چرا ریمیک Splinter Cell این‌قدر طول کشید؟ بررسی پشت پرده تأخیرها

جمعه 14 شهریور 1404 - 20:59
مطالعه 10 دقیقه
سم فیشر در بازی اسپلینتر سل ریمیک
چرا پروژه‌ای که می‌خواست خاطره‌ها را زنده کند، خودش به خاطره‌ای مبهم تبدیل شده است؟
تبلیغات

ریمیک اسپلینتر سل پس از معرفی در ماه دسامبر ۲۰۲۱ وارد یک دوره سکوت خبری بی‌سابقه و طولانی شد. شرکت یوبیسافت با وجود هیجان فراوان طرفداران تاکنون جزئیات قابل‌توجهی از وضعیت بازی Splinter Cell Remake ارائه نکرده است. این فقدان اطلاعات نگرانی‌هایی را در مورد آینده این بازی و چرخه طولانی توسعه ایجاد کرده است. تحلیل‌ها نشان می‌دهد که این وضع ریشه در مجموعه‌ای از عوامل پیچیده دارد که از چالش‌های فنی معمول در ساخت یک بازی AAA فراتر می‌روند.

دلایل اصلی این تأخیر را می‌توان در سه بخش بررسی کرد: انتخاب بحث‌برانگیز موتور بازی‌سازی اسنودراپ، تصمیم برای بازنویسی و به‌روزرسانی داستان و کاراکترها برای مخاطبان جدید و مشکلات گسترده‌تر در ساختار و استراتژی‌های سازمانی یوبیسافت. با اینکه شایعات و گزارش‌های افشاگرانی مانند تام هندرسون به عرضه احتمالی بازی در سال ۲۰۲۶ اشاره دارند، این بدان معنا است که پروژه وارد یک چرخه توسعه حداقل چهار تا پنج ساله خواهد شد که برای یک ریمیک قابل‌تأمل است.

کپی لینک

میراث سم فیشر و تولد دوباره یک مأموریت مخفی

بازی Tom Clancy's Splinter Cell بلافاصله پس از انتشار در سال ۲۰۰۲ به‌عنوان یک محصول پیشگام در سبک مخفی‌کاری شناخته شد. این بازی به‌دلیل تاکید بی‌نظیر بر پنهان‌کاری، استفاده از نور و سایه و حرکات آکروباتیک، استانداردهای جدیدی را در سبک خود تعریف کرد. سیستم نورپردازی پویای بازی که به بازیکن اجازه می‌داد با استفاده از سایه‌ها از دید دشمنان پنهان بماند، یکی از نوآوری‌های تکنولوژیک آن زمان بود که تجربه گیم‌پلی را به‌طرز چشم‌گیری بهبود بخشید. این موفقیت، اسپلینتر سل را به یکی از برجسته‌ترین آثار یوبیسافت تبدیل کرد و آن‌ها را از تمرکز بر بازی‌های پلتفرمر خوش رنگ و لعاب مانند Rayman به سمت آثار AAA سوق داد. بااین‌حال پس از انتشار Splinter Cell: Blacklist در سال ۲۰۱۳ دیگر خبری از این مجموعه نشد. در این مدت یوبیسافت تنها به‌دنبال پروژه‌های جانبی مانند یک بازی واقعیت مجازی (که در نهایت لغو شد) و یک فیلم لایو-اکشن (که هرگز به نتیجه نرسید) بود. این سکوت نزدیک به یک دهه طرفداران را تشنه بازگشت سم فیشر، مامور افسانه‌ای سازمان Third Echelon کرد.  

بنابراین زمانی‌که یوبیسافت در دسامبر ۲۰۲۱ با انتشار یک ویدیو رسما اعلام کرد که ریمیک Splinter Cell در دست توسعه است، موجی از هیجان در جامعه گیمینگ ایجاد شد. این رونمایی با جزئیات امیدبخشی همراه بود: توسعه بازی توسط یوبیسافت تورنتو که سابقه ساخت  Splinter Cell: Blacklist را داشت، صورت می‌گرفت. تیم توسعه وعده داد که بازی از ابتدا بازسازی خواهد شد و قصد دارد «روح و هسته اصلی» بازی‌های اولیه را حفظ کند. علاوه‌براین تأکید شد که این نسخه یک تجربه خطی ارائه می‌دهد و برخلاف بسیاری از بازی‌های اخیر یوبیسافت، جهان-باز نخواهد بود. این وعده‌ها به‌خصوص برای طرفدارانی که نگران تبدیل اسپلینتر سل به یک بازی لایو-سرویس یا جهان-باز مانند Assassin's Creed بودند، بسیار دلگرم‌کننده بود. باتوجه‌به این شروع قدرتمند و انتظارات بالا، این سؤال مطرح می‌شود که چرا پروژه‌ای با این پتانسیل وارد یک دوره سکوت طولانی‌ شده است؟ در ادامه به بررسی دقیق‌تر عوامل فنی، خلاقانه و سازمانی می‌پردازیم که می‌توانند پاسخ‌گوی این پرسش باشند.

کپی لینک

بررسی موشکافانه چالش‌های فنی و موتور بازی‌سازی اسنودراپ

یوبیسافت رسما تأیید کرده است که ریمیک Splinter Cell با استفاده از موتور بازی‌سازی Snowdrop ساخته می‌شود. در گذشته این موتور برای توسعه آثار بزرگی مانند بازی  Tom Clancy's The Division، بازی آواتار و بازی Star Wars Outlaws به کار رفته است. این انتخاب، رویکردی متفاوت از بازی اصلی را نشان می‌دهد که با آنریل انجین ۲ ساخته شده بود. تصمیم به استفاده از یک موتور داخلی، مزایا و معایب قابل‌توجهی را به‌همراه دارد که یه‌طور مستقیم بر سرعت توسعه تأثیر می‌گذارد.

مزایای استفاده از موتور بازی‌سازی اسنودراپ

  • کنترل کامل تکنولوژیک: استفاده از یک موتور اختصاصی به شرکت یوبیسافت کنترل کاملی بر تکنولوژی می‌دهد. این امر به آن‌ها اجازه می‌دهد تا موتور بازی‌سازی را به‌طور دقیق برای نیازهای خاص پروژه مانند پیاده‌سازی سیستم نورپردازی پویا بهینه‌سازی کنند. این سیستم نورپردازی پیشرفته، همراه با هوش مصنوعی بهبودیافته، می‌تواند تجربه گیم‌پلی را به سطح بالاتری ارتقا دهد.
  • شخصی‌سازی و بهینه‌سازی: موتور Snowdrop یک زیرساخت قوی برای ایجاد تصاویر بصری خیره‌کننده، گیم‌پلی روان و دنیایی با جزئیات غنی فراهم می‌کند. این موتور قادر است بازی را با وضوح 4K و نرخ ۶۰ فریم اجرا کند که آن را به اثری نمایشی برای کنسول‌های نسل ۹ بدل می‌کند.

معایب استفاده از موتور بازی‌سازی اسنودراپ

  • محدودیت در جذب نیرو: یکی از بزرگ‌ترین چالش‌های استفاده از موتور داخلی، محدودیت استخدام استعدادها است. توسعه‌دهندگان زیادی با موتورهایی مانند آنریل انجین ۵ آشنایی دارند، اما افراد کمی تجربه کار با Snowdrop را دارند. این امر فرآیند استخدام را دشوارتر و طولانی‌تر می‌کند و نیاز به آموزش نیروهای جدید دارد که خود به زمان و منابع بیشتری نیاز دارد.
  • توجیه سرمایه‌گذاری: برخی منتقدان بر این باورند که اصرار شرکت یوبیسافت بر استفاده از اسنودراپ، بیش از آن‌که یک انتخاب بهینه باشد، تلاشی برای توجیه سرمایه‌گذاری‌های سنگینی است که پیش از این روی این موتور بازی‌سازی انجام شده است. این مسئله می‌تواند تصمیم‌گیری‌های فنی را تحت‌الشعاع قرار دهد و به‌جای انتخاب ابزاری که سریع‌ترین و کارآمدترین راه برای توسعه بازی است، به سمت ابزاری هدایت شود که توجیه‌کننده هزینه‌های شرکتی است.

انتخاب موتور Snowdrop به‌جای یک موتور خارجی مانند آنریل انجین ۵ یک تصمیم آگاهانه، اما پُرریسک به‌حساب می‌آید. این اقدام می‌تواند به این دلیل باشد که یوبیسافت به‌دنبال ایجاد یک مزیت رقابتی با تکنولوژی اختصاصی خود و پرهیز از مشکلات رایج در موتورهای عمومی ازجمله بهینه‌سازی ضعیفی بوده است که در بسیاری از بازی‌های اخیر توسعه‌یافته با UE5 دیده می‌شود. بااین‌حال این رویکرد به‌طور ناگزیری باعث کندی در فرآیند استخدام و توسعه خواهد شد و زمان لازم برای توسعه بازی اسپلینتر سل ریمیک را افزایش می‌دهد. این تضاد بین استراتژی بلندمدت یوبیسافت برای تقویت موتور داخلی و نیاز کوتاه‌مدت به توسعه سریع یک ریمیک پرطرفدار، به‌طور مستقیم به طولانی‌شدن چرخه توسعه منجر شده است. این وضعیت نشان‌دهنده اولویت‌بندی اهداف شرکتی بر سرعت پروژه است.

کپی لینک

دوراهی‌های خلاقانه و بازنگری داستان برای مخاطبان جدید

یکی از مهم‌ترین عواملی که به چرخه طولانی توسعه ریمیک Splinter Cell دامن زده است، تصمیم تیم سازنده برای بازنویسی داستان اصلی است. در یک آگهی شغلی که در ماه سپتامبر ۲۰۲۲ منتشر شد، یوبیسافت به‌صراحت اعلام کرد که به‌دنبال بازنویسی و به‌روزرسانی داستان برای مخاطبان امروزی است. هدف از این کار باورپذیری شخصیت‌ها و دنیای بازی عنوان شده است. این رویکرد، ریسک‌های خلاقانه قابل‌توجهی را به‌همراه دارد. سم فیشر در بازی اصلی یک مأمور مخفی جدی بود، اما در نسخه‌های بعدی شخصیتی انسانی‌تر و شوخ‌طبع‌تر پیدا کرد. اکنون تیم توسعه با این چالش مواجه است که کدام نسخه از سم فیشر را به نمایش بگذارد. آیا آن‌ها به نسخه جدی و متمرکز بر مأموریت بازمی‌گردند یا یک شخصیت با لایه‌های احساسی و شوخ‌طبعی بیشتر را ترجیح می‌دهند؟ این دوراهی می‌تواند به بحث‌های طولانی در تیم توسعه و بازبینی‌های متعدد منجر شود که زمان زیادی را به خود اختصاص می‌دهد.

یوبیسافت با تمرکز بر روایت چندلایه و مکانیک‌های نوآورانه مشغول طراحی تجربه‌ای جذاب و تکرارپذیر است؛ تجربه‌ای که با نورپردازی پویا و هوش مصنوعی پیشرفته جان می‌گیرد، اما نیازمند زمان و دقت بالا در مراحل اولیه توسعه است.

تیم توسعه علاوه‌بر تغییرات داستانی مشغول آزمایش مکانیک‌های جدیدی مانند سیستم «انتخاب و پیامد» است. این ویژگی‌ها می‌توانند به پایان‌های چندگانه و خطوط داستانی منشعب منجر شوند و ارزش تکرارپذیری بازی را افزایش دهند. این نوآوری‌ها همچنین شامل یک سیستم نورپردازی پویا پیشرفته‌تر و هوش مصنوعی بهبودیافته برای دشمنان است. درحالی‌که این مکانیک‌ها نوید یک تجربه مدرن و عمیق را می‌دهند، پیاده‌سازی آن‌ها به طراحی دقیق و پیچیده‌ای نیاز دارد که مستلزم صرف زمان زیادی در مراحل اولیه توسعه خواهد بود.

بازنویسی داستان درکنار وفاداری به «روح و هسته اصلی»، دو هدف ظاهرا متناقض هستند. ماهیت نسخه اول اسپلینتر سل بر گیم‌پلی کند، خطی و تمرکز محض بر مخفی‌کاری استوار بود، اما بازنویسی داستان برای مخاطبان امروزی می‌تواند به‌معنای افزودن عناصر اکشن بیشتر، دیالوگ‌های پررنگ‌تر و پیچیدگی‌های روایی باشد که شاید با هسته اصلی در تضاد قرار گیرند. این تضاد خلاقانه می‌تواند به بحث‌های بی‌پایان در تیم توسعه و بازبینی‌های متعدد در طراحی منجر شود که به‌طور مستقیم به تأخیر در انتشار بازی دامن می‌زند. شرکت Ubisoft در تلاش برای خلق اثری است که هم طرفداران قدیمی را راضی نگه دارد و هم گیمرها جدید را جذب کند. این تلاش برای جلب رضایت همزمان دو گروه با سلیقه‌های متفاوت، احتمالا منجر‌به آزمون و خطاها و تأخیرهای زیادی در مراحل اولیه طراحی شده است.

کپی لینک

بافتار سازمانی و استراتژیک یوبیسافت

چرخه طولانی توسعه نسخه ریمیک Splinter Cell را نمی‌توان بدون در نظر گرفتن بافتار سازمانی و استراتژی‌های کلان یوبیسافت تحلیل کرد. این شرکت دارای یک تیم داخلی است که نقش مهمی در تعیین جهت‌گیری خلاقانه بازی‌ها ایفا می‌کند. این تیم پروژه‌ها را براساس «ریسک‌های بالا، متوسط و پایین» برای محتوای بازی بررسی می‌کند و شاید به سمت محتوای کم‌ریسک و مشابه سوق یابد. منتقدان این رویکرد را به عنوان عاملی برای کاهش نوآوری بازی‌های یوبیسافت در سال‌های اخیر می‌دانند. این محیط سازمانی ممکن است فرآیندهای خلاقانه را کند کند و به تأخیر در تصمیم‌گیری‌ها منجر شود.  

ایو گیلموت، مدیرعامل یوبی‌سافت بارها بر استراتژی شرکت برای تمرکز بر بازی‌های جهان-باز و لایو-سرویس تأکید کرده است. این در حالی است که ریمیک  Splinter Cell یک بازی خطی است که با این استراتژی کلان همخوانی ندارد. این تناقض می‌تواند نشان‌دهنده یک کشمکش داخلی در یوبیسافت باشد: تیمی که می‌خواهد به ریشه‌های خلاقانه شرکت بازگردد و یک بازی محبوب را احیا کند، در مقابل مدیرانی که بر سودآوری و مدل‌های درآمدزایی اثبات‌شده (مانند  اساسینز کرید) تمرکز دارند.

این کشمکش داخلی باعث تخصیص ناکافی منابع، تغییر تیم توسعه یا بازبینی‌های طولانی برای همسوکردن پروژه با اهداف کلان شرکت شده است که به تأخیر در انتشار دامن می‌زنند. یوبیسافت با چالش‌های مالی قابل‌توجهی نیز روبه‌رو است. گزارش‌های مالی آن‌ها نشان از کاهش درآمد و زیان عملیاتی دارد که فشار زیادی را بر تصمیم‌گیری‌ها وارد می‌کند. این فشار مالی می‌تواند باعث بازبینی بودجه‌ها و منابع اختصاص‌یافته به پروژه‌هایی شود که با استراتژی اصلی شرکت همخوانی ندارند.

کپی لینک

موردکاوی تطبیقی: مقایسه با ریمیک‌های موفق کپکام

برای فهم دقیق‌تر چالش‌های یوبیسافت، مقایسه رویکرد آن‌ها با نمونه‌ای موفق و هم‌تراز مانند کپکام می‌تواند تصویر روشن‌تری از نقاط ضعف، فرصت‌ها و تفاوت‌های استراتژیک ارائه دهد. کپکام در سال‌های اخیر با ریمیک‌های رزیدنت ایول موفقیت‌های چشم‌گیری به‌دست آورد. این ریمیک‌ها نمونه‌های برجسته‌ای از چگونگی بازسازی یک بازی کلاسیک بدون نابودی هویت اصلی آن‌ها است.  

ریمیک‌های رزیدنت ایول توانستند «هویت اصلی» مجموعه را حفظ کنند و همزمان با بهبود گرافیک و مکانیک‌های گیم‌پلی، تجربه را برای مخاطبان تازه جذاب سازند. آن‌ها با بازنگری هوشمندانه در برخی بخش‌ها و حذف عناصر قدیمی و ناکارآمد (مانند مکانیک‌های دوربین ثابت)، به‌جای بازنویسی کامل، توانستند یک تجربه تازه و در‌عین‌حال آشنا ارائه دهند. آمار فروش خیره‌کننده این ریمیک‌ها، مانند فروش ۱۵ میلیون نسخه‌ای بازی Resident Evil 2 Remake و فروش ۹.۲ میلیون نسخه‌ای بازی  Resident Evil 4 Remake در کمتر از دو سال نشان می‌دهد که این استراتژی به‌شدت موفق بوده است.

دو شرکت یوبیسافت و کپکام در چند جنبه کلیدی متفاوت عمل می‌کنند:

  • ثبات استراتژیک: کپکام پس از بازی‌های مورد انتقادی مانند Resident Evil 6 با قاطعیت به ریشه‌های سبک ترسناک و بقامحور بازگشت و این رویکرد را به‌طور مداوم دنبال کرد. این ثبات باعث ایجاد یک بینش خلاقانه منسجم شده است که در تمام پروژه‌های بعدی نیز مشهود است. درمقابل، یوبیسافت هنوز در حال دست‌وپنجه نرم‌کردن با مدل‌های تجاری مختلف است.
  • استفاده از موتور داخلی: هر دو شرکت از موتورهای اختصاصی خود استفاده می‌کنند، اما کپکام با تکیه‌بر موفقیت پیوسته و تخصص تیم‌هایش توانسته است تا چرخه توسعه را بهینه سازد و از موتور خود برای ایجاد بازی‌هایی باکیفیت بالا و در زمان مناسب استفاده کند.

این مقایسه نشان می‌دهد که رمز موفقیت کپکام، برخورداری از یک بینش خلاقانه منسجم و توانایی در ایجاد تعادلی هوشمندانه میان وفاداری به میراث گذشته و جسارت در نوآوری‌های امروز بوده است. آن‌ها از «ریشه‌ها» به‌عنوان یک نقطه شروع قوی استفاده کردند، نه یک محدودیت. این رویکرد به کپکام اجازه داد تا با بازنگری هوشمندانه به نتایج عالی دست یابد. یوبیسافت احتمالا به‌دلیل نداشتن همین بینش، درگیر فرآیندهای بازنویسی و تصمیم‌گیری طولانی شده است که درنهایت به تأخیر در انتشار دامن می‌زند.

کپی لینک

نتیجه‌گیری و چشم‌انداز آینده

چرخه طولانی توسعه ریمیک Splinter Cell نتیجه مجموعه‌ای از عوامل فنی، خلاقانه و سازمانی است که هر کدام به نوبه خود بر این پروژه تأثیر می‌گذارند. با اینکه انتخاب موتور اختصاصی اسنودراپ نویدبخش پیشرفت‌های تکنولوژیک است، به‌دلیل محدودیت در جذب نیرو و زمان‌بر بودن آموزش تیم‌های تازه، روند توسعه را کند کرده است. در بخش خلاقانه، تلاش برای بازنویسی داستان و شخصیت‌ها برای جذب مخاطبان امروزی درعین حفظ روح و هسته بازی اصلی، یک دوراهی پرریسک ایجاد کرده است.  

درنهایت قرارگیری این پروژه در بافتار سازمانی یوبیسافت، شرکتی که با مشکلات مالی دست‌وپنجه نرم می‌کند و استراتژی کلانش بر بازی‌های جهان-باز و لایو-سرویس متمرکز است، بر روند توسعه تأثیر گذاشته است. این تناقض در اولویت‌ها می‌تواند به این معنی باشد که ریمیک  Splinter Cell به‌دلیل عدم همسویی کامل با مدل‌های تجاری غالب شرکت، منابع کافی یا توجه لازم را دریافت نکرده است.

بااین‌حال پافشاری تیم توسعه بر ساختار خطی و حفظ هویت مخفی‌کاری ریمیک اسپلینتر سل، می‌تواند نشانه‌ای امیدوارکننده از وفاداری به ریشه‌های مجموعه باشد. شاید یوبیسافت به‌جای انتشار عجولانه یک بازی ناقص تلاش دارد تا محصول باکیفیتی را تقدیم هواداران کند. موفقیت ریمیک‌های کپکام نشان می‌دهد که یک بازیسازی موفق لزوما نیازی به بازنویسی کامل ندارد، بلکه نیازمند یک بینش خلاقانه منسجم و تعادل دقیق بین احترام به گذشته و نوآوری هوشمندانه است. اکنون باید دید که آیا یوبیسافت می‌تواند این درس را بیاموزد و سرنوشت سم فیشر را به‌شکلی شایسته رقم بزند.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات