مروری بر مجموعه‌ی فیلم و سریال رزیدنت اویل؛ یک افتضاح بی‌سر و ته!

دوشنبه 21 مهر 1404 - 20:59
مطالعه 28 دقیقه
اقتباس های سینما و تلویزیونی رزیدنت اویل
رزیدنت اویل به عنوان یکی از ستون‌های ژانر وحشت و بقا، در اقتباس‌های تصویری تنها به مجموعه‌ای از آزمون و خطاهای بی‌سر و ته بدل شد. اما مشکل کار کجاست؟
تبلیغات

وقتی در دنیای بازی‌های ویدیویی صحبت از ژانر وحشت و بقا می‌شود، هیچ نامی به اندازه‌ی Resident Evil در ذهن تداعی نمی‌شود. این مجموعه که اولین قسمت آن در سال ۱۹۹۶ توسط کپکام عرضه شد، نه‌تنها به استانداردی برای تعریف مفهوم «Survival Horror» بدل شد، بلکه توانست ترس را از قالب سینمایی به مدیومی تعاملی منتقل کند؛ تجربه‌ای که بازیکن را در دل دالان‌های تاریک، نداهای مضطرب کننده، جامپ اسکیرها و تهدیدهای مداوم قرار می‌داد.

رزیدنت اویل با شخصیت‌های ماندگاری مانند کریس ردفیلد، جیل ولنتاین، لئون اس. کندی و بسیاری دیگر، داستان غنی و گسترده‌ای از توطئه‌های زیست‌فناورانه و فجایع انسانی را روایت کرد که در کنار گیم‌پلی نوآورانه‌اش، به میراثی ماندگار تبدیل شد. موفقیت عظیم تجاری و هنری این فرنچایز موجب شد تا رزیدنت اویل نه‌تنها الهام‌بخش ده‌ها بازی مشابه دیگر شود، بلکه به پرفروش‌ترین فرنچایز در تاریخ ژانر وحشت و یکی از شناخته‌شده‌ترین نام‌ها در فرهنگ عامه تبدیل شود.

محبوبیت عظیم رزیدنت اویل خیلی زود این انتظار را در میان طرفداران ایجاد کرد که جهان پررمزوراز و شخصیت‌های نمادین آن روی پرده‌ی سینما یا در قالب یک سریال تلویزیونی جان بگیرند. بسیاری امیدوار بودند که همان ترس، تعلیق و درگیری‌های پرتنشی که در بازی‌ها تجربه کرده بودند، این بار در قالبی تصویری و جمعی به نمایش درآید. اقتباس از فرنچایزی با چنین پیشینه‌ی غنی می‌توانست به راحتی جایگاهی در کنار موفق‌ترین آثار ترسناک سینما پیدا کند و حتی مرزهای تازه‌ای برای این ژانر تعریف کند. اما نتیجه چیزی نبود جز یک افتضاح بی‌سر و ته!

یکی از نقاط قوت بی‌چون و چرای Resident Evil، لور (Lore) و عمق محتوای غنی و چندلایه آن است؛ داستانی که شامل توطئه‌های سیاسی، آزمایش‌های وحشتناک و تاریک بیولوژیکی، زد و بندهای پشت پرده و روابط پیچیده میان شخصیت‌ها است. این جهان پرجزئیات، امکان خلق روایت‌های متفاوت و شخصیت‌پردازی‌های عمیقی را فراهم می‌کرد، به‌طوری که یک اقتباس موفق از آن می‌توانست هم به بازی‌ها وفادار باشد و هم داستانی مستقل و جذاب ارائه کند که باعث گسترش بیش از پیش آن شود.

رزیدنت اویل می‌توانست به گیم آف ترونزِ دنیای وحشت و بقا تبدیل شود؛ اما صد حیف از این پتانسیل از دست رفته!

اما افسوس که این پتانسیل عظیم، در تلاش‌های سینمایی و تلویزیونی گذشته هدر رفت؛ فیلم‌ها و سریال‌ها نه تنها نتوانستند پیچیدگی لور را منتقل کنند، بلکه اغلب با تغییر شخصیت‌ها و حذف بخش‌های کلیدی، آن میراث غنی را به شکلی پراکنده و بی‌هدف بازسازی کردند.

در این مطلب، سعی داریم ضمن مرور و جمع بندی آثاری که تاکنون از این مجموعه اقتباس شده و مواردی که در دست ساخت قرار دارند، نگاهی تحلیلی و انتقادی به اشتباهاتی داشته باشیم که باعث رقم خوردن سرنوشت این مجموعه شدند. با زومجی همراه باشید.

کپی لینک

چرا اقتباس‌های بازی به فیلم اغلب شکست می‌خورند؟

اقتبا‌س یک بازی ویدیویی به فیلم یا سریال همواره با چالش‌های ذاتی روبه‌روست، چرا که ماهیت بازی با فیلم کاملاً متفاوت است. بازی‌ها تجربه‌ای تعاملی ارائه می‌دهند؛ بازیکن در نقش شخصیت اصلی قرار می‌گیرد، تصمیمات لحظه‌ای می‌گیرد و با محیط و دشمنان به شکل مستقیم تعامل می‌کند. این سطح از کنترل و غوطه‌وری عملاً در یک اثر سینمایی خطی امکان‌پذیر نیست.

نمونه بارز این مشکل را می‌توان در مجموعه فیلم‌های Resident Evil پل اندرسون دید: در بازی‌ها، بازیکن با محدودیت منابع و محیط‌های بسته و تاریک مواجه می‌شود و حس ترس و بقا را به‌صورت مستقیم تجربه می‌کند، اما در فیلم‌ها، این عنصر تعاملی حذف شده و جای خود را به صحنه‌های اکشن اغراق‌شده و انفجارهای پی‌درپی داده است. نتیجه این است که حتی اگر صحنه‌ها هیجان‌انگیز باشند، حس اصلی بازی‌ها که ترس و تعلیق باشد، به مخاطب منتقل نمی‌شود. هرچند گیمرها نباید چندان از این موضوع ناراحت باشند. هیچ فیلم یا سریال غیرتعامل‌پذیری نمی‌تواند جای بازی را پر کند. به عبارت دیگر، شکست یک اقتباس سینمایی یا تلویزیونی هرچقدر هم ناامیدکننده باشد، به معنای کم‌ارزش بودن فرنچایز یا تجربه بازی‌ها نیست؛ هسته اصلی رزیدنت اویل، همان تجربه تعاملی و تعلیق بازی‌ها است که هرگز به طور کامل قابل انتقال به پرده یا صفحه نمایش نیست.

چالش دوم ناشی از فشارهای تجاری است. استودیوها اغلب به دنبال جذب مخاطب عام هستند، نه صرفاً وفاداران به مبنع اقتباس این فیلم‌ها، و این باعث می‌شود عناصر محبوب بازی مانند پیچیدگی داستان و شخصیت‌پردازی عمیق کنار گذاشته شود. فیلم‌های «Welcome to Raccoon City» و انیمیشن CGI مانند Degeneration نمونه‌هایی هستند که در تلاش برای تعادل بین وفاداری به بازی و جذابیت برای مخاطب عام، هم از داستان غنی فرنچایز فاصله گرفتند و هم نتوانستند جذابیت بصری و ریتم اکشن را به حد کافی نگه دارند.

مشکل دیگر، تلاش اساساً اشتباه برای وارد کردن همه‌ی عناصر بازی به فیلم است. بازی‌های رزیدنت اویل شامل تعداد زیادی شخصیت، مراحل و رازهای مختلف هستند؛ وقتی همه اینها بدون فیلتر و بازنویسی وارد فیلم می‌شوند، روایت داستان، سردرگم و بی‌انسجام می‌شود. برای مثال، در فیلم‌های پل اندرسون، شخصیت‌های شناخته‌شده بازی‌ها مانند کریس و جیل به‌صورت فرعی حضور پیدا می‌کنند یا کاملاً حذف‌ می‌شوند و به جای آن‌ها، داستان حول محور شخصیت جدیدی به نام آلیس شکل می‌گیرد؛ این تغییر بزرگ، باعث شد بسیاری از طرفداران اصلی احساس کنند که هویت واقعی فرنچایز نادیده گرفته شده است.

تفاوت ذاتی تجربه‌ی تعاملی ویدیوگیم و دنیای فیلم سریال، مهم‌ترین عامل شکست پروژه‌های اقتباسی است. چیزی که نباید چندان هم از آن ناراحت بود.

همچنین برخی اقتباس‌ها با مشکل تنظیم ریتم مواجه‌ هستند. بازی‌ها می‌توانند با مراحل آهسته و تعلیق طولانی، مخاطب را آماده لحظات ترسناک کنند، اما فیلم‌ها معمولاً نیاز به ریتم سریع دارند تا توجه مخاطب عام حفظ شود. این تضاد باعث شده حتی فیلم‌هایی مانند Welcome to Raccoon City یا سریال نتفلیکس که به ظاهر به اصل داستان وفادار هستند، نتوانند تجربه ترس و وحشت بازی‌ها را به درستی بازسازی کنند و در عوض حس نامنسجم و پراکنده‌ای را ارائه کنند.

حتی اقتباس‌های موفق‌تری از این ژانر، مثل فصل اول سریال The Last of Us از HBO نیز نشان می‌دهند که کلید موفقیت یک اقتباس موفق، نه وفاداری محض، بلکه درک عمیق از هسته داستان و شخصیت‌ها و توانایی تبدیل آن به یک روایت خطی و منسجم است. البته که به لست آف آس نیز انتقادات زیادی وارد است، اما موضوع بحث در اینجا توجه به هسته‌ی مرکزی روایت داستان است، نه ایراداتی مانند انتخاب بازیگر یا تغییر در شخصیت پردازی‌ها.

لست آف آس تاحد زیادی توانست عناصر ترس و بقا را در یک قالب قابل‌دسترس برای مخاطب عام منتقل کند، بدون اینکه از روح بازی فاصله بگیرد. هرچند این فاصله در فصل دوم بیشتر و بیشتر شد، به طوری که طرفداران بازی‌های اصلی، تقریباً به طور کامل از سریال ناامید شده و حتی آن را تا انتها تماشا نکردند. در مقابل، مجموعه رزیدنت اویل با تکرار اشتباهات مشابهی مثل حذف یا تغییر شخصیت‌ها، تمرکز بیش از حد روی اکشن، و تلاش برای گنجاندن تمام عناصر بازی، یک نمونه کلاسیک از ناکامی اقتباس‌های سینمایی از بازی‌ها است.

به بیان دیگر، شکست‌ پی در پی رزیدنت اویل در سینما و تلویزیون حاصل تضاد ذاتی بین تجربه تعاملی بازی و روایت خطی فیلم، فشار تجاری برای جذب مخاطب عام، و سوء مدیریت در انتقال لور غنی بازی‌ها است؛ عواملی که اغلب باعث شدند حتی پروژه‌هایی با بودجه بالا و بازیگران مطرح نتوانند رضایت طرفداران واقعی را جلب کنند.

کپی لینک

مجموعه فیلم‌های پل اندرسون

پل اندرسون، کارگردان انگلیسی شناخته‌شده‌ای که با سبک خاص خود در فیلم‌های اکشن و علمی-تخیلی شناخته می‌شود، به دلیل علاقه شخصی و موفقیت نسبی که با فیلم اول Resident Evil به دست آورد، هدایت کل مجموعه را بر عهده گرفت.

اندرسون پیش از رزیدنت اویل، بیشتر با فیلم‌هایی مانند Event Horizon و Mortal Kombat شناخته می‌شد که ترکیبی از اکشن و جلوه‌های بصری پرزرق‌وبرق را ارائه می‌کردند، سبکی که بعدها در رزیدنت اویل نیز به وضوح دیده شد.

دلیل انتخاب او و ادامه کار روی مجموعه، ترکیبی از موفقیت نسبی فیلم اول او در زمینه فروش و پتانسیل درآمد بالای این مجموعه بود؛ فیلم‌ها به‌طور مداوم در بازار جهانی و به ویژه در آسیا فروش خوبی می‌کردند، و این موفقیت مالی باعث شد تا استودیوها و خود اندرسون انگیزه کافی برای تولید دنباله‌ها را داشته باشند. با این حال، علیرغم وفاداری به فرم و اکشن، تمرکز اندرسون بیشتر روی جذابیت بصری و هیجان سریع معطوف شده بود تا وفاداری به لور و هسته‌ی داستانی بازی‌ها؛ امری که به مرور باعث فاصله گرفتن این فرنچایز سینمایی از روح اصلی رزیدنت اویل شد و انتقادات گسترده‌ای را از طرفداران و منتقدان برانگیخت.

مجموعه فیلم‌های Resident Evil به کارگردانی پل اندرسون شامل شش فیلم اصلی می‌شوند:

  • Resident Evil (2002)
  • Resident Evil: Apocalypse (2004)
  • Resident Evil: Extinction (2007)
  • Resident Evil: Afterlife (2010)
  • Resident Evil: Retribution (2012)
  • Resident Evil: The Final Chapter (2016)

این مجموعه بیش از هر چیزی به دلیل تمرکز بر شخصیت آلیس (با بازی میلا یوویچ) شناخته می‌شود و کمتر به شخصیت‌های اصلی بازی‌ها مانند کریس، جیل، یا لئون وفادار است. هر فیلم داستان نسبتا مستقلی دارد اما خطوط کلی، شامل مبارزه با شرکت آمبرلا، همه‌گیری ویروس زامبی‌ها و تلاش آلیس برای بقا و مقابله با توطئه‌های بیولوژیک پابرجا است.

Resident Evil (2002)

فیلم اول این مجموعه، داستان شخصیت جدیدی به نام آلیس را دنبال می‌کند که پس از بیدار شدن در مرکز تحقیقاتی شرکت آمبرلا متوجه می‌شود ویروسی مرگباری کارکنان و موجودات آزمایشگاهی را به زامبی تبدیل کرده است. او در وهله‌ی اول، باید همراه با گروهی از بازماندگان از این مرکز فرار کند.

آلیس و تیم ضربت به علاوه‌ی دو نفر دیگر سفرشان در این لابراتور مارپیچ و چندطبقه‌ی زیرزمینی را آغاز می‌کنند و در راه با کارکنان آمبرلا که توسط سلاح بیولوژیکی به اسم «ویروس تی» به زامبی تبدیل شده‌اند، سگ‌های قاتل زامبی، یک هوش مصنوعی مرگبار در قالب یک دختربچه‌ی بریتانیایی و یک هیولای بیولوژیکی غول‌پیکر برخورد می‌کنند که البته این مورد آخر به دلیل جلوه‌های کامپیوتری اوایلِ دهه‌ی ۲۰۰۰، در حال حاضر چندان قابل‌قبول نیست.

شخصیت‌های اصلی مجموعه بازی‌ها، مانند کریس ردفیلد و لئون اس. کندی در این فیلم حضور ندارند و تنها جیل ولنتاین نقش بسیار کمرنگی در آن دارد، در حالی که تمرکز اصلی روی آلیس قرار گرفته است. این تغییرات باعث شد بسیاری از طرفداران احساس کنند هویت فرنچایز نادیده گرفته شده است. علاوه بر این، رزیدنت اویل ۲۰۰۲ با وجود تلاش برای ایجاد حس ترس، نتوانست حس تعلیق و وحشت بازی‌ها را به خوبی منتقل کند و به دلیل روایت محدود و بعضاً غیرمنطقی داستان، کمی پراکنده و ساده به نظر می‌رسید.

با این حال، قرار هم نیست همه‌ی جوانب این فیلم‌ها را به باد انتقاد بگیریم. مثلاً یکی از به‌یادماندنی‌ترین سکانس‌های فیلم که بعدها به معروف‌ترین سکانس سری تبدیل شد، جایی است که اعضای تیم ضربت در راهرویی باریک گرفتار می‌شوند و توسط سیستم دفاعی لابراتوار که به سمتشان لیزرهای قطع‌کننده‌ی اعضا شلیک می‌کند تکه‌تکه می‌شوند.

روی هم رفته، اولین «رزیدنت ایول» در زمان عرضه مورد انتقاد گسترده‌ی منتقدان قرار گرفت و هنوز هم با امتیاز ۶.۶ در IMDB فیلم باکیفیتی درنظر گرفته نمی‌شود، اما همچنان تنها فیلم این مجموعه است که امروزه به جایگاه کلاسیکی دست پیدا کرده است. قسمت اول «رزیدنت ایول» یکی از بهترین بی‌مووی‌هایی است که تماشای آن در یک شب آخرهفته، بعد از صرف شام و به‌صورت خانوادگی خیلی می‌چسبد.

Resident Evil: Apocalypse (2004)

در دومین فیلم پل اندرسون، راکون سیتی در کنترل زامبی‌ها قرار دارد و آلیس همراه با جیل ولنتاین و دیگر بازماندگان باید با همه‌گیری و موجودات جهش‌یافته‌ی آن مقابله کنند. هرچند در این قسمت جیل حضور پررنگ‌تری نسبت به فیلم اول دارد، اما شخصیت‌‌پردازی‌ها همچنان کم‌عمق انجام گرفته و تمرکز اصلی روایت داستان روی صحنه‌های اکشن و انفجارهای پرزرق‌وبرق است. داستان پراکنده و بعضاً غیرمنطقی به نظر می‌رسد و وفاداری کمی به داستان و لور اصلی بازی‌ها دارد. در نتیجه، این فیلم هم تجربه‌ای است که برای طرفداران قدیمی رزیدنت اویل هیجان‌انگیز نیست و برای مخاطب عام نیز از نظر داستانی چندان رضایت‌بخش نیست.

ضمناً در این قسمت، اگرچه اندرسون به عنوان نویسنده و تهیه‌کننده‌ی Resident Evil: Apocalypse بازگشت، اما وظیفه‌ی کارگردانی فیلم به الکساندر ویت سپرده شد. در نتیجه «آخرالزمان» با افت کیفی قابل‌توجه‌ای در مقایسه با قسمت اول مواجه شد و بیشتر حال و هوای فیلم کوتاهی را داشت که به اندازه‌ی یک فیلم بلند کش آمده است. داستان این قسمت نیز حول محور آلیس و یک تیم ضربت دیگر می‌چرخد که در راکون سیتی که حالا به خاطر ویروس تی تمام ساکنانس به زامبی تبدیل شدند، ماموریت دارند تا به دنبال دختر جوان یکی از دانشمندان کمپانی آمبرلا بگردند.

در این قسمت نیز می‌توان صحنه‌های اکشن خلاقانه و طراحی قوی موجودات جهش‌یافته را به عنوان یک نکته مثبت بیان کرد؛ به‌طور مثال، صحنه‌ی مواجه‌ی آلیس با غول جهش‌یافته نمسیس در بیمارستان، ترکیبی از اکشن سریع و طراحی بصری جذاب را ارائه می‌دهد که در آن زمان توانست مخاطبان را به خوبی سرگرم کند.

Resident Evil: Extinction (2007)

این قسمت، دنیای پس از همه‌گیری ویروس را نشان می‌دهد که در آن آلیس به همراه گروهی از بازماندگان تلاش می‌کند زنده بماند و شرکت آمبرلا را نابود کند. در این فیلم، شخصیت‌های اصلی بازی‌ها مانند کریس ردفیلد یا کلر ردفیلد یا حضور بسیار کمرنگی دارند یا تفاوت زیادی با شخصیت‌هایی که در بازی‌ها می‌شناسیم دارند. محیط‌های گسترده و صحراگونه‌ی آن باعث کاهش حس ترس و وحشت شده و بیشتر روی صحنه‌های اکشن و بقا در محیط‌های بزرگ تمرکز شده است. داستان، فاصله زیادی با واقعیت و منطق بازی‌ها دارد و پردازش شخصیت‌ها ضعیف است، که باعث شده مخاطب نتواند ارتباط عاطفی عمیقی با آن برقرار کند.

قسمت سوم ما را به بیابان‌های دنیایی می‌برد که به‌طور کامل توسط ویروس تی بلیعده شده است و اگر قبل از این، دنیا شانسی برای جلوگیری از پیشرفت ویروس تی داشت، حالا متوجه می‌شوید که انسان‌ها دیگر در آستانه‌ی حرکت به سوی انقراض قرار دارند. آلیس دوباره با گروهی از بازماندگان سرسختِ آخرالزمان که در بین آنها کلر ردفیلد (الی لارتر) نیز حضور دارد همراه می‌شود؛ گروهی که انگار قبل از وقوع این حوادث آخرالزمانی نیز طرفدار سرسخت سری «مد مکس» بودند و حالا با الهام از آن فیلم، برای مقابله با گله‌‌ی زامبی‌ها، ماشین‌هایشان را با هر آشغالی که گیرشان آمده مقاوم کرده و بهبود بخشیده‌اند. شخصیت‌هایی که در این فیلم یا بسیاری از قسمت‌های دیگر این مجموعه معرفی می‌شوند، عمق شخصیت پردازی بسیار محدودی دارند و هیچ پیش زمینه و انگیزه‌ی مناسبی را در مخاطب القا نمی‌کنند. به طور کلی آن‌ها یا نقش پیشتیبان آلیس را برعهده دارند یا توسط زامبی‌ها نوش جان می‌شوند.

اما یک جنبه مثبت فیلم، ایجاد یک حس فراگیر از یک واقعه‌ی پساآخرالزمانی وسیع در سطح جهان است؛ تصاویر گسترده از بیابان‌ها و شهرهای خالی، به خوبی حس تنهایی و تهدید واقعی این وقایع در جهان آلوده را نشان می‌دهند و جو قدرتمندی از اتفاقات بازی‌ها را بازسازی می‌کنند.

Resident Evil: Afterlife (2010)

در این قسمت، آلیس برای یافتن و نجات بازماندگان به توکیو سفر می‌کند و با نسخه جدید و پیشرفته‌ای از ویروس و دشمنان روبه‌رو می‌شود. شخصیت‌های اصلی بازی‌ها مانند کریس و جیل همچنان کم‌رنگ هستند، و تمرکز داستانی به آلیس محدود شده است. استفاده بیش از حد از جلوه‌های ویژه و اکشن سریع باعث کاهش حس ترس واقعی شده و روایت فیلم خطی و غیرمنسجم به نظر می‌رسد. همچنین حذف یا تغییر شخصیت‌های کلیدی بازی‌ها باعث شد بسیاری از طرفداران اصلی همچنان احساس بیگانگی کنند.

با تمام این اوصاف، تمرکز روی جلوه‌های ویژه و صحنه‌های اکشن سریع این فیلم‌ها همچنان یک فرمول پول ساز برای سازندگان این مجموعه به نظر می‌رسید که منجر به ادامه‌ی ساخت فیلم‌هایی از این قبیل می‌شد. Afterlife که با ۵۷ میلیون دلار بودجه تهیه شده بود، ۶۰ میلیون دلار در گیشه‌ی آمریکا به دست آورد، ۲۳۶ میلیون از کشورهای خارجی به جیب زد و به درآمد جهانی فوق العاده‌ی ۲۹۶ میلیون دلار دست پیدا کرد تا چهارمین «رزیدنت ایول» را در آن سال پشت سرِ «شاهزاده‌ی پارسی» (Prince of Persia) به دومین فیلم ویدیو گیمی پرفروش دنیا تبدیل کند. ضمن این که «شاهزاده‌‌‌ی پارسی» شاید ۳۳۶ میلیون دلار در دنیا فروخته بود، اما بودجه‌ی ساخت آن ۲۰۰ میلیون دلار بود که سود به مراتب کمتری نسبت به Resident Evil: Afterlife داشت.

از نکات جذاب‌تر این فیلم‌ نیز می‌توان به استفاده نوآورانه از جلوه‌های سه‌بعدی (3D) اشاره کرد که صحنه‌های اکشن مانند پرتاب شدن آلیس از ساختمان یا تعقیب و گریز با زامبی‌ها را جذاب و هیجان‌انگیز کرده و تجربه تماشاگر را پرتنش می‌کند.

Resident Evil: Retribution (2012)

آلیس در Retribution در آزمایشگاه‌های آمبرلا گرفتار می‌شود و باید با نسخه‌های مختلف شخصیت‌ها و محیط‌های شبیه‌سازی شده مبارزه کند. شخصیت‌های اصلی بازی مانند لئون و جیل حضور دارند اما تغییر هویت داده یا به شکل تقلیدی و کم‌اهمیت ظاهر شدند. فیلم بیش از حد به صحنه‌های اکشن و جلوه‌های CGI وابسته است و روایت داستان پیچیده و گیج‌کننده است و در نتیجه تجربه‌ی سردرگم‌کننده‌ای را برای مخاطب عام و طرفداران قدیمی ارائه می‌دهد. با این حال شاید بتوان «قصاص» را ویدیو گیمی‌ترین قسمتِ این مجموعه‌ معرفی کرد. ساختار فیلم مثل یک بازی ویدیویی‌ است که هر مرحله‌ی طولانی‌مدتش توسط یک میان‌پرده‌ی چند دقیقه‌ای به دیگری متصل شده است.

شاید بتوان «قصاص» را ویدیو گیمی‌ترین قسمتِ این مجموعه‌ معرفی کرد.

کل داستان این قسمت در لابراتور زیرزمینی آمبرلا اتفاق می‌افتد. آلیس باید خود را از یک سمت لابراتور به طرف دیگر برساند و در این مسیر محیط‌های مختلفی را پشت سر می‌گذارد؛ از چهارراه‌های نئونی توکیو گرفته تا حومه‌ی شهر نیویورک و مناطق برفی روسیه که هرکدام از آنها حکم یک مرحله از بازی را دارند.

تنوع محیط‌های شبیه‌سازی شده و طراحی بصری خلاقانه از نکات مثبت این بازی است؛ به‌عنوان مثال، صحنه‌ای که آلیس در محیط شبیه‌سازی شده‌ی برفی با نسخه‌های مختلف خود مبارزه می‌کند، ترکیب بصری و اکشن منحصر به فردی ارائه می‌دهد که حداقل از نظر سرگرم‌کنندگی و نوآوری قابل تحسین است.

Resident Evil: The Final Chapter (2016)

«رزیدنت ایول: آخرین فصل» به عنوان ششمین و آخرین قسمت داستان آلیس، شاید بدترین فیلم مجموعه هم باشد. در فیلم پایانی، آلیس برای مقابله نهایی با آمبرلا به زادگاهش بازمی‌گردد تا ویروس مخرب را نابود و بشریت را نجات دهد. شخصیت‌های اصلی بازی‌ها مانند کریس، جیل و کلر حضور دارند اما با تغییر هویت یا کمرنگ ظاهر شدند. جمع‌بندی داستان پراکنده و غیرمنسجم است و تمرکز شدید روی اکشن باعث شده حس تعلیق و ترس تقریباً حذف شود. این فیلم پایان‌بندی مناسبی برای فرنچایز سینمایی ارائه نمی‌کند و نشان‌دهنده تکرار مشکلات اصلی مجموعه در عدم وفاداری به ریشه‌های بازی‌ها است.

جنبه مثبت فیلم، پایان‌بندی اکشن و صحنه‌های مبارزه نهایی آن است؛ برای مثال، صحنه‌ی رویارویی آلیس با دشمن اصلی آمبرلا با استفاده از جلوه‌های ویژه و حرکات رزمی جذاب، یک نقطه اوج بصری برای طرفداران اکشن ایجاد می‌کند، حتی اگر وفاداری به بازی‌ها کم باشد.

یکی از مشکلات اصلی مجموعه فیلم‌های پل اندرسون، ضعف در پیوستگی داستانی بین فیلم‌ها است.

یکی از مشکلات اصلی مجموعه فیلم‌های پل اندرسون، ضعف در پیوستگی داستانی بین فیلم‌ها است. هر قسمت به‌صورت نسبتا مستقل ساخته شده و تلاش چندانی برای ایجاد روایت منسجم و منطقی از ابتدا تا پایان مجموعه نشده است. این باعث شده حتی مخاطبان معمولی نیز گاهی درک دقیقی از وقایع گذشته و روابط میان شخصیت‌ها نداشته باشند.

شخصیت‌های بازی‌های اصلی یا حذف شدند یا تغییر هویت یافتند و خطوط داستانی مهم از فیلمی به فیلم دیگر به شکل پراکنده یا ناقص دنبال می‌شوند؛ برای مثال، حضور جیل و لئون در برخی قسمت‌ها ناگهانی است و توضیح کافی درباره اتفاقات گذشته داده نمی‌شود. این عدم پیوستگی نه تنها به تاثیرگذاری روایت داستان کمکی نکرده، بلکه باعث شده فرنچایز سینمایی این مجموعه حس یک داستان کامل و یکپارچه را منتقل نکند و تجربه مخاطب را با سردرگمی و ناامیدی همراه کند.

در واقع، این مجموعه بیش از آنکه یک خط داستانی واحد و منسجم ارائه دهد، بیشتر مجموعه‌ای از اکشن‌های مستقل و صحنه‌های بصری جذاب اما پراکنده است. در واقع پل اندرسون می‌دانست که ریتم آرام و باطمانینه‌ و المان‌های ترسناک بازی‌های «رزیدنت ایول» را نمی‌توان به فیلم‌ها منتقل کرد، بنابراین تصمیم گرفت تا سراغ اکشن مطلق با المان‌های ترسناک برود و تلاشی برای وفادار ماندن به منبع اقتباس نکند و از هرچیزی که در بازی‌ها گیرش می‌آمد به روش خودش در فیلم‌ها استفاده کند.

کپی لینک

ریبوت سینمایی Welcome to Raccoon City (۲۰۲۱)

این فیلم با وعده‌های بلندپروازانه‌ای وارد میدان شد: بازگشت به ریشه‌های فرنچایز و وفاداری به بازی‌های اصلی، به ویژه رزیدنت اویل 1 و 2 که عملاً پایه و اساس اتفاقات دنیای بازی را شکل می‌دهند. اما اتفاقاتی که در نهایت افتاد، چیز متفاوتی بود.

این فیلم قصد داشت روایت شهر راکون سیتی را از ابتدا به تصویر بکشد و شخصیت‌های محبوب بازی‌ها مثل لئون اس. کندی، کلر ردفیلد، کریس و جیل ردفیلد و آنتاگونیست معروف آن یعنی آلبرت وسکر را به مرکز داستان بیاورد. ایده اصلی این بود که مخاطب با فضایی وفادار به داستان بازی‌ها روبه‌رو شود تا هم طرفداران قدیمی و هم مخاطبان جدید بتوانند با آن ارتباط برقرار کنند و حس کنند در دنیای واقعی بازی‌ها قدم می‌گذارند.

با این حال، مشکلات متعددی مانع تحقق این وعده شد. بودجه محدود و ضعف جلوه‌های ویژه، طراحی موجودات و محیط‌ها را به سطح بی‌تاثیری کاهش داد؛ زامبی‌ها و موجودات جهش‌یافته گاهی بیشتر شبیه بازی‌های ویدیویی ابتدایی به نظر می‌رسیدند تا یک تهدید واقعی، و محیط‌ها به جای ایجاد حس ترس، صرفاً پس‌زمینه‌ای برای حرکت شخصیت‌ها بودند. فیلمنامه نیز پر از ارجاعات مستقیم به بازی‌ها بود، از خطوط دیالوگ معروف گرفته تا صحنه‌های آشنا، اما این ارجاعات به جای غنا دادن به روایت داستان، آن را شلوغ و بی‌هویت کرده بودند؛ برای مثال، ورود ناگهانی جیل به داستان و مواجهه‌ی کوتاه با وسکر، بدون پیش‌زمینه کافی، باعث سردرگمی و کاهش تاثیرگذاری آن روی مخاطبان جدید شد.

در نتیجه، Welcome to Raccoon City نه تنها برای منتقدان فاقد انسجام و ریتم مناسب بود، بلکه طرفداران قدیمی نیز به دلیل فاصله گرفتن از حس ترس، عمق شخصیت‌ها و جو تعلیق بازی‌ها، از آن ناامید شدند. این فیلم نمونه‌ی کلاسیکی از تلاش وفادارانه به ایده اصلی بازی‌ها است که به دلیل محدودیت بودجه، ضعف جلوه‌های ویژه و فیلمنامه پراکنده، تبدیل به تجربه‌ی متوسط و کم‌تاثیر شد و نشان داد که حتی وفاداری کامل به منبع، بدون روایت منسجم و اجرای قوی، نمی‌تواند موفقیت‌آمیز باشد.

کپی لینک

اقتباس‌های انیمیشنی؛ وفاداری نسبی، محدودیت‌های اجرایی

پس از ناکامی‌های سینمایی، کپکام تلاش کرد تا دنیای رزیدنت اویل را از طریق انیمیشن‌های CGI بازسازی کند. این اقتباس‌ها با هدف حفظ وفاداری بیشتر به بازی‌ها و ارائه چهره‌های آشنایی از شخصیت‌های شناخته‌شده بازی، مانند لئون اس. کندی، کلر و کریس، طراحی شدند. انیمیشن‌ها امکان تمرکز بر جزئیات محیطی و طراحی موجودات و صحنه‌های اکشن را بدون محدودیت‌های بودجه و جلوه‌های لایو اکشن فراهم می‌کردند و حس جهان بازی‌ها را تا حدی بازسازی کردند. با این حال، هرچند این پروژه‌ها از نظر وفاداری به داستان بازی نسبتاً موفق بودند، اما همچنان در انتقال حس ترس، تعلیق و پیچیدگی لور اصلی کمبودهایی حس می‌شد که باعث شد تجربه نهایی، هرچند جذاب و دیدنی، اما نتواند کاملاً جایگزین تجربه بازی‌ها نشود.

Resident Evil: Degeneration (2008)

این فیلم اولین اقتباس انیمیشنی رزیدنت اویل است و وقایع آن پس از اتفاقات بازی‌ها رخ می‌دهد. داستان حول لئون اس. کندی و کلر ردفیلد می‌چرخد که باید با شیوع ویروس زامبی‌ها در فرودگاه بین‌المللی ایالات متحده مقابله کنند.

وفاداری نسبتاً بالا به شخصیت‌ها و رفتارهایشان، و حفظ حس ترس و تعلیق بازی‌ها، به‌ویژه صحنه‌های مواجهه لئون با زامبی‌ها و طراحی محیط ترسناک فرودگاه، از جمله موارد مثبتی است که می‌توان درباره این اثر بیان کرد. اما فیلمنامه‌ی آن نسبتاً ساده است و تمرکز محدودی روی لور و توطئه‌های آمبرلا دارد؛ همین امر باعث شده تا تجربه غنی فرنچایز بازی‌ها به طور کامل منتقل نشود.

Resident Evil: Damnation (2012)

داستان این فیلم بیشتر سیاسی و اکشن محور است و داستان آن حول لئون در یک کشور اروپای شرقی می‌چرخد که باید از وقوع جنگ با استفاده از بیو-سلاح‌ها جلوگیری کند. طراحی صحنه‌های اکشن و جلوه‌های بصری CGI پیشرفته‌تر از فیلم‌های لایو اکشن و وفاداری به شخصیت لئون، که حس یک قهرمان واقعی را منتقل می‌کند، از جمله نقط قوت این انیمیشن بود. اما از طرفی هم تمرکز زیاد روی ژانر اکشن باعث کاهش حس تعلیق و ترس شده بود و لور پیچیده بازی‌ها در آن به طور کامل بازسازی نشده بود؛ به این ترتیب برخی شخصیت‌ها و رخدادها تنها برای مخاطبان آشنا به بازی‌ها معنا داشتند و برای تازه‌واردان گیج‌کننده بودند.

Resident Evil: Vendetta (2017)

شخصیت‌های این فیلم شامل لئون، کریس و ریکاردو مارینو می‌شوند و داستان درباره یک حمله تروریستی با استفاده از ویروس T و تلاش برای نجات جهان است. وجود سه شخصیت اصلی و تعامل آن‌ها، باعث ایجاد حس همکاری و وفاداری به بازی‌ها شده و صحنه‌های اکشن CGI جذاب و چشم‌نواز بودند. اما یک بار دیگر تمرکز بیش از حد روی اکشن و انفجارها همچنان مانع بازسازی حس ترس و تعلیق بازی‌ها می‌شود؛ داستان نیز به دلیل تلاش برای گنجاندن تمامی عناصر فرنچایز، کمی شلوغ و پرسرعت است.

بنابراین می‌توان گفت اقتباس‌های انیمیشنی رزیدنت اویل، برخلاف نسخه‌های لایو اکشن، در وفاداری به شخصیت‌ها و دنیای بازی‌ها موفق‌تر عمل کردند. شخصیت‌هایی مانند لئون، کلر و کریس به شکل قابل قبول و نزدیک به بازی‌ها بازسازی شدند و تعاملات آن‌ها حس واقعی همکاری و قهرمانی را منتقل می‌کند. همچنین طراحی محیط‌ها و موجودات از طریق CGI امکان جزئیات بیشتر و صحنه‌های اکشن هیجان‌انگیز را فراهم کرده و تا حدی جو ترس و وحشت بازی‌ها را بازسازی می‌کند.

با این حال، محدودیت‌های ذاتی یک اقتباس انیمیشنی همچنان قابل توجه هستند. تمرکز بیش از حد روی اکشن و انفجارها، و همچنین فیلمنامه‌هایی پر از ارجاع به بازی‌ها، باعث شده حس ترس و تعلیق اصلی بازی‌ها کمتر منتقل شود و برخی روایت‌ها برای تازه‌واردان گیج‌کننده باشد. علاوه بر این، تلاش برای گنجاندن تمامی عناصر فرنچایز، گاهی منجر به شلوغی داستان و پراکندگی روایت شده است.

این پروژه‌ها نشان می‌دهند که حتی وفاداری به شخصیت‌ها و محیط‌ها، بدون روایت منسجم و تعلیق مناسب، نمی‌تواند موفقیت نهایی را تضمین کند.

کپی لینک

سریال نتفلیکس؛ گرفتار پیچیدگی و تغییر شخصیت‌ها

سریال نتفلیکس با وعده گسترش دنیای رزیدنت اویل وارد عمل شد و تلاش کرد هم طرفداران قدیمی را راضی نگه دارد و هم مخاطبان تازه‌وارد را جذب کند. این سریال با تلفیق دو خط زمانی ساخته شد که یکی در زمان گذشته، روایت منشأ ویروس آمبرلا و خانواده‌های درگیر در آن را شامل می‌شد و دیگری در آینده و با جهان پساآخرالزمانی آن همراه بود. به این ترتیب تلاش شد تا عمق Lore بازی‌ها و روایات پیچیده آن‌ها را بازسازی کند.

این سریال تمرکز اصلی خود را روی آلبرت وسکر، خانواده بایوشاک و سایر شخصیت‌های جدید گذاشته است. خطوط داستانی گذشته تلاش می‌کند منشأ ویروس و نقش شرکت آمبرلا را نشان دهد، در حالی که خط داستانی آینده به نبرد بازماندگان و تلاش برای بقا اختصاص دارد. این ترکیب دوگانه، اگرچه نوآورانه است، اما باعث شده روایت داستان کمی پیچیده و برای تازه‌واردان گیج‌کننده باشد.

واکنش تند مخاطبان در شبکه‌های اجتماعی، سریال پرهزینه نتفلیکس را بعد از یک فصل کنسل کرد.

از سوی دیگر، واکنش طرفداران در فضای مجازی نسبت به این سریال بسیار شدید بود و شبکه‌های اجتماعی مملؤ از انتقادات تند و حتی هشتگ‌های کنسل کردن سریال شده بود. بسیاری از طرفداران اصلی فرنچایز از تغییر شخصیت‌ها، حذف شخصیت‌های محبوب بازی‌ها و تمرکز بیش از حد روی درام خانوادگی و خطوط داستانی پیچیده و پراکنده، به شدت ناراضی بودند.

این واکنش‌ها باعث شد سریال تنها پس از یک فصل، کنسل شود و نتواند ادامه پیدا کند. این کنسل شدن سریع و طوفانی از واکنش‌های منفی نسبت به آن، نشانه‌ی واضحی از شکست تمام‌عیار این پروژه است؛ نمونه‌ای که نشان می‌دهد حتی با بودجه بالا و آزادی روایت طولانی، فاصله گرفتن از هویت اصلی فرنچایز و ایجاد رویکردهای حاشیه‌ساز، می‌تواند نتیجه‌ای جز ناامیدی گسترده مخاطبان و توقف زودهنگام نداشته باشد.

به این ترتیب می‌توان نقاط ضعف و قوت آن را به شکل زیر خلاصه کرد:

نکات مثبت

  • گسترش لور و شخصیت‌ها: سریال با پرداختن به جزئیات تاریخچه آمبرلا و شخصیت‌های کلیدی، عمق بیشتری به دنیای فرنچایز اضافه کرده است.
  • فضاسازی و طراحی جهان پساآخرالزمانی: محیط‌های آلوده، ساختمان‌های متروکه و زامبی‌های طراحی شده، حس بقا و تهدید دائمی را منتقل می‌کنند.
  • تلاش برای تعلیق و ترس: برخی صحنه‌ها به خوبی جو تعلیق و ترس بازی‌ها را بازسازی می‌کنند، به ویژه در سکانس‌های داخل آزمایشگاه و شهر ویران شده.

نقاط ضعف

  • داستان پراکنده و دو خط زمانی گیج‌کننده: تقسیم روایت بین گذشته و آینده باعث شده مخاطب گاهی نتواند ترتیب وقایع را به‌خوبی دنبال کند.
  • شخصیت‌های بازی‌ها تغییر هویت داده یا کم‌رنگ شدند: برای مثال، جیل و وسکر تفاوت زیادی با نسخه بازی‌ها دارند و این باعث فاصله گرفتن طرفداران شد.
  • تمرکز بیش از حد روی درام خانوادگی و پیچیدگی‌های شخصی: این امر گاهی تجربه ترس و بقا را کاهش داده و ریتم سریال را کند کرده است.

به این ترتیب سریال نتفلیکس هم نشان داد که بازسازی یک مجموعه بازی محبوب اصلاً کار آسانی نیست. این سریال موفق شد Lore و تاریخچه فرنچایز را گسترش دهد و برخی عناصر تعلیق و بقای آن را به خوبی بازسازی کند، اما پیچیدگی داستان و تغییر شخصیت‌های اصلی باعث شد هم منتقدان و هم طرفداران قدیمی نسبت به آن انتقاد داشته باشند. در نهایت، سریال نمونه‌ای از تلاش برای وفاداری و خلاقیت همزمان است که نیمه‌موفق بود. اثری جذاب و دیدنی که همچنان فاصله زیادی با تجربه واقعی بازی‌ها دارد.

کپی لینک

چرا همه چیز شکست خورد؟

اگر با یک دید کلی به فرنچایز سینمایی و تلویزیونی رزیدنت اویل نگاه کنیم، یک الگوی مشخص شکست در آثار آن به چشم می‌خورد. همه‌ی نسخه‌ها، چه فیلم‌های پل اندرسون، چه ریبوت سینمایی ۲۰۲۱ و چه سریال نتفلیکس، علی‌رغم وعده‌های بلندپروازانه، نتوانستند پتانسیل واقعی این فرنچایز را بازسازی کنند. ریشه‌های این شکست را می‌توان در چند محور مشترک بررسی کرد:

اولین و مهم‌ترین عامل، رویکرد تجاری محض سازندگان و استودیوها نسبت به آن بود. از فیلم اول پل اندرسون گرفته تا سریال نتفلیکس، تصمیمات گرفته شده عمدتاً بر اساس فروش گیشه و الگوریتم‌های سرویس‌های استریمینگ گرفته شد، نه ضرورت وفاداری به دنیای بازی‌ها یا خلق تجربه‌ای عمیق و اصیل.

فیلم‌های اندرسون، با تمرکز بر اکشن سریع و انفجارهای پی‌درپی، نشان دادند که اولویت اصلی آن‌ها جلب توجه مخاطبان عام و فروش جهانی است، نه بازسازی ترس و تعلیق بازی‌ها. ریبوت سینمایی ۲۰۲۱ نیز با وعده وفاداری به ریشه‌ها ساخته شد، اما بودجه محدود و ضعف جلوه‌های ویژه، نشان داد که این وفاداری بیشتر به یک شعار تبلیغاتی شباهت داشت. سریال نتفلیکس نیز تحت فشار سرویس‌های استریمینگ و نیاز به جذب مخاطب گسترده، مجبور شد مسیرهای پرپیچ و خم درام خانوادگی را به آن اضافه کند، که از جوهره فرنچایز فاصله گرفت.

نکته دوم، بی‌توجهی به طرفداران بازی‌های اصلی و تاریخچه فرنچایز است. در تمامی اقتباس‌های لایو اکشن، شخصیت‌های محبوب بازی‌ها یا حذف شدند یا تغییر هویت داده و تمرکز داستان به شخصیت‌های جدید منتقل شده است. این تغییرات نه تنها طرفداران قدیمی را ناامید کرد، بلکه باعث شد شخصیت‌های اصلی بازی‌ها از نظر عاطفی و نمادین کم‌اثر شوند. در سریال نتفلیکس، تلاش برای اضافه کردن خطوط داستانی جدید و پیچیده، در کنار تغییر شخصیت‌ها، واکنش شدید شبکه‌های اجتماعی و نهایتاً کنسل شدن سریع آن را در پی داشت؛ نمونه‌ای از این که بی‌توجهی به ریشه‌ها می‌تواند پروژه‌ای با بودجه بالا را به یک شکست تمام عیار بدل کند.

عامل سوم، نبود یک چشم‌انداز سینمایی منسجم بود. هر فیلم یا پروژه، یک اثر مستقل به نظر می‌رسید و خطوط داستانی به شکل پراکنده و بدون پیوستگی توسعه یافتند. این موضوع باعث شد حتی مخاطبان معمولی نیز نتوانند تجربه‌ی منسجمی از فرنچایز داشته باشند. فیلم‌های پل اندرسون به جای خلق یک جهان سینمایی پایدار، مجموعه‌ای از اکشن‌های جذاب اما پراکنده بودند. ریبوت ۲۰۲۱ و سریال نتفلیکس نیز با تغییرات متعدد و پیچیدگی‌های بیش از حد روایت، نمونه‌ای از عدم وجود چشم‌انداز منسجم هستند. در نتیجه، فرنچایز سینمایی رزیدنت اویل هیچگاه به شکل یک جهان متحد و یکپارچه داستانی ظاهر نشد.

یکی دیگر از مشکلات اصلی این قبیل آثار، تقلید سطحی از بازی‌ها بدون درک جوهره اصلی آن است. بازی‌های رزیدنت اویل، حتی نسخه‌های کلاسیک، مبتنی بر ترس، تعلیق و احساس آسیب‌پذیری بازیکن ساخته شدند. اما فیلم‌ها و سریال‌ها اغلب این عناصر را قربانی اکشن سریع و جلوه‌های بصری کردند. انفجارها، مبارزات رزمی و CGI پرزرق‌وبرق جای حس تنش، اضطراب و بقا را گرفت. حتی اقتباس‌های انیمیشنی که وفاداری بیشتری به لور داشتند، با تمرکز بیش از حد روی اکشن، نتوانستند حس ترس و تعلیق بازی‌ها را به طور کامل منتقل کنند.

در نهایت، فرنچایز سینمایی و تلویزیونی رزیدنت اویل می‌توانست به Game of Thrones دنیای وحشت و بقا تبدیل شود. مجموعه‌ای غنی، پیچیده و جذاب که وفاداری به منبع و خلاقیت سینمایی را با هم ترکیب می‌کرد. اما آنچه ساخته شد، نمونه‌ی بارزی از هدررفتن یک پتانسیل فوق العاده بود؛ پروژه‌ای با قابلیت جذب بودجه بالا و شخصیت‌های محبوب که با ضعف در چشم‌انداز، تغییر هویت شخصیت‌ها، تمرکز بیش از حد روی اکشن و بی‌توجهی به ترس و تعلیق اصلی بازی‌ها، نتیجه‌ای جز ناامیدی گسترده و شکست تجاری و انتقادی نداشت.

کپی لینک

پروژه جدید زک کرگر؛ کور سوی امید یا شکستی دیگر؟

پس از ناکامی‌های متعدد اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی رزیدنت اویل، پروژه جدیدی توسط زک کرگر (کارگردان شناخته‌شده فیلم‌های ترسناک و کمدی) معرفی شد. این پروژه بار دیگر با وعده بازگشت به ریشه‌های ترس و وحشت بازی‌ها و تمرکز بر جو بقا و تعلیق، امیدهایی را در بین طرفداران ایجاد کرد که شاید بالاخره فرنچایز بتواند هویت اصلی خود را بازسازی کند.

در ماه جولای ۲۰۲۵ زک کرگر گفته بود:

«تلاش می‌کنم داستانی را در ریبوت Resident Evil روایت کنم که کاملا حس‌و‌حال تجربه بازی‌های رزیدنت ایول را منتقل کند. فکر نمی‌کنم قوانین بزرگی را نقض کنم، اما می‌دانم که هر کاری هم که انجام دهم، مخاطبین در فضای آنلاین به من انتقاد خواهند کرد.»
- زک کرگر

براساس گزارش وبسایت Comicbook، اتفاقات فیلمنامه‌ی ریبوت Resident Evil، بین بازی‌های Resident Evil 2 و Resident Evil 3 قرار می‌گیرد. داستان این فیلم درباره شخصی به نام «برایان» است که شغل او انتقال اعضای اهدایی بیماران به بیمارستان‌ها است. ظاهرا آستین آبرام (Austin Abrams)، بازیگر نقش ران اندرسون در سریال The Walking Dead این نقش را برعهده خواهد داشت.

برایان باید شبانه یک محموله را به بیمارستان مرکزی راکون سیتی منتقل کند که در راه اتفاقات عجیبی برای او رخ می‌دهد. برایان در مسیر عبور از یک جاده‌ی برفی و کوهستانی، به طور اتفاقی با یک رهگذر زن تصادف می‌کند. ابتدا به نظر می‌رسد که این زن از تصادف جان سالم به در برده است، اما مشخص است که یک جای کار می‌لنگد. برایان سعی می‌کند تا به او کمک کند اما در نهایت با یک شیوع گسترده و تمام عیار هیولاهای جهش یافته و وحشتناک بیولوژیکی رو به رو می‌شود که سرنوشت او را برای همیشه تغییر خواهد داد.

با این حال، هنوز مشخص نیست که بودجه، استودیو و فشارهای تجاری اجازه خواهند داد تا این چشم‌انداز به طور کامل تحقق یابد یا نه. تجربه گذشته نشان داده است که حتی ایده‌های خوب و کارگردانی خلاق، اگر تحت فشار فروش گیشه یا سرویس‌های استریمینگ قرار بگیرند، به نسخه‌ی معمولی و پراکنده دیگری تبدیل خواهند شد. بنابراین پروژه کرگر، هرچند نوید بازگشت به ریشه‌ها را می‌دهد، اما هنوز در مرحله وعده و ایده باقی مانده و هیچ تضمینی برای موفقیت واقعی آن وجود ندارد.

کپی لینک

جمع‌بندی

اگرچه فرنچایز رزیدنت اویل در دنیای بازی‌ها یک افسانه است و با داستان غنی، شخصیت‌های به‌یادماندنی و جو وحشتناک خود، جایگاه بی‌همتایی دارد، اما در دنیای سینما و تلویزیون همچنان بی‌صاحب باقی مانده است. از فیلم‌های پل اندرسون گرفته تا ریبوت ۲۰۲۱ و سریال نتفلیکس، هیچ پروژه‌ای نتوانسته ترکیبی از وفاداری، روایت منسجم و حس ترس و تعلیق بازی‌ها را ارائه دهد. تلاش‌های انیمیشنی موفق‌تر بودند، اما آن‌ها نیز به دلیل تمرکز بیش از حد روی اکشن و محدودیت روایت، فاصله‌ی زیادی با تجربه اصلی بازی‌ها دارند.

رزیدنت اویل در دنیای بازی‌ها یک افسانه است، اما در سینما و تلویزیون... یک افتضاح بی‌سر و ته!

به بیان ساده، فرنچایز سینمایی و تلویزیونی رزیدنت اویل مجموعه‌ای از تصمیمات تجاری، تغییر هویت شخصیت‌ها و روایت‌های پراکنده را تجربه کرده است؛ نمونه‌ی بارزی از هدررفت پتانسیل و فرصت‌های از دست رفته. همان‌طور که پیش‌تر گفتیم: رزیدنت اویل در دنیای بازی‌ها یک افسانه است، اما در سینما و تلویزیون... یک افتضاح بی‌سر و ته!

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات