تقابل دو دیدگاه در ژانر وحشت؛ اول شخص یا سوم شخص، مسئله این است!

دوشنبه 28 مهر 1404 - 22:01
مطالعه 15 دقیقه
بازی های اول شخص و سوم شخص رزیدنت اویل
زاویه دید اول شخص یا سوم شخص در رزیدنت اویل و سایر آثار ژانر وحشت، چه تأثیری روی تجربه‌ی مخاطب دارند؟ طرفداران هردو سبک، دلایل خاص خود را دارند.
تبلیغات

ژانر وحشت همیشه بیش از هر سبک دیگری به زاویه دید دوربین متکی بوده است؛ اینکه بازیکن یا تماشاگر «از کجا» دنیا و تهدیدهایش را می‌بیند، نقشی مستقیم در شدت ترس و میزان غوطه‌وری او دارد. از آنجا که مجموعه‌ی Resident Evil یکی از پیشگامان اصلی ژانر وحشت و بقا محسوب می‌شود، تغییراتش در انتخاب زاویه دید همیشه بازتاب گسترده‌ای در صنعت بازی‌سازی داشته است.

نسخه‌های کلاسیک این سری با دوربین‌های ثابت و زاویه‌های از پیش تعیین‌شده آغاز شدند؛ رویکردی که حس کلاستروفوبیا و کنترل محدود را به شکل هوشمندانه‌ای به ترس تبدیل می‌کرد. با گذر زمان، کپکام به سمت زاویه‌ی سوم شخص روی شانه‌ی کاراکتر بازی حرکت کرد؛ تغییری انقلابی که نه تنها چهره‌ی این مجموعه را دگرگون ساخت، بلکه استاندارد تازه‌ای برای ده‌ها بازی دیگر تعریف کرد. سال‌ها بعد، شاهد چرخشی جسورانه به سمت زاویه دید اول شخص بودیم؛ تصمیمی که تجربه‌ی ترس را به شدت شخصی‌تر و فراگیرتر کرد.

بازگشت دوباره به سوم شخص در ریمیک‌ها و سپس اعلام پشتیبانی از هر دو حالت در Resident Evil 9 نشان می‌دهد که این مجموعه همیشه میدان اصلی آزمون و خطا برای یافتن مؤثرترین شیوه‌ی القای ترس بوده است.

رزیدنت اویل همیشه میدان اصلی آزمون و خطا برای یافتن مؤثرترین شیوه‌ی القای ترس بوده است.

اما اعلام رسمی این خبر، دوباره آتش این بحث قدیمی را شعله‌ور کرد. آیا این حرکت نشان از مصالحه‌ای هوشمندانه است یا به معنای ناتوانی سازندگان در انتخاب یک مسیر واحد است؟ همین پرسش، بار دیگر جدال همیشگی میان طرفداران دو زاویه دید را به صدر گفت‌وگوها بازگردانده است.

روند تغییرات در زاویه دید بازی‌های رزیدنت اویل

زاویه دوربین ثابت (CCTV)

زاویه دوربین ثابت یا مشهور به CCTV که نسخه‌های کلاسیک رزیدنت اویل از آن استفاده می‌کردند، ویژگی منحصر به فرد و به نوعی امضای بازی‌های کلاسیک این مجموعه بود هیچ جای دیگری نظیر آن را پیدا نمی‌کردید. البته که بازی‌هایی مثل Alone in the Dark و نسخه‌های اولیه Silent Hill نیز سبک خاص خود را در این روش داشتند. در حقیقت می‌توان نسخه‌های اولیه Alone in the Dark را منبع الهام سازندگان رزیدنت اویل در این سبک معرفی کرد. این بازی به شدت بر طراحی محیط‌های ترسناک و مکانیک‌های بقا تأثیر گذاشت. ویژگی‌هایی مثل ذخیره محدود، محدودیت منابع، و معماها همگی از این بازی الهام گرفته شده و بعدها در بازی‌های رزیدنت اویل گسترش و توسعه پیدا کردند و جامعه مخاطبان بیشتری را به سمت خود جذب کردند.

در این سبک، دوربین در یک نقطه‌ی ثابت قرار دارد و بازیکن فقط بخشی از محیط را می‌بیند. برای مثال، وقتی شخصیتی وارد یک اتاق می‌شود، دوربین از گوشه یا سقف اتاق آن را نشان می‌دهد. محدود بودن دید باعث می‌شود دشمنان یا تهدیدها ناگهان وارد قاب شوند و بازیکن احساس آسیب‌پذیری بیشتری کند. به این ترتیب، این سبک، ترس روانی و شوک‌های ناگهانی را تقویت می‌کند. از طرفی توسعه‌دهندگان می‌توانند دقیقاً صحنه‌ها و لحظات ترسناک را برنامه‌ریزی کنند، چون بازیکن زاویه دید را تغییر نمی‌دهد.

در حقیقت آنچه باعث سوق دادن طراحان به این سبک از زاویه دید شده بود، نه یک انتخاب سلیقه‌ای، بلکه قدرت پردازش محدود کنسول‌ها و کامپیوترها بود که باعث می‌شد این روش مقرون به صرفه‌تر باشد. در دهه ۹۰، کنسول‌هایی مثل PlayStation 1 یا کامپیوترهای شخصی آن زمان توانایی رندر کامل محیط‌های سه‌بعدی با جزئیات بالا را به صورت پویا نداشتند. با ثابت نگه داشتن دوربین در یک نما، می‌شد محیط سه‌بعدی و شخصیت‌های سه‌بعدی را بدون فشار زیاد روی پردازنده نمایش داد. این باعث می‌شد محیط‌ها دقیق و با جزئیات به نظر برسند، بدون اینکه نیاز به رندر همزمان کل صحنه باشد.

زیبایی فراموش نشدنی قاب‌های ثابت در سبک CCTV، محیط بازی را شبیه به اثر هنری تاریک، عمیق و پررمز و راز می‌کرد.

اما همه چیز این محدودیت‌ها نیست، یکی از برجسته‌ترین جنبه‌های سبک دوربین ثابت در بازی‌های وحشت، قاب‌بندی سینمایی و زیبایی بصری آن است. با زاویه‌ی از پیش تعیین شده، طراحان می‌توانستند هر صحنه را مانند یک تابلو سینمایی دقیقاً قاب‌بندی کنند؛ عمق محیط، سایه‌ها و ترکیب‌بندی صحنه به گونه‌ای طراحی می‌شد که حس تعلیق و اضطراب را به حداکثر برساند.

این قاب‌ها و زاویه‌های ثابت به مرور به تصاویر نمادین بازی‌ها تبدیل شدند، از راهروهای عمارت اسپنسر در Resident Evil 1 گرفته تا خیابان‌های مه‌آلود Silent Hill. دوربین ثابت نه تنها ابزار افزایش ترس بود، بلکه وسیله‌ای برای خلق تجربه‌ای هنری و فراموش‌نشدنی در تاریخ بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شود، جایی که هر صحنه مثل یک اثر نقاشی متحرک به یاد می‌ماند.

سبک سوم شخص روی شانه؛ تغییر انقلابی رزیدنت اویل 4

بعد از عرضه بازی Resident Evil 4 در سال ۲۰۰۵، کپکام زاویه دید را به سبک خاص سوم شخص Over-the-Shoulder (روی شانه) منتقل کرد و این سبک برای چندین نسخه و ریمیک اصلی ادامه داشت. این زاویه‌ی دید، ترکیب ترس و اکشن در تجربه گیم پلی بازی را متعادل می‌کرد و امکان هدف‌گیری دقیق‌تر را فراهم می‌کرد. این تغییر یکی از دلایل مؤثر در محبوبیت این نسخه در میان طرفداران این مجموعه بود که تا به امروز هم ادامه دارد.

تلفیق لحظات دراماتیک و سینمایی را با گیم پلی اکشن و حس ترس، چیزی است که فقط از سبک سوم شخص OTS ساخته است.

زاویه OTS علاوه بر امتیازاتی مثل دید وسیع‌تر نسبت به دشمنان، موانع و مسیر حرکت یا اکشن سریع‌تر و کنترل‌شده‌تر گیم پلی بازی، به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد لحظات دراماتیک و سینمایی را با ترکیب اکشن و ترس خلق کنند. مثلاً نمایش دشمنی که از پشت دیوار ظاهر می‌شود یا محیط ترسناک که به آرامی در قاب دوربین حرکت می‌کند.

زاویه OTS محبوب شد چون ترکیبی از ترس، کنترل محیط، هدف‌گیری دقیق، و جلوه‌های سینمایی ارائه می‌دهد. این زاویه دید نقطه تعادلی بین اول شخص غوطه‌ور و سوم شخص کنترل‌شده است که به بازیکنان هم حس آسیب‌پذیری مورد نیاز در بازی‌های سبک بقا را می‌دهد و هم امکان اجرای حرکات اکشن سریع و هدف گیری واقعی به سمت دشمنان را فراهم می‌کند.

بازی‌های رزیدنت اویل ۵ و ۶ و همچنین Revelations یک و دو نیز همچنان از این سبک استفاده کردند. بعدها نسخه ریمیک بازی دوم و سوم این سری و همچنین ریمیک خود رزیدنت اویل ۴ نیز همچنان از سبک OTS پیروی می‌کردند. تا این که کپکام از رزیدنت اویل 7 تغییر انقلابی دیگری را در سبک گیم پلی بازی‌های خود ایجاد کرده و به سراغ زاویه دید اول شخص رفت.

رزیدنت اویل ۷ و آغاز حرکت به سمت زاویه اول شخص

کپکام در سال ۲۰۱۷ بازی Resident Evil 7: Biohazard را برای اولین بار با زاویه دید دوربین اول شخص معرفی و عرضه کرد. هدف اصلی این تغییر، ایجاد تجربه‌ای کاملاً شخصی و غوطه‌ورکننده بود؛ به طوری که بازیکن همه‌چیز را از چشم شخصیت اصلی (Ethan Winters) می‌دید. این تغییر با محدود کردن میدان دید بازیکن در افزایش بُعد وحشت بازی نقش به سزایی داشت و مورد استقبال طرفداران سبک «وحشت روانی» و کلاستروفوبیک قرار گرفت.

محدودیت میدان دید در زاویه دوربین اول شخص، «وحشت روانی» و کلاستروفوبیک بازی را به اوج رساند.

در نهایت به آخرین بازی عرضه شده از مجموعه‌ی اصلی رزیدنت اویل یعنی Resident Evil Village می‌رسیم که بعد از موفقیت نسخه‌ی هفتم، همچنان با زاویه اول شخص دنبال شد. با این حال، تفاوت مهم RE8 این بود که اینبار بیشتر به سمت اکشن رفت و در کنار لحظات وحشتناک خود، بخش‌های پر زد و خوردی هم داشت.

نکته مهم دیگر این بود که کپکام بعدها و با عرضه بسته الحاقی Winters، امکان سوییچ به حالت سوم شخص را نیز برای بازی ارائه کرد تا کسانی که با اول شخص راحت نبودند بتوانند بازی را از زاویه کلاسیک‌تر تجربه کنند.

تقابل دیدگاه‌ها؛ چرا اکثراً زاویه دید سوم شخص را ترجیح می‌دهند؟

با وجود تجربه‌ موفق و ترسناک دو بازی اخیر رزیدنت اویل در قالب اول شخص، بخش بزرگی از طرفداران ژانر وحشت و بقا همچنان زاویه دید سوم شخص را انتخاب اول خود می‌دانند. این حجم از طرفداری، ریشه در عوامل مختلفی دارد که در اینجا به شماری از آن‌ها اشاره خواهیم کرد. در این بین می‌توان به نقاط ضعف و قوت هر دیدگاه نیز پرداخت.

زاویه دید اول شخص؛ نقاط ضعف و قوت

همانطور که بالاتر اشاره شد، بازی‌های کلاسیک سری رزیدنت اویل با بهره‌گیری از زاویه دوربین ثابت چند عامل مؤثر در تجربه‌ی حس وحشت و تعلیق را به بازی اضافه می‌کردند. محدودیت در میدان دید کاربر و ایجاد فرصت‌های زیادی برای غافلگیری آن‌ها باعث می‌شد تا حتی زمانی که تهدید خاصی در نقاط کور زاویه‌ی دید آن‌ها وجود نداشت، اضطراب و تنش ناشی از تصورات کاربر، خود به عاملی برای ترسیدن بیشتر تبدیل شود.

زمانی که این ویژگی‌ها را با بازی‌های هفتم و هشتم رزیدنت اویل و زاویه دید اول شخص آن‌ها مقایسه می‌کنیم؛ به شباهت‌های زیادی برمی‌خوریم که باعث می‌شود این تصور در ذهن ایجاد شود که تغییر زاویه دوربین این بازی‌ها به اول شخص، در واقع تصمیمی برای بازگشت به ریشه‌ها در شکل و شمایلی مدرن‌تر بوده است. زاویه دید اول شخص این بازی‌ها، درست مثل نسخه‌های کلاسیک رزیدنت اویل، میدان دید محدودی را در برابر مخاطب قرار می‌دهد؛ جایی که ترس از بی‌خبری و دیده نشدن بسیاری از نقاط کور محیط ناشی می‌شود. از طرفی غوطه‌وری بیشتر در دنیای بازی و حس وحشت فراگیرتر آن، از جمله مزایای این سبک محسوب می‌شود. فراموش نکنید که معرفی نسخه مبتنی بر واقعیت مجازی این بازی، تجربه‌ی خالصی از وحشت را به مخاطب ارائه می‌کرد که تاحد زیادی آن را مدیون زاویه دید دوربین اول شخص آن بود.

بنابراین آن دسته از طرفدارانی که از تغییر سبک زاویه‌ی دید دوربین در نسخه هفتم و هشتم این مجموعه استقبال کرده و در رزیدنت اویل 9 نیز آن را انتخاب خود می‌دانند، طرفدار غوطه‌وری کامل در تجربه‌ی حس وحشت هستند. آن‌ها معتقدند که در این روش، بازیکن دیگر تماشاگر شخصیت اصلی بازی نیست، بلکه خودش در مرکز کابوس قرار می‌گیرد. دید محدود به چشمان کاراکتر باعث می‌شود هر صدای خش‌خش در تاریکی یا هر سایه‌ای پشت گوش حس شود و تجربه‌ی ترس بسیار شخصی‌تر و مستقیم‌تر شود.

بازی‌هایی مثل Outlast یا Amnesia نشان دادند که اول شخص می‌تواند سطح تازه‌ای از اضطراب و کلاستروفوبیا ایجاد کند. بازیکن نه تنها دشمن را درست جلوی صورتش می‌بیند، بلکه احساس می‌کند خودش باید زنده بماند و همین حس «قرار گرفتن در پوست شخصیت» تجربه را بسیار واقعی‌تر می‌کند.

جبهه‌ی مخالفان؛ نوستالژی، هویت و اهمیت شخصیت پردازی

اما مسئله‌ای که بسیاری از مخالفان این تغییر سبک به آن معتقدند، این است که رزیدنت اویل‌های اول شخص دیگر «رزیدنت اویل» به نظر نمی‌رسند. یعنی شما به راحتی و با هر مجموعه بازی ترسناک و سبک بقای دیگری هم می‌توانستید این تجربه را به مخاطب ارائه کنید. شکی نیست که خصوصیت‌های خاص گیم پلی و سبک هنری طراحی یک بازی، ماهیت آن را تعریف می‌کنند و این چیزی است که طرفداران قدیمی فرنچایز رزیدنت اویل خواستار آن هستند.

فاصله گرفتن از ریشه‌ها و «بحران هویت»، از پیامدهای تغییر سبک در بازی‌های رزیدنت اویل.

به اعتقاد این دسته از مخاطبان، مسیری که طی سال‌ها و تا رزیدنت اویل ۶ شکل گرفته بود و با Revelations 2 نیز در تلاش برای بازگشت به ریشه‌ها بود، با تغییر رویکرد نسخه‌ی هفتم این مجموعه، ناگهان همه چیز را نادیده گرفت و مسیر جدیدی را برای بازی‌های این مجموعه تعریف کرد.

«بحران هویت» کلیدواژه‌ای است که در میان اظهارات این دسته از طرفداران به چشم می‌خورد. یعنی آن‌ها احساس می‌کنند که این مجموعه درحال فاصله گرفتن از چیزهایی است که آن را خاص و منحصر به فرد کرده است.

اما به جز این بُعد سلیقه‌ای، یک سری ایرادات جدی هم به این سبک وارد می‌شود. از نظر بسیاری از طرفداران، زاویه دید اول شخص با ارائه یک تجربه‌ی «شبیه‌سازی» (Sim) و قرار دادن بازیکن در قالب توخالی کاراکترِ بازی، تطابق چندانی با سبک خاص این مجموعه در ژانر «وحشت و بقا» ندارد. معمولاً در این قبیل بازی‌ها که مثلاً می‌توان Half-Life را به عنوان یک نمونه‌ی بارز آن در نظر گرفت، شخصیت اصلی بازی از هیچگونه خصوصیت‌های کاراکتریستیک و شخصی برخوردار نیست و همچون یک قالب توخالی برای قرار گرفتن شخصیت مخاطب در آن طراحی شده است. به همین جهت است که معمولاً شخصیت اصلی این بازی‌ها صامت بوده و دیالوگ‌های خود را در قالب متن انتخابی کاربر به زبان میاورد. این درحالی است که شخصیت‌های رزیدنت اویل اصلاً اینطور طراحی نشدند. آن‌ها خصوصیت‌های اخلاقی و ویژگی‌های منحصر به فرد خود را دارند که اتفاقاً در میان طرفداران از محبوبیت زیادی برخوردار است. در دنیای رزیدنت اویل که بازی‌های آن کاملاً داستان محور و روایت محور هستند، شما نیاز دارید تا بتوانید با شخصیت اصلی بازی ابراز همدردی کنید. قرار نیست شما در اینجا مثل بازی‌های نقش آفرینی با انتخاب‌های خود یک شخصیت جدید را خلق کنید؛ شما در اینجا خودتان را ایتان وینترز یا لئون اس. کندی تصور می‌کنید و ویژگی‌های شخصیتی آن‌ها را می‌پذیرید.

همانطور که گفته شد، زاویه دید سوم شخص بازی‌های رزیدنت اویل نیز سبک خاص OTS خود را داشتند. زاویه دید از بالای شانه که اولین بار در بازی محبوب RE4 شاهد به‌کارگیری آن بودیم، به اعتقاد بسیاری از طرفداران، با اختلاف بهترین انتخاب برای پیشبرد سبک گیم پلی بازی‌های رزیدنت اویل بود. در این حالت، بازیکن می‌تواند همزمان هم محیط اطراف و هم شخصیت اصلی را ببیند و درگیری‌های او در دنیای بازی را به خوبی درک کند.

استفاده از این سبک دو پیامد مهم دارد: اول اینکه حس تسلط و آگاهی بیشتری از محیط ایجاد می‌شود و خطرات کمتر غیرمنصفانه و غافلگیرکننده به نظر می‌رسند. دوم اینکه بازیکن با دیدن حرکات، واکنش‌ها و حتی زخم‌های شخصیت اصلی، رابطه‌ی عاطفی عمیق‌تری با او برقرار می‌کند. تماشای لرزش دست لئون در Resident Evil 4 یا اضطراب کلر در Resident Evil 2 Remake تأثیری دارد که در اول شخص به‌سادگی منتقل نمی‌شود.

از منظر طراحی نیز زاویه دید سوم شخص آزادی عمل بیشتری در ترکیب لحظات اکشن و ترس در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد. این زاویه دید اجازه می‌دهد بازیکن منابع خود را مدیریت کند، مسیرهای فرار را بهتر بسنجد و حتی برای مقابله با دشمنان استراتژی بچیند. به همین دلیل بسیاری معتقدند سوم شخص تعادلی ایده‌آل میان «ترس غوطه‌ورکننده» و «کنترل آگاهانه» ایجاد می‌کند.

در نهایت، انتخاب سوم شخص به نوعی ریشه در تاریخ این ژانر هم دارد. بسیاری از طرفداران قدیمی با نسخه‌های کلاسیک Resident Evil و Silent Hill بزرگ شدند که همگی بر پایه دید سوم شخص یا دوربین ثابت بنا شده بودند. برای همین، بازگشت به این زاویه دید برای آن‌ها نه‌ فقط یک ترجیح فنی، بلکه نوعی نوستالژی و بازگشت به ریشه‌ها است.

اکشن یا وحشت؟ تأثیر زاویه دید بر تجربه بازی

یکی از بزرگ‌ترین بحث‌ها در بین طرفداران Resident Evil این است که بازی‌ها باید تمرکز بیشتری روی اکشن داشته باشند یا وحشت؟ زاویه دید دوربین نقش کلیدی در شکل‌دهی این تجربه دارد.

زاویه سوم شخص، به ویژه سبک زاویه دید از روی شانه (OTS)، بیشتر برای مدیریت مبارزه و اکشن سینمایی مناسب است. دید وسیع‌تر محیط و امکان دیدن کل بدن شخصیت به بازیکن اجازه می‌دهد موقعیت دشمنان را بهتر ارزیابی کند، تاکتیک‌های دفاعی و هجومی را راحت‌تر اجرا کند، و همزمان از محیط بهره ببرد. به همین دلیل، نسخه‌هایی مثل Resident Evil 4 و ریمیک‌های RE2 و RE3 حس اکشن را بسیار تقویت کردند، در حالی که ترس همچنان وجود دارد اما کمتر از سبک اول شخص ضربه روانی وارد می‌کند.

از طرفی زاویه اول شخص برای ترس خالص‌تر و غوطه‌وری در محیط بسیار مؤثر است. دید محدود، حس ناتوانی و قرار گرفتن درون شخصیت، اضطراب و شوک لحظه‌ای را افزایش می‌دهد. نسخه‌های RE7 و RE8 نشان دادند که وقتی بازیکن نمی‌تواند اطراف خود را کامل ببیند، هر صدای خش‌خش یا حرکت دشمن به شدت ترسناک می‌شود. در نتیجه، اول شخص بیشتر به سمت وحشت روان‌شناختی و ترس شدید گرایش دارد تا اکشن گسترده.

بازی‌های مدرن تلاش می‌کنند بین این دو تعادل برقرار کنند. برخی صحنه‌ها از سوم شخص برای اکشن و تیراندازی استفاده می‌کنند، و بخش‌های دیگر با اول شخص حس وحشت روان‌شناختی را تشدید می‌کنند. این جابه‌جایی پویا نه تنها تجربه را متنوع‌تر می‌کند، بلکه به بازیکن اجازه می‌دهد هم هیجان اکشن و هم اضطراب وحشت را تجربه کند، بدون اینکه یکی از دیگری قربانی شود.

ترکیب این دو زاویه دید در Resident Evil 9: Requiem به بازیکنان این امکان را می‌دهد که بسته به موقعیت و نیاز خود، بین اول شخص و سوم شخص جابه‌جا شوند. به عنوان مثال، در مواجهه با دشمنان بزرگ و ترسناک، زاویه دید اول شخص می‌تواند حس ترس را افزایش دهد، در حالی که در بخش‌های اکشن و مبارزات، زاویه دید سوم شخص کنترل و دقت بیشتری را فراهم می‌کند.

یکی از موضوعات جالبی که در مصاحبه کارگردان این بازی با وبسایت GamesRadar به آن پرداخته شد، علت نیاز به وجود زاویه دید سوم شخص در Resident Evil 9 بود. ناکانیشی در اینباره می‌گوید:

در مورد زاویه دید اول شخص دوربین در رزیدنت اویل 7، باید گفت که سعی داشتیم از این ترفند برای جذاب‌تر و ترسناک‌تر کردن بازی استفاده کنیم. فکر می‌کنم اکثر طرفداران و رسانه‌ها هم موافق باشند که این بازی واقعاً ترسناک بود. اما مسئله‌ای که وجود دارد این است که احتمالاً این تصمیم باعث شد بازی بیش از حد ترسناک شود!
- ناکانیشی، کپکام
فکر می‌کنم این شدت از حس خالص وحشت برای برخی مخاطبان قابل تحمل نبود. به خاطر همین خیلی‌ها نتوانستند این بازی را تا انتها ادامه دهند. به خاطر همین گاهی به این فکر می‌کردیم که هدف ما لذت بردن مخاطبان از بازی است. بنابراین اگر بازی را از دید اول شخص شروع کردید و احساس کردید زیادی ترسناک است، زاویه سوم شخص راهی تا با داشتن یک شخصیت دیگر به عنوان آواتاری از خودتان در بازی، کمی از سطح وحشت فاصله بگیرید.
- ناکانیشی، کپکام

منصفانه هم که نگاه کنیم، درهم شکستن دیوارهای خانه توسط جک بیکر در رزیدنت اویل 7 و استرس دنبال کردنمان در راهروهای تنگ و مسیرهای بسته‌ی آن، چیزی نیست که به این سادگی‌ها فراموش کنیم. درباره دهکده رزیدنت اویل 8 هم شاید اگر صحبت نکنیم بهتر باشد!

Resident Evil 9: Requiem؛ آزمون نهایی برای جدال دیدگاه‌ها

با معرفی Resident Evil 9: Requiem و تأیید اینکه بازی قرار است هم از زاویه‌ی اول شخص و هم سوم شخص پشتیبانی کند، بحث قدیمی میان طرفداران بار دیگر به اوج خود رسیده است. این تصمیم کپکام نه‌تنها یک حرکت تجاری هوشمندانه محسوب می‌شود، بلکه در عمل می‌تواند آینده‌ی این سری و حتی استاندارد ژانر وحشت را تعیین کند.

در سال‌های اخیر، طرفداران قدیمی که از دوران دوربین‌های ثابت و سوم شخص روی شانه همراه مجموعه بودند، همواره خواستار ادامه‌ی این سبک شده‌اند. از سوی دیگر، رزیدنت اویل 7 و 8 با دوربین اول شخص توانستند بازیکنان جدیدی را جذب کنند و دوباره نام سری را در مرکز توجه قرار دهند. حالا کپکام با Requiem تلاش دارد تا یک زمین مشترک برای این دو گروه ایجاد کند؛ حرکتی که اگر درست اجرا شود، می‌تواند از اختلاف یک دهه‌ای جلوگیری کرده و جامعه‌ی طرفداران را یکپارچه‌تر کند.

اما از آنجایی که بسیاری از مخاطبان رزیدنت اویل 8 همچنان معتقدند که حالت سوم شخص در بسته الحاقی این بازی مثل یک بازی اول شخص ماد شده به نظر می‌رسید، این تصمیم ریسک‌هایی را برای تیم توسعه دهندگان بازی به همراه دارد. فراموش نکنیم که کپکام با این تصمیم عملاً بار سنگینی را به وظایف تیم توسعه دهندگان بازی اضافه کرد. اگر بخش اول شخص بیش از حد ساده یا صرفاً «گزینه‌ای جانبی» به نظر برسد، طرفداران این سبک احساس خواهند کرد که کنار گذاشته شده‌اند. در مقابل اگر تمرکز بیش از حد روی اول شخص باشد، آن‌هایی که به اکشن سینمایی و تاکتیکی سوم شخص عادت کرده‌اند، ممکن است ناامید شوند.

بنابراین از همین حالا گمانه‌زنی‌ها درباره‌ی اینکه کپکام چگونه این دو تجربه را متعادل خواهد کرد، داغ است. آیا شاهد طراحی ماموریت‌ها و صحنه‌هایی خاص برای هر زاویه خواهیم بود؟ این درحالی است که گفته می‌شود کل کمپین با هر دو سبک کاملاً قابل بازی است و بازیکن در هر لحظه می‌تواند بازی را متوقف کرده و از منوی تنظیمات زاویه دید دوربین را تغییر دهد. پاسخ این پرسش می‌تواند جایگاه Requiem را نه‌فقط در تاریخ رزیدنت اویل، بلکه در کل ژانر وحشت مشخص کند.

در نهایت، Resident Evil 9: Requiem شاید بیش از هر بازی دیگری نماد همان جدالی باشد که سال‌هاست در دل این ژانر جریان دارد: اول شخص یا سوم شخص؟ مسئله این است!

در پایان از شما هم دعوت می‌کنیم تا نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر ک

داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات