آهنگساز سایلنت هیل از پروژه جدیدش می‌گوید؛ مصاحبه زومجی با آکیرا یامائوکا و سازندگان DarkSwitch

دوشنبه 24 شهریور 1404 - 21:58
مطالعه 6 دقیقه
آکیرا یامائوکا، آهنگساز سایلنت هیل
در این مصاحبه صحبتی با تیم سازنده بازی DarkSwitch و آکیرا یامائوکا، آهنگساز بازی داشتیم.
تبلیغات

بازی DarkSwitch چندی پیش معرفی شد؛ این اثر شهرسازی بقامحور، تجربه‌ای متفاوت از سبک خود ارائه می‌دهد و مثل آثاری چون فراست‌پانک، حس تنش و تلاش برای بقا را وارد بازی می‌کند.

DarkSwitch یک بازی شهرسازی بقا با ساختاری عمودی است که در آن بازیکنان باید شهری را بر فراز یک درخت عظیم بنا کنند؛ جایی بالاتر از مه مرگباری که به «Shroud» شهرت دارد. درکنار مدیریت شهر و تلاش برای بقا، بازیکنان با ماموریت‌های اکتشافی، دفاع از شهر دربرابر تهدیدهای مرموز و پیشبرد داستان چندلایه بازی نیز همراه می‌شوند. روایت DarkSwitch ازطریق ماموریت‌ها، دیالوگ‌ها و میان‌پرده‌ها شکل می‌گیرد و مکانیک‌های گیم‌پلی نیز حول محور اهداف ساخت‌وساز، پیشرفت فناوری و توسعه جامعه جریان دارد.

همچنین یکی از نکات مهم این بازی، حضور آکیرا یامائوکا، آهنگساز بازی‌های سایلنت هیل در تیم توسعه آن است که انتظارها از موسیقی‌های بازی را شدیدا بالا برده است. اخیرا در زومجی فرصت پیش آمد تا مصاحبه‌ای با تیم توسعه این بازی و همینطور یامائوکا داشته باشیم که در ادامه می‌توانید آن را بخوانید.

زومجی: ایده اولیه‌ی DarkSwitch از کجا شکل گرفت و چطور به بازی امروزی تبدیل شد؟

ایده‌ی DarkSwitch از همون اول کامل و آماده نبود. می‌شه گفت ترکیبی از تجربه‌های زندگی من و علاقه‌ام به آثار فانتزی و بازی‌های استراتژی بود.

الکسی نازاروف، بنیان‌گذار و مدیرعامل: «وقتی بچه‌ایم، از تاریکی می‌ترسیم چون پر از ناشناخته‌ها و هیولاهای ترسناک احتمالیه. وقتی بزرگ می‌شیم هم همچنان با ترس از ناشناخته و مشکلات و «هیولاهای» پنهان‌شده در اون مواجه می‌شیم. برای همین در بازی چیزی به نام Shroud ساختیم؛ مهی که هم پر از خطرات ناشناخته است و هم جواب‌هایی که برای بقا لازم داریم.

علاقه به خلق چیز جدید و تمایل به روبه‌رو شدن با کارهای سخت، پایه‌ی گیم‌پلی رو شکل داد. همه‌ی این‌ها جرقه‌ی اولیه‌ی ساخت بازی شد. من ایده‌ی اولیه رو مطرح کردم و بعد با تیم، اون رو پرورش دادیم.»

زومجی: ساختن شهری روی تنه‌ی یک درخت غول‌پیکر ایده‌ای خاصه. بزرگ‌ترین چالش‌های فنی و هنری برای پیاده‌سازی این ایده چی بود؟

الکسی گریشین، کارگردان هنری: «بزرگ‌ترین چالش این بود که تنه‌ی درخت، سطحی کاملاً غیرمعمول برای ساخت شهر محسوب می‌شه. برخلاف زمین صاف، درخت ساختاری پیچیده با شاخه‌ها، تاج و ریشه‌هاست که هرکدوم چالش‌های منحصر‌به‌فردی ایجاد می‌کنن.

یکی از مشکلات اصلی این بود که شاخه‌ها و برگ‌ها که به درخت زندگی می‌بخشن، وقتی دوربین عقب می‌ره جلوی دید رو می‌گیرن. حذف کردن‌شون هم حس جادویی رو از بین می‌بره. بنابراین باید بین زیبایی و راحتی بازی تعادل ایجاد می‌کردیم.

از طرفی، خوانایی اشیاء هم مهم بود: چطور باید کاری می‌کردیم که ساختمان‌های چوبی روی بافت پیچیده‌ی پوست درخت به چشم بیان و در عین حال به سمت سبک کژوال نرن؟ هر سازه باید دوباره طراحی می‌شد تا روی سطح عمودی قابل اتصال باشه؛ چیزی که نیازمند راه‌حل‌های معماری تازه بود.

یکی از سخت‌ترین چالش‌ها شبکه‌ی ساخت‌وساز بود؛ چون روی تنه، سکوها و زمین، قوانین خاص خودش رو داره و همه‌جا یکسان کار نمی‌کنه.»

زومجی: DarkSwitch به‌عنوان یک «شهرسازی بقا در ارتفاع» معرفی می‌شه. طراحی گیم‌پلی برای ساخت شهری چندلایه روی درخت چه سختی‌هایی داشت؟

یوگنی گاتسالوف، طراح ارشد بازی: «بزرگ‌ترین چالش‌ها مربوط به طراحی تجربه کاربری بود. باید مقیاس عظیم درخت، ساختمان‌ها و خود شهروندان رو به شکلی طبیعی ترکیب می‌کردیم. همین‌طور باید فضای آشنا و تخت زمین رو با سطح عمودی تنه‌ی درخت در هم می‌آمیختیم. این موضوع فقط کار طراحان بازی نبود؛ هنرمندان و برنامه‌نویس‌ها هم درگیرش بودن.

از نظر گیم‌دیزاین، مهم‌ترین وظیفه ایجاد تعادل بین توسعه روی درخت و روی زمین بود. درخت یک پناهگاه نسبتاً امن به حساب میاد، اما حتی اونجا هم خطرات وجود دارن و هرچه جلوتر می‌ریم، بیشتر می‌شن. در عین حال می‌خواستیم بازیکن‌ها انگیزه داشته باشن که به زمین برن، مناطق جدید رو کشف کنن و فرصت‌های تازه به دست بیارن.»

زومجی: درباره‌ی «انتخاب‌های اخلاقی» داخل بازی بیشتر توضیح می‌دید؟ بازیکن‌ها با چه دوراهی‌هایی روبه‌رو می‌شن و این انتخاب‌ها چطور داستان رو منشعب می‌کنن؟

الکسی نازاروف: «در ابتدا با ایده‌ی ساده‌ی «خوب/بد» شروع کردیم، اما زود فهمیدیم می‌خوایم داستانی عمیق‌تر و چندلایه‌تر روایت کنیم. انتخاب‌های بازیکن طیفی از پیامدها رو به همراه دارن؛ درست مثل زندگی، هیچ عملی به‌طور کامل «خوب» یا «بد» نیست. دشمن اصلی در پایان نه یک هیولای بزرگ، بلکه پیامد تصمیمات قبلی و افزایش خصومت دنیای اطراف خواهد بود. انتخاب‌های بازیکن به چند پایان مختلف منتهی می‌شن.

بازیکن همچنین با نتایج تصمیماتی که شخصیت‌های اصلی در گذشته گرفته‌ن مواجه می‌شه؛ چیزی که روی سرنوشت و روابط اون‌ها تاثیر می‌ذاره.

دوراهی‌های بازی بر پایه‌ی مفهوم «قهرمانان ناخواسته» شکل گرفته‌ن: شخصیت‌هایی که مجبور می‌شن برای نجات خود و ساکنان شهر تلاش کنن. اون‌ها با سوءتفاهم و طرد شدن روبه‌رو می‌شن. نتایج انتخاب‌هاشون شاید فقط بعد از مرگ مشخص بشه و شاید هیچ‌وقت قدردانی نبینن.

برای ما مهم بود که نشون بدیم خیر و شر به‌هم پیوسته‌ن. این فقط نبرد با دشمنان بیرونی نیست، بلکه مبارزه با تاریکی و شک‌های درونی ساکنان شهر هم هست. هرچه اوضاع سخت‌تر بشه، دیدن نور هم دشوارتر می‌شه.»

زومجی: کاوش در مه یکی از مکانیک‌های اصلی بازیه. طراحی مه به‌عنوان تهدیدی همزمان فیزیکی و روانی از کجا اومد و چطور روی اکتشاف و خطر تأثیر می‌ذاره؟

الکسی نازاروف: «به‌طور کلی استفاده از مه برای القای رمزآلود بودن چیز تازه‌ای نیست، اما ما سعی کردیم تاثیرش بر ترس و ذهن شهروندها رو پررنگ‌تر کنیم. مه به‌نوعی کاتالیزور ترس‌ها و شک‌های درونی هر فرده. اگر سطح وحشت و وحشت‌زدگی بیش از حد بالا بره، دیگه راه فراری وجود نداره.

مه در بازی یک موجود ناشناخته است. از یک سو نابودگره، اما از سوی دیگه پر از راز و کشف. بازیکن انتخاب داره: یا در منطقه‌ی امن (که مدام کوچیک‌تر می‌شه) بمونه، یا ریسک کنه و برای رشد و پیشرفت با خطر از دست دادن خیلی چیزها روبه‌رو بشه.

با گذر زمان، بازیکن می‌فهمه فضای خصمانه‌ی مه شاید برای دیگران زیستگاه باشه. جستجوی جواب و پیشرفت باعث می‌شه اسرار Shroud کم‌کم آشکار بشن.»

زومجی: با انتشار دموی عمومی، چطور قصد دارید بازخورد بازیکن‌ها رو جمع‌آوری و در توسعه‌ی بازی اعمال کنید؟

اولژاس اکپارف، تهیه‌کننده‌ی بازی: «قبل از انتشار دمو، جلساتی با بازیکن‌ها داشتیم و نسخه‌های اولیه رو باهاشون تست کردیم. بازخوردها رو به اجزای مختلف تقسیم می‌کنیم، اهمیت‌شون رو می‌سنجیم و وارد نقشه‌ی راه توسعه می‌کنیم.

خوشحالیم که دمو بازخورد مثبتی گرفت و اطلاعات ارزشمندی به ما داد. از بازیکن‌ها بابت مشارکت فعال‌شون تشکر می‌کنیم و همچنان تلاش می‌کنیم محتوای باکیفیت به بازی اضافه کنیم.»

زومجی: چی باعث شد شخصاً به پروژه‌ی DarkSwitch بپیوندید و هیجان‌انگیزترین بخش ساخت موسیقی این بازی برای شما چی بود؟

آکیرا یامائوکا، آهنگساز بازی: «سیستم بازی خیلی برام جذاب بود. از همه مهم‌تر اینکه این سبک بازی رو شخصاً دوست دارم. اینکه برای بازی‌ای موسیقی بسازم که خودم هم ازش لذت می‌برم، نه‌تنها هیجان‌انگیز بود بلکه واقعاً سرگرم‌کننده هم شد.»

زومجی: هنگام ساخت موسیقی، روی چه احساسات یا مضامینی تمرکز داشتید و چطور جو بقا و ترس رو در DarkSwitch بازتاب دادید؟

آکیرا یامائوکا: «بیشتر از هر چیز روی «حس بازی کردن» تمرکز کردم. اینجا جای موسیقی صرفاً «خوب» یا «زیبا» نبود. مهم‌ترین چیز این بود که چطور موسیقی رو طوری طراحی کنیم که بازیکن کاملاً در بازی غرق بشه.»

زومجی: موسیقی چطور با گیم‌پلی هماهنگ می‌شه؟ آیا براساس اعمال بازیکن، گسترش مه یا رویدادهای داستانی تغییر می‌کنه؟

آکیرا یامائوکا: «مفهوم اصلی اینه که موسیقی تعاملی باشه. بسته به میزان پیشرفت و گذر زمان تغییر می‌کنه.»

زومجی: هم در Silent Hill و هم در DarkSwitch، مه نقش کلیدی در فضاسازی داره. شما قبلاً با این موتیف کار کرده‌اید. تفاوت نگاه‌تون در تفسیر موسیقایی مه در این دو بازی چی بود؟

آکیرا یامائوکا: «مه در ظاهر یکسانه، اما وقتی از زاویه‌ی این بازی نگاه می‌کنیم، معنای متفاوتی پیدا می‌کنه. در DarkSwitch سعی کردم طوری بهش نزدیک بشم که بازیکن‌ها نه‌تنها فضای مه‌آلود رو حس کنن، بلکه حتی به‌اصطلاح «بوی مه» رو هم بتونن احساس کنن.»

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات