چطور Silent Hill f را راحت‌تر اجرا کنیم؟ بهترین تنظیمات گرافیکی بازی

پنج‌شنبه 3 مهر 1404 - 18:59
مطالعه 15 دقیقه
پوستر بازی silent hill f
در این مطلب به بررسی فنی نسخه پی سی بازی Silent Hill f و همچنین ارزیابی بهترین و بهینه‌ترین تنظیمات گرافیکی برای آن خواهیم پرداخت.
تبلیغات

بازگشت مجموعه Silent Hill پس از سال‌ها انتظار، با انتشار Silent Hill f نه‌تنها برای طرفداران ژانر وحشت و بقا رویدادی مهمی محسوب می‌شود، بلکه استفاده از موتور Unreal Engine 5 و مشکلات همیشگی آن نیز باعث شده تا توجه علاقه‌مندان سخت‌افزار و پی سی گیمرها به این بازی جلب شود. حضور فناوری‌هایی مانند Lumen و Nanite در این موتور گرافیکی، کیفیت بصری چشم‌نوازی را برای آن رقم می‌زند اما در عین حال فشار قابل توجهی بر سخت‌افزار سیستم وارد کرده و مهم‌تر از همه، بحث بهینه سازی آن است که هنوز و بعد از گذشت چند سال برخی مشکلات از جمله استاترهای بی‌پایان آن پابرجا است. همین موضوع باعث می‌شود نسخه پی‌سی بازی بیش از پیش نیازمند بررسی دقیق باشد؛ چرا که گستردگی پیکربندی‌های سخت‌افزاری و حساسیت بازیکنان نسبت به نرخ فریم روان، تفاوت بزرگی در تجربه نهایی بازی ایجاد می‌کند.

در این مقاله قصد داریم نگاهی موشکافانه‌ای به عملکرد نسخه پی‌سی Silent Hill f بیندازیم؛ از تحلیل تکنیکی موتور و چالش‌های آن گرفته تا مشکلاتی همچون استاتر و جهش ناگهانی فریم تایم و مدیریت شیدرها که همواره معضل اصلی آنریل انجین 5 روی پی سی بوده است. در ادامه، با مرور گزارش‌های منابع معتبر و نتایج آزمایش‌های عملی انجام شده روی این بازی، به ویژه تحلیل دیجیتال فاندری از آن، بهترین راهکارها و تنظیمات گرافیکی برای دستیابی به تجربه‌ای روان و چشم‌نواز روی سیستم‌های مختلف را بررسی خواهیم کرد. با زومجی همراه باشید.

براساس اطلاعات منتشر شده، این بازی از نسخه UE5.4.x موتور آنریل انجین 5 با امکانات جدیدی همچون Virtual Shadow Maps و ویژگی‌های اصلی آن یعنی Nanite و Lumen استفاده میکند. به طور کلی عملکرد بازی روی سخت افزارهای رده بالای گرافیکی رضایت بخش گزارش شده اما در برخی موارد، به ویژه روی سیستم‌های میان رده، نشانه‌هایی از استاتر، فریم تایم اسپایک و افت فریم ریت در سناریوهایی که باید شیدرهای پیچیده‌تری کامپایل شوند، کاملاً مشهود است.

طبیعتاً این بازی از جدیدترین تکنیک‌های آپ‌اسکلینگ مثل DLSS بهره‌مند شده است که برای رسیدن به حداقل نرخ ۶۰ فریم برثانیه و تضمین عملکرد روان بازی از اهمیت بالایی برخوردار است. تست‌های دیجیتال فاندری نیز برای شناسایی مشکلات ذاتی بازی و بدون نگرانی از گلوگاه شدن سخت افزار سیستم، با استفاده از پردازنده Ryzen 7 9800X3D و کارت گرافیک پرچمدار RTX 5090 انجام گرفته است. درحالی که DLSS برای آن فعال شده و بازی در رزولوشن 4K، حالت Performance و تنظیمات نورپردازی Global illumination آن در حالت Epic اجرا می‌شود.

اولین چیزی که هنگام اجرای بازی توجه ما را به خود جلب می‌کند، صفحه‌ی لودینگ اولیه‌ی محیط بازی است که تنها در عرضه ۳۰ ثانیه به مرحله اجرا می‌رسد. در ادامه خواهیم دید که توسعه دهندگان کونامی می‌توانستند با افزایش مدت زمان این بخش، از جهش بیش از حد فریم تایم بازی در هنگام بارگذاری شیدرها در محیط‌های مختلف بازی پیشگیری کنند.

هنگام بررسی عملی بازی و در ۱۵ دقیقه‌ی اول گیم پلی آن، عملکرد Silent Hill f کاملاً روان و بدون ایراد بوده و مشکل خاصی در زمینه وضوح نماهای دوردست و پدیده‌ی استاتر در حین تراورسال یا زمانی که گیمرها هنگام عبور از مناطق لودینگ نامرئی بازی، افت فریم یا اختلال در عملکرد روان بازی را تجربه می‌کنند، دیده نمی‌شود. اما به محض ورود به بخش دوم محیط بازی که از یک مسیر باریک و خطی می‌گذرد، شیدرهای جدید بارگذاری شده و اولین نشانه‌های افت فریم از ۶۰ به حدود ۴۶ و افزایش فریم تایم به اندازه ۳۰۰ میلی ثانیه دیده می‌‎شود.

در واقع بعد از گذشت شش سال از اولین باری که در سال ۲۰۱۹ گزارشات مربوط به این قبیل مشکلات را درباره بازی‌های ساخته شده با موتور آنریل انجین منتشر شده بود، این مسائل همچنان پابرجا هستند. بسیاری از افت فریم‌ها و پاپ‌ها ناشی از کامپایل شیدرها به صورت آن اسکرین و Real-Time و بارگذاری لحظه‌ای محتوا گزارش می‌شوند و نیاز به انتشار پچ‌های اصلاحی در این زمینه احساس می‌شود.

جایی که حتی هنگام استفاده از CPU قدرتمند AMD جهش فریم تایم به ۳۰۰ میلی ثانیه می‌رسد، باید چه انتظاری از پردازنده‌های رده پایینی داشته باشیم که در حداقل مشخصات اعلام شده برای اجرای این بازی معرفی شدند. در ادامه فهرستی از حداقل مشخصات سخت افزار مورد نیاز و سیستم بهینه‌ی اعلام شده توسط توسعه دهندگان بازی را مشاهده می‌کنید.

Silent Hill f

حداقل سیستم مورد نیاز

سیستم پیشنهادی

سیستم‌عامل

ویندوز 11 نسخه ۶۴ بیتی

ویندوز 11 نسخه ۶۴ بیتی

پردازنده

اینتل Core i5-8400 یا AMD Ryzen 5 2600

اینتل Core i7-9700 یا AMD Ryzen 5 5500

حافظه رم

۱۶ گیگابایت

۱۶ گیگابایت

کارت گرافیک

انویدیا GeForce GTX 1070 Ti یا AMD Radeon RX 5700

انویدیا RTX 2080 یا AMD Radeon RX 6800XT

دایرکت‌اکس

نسخه ۱۲

نسخه ۱۲

فضای ذخیره‌سازی

۵۰ گیگابایت

۵۰ گیگابایت

توضیحات اضافی

توصیه به استفاده از حافظه SSD

نیاز به استفاده از حافظه SSD

دیجیتال فاندری عمداً و به منظور عدم توجیه گرافیک ضعیف تکسچرها در بخش‌هایی از محیط بازی، از کارت گرافیک پرچمدار انویدیا برای اجرای آن استفاده کرده که توانایی پردازش آن از سیستم پیشنهادی اعلام شده بسیار بالاتر است. بنابراین تمامی معضلات کشف شده، فقط و فقط به ضعف بهینه سازی و ایرادات طراحی گرافیکی آن برمی‌گردد.

در ادامه‌ی روند پیشروی در گیم پلی بازی، اینبار از سیستم متوسطی متشکل از یک کارت گرافیک RTX 4060 و تراشه‌ی Ryzen 5 3600 استفاده شده که بازی را با رزولوشن 1080p و فعالسازی DLSS 4 اجرای می‌کند. تنظیمات گرافیکی به کار رفته در این حالت، کیفیت تکسچرها (Texture Quality) را در حالت پایین (Low) قرار داده و Shader Quality نیز در وضعیت Medium قرار گرفته است. همچنین در این حالت، کیفیت بازتاب نور (Reflections) در حالت SSR تنظیم شده و GI در حالت Lumen High قرار گرفته است. با استفاده از این پیکربندی سیستم، CPU به سختی می‌تواند جهش فریم تایم در نمایش تصاویر بازی را در حدود ۵۰۰ میلی ثانیه حفظ کند و نرخ فریم تصاویر بازی از حداقل ۶۰ فریم تعیین شده به ۳۶ فریم برثانیه کاهش پیدا می‌کند. سؤالی که در اینجا مطرح می‌شود این است که چرا توسعه دهندگان بازی با افزایش زمان بارگذاری اولیه‌ی محتوای آن در صفحه‌ی لودینگ ابتدای بازی، از بروز چنین مشکلاتی جلوگیری نکردند.

می‌توان اثبات کرد که این مشکلات تنها به دلیل کامپایل شیدرها برای بار اول به وجود می‌آیند. هنگام عبور مجدد از محیط‌هایی که در مرتبه‌ی اول جهش فریم تایم ۲۰۰ و ۵۰۰ میلی ثانیه‌ای در آن‌ها به ثبت رسیده بود، این مقادیر در مرتبه‌ی دوم به تنها ۵۰ و ۱۰۰ میلی ثانیه کاهش پیدا می‌کنند. علت این اتفاق هم این است که این شیدرها از قبل به طور کامل کامپایل شدند و حالا فشار کمتری به سخت افزار سیستم وارد می‌شود. استاترهایی که در این حالت مشاهده می‌کنیم نیز فقط «تراورسال استاتر» هستند که حتی با استفاده از Ryzen 7 9800X3D نیز وجود دارند. یعنی به جای گپ ۳۰۰ میلی ثانیه‌ای، تنها ۳۳ میلی ثانیه «فریم تایم اسپایک» به وجود می‌آید که هنگام تجربه‌ی بازی حس نمی‌شود.

البته در اینجا یک تفاوت بین Ryzen 7 9800X3D و Ryzen 5 3600 وجود دارد که به افت فریم CPU ضعیف‌تر AMD برمی‌گردد. علت آن هم این است که این بازی از یک تکنیک بارگذاری شیدرها تحت عنوان «Asynchronous Shader Compilation With Visibility Skipping» استفاده می‌کند. برای توضیح این مفهوم باید گفت که در این قبیل بازی‌های گرافیکی، هزاران شیدر (Shader) برای نورپردازی، سایه، افکت‌ها باید به صورت همزمان بارگذاری شوند. اگر همه‌ی این کامپایل‌ها یک‌جا و هم‌زمان انجام شود، سیستم دچار فشار مضاعف و استاتر می‌شود. حالا Asynchronous Shader Compilation یا کامپایل شیدرها در پس‌زمینه و به‌صورت غیرهم‌زمان باعث می‌شود تا هنگام اجرای بازی، شیدرهای بعدی از پیش آماده شوند. بخش Visibility Skipping آن نیز به معنی نادیده گرفتن (skip) یا جایگزینی موقت بخش‌هایی از صحنه است که هنوز شیدر کامل‌ آن‌ها آماده نشده است. در واقع به جای اینکه بازی صبر کند تا شیدر آماده شود (که موجب stutter خواهد شد)، آن بخش به شکل ساده‌تر یا با افکت‌های گرافیکی غیرفعال شده نمایش داده می‌شوند تا وقتی که شیدر آن آماده شده باشد.

به کارگیری نادرست تکنیک Asynchronous Compilation، ریشه‌ی بسیاری از مشکلات فنی این بازی است.

حالا مشکل اصلی استفاده از این تکنیک نیست، بلکه اشتباهاتی است که در نحوه‌ی به‌کارگیری آن رخ داده است. در واقع این افت فریم‌ها و جهش فریم تایم‌ها در هنگام به کارگیری سخت افزارهای ضعیف‌تر، ملموس‌تر هستند.

این درحالی است که بازی برای بار دوم به مراتب بهتر اجرا می‌شود. در واقع توسعه دهندگان می‌توانستند تنها با افزایش زمان بارگذاری اولیه‌ی بازی و اتکای کمتر به لودینگ شیدرها در پس زمینه، به سادگی از اجرای ضعیف آن جلوگیری کنند. اشتباه دیگر این است که هدف اصلی در تکنیک Asynchronous Compilation، قربانی کردن بخش‌های فرعی و ناملوس‌تری از صحنه است ساده‌تر یا با افکت‌های گرافیکی غیرفعال شده، تأثیر چندانی روی تجربه‌ی بصری آن نمی‌گذارند. در عوض در اینجا این کار روی عناصر مهمی صورت گرفته که درست جلوی چشم شما هستند. مثلاً در اولین کات سین درون بازی که یک عروسک در دستان کاراکتر اصلی قرار می‌گیرد، به وضوح می‌توان دید که دستان کاراکتر با یک تأثیر چند لحظه‌ای ناگهان روی تصویر پاپ آپ می‌شود. یعنی دقیقاً جایی که توجه مخاطب به آن جلب شده و این قبیل تکنیک‌ها توجیه خود را از دست می‌دهند. حالا این مشکل با استفاده از یک CPU قدرتمند آنچنان به چشم نمی‌آید که هنگام استفاده از تراشه‌ای مانند Ryzen 5 3600، واقعاً مسخره به نظر می‌رسد. مثلاً دستان کاراکتر بازی در همین صحنه با استفاده از Ryzen 5 3600 پنج ثانیه بعد ظاهر می‌شود!

چرا باید توسعه دهندگان بازی شیدر مهمی مثل اسکین شیدر را آن هم در اولین صحنه از بازی و بلافاصله بعد از صفحه‌ی لودینگ اولیه‌ی شیدرهای مهم آن، نادیده بگیرند؟ بنابراین باید گفت که توسعه دهندگان این بازی می‌توانند با تغییر استراتژی به کار رفته در زمینه کامپایل شیدرها به سادگی مشکلات بازی را برطرف کنند تا در عوض با چنین عملکرد پر از ایرادی مواجه نباشیم.

همانطور که اشاره شد، علاوه بر استاترهایی که به دلیل «فریم تایم اسپایک» در جریان بازی ایجاد می‌شوند، یک سری «تراورسال استاتر» هم داریم که جزئی‌تر هستند اما به طور مدام در حین اجرای بازی وجود دارند. این مسئله زمانی که از CPU ضعیف‌تری استفاده می‌کنید، می‌تواند ریسکی و مشکل ساز باشد. به ویژه باتوجه به این که نرخ فریم اجرای بازی بسیار نزدیک به حد ۶۰ فریم نوسان کرده و یک استاتر کوچک هم می‌تواند در اجرای روان آن مشکل ایجاد کند.

«تراورسال استاتر»، معضلی که دست از سر آنریل انجین 5 برنمی‌دارد.

البته همانطور که قبلاً هم گفته شده، هیچ پلتفرمی نمی‌تواند از این استاترها جان سالم به در ببرد. فقط مسئله این است که مزیت نرخ فریم بالای ۱۵۰-۱۷۰ فریم بر ثانیه در زمان استفاده از یک تراشه‌ی قوی مثل Ryzen 7 9800X3D باعث می‌شود تا شما این استاترها را احساس نکنید.

بنابراین می‌توان به جرأت گفت که کونامی در سایلنت هیل f نتوانسته تا آنریل انجین 5 و مشکل‌ساز را به خوبی در مشت خود کنترل کند. شاید همچنان جای امیدواری باشد که آپدیت‌های آینده بتواند این مشکلات را تا حد زیادی برطرف کند. بنابراین باوجود مسائل دیگری مثل کات سین‌های ۳۰ فریم بر ثانیه در برخی قسمت‌های بازی، بهتر است دیگر بیش از این در اینجا وقت نگذاریم و مستقیم به سراغ بهینه سازی تنظیمات گرافیکی بازی برویم تا حداقل بهترین عملکرد ممکن را باتوجه به سطح عملکرد سیستم مورد استفاده‌ی خود از بازی دریافت کنیم.

کپی لینک

بهترین تنظیمات گرافیکی Silent Hill f

Global illumination؛ نورپردازی محیط بازی

قبل از هرچیزی باید به سراغ Global illumination یا نورپردازی محیط بازی برویم که در عملکرد سیستم‌هایی با سخت افزار میان رده تأثیر به سزایی دارد. در اینجا با سه حالت Epic که بالاترین حد آن است و سپس High و نهایتا Off مواجه هستیم. همانطور که در تصویر زیر مشاهده می‌کنید، این سه حالت در هنگام استفاده از کارت گرافیک RTX 4060، رزولوشن 1080p و DLAA فعال، ۲۰ فریم بر ثانیه تفاوت ایجاد می‌کند.

به عدم حذف برخی جذابیت‌های بصری مثل مه مرموزی که در فضاسازی محیط بازی نقش مهمی دارد، توصیه نمی‌شود که GI درحالت کاملاً Off قرار بگیرد. درواقع تنظیمات High بهترین انتخاب در اینجا به نظر می‌رسد. البته اگر از یک سیستم ضعیف یا مثلاً کنسول دستی استیم دک استفاده می‌کنید، خاموش کردن کامل Global illumination نیز آپشنی است که در اختیار شما قرار دارد.

Reflections؛ انعکاس نور از سطوح

مورد بعدی در لیست تنظیمات گرافیکی، Reflections یا جلوه‌های بازتاب نور در محیط بازی است که در اینجا با چهار حالت مختلف رو به رو می‎‌شویم. حالت اول یا Off، انعکاس از سطح اجسام و عناصر محیطی را به صفر می‌رساند. بعد از آن به ترتیب SSR یا Screen-Space-Reflections و High Lumen Reflections و نهایتاً Epic Lumen Reflections را داریم که بالاترین تنظیمات آن است. در اینجا و در تصویر زیر مشاهده می‌کنید که این چهار حالت در هنگام استفاده از کارت گرافیک RTX 4060، رزولوشن 1080p و DLAA فعال، می‌تواند تأثیر کمی در نرخ فریم نمایش تصاویر بازی داشته باشد. با این حال، فعالسازی آن تأثیر به سزایی در نمایش واقعگرایانه‌ی سطوحی مانند سطح آب و فلزات دارد که به جذابیت بصری بازی کمک می‌کند.

به این ترتیب پیشنهادی که در اینجا داده می‌شود، استفاده از تنظیمات High Lumen Reflections برای قسمت Reflections است که بهینه‌ترین حالت ممکن به نظر می‌رسد و بین جذابیت بصری و نرخ فریم روان تصاویر توازن برقرار می‌کند.

Shadow Quality؛ کیفیت سایه‌ها در محیط بازی

کیفیت سایه‌ها در بازی مدرنی که از تکنولوژی‌های نورپردازی به روز استفاده می‌کند، می‌تواند در جذابیت بصری آن تأثیر زیادی داشته باشد. در این قسمت از تنظیمات گرافیکی بازی Silent Hill f نیز چهار حالت مختلف برای آن در نظر گرفته شده که از سطح Low Shadow Quality تا Very High Shadow Quality را در برمی‌گیرند. مابین این در حالت نیز Medium Shadow Quality و High Shadow Quality قرار دارد که مطابق معمول High Shadow Quality بهترین انتخاب ممکن است. البته حالت Medium نیز تأثیر معناداری در افزایش نرخ فریم تصاویر بازی دارد. به طور کلی و همانطور که در تصویر نیز نمایش داده شده، نرخ فریم تصاویر بازی با انتخاب آپشن‌های مختلف این بخش می‌تواند تا ۱۶ فریم تفاوت داشته باشد.

البته این اختلاف در برخی صحنه‌ها به حداقل ۲ فریم تا حداکثر ۲۲ فریم نیز می‌رسد اما به طور کلی خاموش کردن کامل آن (مگر در صورتی که از سیستم ضعیفی استفاده کنید) ارزش بهبود عملکردی که نسبت به حالت High یا Medium ارائه می‌کند را ندارد.

Visual Effects Quality؛ کیفیت جلوه‌های بصری

مورد بعدی که در بخش تنظیمات گرافیکی باید نسبت به آن توجه داشته باشید، Visual Effects Quality یا کیفیت جلوه‌های بصری بازی است. این گزینه سطح جزئیات و کیفیت افکت‌های تصویری (VFX) را تعیین می‌کند. تعدا و وضوح نمایش ذرات (Particles) مثل گردوغبار، دود، اسپارک و برگ‌های معلق، عملکرد Post-Processing روی افکت‌ها مثل Bloom و Lens Flare یا Depth of Field روی اجسام نیمه‌شفاف (شیشه، بخار) و شدت و رزولوشن افکت‌های نورپردازی حجمی (Volumetric Lighting) همگی در این بخش جا می‌گیرند.

در این قسمت نیز ۴ حالت مختلف برای تنظیمات Visual Effects Quality تعریف شده که هنگام استفاده از کارت گرافیک RTX 4060، رزولوشن 1080p و DLAA فعال می‌تواند نهایتاً ۲-۳ فریم تفاوت ایجاد کند. تنظیمات Low Visual Effects Quality برای پاین‌ترین حالت و بعد از آن به ترتیب Medium و High و Very High را داریم. به همین جهت، در اینجا پیشنهاد می‌شود تا از تنظیمات حداکثری Very High استفاده کنید تا بدون تأثیرگذاری قابل توجه روی عملکرد بازی، از حداکثر جذابیت‌های بصری آن بهره‌مند شوید.

Texture Quality؛ کیفیت تکسچرها

آخرین مورد از تنظیمات گرافیکی تأثیرگذار روی عملکرد بازی، Texture Quality است. در این بخش توجه داشته باشید که باوجود اختلاف جزئی بین نرخ فریم تصاویر بازی در تنظیمات High و Very High، هنگامی که از یک کارت گرافیک RTX 4060 استفاده شده، توصیه می‌شود که اگر از یک کارت گرافیک ۸ گیگابایتی استفاده می‌کنید، تنظیمات Texture Quality را در حالت High قرار دهید نه Very High.

علت این امر نیز این است که در تنظیمات High، استاترهای طولانی مدتی که بعضاً و در هنگام استفاده از تنظیمات Very High دیده می‌شود، وجود نخواهد داشت.

سایر تنظیمات موجود؛ با تأثیرگذاری اندک روی عملکرد بازی

البته که تنظیمات مختلف دیگری مانند View Detail Setting یا View Distance نیز در بخش تنظیمات گرافیکی بازی به چشم می‌خورد که تنظیم آن بین پایین‌ترین حالت Low تا حداکثر تنظیمات Very high تأثیر قابل توجهی روی عملکرد بازی نمی‌گذارد. بنابراین در مورد این‌ها پیشنهاد می‌شود که از بالاترین حالت ممکن استفاده کنید. احتمالاً این قبیل تنظیمات برای دستگاه‌های ضعیف‌تری مانند استیم دک در نظر گرفته شده تا عملکرد روان آن روی پلتفرم‌های متنوع‌تری امکان پذیر باشد.

در نهایت فهرست تنظیمات بهینه سازی شده‌ی گرافیک بازی برای یک کارت گرافیک میان رده مثل RTX 4060 مطابق جدول زیر خواهد بود:

مقدار بهینه‌ی تعیین شده

عنوان تنظیمات گرافیکی

Lumen High

Indirect Lighting

Lumen High

Reflections

Medium

Shadow Quality

بست به GPU مورد استفاده

Texture Quality

High

Shader Quality

Very High

Visual Effects Quality

High

Post Processing Quality

Very High

View Distance Quality

همانطور که در تصویر مقایسه‌ای زیر مشاهده می‌کنید، استفاده از این تنظیمات در مقایسه با حالتی که تمامی تنظیمات گرافیکی روی حالت Very High تنظیم شده باشند، نزدیک به ۵۰ درصد اختلاف عملکرد را منجر خواهد شد.

همانطور که قبلاْ‌ هم در بسیاری از بازی‌های مبتنی بر آنریل انجین ۵ مشاهده کرده بودیم، استفاده از رزولوشن نیتیو به جای فناوری‌های آپ اسکیلینگ در هیچ یک از تنظیمات گرافیکی توجیه فنی ندارد. به طوری که اجرای بازی در رزولوشن 1440p و تحت شرایطی که DLSS فعال است، هم نرخ فریم بهتری نسبت به 1080p نیتیو به شما می‌دهد و هم از نظر کیفیتی در سطح بهتری قرار دارد. در تصویر زیر می‌توانید مقایسه‌ای بین این حالت‌ها را مشاهده کنید.

به طور کلی اگر از اشتباهاتی که در نحوه‌ی به کارگیری تکنیک Asynchronous Shader Compilation در بازی رخ داده چشم پوشی کنیم، نهایتاً با بازی نسبتاً خوبی مواجه هستیم که برای پردازنده‌های گرافیکی میان رده مشکل خاصی را ایجاد نمی‌کند. به جز یک سری «تراورسال استاتر»های جزئی که در برخی سناریوها منجر به افت فریم و تأثیر منفی روی تجربه کاربری بازی می‌شوند. اگر بتوانید از این نقاط ضعف چشم پوشی کنید، عملکرد کلی بازی برای شما رضایت بخش خواهد بود، اما برخی مخاطبان ریزبین‌تر، نمی‌توانند چنین چیزهایی را نادیده بگیرند و در نتیجه تجربه‌ی بازی برای آن‌ها کمی آزاردهنده خواهد شد. انتظار می‌رود که توسعه دهندگان در ادامه و مشابه رویکردی که سی‌دی‌پراجکت رد از بازی‌های خود پشتیبانی کرد، نسبت به برطرف سازی این قبیل ایرادات فنی اقدام کنند.

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات