چرا رزیدنت اویل 9 میتواند ترسناکترین نسخه مجموعه باشد؟ مرور جدیدترین اطلاعات
چند شرکت بازیسازی ثروتمند، ذرهای از جسارت کپکام را در بازتعریف دوباره و دوبارهی فرنچایزهایشان دارند؟ باور کنید تعداد کمپانیهایی در صنعت ویدیوگیم که دنبالهی شدیدا موردانتظار یکی از بزرگترین مجموعههای خود را بدون نمایش یک حتی کاراکتر معروف و محبوب معرفی کنند، بسیار بسیار کم است؛ آن هم وقتی طرفدارهای مجموعه، سالها منتظر این رونمایی بودهاند.
تمام تلاش خود را برای سر و صدا نکردن به خرج میدهید؟ قبول! وقتی که مجبورید برای دستیابی به یک آیتم، جسمی پرسروصدا را حرکت بدهید، چه کار میکنید؟ هیولای رعبآور نزدیک میشود. سایهی او را میبینید؛ شاید هم بازتاب تصویر او را. به کدام طرف میدوید؟ چه کار میکنید که بلعیده نشوید؟
اشتباه نکنید. مسئله اصلا و ابدا این نیست که کپکام میخواهد به میراث سری بازی Resident Evil کمتوجهی کند یا کاراکترهای موردعلاقهی طرفدارها را عامدانه به حاشیه ببرد. قضیه از این قرار است که بازیسازهای شرکت ژاپنی دوست دارند هر از چند سال یک بار بایستند و فریاد بزنند که محدود به گذشتهی خود و فقط مشغول بهرهبرداری از خاطرات قدیمی طرفدارها نیستند. آنها میتوانند قسمت اصلی جدید مجموعهای به عظمت رزیدنت ایول را با محوریت فرزندِ یکی از کاراکترهای یکی از بازیهای فرعی و کمترشناختهشدهی مجموعه معرفی کنند و چند ماه، فقط با تکیه به همین کاراکتر جلو بروند؛ تا رسانهها و مردم مشغول تجربهی دموی بازی شوند، جیغ بکشند و از خلاقیت تیم سازنده در طراحی محیطهای ترسناک و یک هیولای تعقیبکنندهی ناب دیگر بگویند.
شرکت Capcom سالها است که با تصمیمگیریهای درست و بهجا، مجموعههای گوناگون از جمله سری رزیدنت ایول را به سمت موفقیتهای مالی قابل توجه میبرد؛ موفقیتهایی که میتوان آنها را برآمده از انتشار آثار باکیفیت، برگزاری کمپینهای تبلیغاتی درستوحسابی و خوشحال کردنِ تعداد زیادی از مخاطبهای اصلی در عین جلب توجه بازیکنهای تازه دانست. تکتک تصمیمات این شرکت، از رونمایی تا ارائهی اولین دمو عمومی و بهاشتراکگذاریِ بهجا و بهموقع اطلاعات با رسانهها، جریانی را به وجود میآورد که انواعواقسام گیمرها را با هایپ «بازی ترسناک جدید» کپکام همراه میکند.
کپکام حتی وقتی با قدِ Alcina Dimitrescu چند ماه بحثها دربارهی بازی Resident Evil Village را جلو میبرد، دقیقا میدانست دارد چه کار میکند. اکنون نیز با تمرکز روی گریس اشکرافت و بخشی از بازی Resident Evil 9 که برپایهی «فرار از دست یک هیولای شکستناپذیر مخوف» و «تلاش برای حل معماهای محیطی» بنا شده، پُز این را میدهد که چهقدر روی طراحی مراحل دلهرهآور تسلط دارد؛ درحالیکه به اندازهی لازم با کارهایی همچون نمایش محیطِ راکون سیتی، فنهای دوآتشه را قلقلک داده تا بدانند ماجرا فراتر از این حرفها است.
نفسهای بریدهبریده، چکیدن قطرهای سرد از سِرُم روی پیشانی و دنیایی که وارونه به نظر میرسد. این اولین تصویر بازی Resident Evil Requiem برای خیلی از ما شد. اینجا در نقش گریس اشکرافت (Grace Ashcroft)، شخصیت اصلی جدید بازی به هوش میآییم؛ اما نه در خانهای امن. به یک تخت فلزی بسته شدهایم؛ آن هم درحالیکه خون قطرهقطره از بدن کاراکتر خارج میشود. این یک شروع معمولی برای یک بازی ویدیویی نیست. این اعلامیهای است از سوی کپکام و کوشی ناکانیشی: آمادهی جیغ کشیدن باشید. وحشت خالص بازمیگردد.
پس از پخش دو تریلر و به لطف تجربه شدن دمو بازی در نمایشگاه Gamescom 2025 توسط افراد مختلف، خبرنگارها فرصتی کوتاه اما نفسگیر برای تجربهی این کابوس پیدا کردند؛ تا امروز براساس گزارشهای منتشرشده از سوی رسانهها نیز مطمئن باشیم که بازی Resident Evil Requiem دوست دارد تبدیل به یکی از ترسناکترین نسخههای تاریخ مجموعه شود. کپکام با این نسخه به ریشههای بقا و وحشت وفادار میماند، مخاطب را در لبهی صندلی نگه میدارد و در مواقع لازم، اکشن را به نفع تعلیق و اضطراب کنار میگذارد.
برخلاف قهرمانهای تقریبا شکستناپذیری مثل لیان کندی که با یک لگد چرخشی، ارتشی از زامبیها را متوقف میکنند، گریس اشکرافت یک تحلیلگر FBI است. او آموزش نظامی دیده، ولی معمولا پشت میز وقت میگذراند و پروندهها را حل میکند. سازندگان میگویند گریس «درونگرا و زودترس» است. او نمایندهی خود بازیکن است؛ انسانی آسیبپذیر که در راهروهای تاریک یک مرکز درمانی مرموز گیر افتاده و تنها اسلحهی وی، هوش و ارادهاش برای زنده ماندن است. حداقل در این بخش از بازی Resident Evil 9 دیگر خبری از احساس قدرت دربرابر یکمشت موجود جهشیافته نیست. چون شما طعمهاید، نه شکارچی.
بازی Resident Evil Requiem از نظر فنی معرکه به نظر میرسد. ظاهرا باز هم شرکت ژاپنی کپکام با بهکارگیری درست RE Engine ما را در جهانی هولناک و همزمان چشمنواز غرق خواهد کرد؛ درحالیکه از فناوریهای روز برای باورپذیری و واقعگراییِ قابلتوجه بهره میبرد، از قدرت هرکدام از کنسولهای نسل ۹ تا جای ممکن استفاده میکند و گویا حتی اجازه نمیدهد مرزی بین گیمپلی و کاتسین وجود داشته باشد.
دمویی که در دسترس بازیکنها قرار گرفت، عملا یک موشوگربهی بیرحمانه بود. گریس پس از خلاص شدن از تخت، خود را در راهروهای تاریک و خفقانآورِ مرکز مراقبتهای مزمن Rhodes Hill میبیند. اینجا با هیولای جدید آشنا میشویم: موجودی انساننما، سریع و بهشدت حساس به نور. یک پیرزن مهیب و ظاهرا متنفر از نور که همزمان میتواند یادآور نمسیس و جک بیکر باشد. تنها پناهگاه شما، کورسوی نور چراغهای اضطراری یا شعلهی لرزان یک فندک است. هیولا که دستکم در این قسمت از بازی مدام به جستوجو برای گیر انداختن گریس میپردازد و قربانیهای خود را به دندان میکشد، حتی میتواند از سوراخهای سقف روی سرتان خراب شود. هر صدایی، حتی افتادن یک وسیلهی کوچک، پتانسیل لو دادن موقعیت شما را دارد.
در دمو تجربهشده توسط رسانهها و گیمرها، گیمپلی به حل معماهای کلاسیک سری در حین فرار از این تهدید شکستناپذیر خلاصه میشود. باید به دنبال فیوز، پیچگوشتی و کلیدهای مزین به طرح فرشتگان بگردید؛ در حالی که سنگینی صدای نفسهای هیولا را پشت سرتان احساس میکنید. به قول یکی از منتقدها، این بخش میتواند بهشدت یادآور بازی Alien: Isolation باشد؛ تجربهای که در آن فرار در عین تحمل حداکثر استرس، تنها گزینهای است که دارید.
این وسط شاید اوج خلاقیتورزی کپکام در طراحی گیمپلی بازی Resident Evil Requiem در امکان انتخاب زاویهی دید به چشم بیاید؛ در قالب کاری فراتر از احترام گذاشتن به انتخاب گیمر. شما میتوانید بازی را به صورت اول شخص (مانند نسخههای 7 و Village) یا سوم شخص روی شانه (مانند ریمیکهای 2 و 3 و 4) تجربه کنید. در نگاه اول، همین انتخاب پلی است میان دو گروه اصلی طرفداران رزیدنت اویل طی سالهای اخیر؛ آنهایی که عاشق وحشت روانشناختی و غوطهوری در بازی هستند و آنهایی که به تجربهی آشناتر مجموعه از زمان بازی Resident Evil 4 و کنترل تاکتیکی شخصیت همزمان با مشاهدهی بیشتر محیط علاقه دارند.
اما کپکام اصلا به تغییر جای دوربین بسنده نمیکند. بلکه این دو دوربین متفاوت را به چشم دو حالت مختلف میبیند و طراحی گیمپلی در هرکدام از آنها را با استانداردهای وحشت بازی مطابقت میدهد. حتی فراتر از تفاوتهای انیمیشنها به شکل لازم، سازندگان برای مثال کاری کردهاند که در حالت سومشخص، گریس موقع دویدن زمین بخورد. چرا؟ به این هدف که بخشی از استرس کاهشیافتهی بازی پس از رها کردن محدودیت دیدِ حالت اولشخص، با زمین خوردنهای او، ایجاد صداهای بیشترِ تحریککنندهی هیولا و افزایش احتمال رسیدنِ هیولا به گریس جبران شود. پربیراه نیست که کپکام میگوید به ساخت دو دوربین اولشخص و سومشخص در بازی RE9 تا حدی به چشم تولید دو بازی متفاوت نگاه کرد. پس اینکه میتوانید منو را باز کنید و با یک دکمه زاویه دید را تغییر دهید، نتیجهی تلاشی مثالزدنی و حسابشده از سوی سازندگانی است که به بازی خود و صدالبته انواعواقسام بازیکنهای خود اهمیت میدهند.
راهروهایی که تاریکیشان لرزه به تن میاندازد، پناه گرفتن زیر میزها، مخفی شدن پشت دیوارها، چند ثانیه زمان خریدن برای پنهان ماندن از چشم هیولا و سکوتی آنچنان سنگین که صدای نفسهای کاراکتر را به گوش بازیکن انتقال میدهد. اینها با پازلهایی نهچندان پیچیده ترکیب میشوند که بزرگترین چالش برای حل آنها، کنترل کردن اضطراب شدید خودتان است. هیولا پنجههای بسیار بزرگی دارد؛ همینطور دندانهایی که تشنهی خون و تکههای استخوان هستند.
هیولا همیشه میتواند تنها چند قدم با شما فاصله داشته باشد و در حالت اولشخص، عظمت خوفناکی دارد. او کیست؟ نکند آلیسا اشکرافت پس از کشته شدن به شیوهای وحشتناک توسط آن قاتل مرموز در هتل رِنوود، تبدیل به همین هیولای بیشاخودمی میشود که دخترش باید از دست او فرار کند؟
چراغهای اتاق را روشن میکنید تا زودتر موفق به یافتن آیتم ضروری شوید یا در دل تاریکی و با تکیه به چراغهای اضطراری محدود، به جستوجو میپردازید؟ نکند از ترس افتادن به چنگ آن زن عظیمالجثه در اکثر مواقع، از روشن کردن آن فندک کوچک هم بپرهیزید؟ شما سلاحی ندارید. فقط گاهی با پرتاب یک بطری شیشهای، شجاعت به خرج میدهید و هیولای مخوف را گیج میکنید.
همزمان با داشتنِ جسارت لازم برای انجام بسیاری از کارهای جدید، ادای احترام بازی Resident Evil 9 به گذشتهی مجموعه، فقط به تایید بازگشت به راکون سیتی محدود نمیشود. تقریبا ۳۰ سال پس از رخ دادن آن فاجعه در شهر راکون و تقریبا ۳۰ سال بعد از عرضهی اولین بازی Resident Evil، بسیاری از بازیکنها ناگهان یک آیتم آشنا را در دمو Resident Evil Requiem پیدا کردند: یک «ظرف جوهر خالی» بهعنوان ادای دینی به سیستم ذخیرهسازی چالشبرانگیز نسخههای قدیمی. همچنین وقتی هیولا به خاطر نور چراغ اتاق کمی میسوزد و نعره میزند، ناکانیشی-سان از بازتعریف مفهوم «اتاق امن» (Safe Room) در نسخهی جدید لذت میبرد. پس Requiem واقعا یک «مرثیه» یا جمعبندی برای گذشتهی پرافتخار این سری است؛ اثری که احتمالا میخواهد بهترین ایدههای ۳۰ سال گذشته را در یک بستهی شدیدا ترسناک، گرد هم بیاورد.
چند ماه تا عرضه رزیدنت ایول 9 در تاریخ ۲۷ فوریه ۲۰۲۶ (جمعه، ۸ اسفند ۱۴۰۴) فاصله داریم، تاکنون نگاه بسیار بسیار محدودی به بازی داشتهایم و تریلرهای بیشتری در راه هستند. ولی همین حالا نیز به نظر میرسد Resident Evil Requiem میتواند نه تنها یک دنبالهی لایق توجه، بلکه یک بازتعریف از وحشت برای این مجموعه باشد.
گویا کپکام با ترکیب موفقیتآمیز نوستالژی و نوآوری، بیتعارف در حال تعریف کردن مجدد کابوس «ترسوبقا» (Survival Horror) است؛ همان کابوسی که گیمرها سالها انتظارش را میکشیدند؛ همان کابوسی که بعضی از طرفدارهای سری بازی Resident Evil آرزو دارند بهعنوان ترسناکترین رزیدنت اویل تاریخ در یادها بماند.