وقتی تخیل ترسناکتر از گرافیک 4K بود؛ راز ترسناکی رزیدنت اویلهای قدیمی
همهی طرفداران قدیمی مجموعه بازیهای رزیدنت اویل، حس بینظیری که بازیهای کلاسیک این سری در القای اضطراب و ترس در عمق ذهن مخاطب ایجاد میکرد را به خاطر دارند. سبک خاص نسخههای اولیهی رزیدنت اویل با دوربینهای ثابت، پسزمینههای از پیش رندر شده و صداهای پراکنده در سکوتی سنگین، جهانی پر از اضطراب میساختند. بازیکن هر لحظه با دید محدود دوربین و محیطهایی که همیشه گوشهای تاریک برای پنهان کردن خطر داشتند، احساس ناامنی میکرد.
وقتی روی پلیاستیشن ۱ درون عمارت اسپنسر قدم میزدیم، هر قاب ثابت مثل یک تابلوی مرموز بود که پشت تاریکیاش چیزی کمین کرده بود. جزئیات مخدوش و مبهمی که بیشتر به دلیل محدودیتهای سخت افزاری پلتفرمهای قدیمی به وجود آمده بود، شاید به طور ناخواسته فلسفهی ترس از ناشناختههای لاوکرفت را یادآور میشود. قدیمیترین و قویترین نوع ترس که با وضوح 4K بازیهای مدرن، به فراموشی سپرده شده است.
نسخههای مدرن، با گرافیک واقعگرایانه، زاویه دید آزاد و گیم پلی اکشن و پرسرعت، بیشتر بر هیجان و جزئیات بصری تکیه میکنند. نسخههای ریمیک با نورپردازی واقعگرایانه، جزئیات چهره زامبیها و کنترل روان، تجربهای متفاوت ارائه میدهند؛ تجربهای که شاید ترس را جای خود را به هیجان داده باشد. در این بازیها همهچیز شفاف، پرجزئیات و سینمایی شده است؛ اما همین وضوح، بخشی از آن حس «ناشناخته و مرموز» را از بین برده است.
حالا موضوعی که میتوان درباره آن صحبت کرد این است که با وجود پیشرفت خیرهکنندهی گرافیک در نسخههای مدرن، چرا بعضی طرفداران هنوز هم نسخههای قدیمیتر را ترسناکتر میدانند؟
محدودیتهایی که فضا سازی کردند
وقتی سونی در سال ۱۹۹۴ کنسول به یادماندنی و اسطورهای پلی استیشن (1) را روانه بازار کرد، هیچکس حتی در تخیلات خود هم تصور نمیکرد که سرنوشت فوق العادهای در انتظار یکی از موفقترین کنسولهای خانگی در تاریخ صنعت ویدیوگیم است. گرافیک بازیها و توانایی پردازش سخت افزار این کنسول با تنها ۲ مگابایت RAM اصلی و ۱ مگابایت ظرفیت حافظهی گرافیکی، در زمان خود خیره کننده به نظر میرسید؛ هرچند در مقایسه با استانداردهای امروزی، سختافزار بسیار ضعیفی داشت.
این محدودیتها اجازه نمیداد محیطهای پیچیده سهبعدی با کیفیت بالا طراحی شوند. بیشتر بازیهای اولیهی این کنسول مثل Castlevania: Symphony of the Night یا Street Fighter هنوز دوبعدی یا شبهسهبعدی بودند. توسعهدهندگان هنوز تجربه کافی یا ابزارهای لازم برای کار با گرافیک سهبعدی نداشتند. تا این که به مرور زمان (اواخر دهه ۹۰)، استفاده از مدلهای سهبعدی کامل بیشتر شد و بعضی بازیها توانستند مرزهای سختافزار را جابهجا کنند. بازیهایی مانند Tomb Raider و Gran Turismo (1997) در زمان خودشان گرافیکیترین بازیهایی بودند که میتوانستید روی یک کنسول تجربه کنید. این قبیل بازیها همچنان برای این که فشار کمتری به سخت افزار سیستم وارد شود، سعی میکردند تا محیط سه بعدی را محدودتر کنند. مثل Crash Bandicoot که محیط آن عملاً به شکل «راهرو» طراحی شده بود که یک مسیر مستقیم و غیرقابل گشت و گذار در جهات دیگر را ارائه میکرد.
استودیوی کپکام نیز به عنوان یکی از پیشگامان توسعه بازیهای سه بعدی، برای حل این مشکل در نسخههای اولیهی رزیدنت اویل، به جای ساخت محیطهای کاملاً سهبعدی، از پسزمینههای از پیش رندر شده (Pre-rendered Backgrounds) استفاده کرد.
پسزمینههای از پیش رندر شده باعث میشد تا تصور کنیم در حال کاوش بخشی فراموششده و پنهانی از یک تاریخ تاریک هستیم.
این پسزمینهها در واقع تصاویر دوبعدی با کیفیت بالا بودند که از قبل روی کامپیوترهای قدرتمند طراحی و رندر شده بودند، سپس به عنوان «دیوار و محیط ثابت» در بازی قرار میگرفتند. درحالی که شخصیتها و دشمنان بهصورت مدلهای سهبعدی روی این تصاویر حرکت میکردند.
در نتیجه بازی میتوانست محیطهایی با جزئیات نسبتاً زیادی را به نمایش بگذارد که در واقعیت در توان سختافزار PS1 نبود. از سوی دیگر، از نظر هنری نیز هر صحنه شبیه یک قاب سینمایی میشد که طراحان کاملاً روی زاویه دید و نورپردازی آن کنترل داشتند. این سطح از جزئیات، فضا را واقعیتر میکرد و باعث میشد عمارت اسپنسر یا ایستگاه پلیس راکون مثل مکانهایی «زنده» و پر از تاریخ تاریک احساس کنیم. هر اتاق شبیه یک نقاشی تاریک بود؛ با زاویهها و سایههایی که طراحان عمداً آنها را طوری انتخاب کرده بودند که حس رمزآلودی به بازیکن بدهد.
وقتی در این محیطها قدم میزدیم، حس میکردیم در حال کاوش بخشی فراموششده و پنهان از تاریخ هستیم؛ مثل عبور از راهروهای یک موزهی نفرینشده یا یک خانهی اشرافی با گذشتهای شوم.
محیط بازی ثابت بود، اما شخصیتها و دشمنان روی آن حرکت میکردند. همین تضاد باعث میشد ورود ناگهانی یک دشمن به قاب تصویر، مثل شکستن سکوت یک تابلو نقاشی باشد. نتیجهی آن نیز ترس متفاوتی بود که از حس «حرکت کردن در دل چیزی که باید ایستا و بیجان باشد» نشأت میگرفت.
دوربین ثابت و مشهور بازیهای کلاسیک رزیدنت اویل نیز به این امر کمک زیادی میکرد. در این تکنیک، هر صحنه یا اتاق بازی، از زاویهای خاص به بازیکن نشان داده میشد و بازیکن هیچ کنترلی روی جابهجایی یا چرخش دوربین نداشت. بنابراین لزومی نداشت که پس زمینهی محیط به صورت سه بعدی رندر شود.
این تکنیک نه تنها یک راهحل خلاقانه برای محدودیت سختافزاری بود، بلکه به یکی از امضاهای بصری و ترسناک رزیدنت اویل تبدیل شد.
همین محدودیت ساده چند تأثیر اساسی بر حس وحشت بازی میگذاشت:
- دید محدود و حس ناامنی: بازیکن نمیتوانست همهی محیط را ببیند و گوشههای تاریک یا نقاط خارج از قاب، دائماً حس خطر نامرئی ایجاد میکردند. گاهی صدای ناله یا قدمهای دشمن شنیده میشد، اما تصویر او در قاب نبود. همین «ندیدنِ تهدید» از دیدن مستقیم آن ترسناکتر بود.
- ایجاد لحظات غافلگیرکننده: تغییر زاویهی دوربین هنگام ورود به اتاق جدید، باعث میشد ناگهان با صحنهای غیرمنتظره روبهرو شوی؛ مثلاً زامبی درست در مقابلت ظاهر شود، در حالی که در قاب قبلی هیچ نشانی از او نبود. این روش نوعی «جامپاسکیر سینمایی» بود که طراحان عمداً طراحی میکردند.
- فضاسازی سینمایی: زاویههای دوربین مثل قاببندی یک فیلم ترسناک عمل میکردند. طراحان با انتخاب زاویهی خاص (مثلاً نگاه از پایین به بالا در یک راهرو یا زاویه مورب روی راهپله) حس استرس و تهدید را بیشتر میکردند.
- احساس ناتوانی در کنترل کامل وقایع بازی: برخلاف بازیهای امروزی که بازیکن با دوربین آزاد همهچیز را بررسی میکند، دوربین ثابت کنترل بازیکن را محدود میکرد. همین ناتوانی حس «آسیبپذیری» را تشدید میکرد.
دوربین ثابت فقط یک محدودیت تکنولوژیکی نبود، بلکه ناخواسته به ابزاری هنری برای خلق وحشت تبدیل شده بود.
بنابراین دوربین ثابت نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل برخلاف نسخهی ریمیک یا قسمتهای جدیدتر این مجموعه دید محدودی داشتند و حس ناامنی دائم و اضطراب شدیدی را ایجاد میکردند. درحالی که در نسخه ریمیک همین بازیها مثل RE2 Remake، بازیکن میتواند آزادانه اطرافش را نگاه کند و محیط را به طور کامل بررسی کند.
به این ترتیب یک محدودیت سخت افزاری که ناشی که پیشرفت کمتر تکنولوژی در آن زمان بود، به طور ناخواسته تبدیل به یکی از جوانب ترسناکتر شدن بازیهای کلاسیک رزیدنت اویل نسبت به نسخههای مدرن امروزی شده بود. به خاطر داریم که در Resident Evil 1 و زمانی که در یکی از راهروهای عمارت اسپنسر، بازیکن در سکوت قدم میزد، ناگهان سگهای وحشی و بیرحمی با شکستن شیشهها به سمت ما حمله ور شدند و به خاطر همین زاویهی ثابت دوربین، این قبیل اتفاقات بسیار غافلگیر کننده و غیرقابل پیش بینی بود. یا زمانی که دوربین پشت سر کریس و جیل را درحال نزدیک شدن به یک جسد نشان میداد، ناگهان برای اولین بار زامبی به سمت آنها برمیگردد و صورت خونآلودش تمام قاب تصویر را فرا میگیرد تا یکی از نمادینترین لحظات تاریخ بازیهای ترسناک رقم بخورد.
این الگو در رزیدنت اویل 2 هم ادامه یافت. یکی از لحظات بهیادماندنی، راهرویی بود که کلاغهای آلوده به ویروس از پنجرههایش هجوم میآوردند. قاب ثابت اجازه نمیداد بازیکن مسیر فرار یا تعداد دشمنان را ببیند و همین حس گیر افتادن، ضربان قلب را بالا میبرد. و البته نمیتوان از نمسیس در رزیدنت اویل 3 گذشت؛ هیولایی که ورودش همیشه غیرمنتظره ظاهر میشد. یکی از ترسناکترین لحظات زمانی رخ میداد که ناگهان از پنجره به داخل اتاق پرتاب میشد. قاب ثابت دوربین، هیچ هشدار قبلی نمیداد و بازیکن بدون آمادگی، با غولی شکستناپذیر روبهرو میشد. بسیاری از طرفداران هنوز هم میگویند همان لحظه کافی بود تا دستهی بازی از دستشان رها شود.
همهی این صحنهها بهشدت وابسته به قاببندی و زاویهی ثابت دوربین بودند. اگر بازیکن میتوانست آزادانه دوربین را بچرخاند، بخشی از غافلگیری و وحشت از بین میرفت. دوربین ثابت فقط یک محدودیت تکنولوژیکی نبود، بلکه ناخواسته به ابزاری هنری برای خلق وحشت تبدیل شده بود. ترسی که نه از دیدن مستقیم، بلکه از ندیدن و ناشناختهها سرچشمه میگرفت.
قدرت تخیل؛ وقتی ذهن انسان خودش را میترساند
همانطور که توضیح داده شد، محدودیتهای سخت افزاری باعث کاهش سطح جزئیات محیطی و کیفیت پایین تکسچرها و متون در دنیای بازی میشد. یکی دیگر از پیامدهای این محدودیت این بود که نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل هیچوقت همهچیز را واضح و کامل نشان نمیدادند. تکسچرهای مبهم، مدلهای زاویهدار شخصیتها و نورپردازی محدود باعث میشد بازیکن به جای دیدن «همهی واقعیت»، فقط نشانههایی کلی دریافت کند. همین کمبود جزئیات، ذهن بازیکن را وادار میکرد جاهای خالی را پر کند و معمولاً ذهن خلاق و تخیلات انسان، ترسناکتر از هر تصویر دیجیتالی عمل میکند.
ذهن خلاق و تخیلات انسان، میتواند ترسناکتر از هر تصویر دیجیتالی عمل کند.
خیلیها میگفتند راه رفتن در عمارت اسپنسر یا ایستگاه پلیس راکون شبیه قدم زدن در کابوسی شخصی بود. هر بازیکن بر اساس تخیل خودش، موجودات و تهدیدهایی را در تاریکی تصور میکرد که شاید اصلاً در بازی وجود نداشتند.
به این ترتیب نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل باعث میشد تا ناخواسته یک سری جاهای خالی در ذهن ایجاد شود که به طور خودکار و با ترسناکترین ورژن آنها تکمیل میشدند. راهروهای تاریک عمارت اسپنسر، بسیاری از اتاقها فقط با چراغهای کمنور یا شمع روشن بودند. گوشههای تاریک چیزی نشان نمیدادند، اما بازیکن با هر قدم حس میکرد هر لحظه ممکن است سایهای از دل تاریکی بیرون بیاید. نبود جزئیات گرافیکی، باعث نمیشد محیط بیجان به نظر برسد؛ برعکس، ذهن بازیکن آن را با هیولاها و خطرات خیالی پر میکرد. بخشی از این «جاهای خالی» که در ذهن مخاطب متصور میشد، عبارتند از:
- چهرههای مبهم: صورت زامبیها در نسخهی اول بیشتر لکهای از رنگهای سبز و خاکستری بود تا یک چهرهی واضح؛ همین ابهام کافی بود تا ذهن بازیکن موجودی چند برابر ترسناکتر تجسم کند.
- سایهها و تاریکی: چون نورپردازی محدود بود، خیلی وقتها فقط گوشهای تیره یا سایهای لرزان دیده میشد. بازیکن نمیدانست دقیقاً چه چیزی آنجا پنهان است، و همین «ندانستن» ترس را دوچندان میکرد.
- صداهای محیطی: صدای پا روی چوب، نالههای خفه یا فریادهای دوردست با تصویر مبهم ترکیب میشدند و فضای ذهنی بازیکن را پر میکردند.
این در حالی که نسخههای مدرن با گرافیک واقعگرایانه همهچیز را بهطور کامل نشان میدهند — از بافت پوست زامبیها گرفته تا خون و جزئیات اتاقها — نسخههای قدیمی قدرتی داشتند که امروز کمتر دیده میشود: آنها بازیکن را شریک خلق وحشت میکردند.
نقش اینترنت: وقتی همه چیز قابل پیشبینی میشود
بد نیست به نقش مهم یک محدودیت دیگر هم بپردازیم که شاید تصور نبود آن برای مخاطب امروزی بازیها سخت باشد: اینترنت.
نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل در دههی ۹۰ تجربهای کاملاً ایزوله برای بازیکن خلق میکردند. هیچ راهنمای آنلاین، هیچ ویدئوی Walkthrough و حتی اینترنت پرسرعت عمومی وجود نداشت. بازیکن مجبور بود خود را با محیط مرموز و معماهای ناشناخته تنها مواجه کند.
ناشناخته و غیرقابل پیشبینی بودن محیط یکی از نتایج این محدودیتها بود. وقتی نمیتوانستی به سرعت بفهمی پشت در بعدی چه چیزی انتظار تو را میکشد، هر صحنه پر از هیجان و اضطراب بود. حتی معماها یا تلههای محیطی که امروز با یک جستجوی ساده حل میشوند، در آن زمان منبع اضطراب واقعی بودند.
باوجود اینترنت و ویدئوهای Walkthrough، بخشی از حس «آسیبپذیری» و ترس حاصل از تنهایی از بین رفته است.
تجربه شخصی و منحصر به فرد، یک نتیجهی دیگر برای آن بود. هر بازیکن راه حلهای خودش را پیدا میکرد و هر تصمیم کوچک میتوانست مرگ یا موفقیت او را رقم بزند. همین حس مسئولیت و «عدم دانستن کامل» باعث میشد بازیکن با استرس و ترس واقعی مواجه شود.
در نهایت ترس حاصل از ناتوانی در کنترل کامل بازی نیز یکی دیگر از نتایج نبود اینترنت بود. امروزه با اینترنت، تنها با چند کلیک میتوان فهمید چه دشمنی کجا ظاهر میشود یا چگونه زامبیها را دور زد. وقتی همه چیز قابل پیشبینی میشود، بخشی از حس «آسیبپذیری» که عامل اصلی ترس بود، از بین میرود.
به عبارت دیگر، یکی از بزرگترین ابزارهای ترس نسخههای کلاسیک نبود دسترسی سریع به اطلاعات بود؛ چیزی که امروز برای بسیاری از بازیکنان تصورش سخت است. محدودیت تکنولوژیک آن زمان، بهطور غیرمستقیم باعث شد تجربه وحشتناکتر و عمیقتر باشد. شاید بگویید امروزه هم بازیکن میتواند انتخاب کند که در زمان تجربه بازی از اینترنت کمک نگیرد، اما نمیتوان این انتخاب آزادانه با آپشن کنار گذاشتن اختیاری آن را با یک محدودیت واقعی که باعث میشد روزها یا هفتهها در بخشی از بازی به دام بیافتید را با هم مقایسه کرد.
زبان بصری ترس؛ چیزی که جای خالی آن احساس میشود
اما جای دیگری که بازهم بوی یک محدودیت به مشام میرسد، تمرکز روی زبان بصری در طراحی بازی است. نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل با گرافیک محدود، به جای جزئیات بیش از حد، بر زبان بصری تمرکز میکردند. هر انتخاب طراحی، از نورپردازی تا رنگبندی و شکل دشمنان، به شدت روی حس ترس بازیکن تأثیر میگذاشت.
سایهها و تاریکی یکی از این عوامل بودند. محیطهای بازی عمدتاً تاریک طراحی شده بودند و تنها با نور محدود یا چراغ قوه روشن میشدند. سایهها گاهی بیشتر از دشمنان واقعی ترس ایجاد میکردند و ذهن بازیکن را وادار میکرد آنچه در تاریکی است را پر از تهدید تصور کند.
رنگبندی تیره و پرتنش و استفاده از رنگهای سبز کدر، خاکستری و قهوهای، حس پوسیدگی و بیگانگی را تقویت میکرد. هر رنگآمیزی با هدف القای اضطراب و حس تنهایی انتخاب شده بود؛ برای مثال، قرمزی خون روی دیوار یا لکههای تاریک روی زمین بازیکن را آمادهی مواجهه با خطر میکرد.
طراحی اغراقشده دشمنان نیز بخشی از همین عامل محسوب میشود. محدودیت مدلها باعث شده بود تا طراحان با اغراق در برخی جزئیات، مثل زبانهای بلند، زخمهای باز یا حرکتهای غیرطبیعی، دشمنان را بیشتر ترسناک کنند. به این ترتیب به جای واقعگرایی کامل، «نابهنجاری» و «ناشناخته بودن» تقویت شده بود تا بازیکن دائم احساس اضطراب کند.
نتیجهی این زبان بصری، خلق محیطی بود که حتی با مدلها و تکسچرهای محدود، حس حضور در یک کابوس زنده را القا میکرد؛ چیزی که باعث میشود نسخههای مدرن با جزئیات واقعگرایانه، اگرچه از نظر گرافیکی ترسناکتر باشند، اما تجربهی آنها گاهی کمتر «شخصی و تخیلی» به نظر برسند. در واقع گرافیک واقعگرایانه تقریباً همه تهدیدها را آشکار میکند. وقتی همه چیز واضح است، ذهن بازیکن دیگر مجبور نیست ترس را خودش بسازد. به عبارت دیگر، نسخههای مدرن اگرچه از نظر بصری شگفتانگیزند، اما عنصر «ترس ساختهشده توسط ذهن بازیکن» که یکی از ستونهای اصلی وحشت کلاسیک بود، تا حد زیادی از دست رفته است. گاهی اوقات لازم نیست همه چیز را باز بیان کنیم؛ بعضی وقتها بهتر است یک سری چیزها را به ذهن مخاطب بسپاریم.
نوستالژی و خاطرات جمعی؛ عاملی مؤثر در ایجاد این تصور
جای هیچ شکی نیست که رزیدنت اویلهای کلاسیک برای بسیاری از گیمرهایی که شاید دیگر به دهه سیسالگی زندگی خود رسیده باشند، جایگاه نوستالژیک و ویژهای دارد. نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل برای بسیاری از بازیکنان نسل دهه ۹۰ اولین تجربهی واقعی آنها از ژانر Survival Horror بود. همین تجربهی اولیه، به همراه محدودیتهای تکنولوژیک، ترس را عمیقتر و ماندگارتر میکرد. اولین ورود به عمارت اسپنسر یا ایستگاه پلیس راکون سیتی، بدون اینترنت و بدون راهنمای آنلاین، تجربهای واقعی از «تنهایی و خطر» بود. این تجربه اولیه، حتی اگر بازیکن بعدها نسخههای ریمیک را بازی کند، در ذهنش با شدت بیشتری باقی میماند.
از سوی دیگر بازیکنان نسل قدیم داستانها و لحظات ترسناک خود را با دوستان و جامعهی کوچک گیمرها به اشتراک میگذاشتند. همین اشتراکگذاری باعث شده تا لحظات به یادماندنی آن به نمادهای جمعی ترس تبدیل شوند. حتی بازیکنان جدیدی که نسخههای کلاسیک را تجربه میکنند، به دلیل آشنایی با افسانهها و روایتهای قدیمی، حس میکنند محیط بازی، همان ترس کلاسیک را منتقل میکند. نوستالژی باعث میشود بازیکن، حتی با گرافیک پیکسلی، احساس کند در همان کابوس قدیمی قدم میزند و تجربهی عمیقتری از ترس دارد.
به این ترتیب، نوستالژی و خاطرات جمعی نه تنها تجربهی فردی بازیکن را تقویت میکنند، بلکه یک عامل بیرونی و فرهنگی هستند که باعث میشوند نسخههای قدیمی همچنان ترسناکتر احساس شوند، حتی وقتی گرافیک آنها از نظر تکنیکی پایینتر است.
تفاوت «ترس» و «هیجان»؛ نکتهای که اغلب نادیده گرفته میشود
نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل نشان میدهند که گرافیک محدود و تکنولوژی ابتدایی نه یک نقطه ضعف، بلکه یک ابزار خلق ترس بوده است. در واقع تهدیدی که به فرصت تبدیل شده است. ترکیب چند عامل کلیدی که توضیح داده شد، باعث میشد تا تجربهی این بازیها فراتر از یک بازی ویدیویی ساده باشد.
به این ترتیب نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل ثابت کردند که ترس واقعی اغلب در نقص، محدودیت و ابهام نهفته است. گرافیک پیکسلی، زاویههای ثابت دوربین، محیطهای ایستا و ابهام در طراحی، ذهن بازیکن را فعال میکرد و تجربهای عمیقتر از وحشت میساخت؛ تجربهای که نسخههای مدرن، با تمام وضوح و جزئیاتشان، به سختی میتوانند همان حس ناشناخته و اضطرابآور را منتقل کنند.
نکتهی پنهانی که در اینجا نهفته شده، تفاوت بنیادین «ترس» و «هیجان» است. نسخههای کلاسیک رزیدنت اویل نشان دادند که ترس واقعی با هیجان سطحی متفاوت است. در بازیهای مدرن، وضوح بالا و حرکت آزاد بازیکن گاهی باعث میشود تجربهی وحشت، بیشتر به هیجان شبیه باشد تا ترس واقعی.
ترس واقعی (Fear) در سبک وحشت و بقا، ناشی از ابهام، محدودیت و عدم کنترل است. بازیکن نمیداند چه چیزی در گوشهای تاریک پنهان شده، یا چگونه معما حل خواهد شد. ذهن بازیکن مجبور است تهدیدات بالقوه را تصور کند، و همین تخیل، ترس عمیق و پایداری را ایجاد میکند. در مقابل هیجان (Thrill) ناشی از وضوح و پیشبینیپذیری نسبی است. وقتی همه چیز را میتوان دید یا کنترل کرد، بازیکن بیشتر به دنبال واکنش سریع و سرعت عمل است، نه مواجهه با تهدید ناشناخته. این تجربه ممکن است هیجانآور باشد، اما شدت روانی و ترس وجودی نسخههای کلاسیک را ندارد.
Resident Evil 7؛ نمونهی بارزی از تلاش برای احیای ترس واقعی
البته برخی نسخههای مدرن رزیدنت اویل نیز با وجود وضوح بالای گرافیکی و دوربین آزادتر، سعی کردند تا تجربهی ترس در نسخههای کلاسیک را دوباره زنده کنند. Resident Evil 7: Biohazard نمونهی بارز این تلاش است. زاویه اول شخص و دید محدود این بازی باعث میشود تا دید محدود و حس حضور در محیط کوچک و تهدیدآمیز بازسازی شود. مشابه همان محدودیتهای مربوط به دوربین ثابت که در نسخههای کلاسیک به چشم میخورد.
خانهی بیکر پر از راهروهای باریک، اتاقهای سایهدار و جزئیات محیطی است که باعث میشود ذهن بازیکن دائم تهدید را در جای آنها پر کند. همچنین برخلاف نسخههای مدرن قبلی که بازیکن تقریباً همه چیز را میدید و میتوانست دشمنان را پیشبینی کند، RE7 اطلاعات را به تدریج و با محدودیت ارائه میکند. این رویکرد، ترس ناشی از «نبود دانش کامل» را بازسازی میکند، عنصری که در بیشتر ریمیکهای اخیر کاهش یافته بود.
نکتهی دیگری که در خصوص این بازی وجود دارد، این است که در اکثر صحنهها، تصویر کمی مخدوش یا کثیف به نظر میرسد. جزئیات غیرشفاف و نویز تصویری باعث میشود تا ذهن بازیکن را مجبور کند بخشهایی از محیط را خودش پر کند و به همان ترس ساخته شده توسط تخیل بازیکن نزدیک شود. از طرفی خانهی بییکر با نورپردازی محدود، دیوارهای ترکخورده و جزئیات کمی مخدوش، حس محیطی کهنه و نفرینشده را ایجاد میکند. قرار نیست در چنین مکانی با یک محیط شسته و رفته مواجه باشیم. به این ترتیب مشابه همان عمارت اسپنسر کلاسیک، بازیکن احساس میکند در یک مکان پنهان و خطرناک از تاریخ قدم میزند.
به این ترتیب، RE7 نمونهای از نسخههای مدرن است که با ترکیب زاویه اول شخص، دید محدود و محیط مرموز توانسته به بخشی از حس ترس کلاسیک نزدیک شود، حتی در حالی که گرافیک کاملاً واقعگرایانه و جزئیات بصری بالا است.
حتی باوجود فناوریهای مدرن، راز خلق ترس عمیق در بازیهای کلاسیک رزیدنت اویل این بود که بازیسازان بازیکن را همکار ذهنی در خلق وحشت میکردند؛ تجربهای که هنوز هم اگر به درستی پیاده سازی شود، با بهرهگیری از امتیازات جدیدی مثل واقعیت مجازی که در نسلهای جدید میسر شده، کاملاً قابل بازآفرینی است.
با نزدیک شدن به زمان عرضه Resident Evil 9: Requiem، باید دید که آیا این نسخه میتواند همان تأثیر عمیق و ماندگاری را که نسخههای کلاسیک بر جای گذاشتند، ایجاد کند یا خیر. با توجه به پیشرفتهای تکنولوژیکی و تغییر در سبک بازیها، چالشهای جدیدی برای طراحان به وجود آمده است. اما با توجه به سابقه موفقیتآمیز سری رزیدنت اویل در تطبیق با زمان و حفظ هویت خود، امیدواریهایی برای موفقیت این نسخه نیز وجود دارد.
در نهایت از شما دعوت میکنیم تا نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.