقدر تکان داده شود تا بمیرد؛ نتیجهای که با «ضربدرهایی روی چشمان نوزاد» نشان داده میشد. ازنظر سیستمها، بیبی شیکر از فناوری نوآورانهی شتابسنج داخلی استفاده میکرد که امکان میداد دستگاه به تکان دادن واکنش نشان دهد. مبنای اعتراض اخلاقی به بیبی شیکر بیشتر به محتوای آن بازمیگردد و بر اثرات برونمجازی - مانند اینکه محتوا یک جهانبینی غیراخلاقی درباره مناسب بودن تکان دادن نوزادان را تأیید کند - تمرکز دارد. بااینحال، مشخص نیست که این اثرات برونمجازیِ اخلاقاً مشکلآفرینِ محتوا واقعاً در این مورد رخ دهند. بعید به نظر میرسد که توسعهدهندهی بیبی شیکر واقعاً امیدوار بوده باشد کسانی که آن را بازی میکنند، به این باور برسند که باید به نوزادان آسیب بزنند و بعید است که انجام یک بازی احمقانه مانند این، بهخودیخود باعث شود کسی چنین دیدگاهی پیدا کند یا هنجارهای اجتماعی موجود را بهطور معناداری تغییر دهد. اگرچه میتوانیم نسبت به توسعهدهندهی این اپلیکیشن به خاطر ساخت چنین برنامهی بیمزه یا حتی بالقوه توهینآمیزی ایراد اخلاقی بگیریم، اما چندان روشن نیست که استفاده از چنین اپلیکیشنی، حتی باوجود زنگ خطرهایی که محتوای آن بهوضوح به صدا درمیآورد، واقعاً اخلاقاً مشکلآفرین باشد. ازنظر لایهی سیستمها، هرچند تازگی مکانیک تکان دادن (در آن زمان) میتوانست جلبتوجه کند، اما این اپلیکیشن فاقد هرگونه الگوی تاریکی بود که بتواند کاربر را دستکاری یا استثمار کند.
در مقابل، یک بازی شبیه بهکندی کراش ساگا را در نظر بگیرید. ازنظر لایهی محتوا، این بازی در ظاهر ازنظر اخلاقی مسئلهای ندارد، جز شاید نگرانی خفیفی مبنی بر اینکه بهنوعی مصرف خوراکیهای ناسالم مانند آبنبات را ترویج کند؛ اما ازنظر لایهی سیستمها، بازی شامل چندین الگوی تاریک است؛ مانند بسیاری از بازیهای شرطبندی، بازی بسیار محبوب و سودآور تلفن هوشمند «کندی کراش» شامل موقعیتهای نزدیک به برد است. در دستگاههای اسلات، موقعیت نزدیک به برد زمانی رخ میدهد که بازیکن دو نماد از سه نماد پردرآمد موردنیاز را در خط پرداخت به دست آورد (درست در آستانهی یک برد بزرگ شکست بخورد). در کندی کراش، بازی زمانی که بازیکن تنها با یک یا دو حرکت از رسیدن به مرحلهی بعدی بازمیماند، این موقعیت را نشان میدهد. یکی از الگوهای تاریک مهم در بازی کندی کراش، پیادهسازی مکانیک «تقریباً بردن» است. این الگو باعث برانگیختن و ناامید کردن کاربر میشود و او را دستکاری میکند تا خیلی بیشتر ازآنچه درواقع مایل است، به بازی ادامه دهد. دیگر الگوهای تاریک قابلتوجه شامل ترغیب بازیکن به خریدهای درونبازی، دشوار کردن «بردن» بدون خرید ارتقاها، بهکارگیری جعبههای شانس، تشویق به بازی از طریق صدا و سایر مکانیزمهای بازخورد، استفاده از جدول رتبهبندی دوستان و فراهم کردن امکان ادامهی بازی هنگام تلاش برای خروج (با پرسیدن اینکه آیا مطمئن است که میخواهد بازی را متوقف کند) میشود؛ بنابراین، بازی دارای عناصر الگوهای تاریک زمانی، مالی و سرمایهی اجتماعی است که همانطور که پیشتر گفته شد، ازنظر اخلاقی مشکلآفریناند و میتوانند بر تواناییهای خودآیینی بازیکن اثر منفی بگذارند.
جای شگفتی نیست که بخش بزرگی از ادبیات مربوط به اخلاق اعمال مجازی دربازیهای ویدیویی، بیشتر به آنچه دربازیها به تصویر کشیده میشود میپردازد تا به اخلاق سیستمهای زیرساختی بازیها که این تصاویر را پدید میآورند. این امر شاید تا حدی به این دلیل باشد که اشتباهات مجازی در قالب محتوا آشکارترند؛ نمایش یک خطای مجازی بسیار سریعتر به چشم میآید تا هرگونه نگرانی اخلاقی که سیستمهای یک بازی ممکن است ایجاد کنند. درنتیجه، ما معمولاً نسبت به محتوای یک بازی و بازنمایی اعمال مجازی در آن حساسیت اخلاقی بیشتری داریم. بااینحال، ازنظر اخلاقی همچنان اهمیت دارد که هم به مسائل اخلاقی ناشی از محتوا و هم به مسائل مربوط به لایهی سیستمها توجه کنیم و اثرات برونمجازی هر دو را در نظر بگیریم.
سیستمهای بازی دارای الگوهای تاریک میتوانند هم در اعمال خودمختاری اختلال ایجاد کنند و هم بر توانمندیهای خودمختاری که بنیان خودمختاری فرد را تشکیل میدهند، تأثیر منفی بگذارند. فراتر از خطرات اخلاقی بسیار بحثشده درباره محتوای خاص بازیهای ویدئویی، سیستمهای دستکاریکنندهی زیربنای برخی بازیها نیز مسائل اخلاقی جدیای پیرامون دستکاری و فرسایش خودمختاری بازیکن ایجاد میکنند. حتی عناصری از گیمپلی که در ظاهر بیضرر بهنظر میرسند نیز میتوانند ازنظر اخلاقی مسئلهساز باشند، زمانی که از آسیبپذیریهای تصمیمگیری برای تضعیف ظرفیت کاربر در تعیین سرنوشت خود بهرهبرداری میکنند.