داستان Ghost of Tsushima؛ سقوط و رستاخیز سامورایی

پنج‌شنبه 20 شهریور 1404 - 22:00
مطالعه 22 دقیقه
پوستر بازی ghost of tsushima
در میان امواج خروشان حمله‌ی امپراتوری مغول به ساحل سوشیما، جین ساکای از میان خاکستر برمی‌خیزد تا سرزمینش را از شعله‌های جنگ و خیانت رها کند.
تبلیغات

Ghost of Tsushima یکی از برجسته‌ترین بازی‌های اکشن-ماجراجویی جهان‌باز و ساخته‌ی استودیوی ساکرپانچ است که شما را به قرن سیزدهم و جزیره‌ای دورافتاده در دل ژاپن فئودال می‌برد؛ جایی که حمله‌ی بی‌رحمانه‌ی مغول‌ها سایه‌ای از مرگ و نابودی را بر جزیره‌ی سوشیما افکنده است. گوست آف سوشیما با گرافیک چشم‌نواز، موسیقی حماسی و گیم‌پلی چالش‌برانگیز خود، یک تجربه‌ی ارزشمند را به مخاطب خود ارائه می‌کند که در آن هر تصمیم و شمشیر کشیدنی می‌تواند سرنوشت جزیره و مردمش را تغییر دهد. این اثر نه تنها یک بازی، بلکه یک سفر حماسی در دل تاریخ و فرهنگ سامورایی است که حس شجاعت، وفاداری و انتخاب‌های اخلاقی را به بازیکن منتقل می‌کند.

اما چیزی که روایت داستانی این بازی را ارزشمند می‌کند، زمینه تاریخی واقعی و غنی و شخصیت پردازی بسیار خب کاراکترهای آن است که باعث می‌شود Ghost of Tsushima فراتر از یک مبارزه‌ی اکشن و هیجان انگیز باشد. این بازی روایتگر سقوط، رستاخیز و خلق یک اسطوره است که از اولین شکست یک سامورایی تا تبدیل شدن او به «روح سوشیما» را در بر می‌گیرد.

از طرفی با توجه به اینکه Ghost of Yōtei، دنباله‌ی معنوی و مستقل این بازی نیز در آستانه‌ی عرضه قرار دارد، بد نیست یک بار دیگر داستان، شخصیت‌ها و جو حماسی حاکم بر بازی Ghost of Tsushima را مرور کنیم. این کار باعث می‌شود تا درک بهتری از جهان بازی و فضای حماسی آن پیدا کنیم و آماده شویم تا تجربه جدید و شخصیت‌های تازه‌ی Yōtei را با دید کامل‌تر و مقایسه‌ای ملموس‌تر دنبال کنیم.

به این ترتیب، شما را به روایت این داستان جذاب و درگیر کننده در دل تاریخ و تمدن ژاپن دعوت می‌کنیم.

توجه: پیش از هرچیزی لازم است تا مثل همیشه تأکید کنیم، این مقاله تمام جزئیات داستان بازی Ghost of Tsushima را فاش می‌کند. بنابراین با اطلاع از این موضوع نسبت به مطالعه آن اقدام کنید.

کپی لینک

مقدمه و پیش زمینه تاریخی

داستان Ghost of Tsushima در سال ۱۲۷۴ میلادی جریان دارد؛ یعنی اواسط قرن سیزدهم که در این دوره، ژاپن با نظام فئودالی و سلطه سامورایی‌ها اداره می‌شد. زندگی اجتماعی، سیاسی و نظامی مردم تحت تأثیر شدید سلسله‌مراتب و وفاداری به اربابان قرار داشت و سامورایی‌ها نه تنها جنگجویان حرفه‌ای، بلکه نماد شرافت، وفاداری و هویت فرهنگی ژاپن به‌شمار می‌رفتند.

اما همزمان با این دوره، نقاط دیگری از جهان نیز وقایع مهمی را تجربه می‌کرد. امپراتوری مغول‌ها به سرعت در آسیا گسترش یافته بود و بزرگ‌ترین امپراتوری جهان را ایجاد کرده بود. مغول‌ها به دلیل تاکتیک‌های نظامی بی‌رحمانه و منظم، بر بسیاری از سرزمین‌ها مسلط شده بودند.

در طول بیش از ۳ دهه، مغول‌ها بی‌وقفه به کره حمله کردند و پادشاه Gojong را مجبور به پناه گرفتن کردند. در طول این دوره‌ی بی‌ثباتی، دزدان دریایی ژاپنی از فرصت استفاده کردند تا بارها به سواحل کره حمله کنند. این حملات از دید حاکمان مغول پنهان نماند تا این که خان بزرگ مغول از وجود ژاپن و ثروت بزرگی که در ارتباط با این کشور در شایعات مطرح می‌شد، مطلع شد.

در دهه ۱۲۶۰، مغول‌ها چند فرستاده را به ژاپن مأمور کردند تا خواستار پذیرش سلطه و برتری‌ها توسط ژاپنی‌ها شوند. در این زمان بود که جزیره سوشیما به دلیل موقعیت استراتژیک خود، به توقفگاه کلیدی فرستادگان مغول تبدیل شده بود. با این حال، دولت نظامی حاکم بر ژاپن دائماً از ملاقات با فرستادگان مغول خودداری می‌کرد.

در سال ۱۹۶۹، گروهی از فرستادگان مغول در مسیر بازگشت دو ماهیگیر محلی از اهالی سوشیما را دستگیر کردند و نزد خان مغول بردند. خان با نمایش قدرت و سلطه‌ی خود از آن‌ها خواست تا پیام برتری او را به حاکمان ژاپن ابلاغ کنند. با این حال، این حرکات نمایشی سیاسی تأثیری در موضع ژاپن نداشت. تا این که مغول‌ها در سال ۱۲۷۴ تصمیم به حمله به خاک سوشیما گرفتند.

در این سال، امپراتوری مغول به رهبری خاناتون خان برای نخستین بار به ژاپن حمله کرد. جزیره‌ی سوشیما، در جنوب غربی ژاپن، نخستین خط دفاعی در برابر این تهاجم بی‌رحمانه بود و اهمیت استراتژیک بالایی داشت.

حمله‌ی وحشیانه مغول‌ها با بیش از ۲۰ هزار سرباز باعث فروپاشی سریع مقاومت سامورایی‌ها شد و سرزمین سوشیما را در معرض نابودی کامل قرار داد. جین ساکای، آخرین سامورایی بازمانده، با حفظ وفاداری خود به لرد شیمورا، مجبور می‌شود قوانین قدیمی سامورایی را کنار بگذارد تا سرزمینش را نجات دهد. او نمادی از امید و مقاومت مردم سوشیما است که تحول او از یک سامورایی وفادار به یک روح ناشناس، محور اصلی روایت و تجربه‌ی حماسی بازی را تشکیل می‌دهد.

کپی لینک

شخصیت‌های کلیدی

جین ساکای (Jin Sakai)

  • شخصیت اصلی بازی و آخرین سامورایی بازمانده از حمله مغول‌ها
  • یک سامورایی وفادار و پیرو قوانین شرافت و نبرد رو در رو
  • مسیر او از یک سامورایی وفادار به یک اسطوره ناشناخته، محور اصلی داستان و تجربه‌ی حماسی بازی است.
  • شخصیت جین نه تنها قهرمانی فردی است، بلکه نمادی از امید و محافظت از مردم سوشیما نیز محسوب می‌شود.

لرد شیمورا (Lord Shimura)

  • عموی جین و رهبر محلی جزیره سوشیما.
  • سمبل راه سنتی سامورایی و شرافت و معتقد به این که نباید قوانین سامورایی تحت هیچ عنوان شکسته شوند.
  • تضاد عقیده‌ی او با جین، بخش مهمی از کشمکش‌های درونی داستان را شکل می‌دهد.

خُتون خان (Khotun Khan)

  • فرمانده مغول‌ها و دشمن اصلی جزیره.
  • بی‌رحم، باهوش و جنگ بلد؛ او فرمانده‌ی قدرتمندی است که با استفاده از نیروی زیاد و تاکتیک‌های نامتعارف خود، تهدید بزرگی برای سوشیما محسوب می‌شود.

یونا (Yuna)

  • زنی که پیش از وقوع جنگ یک دزد حرفه‌ای و با مهارت‌های خاص در مخفی کاری بوده و راهنمای جین در مسیر تغییر رویکرد او به سمت مخفی‌کاری و شگردهای «راه روح» محسوب می‌شود.
  • نقش او در آموزش جین و کمک به درک تاکتیک‌هایی که با اصول سامورایی فاصله دارند، در پیشبرد اهداف جین حیاتی است.
کپی لینک

و اما داستان بازی...

پرده‌ی اول - نجات لرد شیمورا

بعد از ورود ناگهانی ارتش عظیم مغول‌ها به جزیره سوشیما و نبرد خون آلود و شجاعانه‌ی سامورایی‌های این منطقه در برابر تهاجم دشمن، تلفات سنگینی به مردم بومی منطقه وارد شده و روستاها تا حد زیادی نابود می‌شوند. جین ساکای و عمویش لرد شیمورا تا آخرین لحظه در برابر دشمن ایستادگی می‌کنند، اما تعداد نیروهای بسیار زیاد و قدرت غیرقابل تحمل ارتش مغول باعث می‌شود تا نهایتاً این دفاع با شکست مواجه شود.

در این بین، جین با خوش شانسی از این کشتار جان سالم به در می‌برد. بعد از این که او بعد از گذشت مدتی به هوش می‌آید، با یوتا، دزد سابقی که در خلیج آزامو، جنوبی‌ترین نقطه‌ی جزیره به دنبال برادر گمشده‌اش، تاکا می‌گردد، مواجه می‌شود. آن‌ها با هم همراه می‌شوند تا نهایتاً این خواهر و برادر را به هم برسانند. باوجود ارزش‌ها و سبک مبارزات خاص سامورایی‌ها که مواجهه‌ی رو در رو با دشمن را ارزشمند و شرافتمندانه قلمداد می‌کند، یوتا جین را متقاعد می‌کند که باتوجه به شرایط حساسی که درگیر آن است، ناچار است راه و روش مخفی کاری را در پیش بگیرد تا به دستاورد مهم‌تری که به دنبال آن است، برسد.

جین در ادامه شروع به نجات مردم روستاهای اشغال‌شده، مقابله با سربازان مغول و بازگرداندن امید به جزیره می‌کند. این ماموریت‌ها به بازیکن فرصت می‌دهد تا با مکانیک‌های گیم‌پلی بازی بیشتر آشنا شود. اولین رویارویی جین با ژنرال مغول اصلاً مطابق انتظار او پیش نمی‌رود. این درگیری‌ها قدرت، تاکتیک و ضرورت استفاده از «راه روح» یا رویکرد متفاوتی را به جین نشان می‌دهد باوجود وفاداری به اصول سامورایی‌ها، به منظور بقا در شرایط سخت الزامی است.

نکته: راه و رسم مبارزات سامورایی

سامورایی‌های جزایر سوشیما و ایکی با سبک متمایزی می‌جنگیدند که برپایه تیراندازی با کمان، سوارکاری و مبارزات نزدیک استوار بود. یومی، نوعی کمان بلند بود که یکی از سلاح‌های اصلی آن‌ها محسوب می‌شد و برای آن‌ها امکان درگیری از راه دور را فراهم می‌کرد. اما در نبردهای نزدیک، سامورایی‌ها از شمشیرهای خم مخصوصی استفاده می‌کردند که در واقع اجداد شمشیر مشهور کاتانا محسوب می‌شوند. قوانین شرافتمندانه‌ی سامورایی‌ها با نام Bushido شناخته می‌شد که راه و رسم اخلاقی مبارزات آن‌ها را تعیین می‌کرد. Bushido به فضیلت‌های اخلاقی مثل شجاعت، وفاداری و فداکاری تأکید داشت.

بعد از این که یوتا تصمیم می‌گیرد تا راه خود را از جین جدا کرده و به مبارزه‌ بپیوندد، جین باید به سراغ سه متحد حیاتی دیگر در مسیر پیش روی خود برود که در این راه به او کمک زیادی خواهند کرد. البته که این وفاداری به این سادگی‌ها به دست نخواهد آمد.

بانو ماساکو (Lady Masako) یکی از این افرادی است که به دنبال خواهرش می‌گردد. این زن سامورایی که خانواده‌اش توسط مغول‌ها کشته شده‌اند، جنگجویی با مهارت بالا و وفادار به عدالت است که حالا انگیزه‌ی مضاعفی برای گرفتن انتقام خانواده‌اش در وجود او شکل گرفته است. ماساکو به جین یادآوری می‌کند که انتقام و عدالت می‌توانند انگیزه‌های قدرتمندی برای مبارزه باشند، اما مقاومت فراتر از یک نبرد فردی است.

از سوی دیگر سنسی ایشیکاوا (Sensei Ishikawa)، استاد و معلم کمان‌داری جین در سال‌های جوانی است که در تلاش برای پیدا کردن ردی از توموئه (Tomoe) است. او به نوعی او نماینده نظام سنتی سامورایی است و ارزش‌هایی مانند صبر، تمرکز و احترام به تکنیک‌های استادانه را به جین منتقل می‌کند. ایشیکاوا به جین آموزش می‌دهد که چگونه با دقت و استراتژی، دشمن را از راه دور مهار کند. آموزش‌های ایشیکاوا باعث می‌شود جین بتواند ماموریت‌های اولیه و مبارزات سخت را با استراتژی و مهارت کامل پشت سر بگذارد و به مرور مسیر تبدیل شدن به «روح سوشیما» را طی کند.

در نهایت نوریو (Norio)، راهب جنگجو و متحد سوم جین را داریم که البته مشکلات خاص خود را با راهبان دارد. او شخصیتی خردمند، متعادل و دارای درک عمیق از مذهب و فلسفه سامورایی‌ها است و به جین کمک می‌کند تا بین خشونت و عقل، اقدام و تفکر، تعادل برقرار کند و تصمیم‌های آگاهانه‌تری در مسیر دفاع از سوشیما بگیرد.

جین رفته رفته از یک سامورایی وفادار و پایبند به سنت، تبدیل به قهرمانی می‌شود که مجبور است روش‌های غیرسنتی را برای نجات جزیره بپذیرد. پایان پرده‌ی اول اتفاقات بازی، جین را آماده می‌کند تا وارد بخش دوم مسیر حرکت خود شود، جایی که مبارزات گسترده‌تر و ماموریت‌های پیچیده‌تری شروع می‌شوند و مسیر جین به عنوان «روح سوشیما» شکل می‌گیرد.

در نبرد نهایی پرده‌ی نخست وقایع بازی و زمانی که جین برای آزادی عمویش به قلعه‌ی شیمورا حمله می‌کند، ریوزو (Ryuzo)، دوست وفادار جین به همراه ارتش کلاه حصیری خود (The Straw Hat Gang)، با عدم پشتیبانی از جین و ماندن در محوطه‌ی قلعه، خیانت بزرگی در حق در دوست قدیمی خود کرده و اتحاد خود با ارتش خان را آشکار می‌کند.

جین که با خیانت نزدیک‌ترین متحد خود با آسیب روحی شدیدی مواجه شده، تمام تلاشش را می‌کند تا در نبرد تن به تن احساسات خود را کنترل کند. اگرچه او در این نبرد پیروز می‌شود، اما از وارد کردن ضربه‌ی نهایی خودداری می‌کند. در عوض جین تلاش می‌کند تا با متقاعد کردن ریوزو، او را به آرمان‌های خود برگرداند. هرچند این تلاش بی‌ثمر واقع می‌شود و ریوزو که از اهداف والای خود فاصله زیادی گرفته است، با درخواست نیروی کمکی از مهلکه فرار می‌کند.

او چیزی بیش از یک سامورایی است. او روحی انتقام‌جو است که از گور برگشته تا مغول‌ها را قتل عام کند.

بعد از برطرف شدن تهدیدات و آزادسازی شیمورا، اولین نشانه‌های نارضایتی و اختلاف نظر بین جین و عمویش ظاهر می‌شود. شیمورا متوجه می‌شود که با ظهور شخصیت «روح» در وجود جین، شهرت و احترام او در میان مردم روز به روز بیشتر می‌شود. با این حال، فعلاً گروه اتحاد خود را حفظ کرده و آماده‌ی وقاقع پرده‌ی دوم می‌شود.

پرده‌ی دوم - بازپسگیری قلعه‌ی شیمورا

پس از آزادسازی بخش جنوبی و فرار خان، جین به سمت مرکز و شمال جزیره پیش می‌رود. در اینجا فضا تاریک‌تر و روستاها ویران‌تر شدند و مردم بیشتر زیر سلطه مغول‌ها زندگی می‌کنند. جایی که مقاومت محلی به حمایت بیشتری نیاز دارد.

در این بخش از جریان داستان بازی، با بزرگ‌ترین منطقه‌ی جزیره سوشیما به نام Toyotama آشنا می‌‎شویم. هدف اصلی در این ناحیه، قلعه‌ی مستحکم شیمورا است که نقطه‌ی استراتژیک مهمی در کل جزیره به حساب می‌آید. البته که قبل از اقدام برای بازپسگیری قلعه، جین افراد بیشتری نیاز دارند تا او را در این مبارزه همراهی کنند.

اولین اقدام جین در این راستا، کمک به کشاورزان محلی برای شورش علیه مغول‌ها در روستای Akashima Village است. او امیدوار است تا در این راه چند کماندار ماهر و قدرتمند را به خدمت بگیرد. او با کمی چاشنی شانس، موفق می‌شود تا به آن‌ها در این مبارزه کمک کند.

در شرایطی که به نظر می‌رسد جنگ به نفع آن‌ها پیش می‌رود، جین از محل اختفای ریوزو در قلعه مطلع می‌شود و به سرعت خود را به آنجا می‌رساند. اما جین در اینجا از پشت مورد حمله قرار گرفته و به اسارت درمی‌آید. وقتی جین دوباره چشمانش را باز می‌کند، تاکا را نیز در آنجا می‌بیند. ظاهراً بعد از این که خبری از جین نشده، تاکا به دنبالش رفته و او هم در این کشمکش توسط مغول‌ها دستگیر شده است.

وقتی خان از راه می‌رسد، اوضاع بدتر و بدتر می‌شود. او با هر قدمی که بر می‌دارد آن‌ها را تهدید کرده و تحت فشار قرار می‌دهد تا در نهایت نقشه‌ی شومی برای آن‌ها به ذهنش برسد. خان تصمیم می‌گیرد تاکا را آزاد کند شمشیری را در اختیار او قرار دهد. خان انتخاب به ظاهر ساده‌ای را در برابر تاکا قرار می‌دهد؛ او می‌تواند با کشتن جین آزادی خود را به دست آورد. تاکا بلافاصله از این کار امتناع می‌کند و در عوض به سمت خان برگشته و با شمشیر به او حمله ور می‌شود. این عمل شجاعانه به قیمت جان تاکا تمام شده و خان با نگه داشتن سر بریده‌اش به سمت جین، کار او را تلافی می‌کند. در نهایت خان سر بریده‌ی تاکا را کنار انداخته و آنجا را ترک می‌کند.

جین که شدت خشم به خود می‌پیچند، سربازان کلاه حصیری ریوزو را از لب تیغ می‌گذارند و یونا که با دیدن این صحنه به شدت خشمگین شده، تمام اردوگاه را از نیروهای دشمن پاکسازی می‌کند. درحالی که یونا در وضعیت بدی قرار داشته و لرد شیمورا همچنان درحال جمع آوری نیرو برای حمله به قلعه است، همه‌ی این اتفاقات به آغاز نبرد نفس گیری برای بازپس گیری قلعه منتهی می‌شود.

با آغاز نبرد، جین و نیروهای سامورایی‌اش اول از همه حمله را آغاز می‌کنند تا راه را از میان نیروهای دشمن باز کنند. اما متأسفانه خان برای حمله آماده شده و یک کالسکه‌ی انتحاری را با مواد منفجره‌ی جاسازی شده در آن به سمت آن‌ها روانه می‌کند. با انفجار کالسکه، پل ورودی تخریب شده و کار به شکل جدی با توقف مواجه می‌شود.

من همه چیز را برای بازپس گرفتن خانه‌ام فدا خواهم کرد. - جین ساکای

جین پیشنهاد می‌کند تا آن‌ها مخفیانه منبع آذوقه‌ی نیروهای دشمن را مسموم کنند تا به این ترتیب دست برتر را در مبارزه داشته باشند. لرد شیمورا به شدت این پیشنهاد را رد کرده و آن‌ها مخالف ارزش‌های سامورایی‌ها می‌داند. دعوای بین آن‌ها بالا می‌گیرد تا این که شیمورا سیلی محکمی به صورت جین می‌زند.

جین از موضع خود کوتاه نمی‌آید و به همراه یونا نقشه‌ی خود را عملی می‌کنند تا سرنوشت نبرد به نفع آن‌ها تغییر کند. ارتش مغول به ناچار از قلعه عقب نشینی می‌کند تا این مکان به دست صاحبان اصلی خود بازگردانده شود. هرچند سرپیچی از دستور لرد شیمورا، به قیمت متهم شدن به خیانت و زندانی شدن جین توسط او تمام می‌شود.

در ادامه کنجی (Kenji) به جین کمک می‌کند تا از زندان فرار کند. جین مخفیانه از میان اردوگاه عبور می‌کند و خود را به اسب‌ها می‌رساند تا به تاخت از آن‌جا دور شود. نگهبانان متوجه حضور او شده و به سمت اسب وفادارش شلیک می‌کنند. جین در این راه اسب خود را از دست می‌دهد و مجبور می‌شود تا با پای پیاده و به تنهایی مسیر کوهستان سرد و تاریک کامی‌آگاتا (Kamiagata) را طی کند.

پرده‌ی سوم - رویارویی با خان

بعد از حوادث پرتنش پرده‌ی دوم بازی، جین به منطقه‌ی سرد و کوهستانی شمال سوشیما یعنی کامی‌آگاتا می‌رود. این منطقه آخرین خط دفاعی مردم در برابر مغول‌ها است و شرایط طبیعی سخت، کار را برای مقاومت دشوارتر کرده است. فرمانده‌ی ارتش مغول، حالا تمام جزیره را زیر سلطه گرفته و جین می‌داند که باید کار را یک‌بار برای همیشه تمام کند. او نقشه می‌کشد تا با متحدانش به دژ خان حمله کند و ریشه‌ی مغول‌ها رو بسوزاند. جین در این بخش از مسیر تحول خود، تقریباً به طور کامل هویت سامورایی خود را پشت سر می‌ذارد و در چشم مردم، به روح سوشیما (The Ghost) تبدیل می‌شود. او حالا بیشتر از قبل از سم، ترور و تاکتیک‌های مخفی کاری استفاده می‌کند، هرچند این باعث می‌شود فاصله‌ی او با شیمورا عمیق‌تر شود.

خوشبختانه سرگردانی جین در کوهستان زیاد به طول نمی‌انجامد و سرانجام او دوباره با یونا ملاقات می‌کند. یونا به او می‌گوید که باید به دیدار یک آشنای قدیمی بروند. شخصی که بعداً مشخص می‌شود، تاکشی (Takeshi) معشوق سابق یونا در گذشته است. او در نهایت به گروه می‌پیوندد و بعد از این که آن‌ها قلعه‌ی Fort Jokaku را تصرف می‌کنند، توجه‌ آن‌ها به سمت بندی ایزومی (Izumi)، یعنی جایی که خان در آنجا مستقر شده است، معطوف می‌شود.

جین پیش از هرکاری به عمویش نامه می‌نویسد و با درخواست نیروی کمکی به نوعی از او عذرخواهی می‌کند. او مخفیانه خود را به خانه‌ برمی‌گردد تا نامه را شخصاً روی میز او قرار دهد.

جین با بازگشت به شمال، حمله‌ی خود را آغاز می‌کند. در میانه‌ی نبرد، لرد شیمورا به همراه نیروهایش از راه می‌رسند تا با همراهی هم، نیروهای خان را مجبور به عقب نشینی به کشتی‌های خود کنند. خان با یک ارتشی عظیم وارد میدان می‌شود. جین و یارانش، برخلاف همیشه، مستقیم به قلب نیروهای دشمن می‌زنند. در اینجا مبارزه‌ای بزرگ در میان انبوه سربازان مغول شکل می‌گیرد که به‌نوعی یادآور نبردهای سینمایی سامورایی است. در این لحظه، رویارویی نهایی جین و خان مغول به وقوع می‌پیوندد.

مبارزه‌ی آن‌ها شامل چند مرحله‌ می‌شود: ابتدا با شمشیر، در قالب یک دوئل سامورایی، که یادآور تمام آموزه‌های جین از کودکی تا امروز است. سپس خان با استفاده از تاکتیک‌های مغولی و خشونت بی‌پایانش، نبرد را طولانی‌تر و نفس‌گیرتر می‌کند. محیط مبارزه به‌شدت سینمایی طراحی شده؛ کشتی‌های شعله‌ور، سربازان در حال مرگ و فریادهای جنگی، حس یک پایان حماسی را به بازیکن منتقل می‌کند. جین در نهایت با ترکیبی از مهارت‌های سامورایی و روش‌های «روح» موفق می‌شود تا خان مغول را شکست بدهد. لحظه مرگ خان، نماد پایان کابوس مغول‌ها در سوشیما است.

برخلاف مبارزات سنتی ژاپن که پایانش با احترام و آیین سامورایی همراه است، جین در این نبرد از همه‌ی روش‌های ممکن استفاده می‌کند؛ همان روش‌های که به او لقب «روح» را داده است. این اتفاق نشان می‌دهد که او دیگر یک سامورایی سنتی نیست، بلکه راهی جدید را برای دفاع از مردم انتخاب کرده است.

کپی لینک

پایان بندی‌های مختلف بازی

بعد از نابودی مغول‌ها، تازه بزرگ‌ترین چالش جین آغاز می‌شود. لرد شیمورا از جین درخواست می‌کند تا در محل همیشگی تمرینات مبارزه‌ی آن‌ها در کنار دریاچه حاضر شود. اما باوجود وابستگی خانوادگی او نسبت به جین و شرافت و پایبندی عمیقی که به آیین سنتی سامورایی در او وجود دارد، هدف او از این ملاقات، تجدید پیوندهای خانوادگی نیست؛ بلکه او از طرف شوگان دستور دارد تا جین را به دلیل پشت کردن به اصول اخلاقی سامورایی‌ها به روش سنتی اعدام کند.

نکته: درباره شوگان

در ژاپن فئودال، شوگان (Shogun) در واقع فرمانده کل قوا و حاکم واقعی کشور بود. امپراتور ژاپن بیشتر یک جایگاه تشریفاتی داشت، اما قدرت اصلی دست شوگان بود. شوگان‌ها در راس نظام سامورایی‌ها قرار داشتند و همه‌ی اربابان محلی و سامورایی‌ها باید از او پیروی می‌کردند.

جین با استفاده از تاکتیک‌های غیرسامورایی، سرپیچی از آیین بوشیدو و نافرمانی از دستورات رسمی شوگان، در چشم او یک خائن به راه و رسم سامورایی شناخته شده و حتی اگر در عمل قهرمان مردم باشد، باید برای نافرمانی مجازات شود. این کار برای حفظ «نظم و شرف سامورایی‌ها» ضروری است.

از طرفی لرد شیمورا که عموی جین و به‌نوعی پدرخوانده‌ی او است، خود یک سامورایی وفادار به سنت‌ها و تابع بی‌چون‌وچرای شوگان است. نافرمانی از دستور شوگان به معنای خیانت به کل ژاپن و سامورایی‌ها است و از دید او، جین با روش‌هایش خانواده و نام سامورایی را لکه‌دار کرده است.

به همین دلیل، شیمورا مجبور می‌شود خود مأمور اجرای حکم باشد. این موضوع، پایان بازی را به یکی از احساسی‌ترین پایان‌ بندی‌ها می‌رساند: جین باید در دوئل نهایی با عمویش بجنگد.

زخم‌هایی که به روحم زدی، هرگز التیام نخواهند یافت. - لرد شیمورا

در تصمیم پایانی بازی، اگر جین شیمورا را بکشد، سنت سامورایی‌ها را رعایت می‌کند، اما به‌طور کامل به شخصیت «روح سوشیما» تبدیل می‌شود. این پایانبندی، پایان سامورایی نام گرفته است.

این پایان نشان می‌دهد جین، با وجود همه تغییرات، در لحظه آخر هنوز به اصول سامورایی پایبند مانده است و احترام و شرافت عمویش را حفظ می‌کند. بعد از این اتفاق، جین تنها می‌ماند؛ او روحی سرگردان است که دیگر هیچ خانواده‌ای ندارد. با کشتن شیمورا، انگار آخرین پیوندش با گذشته هم بریده می‌شود. این پایان هماهنگ با ارزش‌های ژاپن فئودال و فرهنگ بوشیدو است. جین فداکاری می‌کند تا آیین حفظ شود، حتی اگر خودش از بین برود.

اما اگر جین شیمورا را زنده بگذارد، نشان می‌دهد که راه خودش را انتخاب کرده و دیگر یک سامورایی نیست، بلکه قهرمان جدید مردم است. این پایانبندی، پایان روح نام گرفته است. جین در دوئل پیروز می‌شود اما ضربه آخر را نمی‌زند و زندگی عمویش را می‌بخشد. نتیجه‌ی این پایانبندی امیدبخش اما تلخ است. جین نشان می‌دهد که قلبش هنوز انسانی است و حاضر نیست آخرین عزیزش را قربانی قوانین خشک سامورایی کند. اما با این انتخاب، رسماً از دنیای سامورایی‌ها طرد می‌شود.

این پایان بیشتر بیانگر شکستن سنت‌ها و شروع یک مسیر تازه است. در واقع، جین پایه‌گذار افسانه‌ای فراتر از تاریخ سامورایی‌ها می‌شود؛ «افسانه‌ی روح سوشیما».

کپی لینک

افسانه‌ی روح سوشیما؛ تولد یک اسطوره

وقتی جین از کشتن عمویش سر باز می‌زند، عملاً اعلام می‌کند که او دیگر خدمت‌گزار شوگان یا آیین خشک سامورایی نیست، بلکه قهرمان مردم است. در ذهن روستاییان و مبارزان، جین به یک اسطوره زنده تبدیل می‌شود؛ کسی که قوانین سنتی را شکست تا جان و آزادی مردم را نجات دهد.

به این ترتیب مردم به او نه به‌عنوان یک ارباب، بلکه به‌عنوان ناجی نگاه می‌کنند. لقب «روح سوشیما» از همین‌جا شکل می‌گیرد؛ لقبی که الهام‌بخش مقاومت می‌شود.

این انتخاب باعث می‌شود نظم سنتی سامورایی ـ شوگان تضعیف شود. دیگر مردم الزاماً سامورایی‌ها را تنها مدافع خود نمی‌دانند. «روح» الگویی می‌شود که نشان می‌دهد خارج از قوانین قدرت مرکزی هم می‌توان عدالت برقرار کرد. این موضوع به‌نوعی آغازگر تغییر ذهنیت در جامعه ژاپن فئودال است.

از سوی دیگر، برای شوگان و خاندان‌های وفادار به او، جین یک خطر است؛ چون او نماد شورش علیه نظم سنتی محسوب می‌شود. وجود «روح» به این معناست که قهرمانی مردمی شکل گرفته که دیگر با آیین بوشیدو یا قوانین شوگان قابل کنترل نیست. همین موضوع، دلیل صدور دستور اعدام جین نیز هست؛ چون قدرت مرکزی نمی‌خواهد مردم به الگویی تازه وفادار شوند.

جین با این انتخاب شاید خانواده و جایگاه خود را از دست داده باشد، اما در عوض افسانه‌ای جاودان را خلق کرده است که الهام‌بخش نسل‌های بعد می‌شود.

کپی لینک

یادداشت پایانی

هرکسی که در قالب فیلم‌ها و داستان‌های سامورایی با فرهنگ و قوانین آن‌ها کمی آشنایی داشته باشد، قطعاً چنین پایانی را در ذهن خود متصور شده بود. خائن، ظالم، نجیب زاده و تمامی این شخصیت‌ها در این داستان دیده می‌شوند اما شاید Ghost Of Tsushima به اندازه کافی تلاش نمی‌کند تا این شخصیت‌ها را در ذهن مخاطب جاودانه کند. با این حال، سفر جین، ماجراجویی زیبا و با یاد ماندنی است که شامل یک قوس شخصیتی عالی در انتهای مسیر می‌شود.

مبارزه نهایی با لرد شیمورا، یک پایانبندی احساسی و شاعرانه است که به این داستان تراژیک پایان می‌دهد. پایانی که در طول سفر با فلش بک‌هایی به آموزش‌های مبارزه بین جین و شیمورا، به نوعی پیش بینی شده بود.

هسته‌ی اصلی داستان، از تضاد درونی جین در مورد شخصیت جدیدش به عنوان یک «روح» و راه و رسم سنتی سامورایی شکل می‌گیرد. این موضوع، به سادگی مهم‌ترین عامل در روایت داستان این بازی است. تماشای نفوذ این طرز فکر در گیم پلی بازی و تصمیمات بازیکن، یکی از نمونه‌های زیبای استفاده از ماهیت تعاملی ویدیوگیم و برتری آن نسبت به نوشته‌های یک فیلمنامه‌ی از پیش تعیین شده است.

کپی لینک

بسته الحاقی Iki Island Expansion

پس از شکست ارتش مغول در سوشیما، جین خبردار می‌شود که گروهی جدید از مغول‌ها به رهبری زنی مرموز و خطرناک به نام Eagle (عقاب) در جزیره‌ای به نام ایکی (Iki Island) مستقر شدند. این زن نه تنها یک رهبر نظامی، بلکه نوعی شمن (Shaman) است که از ترکیب جنگ روانی، سموم توهم‌زا و خرافات برای کنترل مردم استفاده می‌کند.

جین برای جلوگیری از به ثمر رسیدن این تهدید، راهی جزیره ایکی می‌شود. اما ورود او به ایکی آسان نیست؛ چون این سرزمین گذشته‌ای تاریک برای خاندان ساکای دارد. سال‌ها پیش، پدر جین (کازومو ساکای) با ارتش خود برای سرکوب دزدان دریایی به ایکی حمله کرد و در همان‌جا کشته شد. مردم ایکی از آن پس خاندان ساکای را مسئول مرگ‌ها و ویرانی‌های آن روز می‌دانند.

به همین دلیل، جین نه تنها باید با مغول‌ها و شخصیت عقاب بجنگد، بلکه باید با نفرت و بی‌اعتمادی مردم ایکی نسبت به خودش هم روبه‌رو شود.

در ایکی، جین با گروهی از راهزنان و شورشیان آشنا می‌شود که برخلاف سامورایی‌ها به روش خودشان با مغول‌ها می‌جنگند. جین کم‌کم می‌فهمد که برای پیروزی باید قوانین خشک سامورایی را کنار بگذارد و با این مردمان به شیوه‌ای متفاوت متحد شود.

در نهایت، جین پس از سفرهای سخت و مبارزات سنگین، به قلعه عقاب نفوذ می‌کند. او با آخرین دوز سم، وارد شدیدترین مبارزه روانی خود می‌شود اما سرانجام بر ترس‌ها و گناهان گذشته‌اش غلبه می‌کند. سپس در نبردی حماسی، عقاب را شکست می‌دهد و ایکی را از سلطه‌ی مغول‌ها آزاد می‌سازد.

Iki Island بیش از آن‌که درباره جنگ با مغول‌ها باشد، درباره مواجهه جین با گذشته و پذیرش خود واقعی‌اش او است. او یاد می‌گیرد که برای نجات مردم باید گاهی از آیین‌ها و قوانین سنتی فاصله بگیرد و «روح» را به معنای واقعی کلمه در آغوش بگیرد.

کپی لینک

Ghost of Yōtei؛ دنباله‌ی معنوی و مستقل بازی

Ghost of Yōtei در حقیقت یک دنباله معنی یا Spiritual Successor برای بازی گوست آف سوشیما محسوب می‌شود که در همان جهان تاریخی جریان دارد اما داستان و شخصیت‌های جدید خود را معرفی می‌کند. بازی در سال ۱۶۰۳ میلادی، بیش از ۳۰۰ سال پس از وقایع سوشیما، روایت می‌شود و بازیکن نقش شخصیت زنی به نام آتسو را بر عهده دارد که در جستجوی انتقام از گروه Yōtei Six است. این بازی با این که ارتباط مستقیمی با جین ساکای و جزیره‌ی سوشیما ندارد، اما همان مکانیک‌ها و حس سامورایی‌ها را حفظ کرده و ویژگی‌های جدیدی مانند تغییرات آب‌وهوایی پویا، انتخاب‌های مأموریتی و فعالیت‌های جانبی تازه ارائه می‌دهد.

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات