نسل Z، موتور محرک گیمینگ ایران؛ گزارش سال ۱۴۰۳ بازار
دنیای بازیهای ویدیویی در سالهای اخیر شاهد تحولات گستردهای بوده و موبایل، بیش از هر پلتفرم دیگری جایگاه خود را تثبیت کرده است. گزارش سال ۱۴۰۳ بازار، با بررسی رفتار بیش از ۵۰ میلیون کاربر فعال ماهانه، تصویری روشن از وضعیت موبایلگیمینگ در ایران ارائه میدهد؛ تصویری که از یک سو به رشد بیسابقه این صنعت اشاره دارد و از سوی دیگر، چالشهای خاص کاربران ایرانی را نمایان میکند.
از پرندگان خشمگین تا کالاف دیوتی موبایل
گزارش با مرور تاریخچه موبایلگیمینگ در جهان آغاز میشود؛ از ظهور بازیهای سادهای مثل Angry Birds در سال ۲۰۰۶، تا پیشرفت ابزارهای توسعه مانند Flutter در ۲۰۱۵ و همگرایی هوش مصنوعی از ۲۰۲۱ که بازیها را تعاملیتر کرده است. در ایران نیز بازار از سال ۱۳۸۹ نقش کلیدی ایفا کرده و در شرایط تحریم گوگل پلی، پناهگاه مطمئنی برای کاربران و بازیسازان داخلی بوده است. این مسیر تا امروز ادامه پیدا کرده و بازار علاوهبر میزبانی بازیهای موبایل، با برگزاری رویدادهایی مثل «لجندز لیگ» و راهاندازی رسانههایی مانند «مجله بازار»، نسل Z را هدف قرار داده است.
رکوردهای تاریخی نصب و جستجو
بر اساس گزارش، کاربران ایرانی در سال ۱۴۰۳ تنها در ژانر اکشن بیش از ۱۶۲ میلیون نصب ثبت کردهاند. ژانر تفننی نیز با ۱۴۳ میلیون نصب در جایگاه دوم قرار گرفته است. در جستجوها هم واژه «بازی» با ۶۷ میلیون بار جستجو، پرطرفدارترین کلیدواژه بازار بوده است. پس از آن «بازی دخترانه» با ۲۸ میلیون و «ماشین بازی» با ۲۲ میلیون جستجو قرار دارند.
در میان بازیها، ماینکرافت (۲۷ میلیون جستجو) و کالاف دیوتی (۱۵ میلیون جستجو) محبوبترین عناوین خارجی بودهاند. در بخش نصب، Stickman Party با ۷.۲ میلیون نصب در صدر قرار گرفته اما بازیهای ایرانی کلاچ (۵.۱ میلیون نصب) و آمیرزا (۴.۵ میلیون نصب) نیز در میان پرنصبترینها دیده میشوند؛ موفقیتی که نشاندهنده ظرفیت بالای بازیسازان داخلی است.
در گزارش بازار، تاکید شده است که موبایل در حال حاضر محبوبترین پلتفرم بازی برای گیمرها در سراسر جهان است؛ بهطوریکه بازیهای موبایل و تبلت با سهمی نزدیک به ۵۰ درصد از کل درآمد صنعت بازی جهان، جایگاهی بالاتر از کامپیوتر و کنسول به دست آوردند. همچنین ۷۹ درصد از گیمرها با موبایل بازی میکنند و ۱۵ درصد از آنها به طور همزمان روی چندین پلتفرم فعال هستند.
فرصتها و چالشها برای بازیسازان
گزارش بازار به توزیع نامتوازن درآمد در ژانرهایی مثل اکشن و ورزشی اشاره میکند؛ جایی که سهم اصلی در اختیار تعداد کمی بازی است و ورود استودیوهای کوچک سختتر میشود. در مقابل، ژانر تفننی با تقاضای بالا و درآمد توزیعشدهتر، شرایط بهتری برای بازیسازان جدید فراهم میکند. در نهایت بهنظر میرسد بازیسازانی که بتوانند ایدههایی جدید و خلاقانه ارائه دهند، هنوز هم شانس زیادی برای موفقیت در بازار بازیهای موبایل ایران دارند.
نسل Z؛ موتور محرک گیمینگ
بازار در گزارش خود بر اهمیت نسل Z تأکید کرده و آنها را نیروی محرک اصلی صنعت بازی معرفی میکند؛ نسلی که ۹۰ درصدشان گیمر هستند و به دنبال تجربههای تعاملیتر میگردند. به همین دلیل، بازار فراتر از یک اپاستور حرکت کرده و با «لجندز لیگ» (بزرگترین تورنمنت بازی موبایل ایران)، «مجله بازار» و کانالهای فعال در یوتیوب و اینستاگرام، یک اکوسیستم سرگرمی برای این نسل ایجاد کرده است.
موانع سختافزاری و تحریمها
با وجود استقبال گسترده از بازیهای پرچمدار، بسیاری از کاربران به دلیل استفاده از گوشیهای اقتصادی (که بیش از نیمی از بازار را تشکیل میدهند) قادر به تجربه روان بازیهایی مثل کالاف دیوتی موبایل نیستند. علاوهبر این، تحریمها و محدودیتهای پرداخت، مسیر خریدهای درونبرنامهای را دشوار کرده است.
موفقیت بازیهای ایرانی و نیاز به IPهای تازه
موفقیت بازیهایی مانند آمیرزا نشان داده که کاربران ایرانی از آثار بومی باکیفیت استقبال میکنند. با این حال، سالهاست بازیسازان ایرانی نتوانستهاند IP جدید و پرمخاطبی خلق کنند و بیشتر موفقیتها به آثار قدیمی برمیگردد. این مسئله نشاندهنده چالشهای عمیق در مسیر توسعه و نوآوری بازیسازی داخلی است و نشان میدهد که گیمرها هنوز هم در تجربه بازیهای داخلی، وابسته به آثار قدیمی هستند و بازیهای جدید در جذب درصد بزرگی از گیمرها، موفق نبودهاند.
تکمیل زنجیره سرگرمی
بازار در سال ۱۴۰۳ دوباره سرویس ویدیویی خود را فعال کرده و با ارائه فیلمها، سریالها و انیمیشنها، سبد محتوایی خود را کاملتر کرده است. این حرکت بازار را از یک اپاستور ساده به یک پلتفرم چندرسانهای تبدیل کرده که علاوهبر بازی، محتوای تصویری نیز در اختیار کاربران قرار میدهد.
رفع فیلتر اپاستور و گوگلپلی و تاثیر آن بر کاربران ایرانی
سال گذشته و پس از رفع فیلتر اپاستور و گوگلپلی، شهاب خدابخش، مدیرعامل وقت بازار، این اتفاق را تصمیمی درست و مثبت در راستای رشد اقتصاد دیجیتال دانست. محدودیت در دسترسی کاربران، فرصت رقابت آزاد را از فعالان داخلی میگیرد و باعث تحمیل هزینههای گزاف به مخاطبان میشود.
جمعبندی
گزارش سال ۱۴۰۳ بازار نشان میدهد که جامعه گیمرهای ایرانی بیش از همیشه فعال، پرشور و پویا است. نسل جوان بازی را تنها یک سرگرمی نمیبیند، بلکه آن را بستری برای تعامل اجتماعی و فرهنگی میداند. از سوی دیگر، موفقیت آثار داخلی و رکوردهای تاریخی نصب بازیها نشان میدهد که اگر استودیوهای ایرانی بتوانند با نوآوری به میدان بیایند، آینده روشنی در انتظار صنعت بازیسازی بومی خواهد بود.