از بایوور تا GTA V، تجربه بازیسازان بزرگ در اثری ترسناک؛ مصاحبه زومجی با سازندگان INFERIUS
بازی INFERIUS چندی پیش معرفی شد و نکته جالب در مورد آن، حضور بازیسازانی برجسته از شرکتهایی مثل بایوور و راکاستار در تیم توسعه آن است. INFERIUS تجربهای ترسناک و اولشخص است که المانهای بازیهای کارتی را هم در خود دارد. اخیرا فرصتی داشتیم تا مصاحبه کوتاهی با سازندگان این بازی داشته باشیم که در ادامه میتوانید آن را بخوانید:
زومجی: تیم سازنده INFERIUS چند نفره است؟
روش رییدر، کارگردان هنری و طراح ارشد: «تیم ما ۹ عضو فوقالعاده بااستعداد داره – آدمایی که واقعاً تو خلق صحنههای ترسناک استاد هستن.»
زومجی: اعضای تیم INFERIUS تجربه کار تو استودیوهای بزرگی مثل BioWare، Ubisoft، GTA V و Metro رو دارن. این تجربه چه تأثیری روی ساخت بازی گذاشته؟
دلنا مارتنز، کارگردان خلاق و کارگردان صدا: «همکاری با این آدمهای خفن باعث شده توسعهی INFERIUS خیلی روانتر پیش بره و نگاه AAA به پروژه بدیم. مهمترین تأثیرشون روی گیمپلی، طراحی بازی و حس کلی تجربه بوده. ما با هدف مشخص این افراد رو آوردیم که بازی دقیقاً همون چیزی بشه که تو ذهنمون داشتیم: تجربهای روان، جذاب و بهشدت ترسناک.»
زومجی: سختترین چالش توی روند ساخت چی بود و چطور از پسش بر اومدین؟
دلنا مارتنز: «بزرگترین چالش ما این بود که بین جاهطلبیهامون و واقعیت یه استودیوی کوچیک تعادل برقرار کنیم. از اول میخواستیم بازیای بسازیم که حس بزرگ و غرقکننده داشته باشه، ولی وقتی چند صد نفر نیروی انسانی نداری، این هدف خیلی سنگینه. بهجای کم کردن از رؤیامون، رفتیم سراغ خلاق بودن؛ ابزارهای هوشمند ساختیم، فرایندها رو ساده کردیم و روی فرهنگ همکاری حسابی سرمایهگذاری کردیم. هر چالشی باعث شد خلاقتر بشیم و حالا به نتیجهی کارمون افتخار میکنیم.»
زومجی: INFERIUS از کمدی الهی دانته و ترسهای لاوکرفتی الهام گرفته. چطور تصمیم گرفتین کدوم عناصر رو بیارین تو بازی و چطور این دو دنیا رو ترکیب کردین؟
دلنا مارتنز: «الهامهای لاوکرفتی ما تو ترس روانشناختی و کیهانی خودش رو نشون میده، مخصوصاً تو طراحی موجودات و محیطها. خیلی روی حس ترس از ناشناخته و کوچیکی انسان تمرکز کردیم. این ایدهها رو تو هرکدوم از نه قلمرو INFERIUS با فرمانروایان و موجودات مخصوص خودشون پیاده کردیم. داستان INFERIUS برداشت تازهای از کمدی الهی دانتهست که بازیکن رو تو نقش یه زائر نشون میده؛ روحی بدشانس که با نشانی خاص به دنیای جهنم کشیده شده. چالش اصلی بازیکن اینه که بین این فرمانروایان باستانی، با ترسها و بیاهمیتی خودش روبهرو بشه تا روحش رو پس بگیره.»
زومجی: مکانیک روگلایک بازی چطوره؟ چقدر سختی داره؟
ریکاردو رییدر، مدیر فنی و برنامهنویس ارشد: «بازی ۹ مرحله داره که هرکدوم نماد یکی از طبقات جهنمه. تو بخش روگلایک باید هر ۹ مرحله رو پشت سر هم شکست بدی تا به پایان برسی. تو هر دور، فرصت داری کارتهای جدید جمع کنی، دِکت رو ارتقا بدی و رازهای نقشه رو پیدا کنی تا برای دفعات بعدی بهتر آماده باشی.»
زومجی: بازی از زاویه دید اولشخص و مخفیکاری استفاده میکنه. چرا این زاویه رو انتخاب کردین و چه کمکی به ترس بازی میکنه؟
ریکاردو رییدر: «زاویه دید اولشخص رو از بازیهای ترسناک محبوبمون مثل Amnesia و بازیهای جدیدتر مثل Still Wakes the Deep الهام گرفتیم. این دید باعث میشه تجربه خیلی غرقکنندهتر باشه و تنش محیطی تو مبارزات کارتی بیشتر حس بشه. مقیاس جهنم رو از نزدیک میبینی و حس میکنی همهچیز علیه توئه. به همین خاطر شکست دادن فرمانروایان عظیم خیلی لذتبخشتره.»
زومجی: هرکدوم از این ۹ قلمرو جهنم توسط تجسمی از گناهها اداره میشن. سختترین بخش طراحی این دنیاها چی بود؟ برنامهای روانشناختی یا روایی هم داشتین؟
روش رییدر: «ما میخواستیم هر محیط یه شخصیت مستقل داشته باشه. فضایی که هم واقعی به نظر برسه و هم باعث بشه به حرکتت شک کنی. هدفمون این بود که حس ناامنی و ترس از ناشناخته رو به بازیکن منتقل کنیم. چالش بزرگ این بود: چطور چیزی که ساکنه رو زنده و باورپذیر نشون بدی؟
راهحل ما این بود که برای هر قلمرو یه شخصیت ساختیم؛ با قوانین و منطق مخصوص به خودش. اینطوری تونستیم هم از نظر روانی و هم روایی عمق بیشتری به مراحل بدیم.»
زومجی: برای بازی یه کمپین کیکاستارتر هم راه انداختین. مهمترین درسی که از کراودفاندینگ گرفتین چی بود و واکنش جامعه چه تأثیری داشت؟
ریکاردو رییدر: «کمپین هنوز تو مرحله پیشراهاندازیه و داریم روی نقشه راه و پاداشها کار میکنیم. این کمپین قراره کمک کنه جزئیات و دنیای بازی رو گسترش بدیم. یکی از هیجانانگیزترین بخشها طراحی پاداشها بوده؛ مثلاً فانوسهای دستساز یا نسخههای فیزیکی کارتها که خیلی خاصن.»
زومجی: بهعنوان یه تیم مستقل که پروژهای اینقدر جاهطلبانه دارین، چه توصیهای برای تازهکارها تو سبک روگلایک یا ترسناک دارین؟
روش رییدر: «به کسایی که میخوان تو سبک ترسناک کار کنن میگیم: روی چیزایی تمرکز کنین که دوست دارین و ازشون میترسین. از همونا بازی بسازین. تو سبک روگلایک هم اول روی ساخت یه چرخهی گیمپلی جذاب تمرکز کنین. سیستم رو سبک و پایدار نگه دارین و از کوچک شروع کنین، بعد کمکم گسترش بدین.
پیشرفتتون رو به اشتراک بذارین، گوش باز داشته باشین و از بازخوردها استفاده کنین. جامعهی ایندی خیلی حمایتگره. هر چالش رو هم فرصتی برای یادگیری ببینین، نه مانع.»
زومجی: برنامهتون برای انتشار بازی چیه؟ خبری از دسترسی زودهنگام یا آپدیتها و بستههای الحاقی هست؟
ریکاردو رییدر: «ما داریم از پیشتولید خارج میشیم و تمرکزمون فعلاً روی تست بتا و بعد انتشار یه دموی قابلبازی تو همین ساله. هدفمون عرضه روی PC تو سهماهه آخر ۲۰۲۶ه و بعدش هم نسخههای کنسول و استیم دک رو میاریم. به خاطر الهام از کمدی الهی، فرصتهای زیادی برای ساخت دنباله داریم که بعد از انتشار حتماً سراغشون میریم.»