بازی Chasm: The Rift | پاسخ بلوک شرق به همهگیری DOOM
«بومر شوتر/Boomer Shooter» اصطلاحی است که این روزها بسیار میشنویم و در دنیای بازیهای ویدیویی، تعمیم سبکها و سادهسازی ژانرها به عادتی دیرین تبدیل شده است. دیر یا زود، الهامات هر بازی انقلابی، روی بازیهای دیگر آشکار میشود؛ گاهی به روشنی روز و گاهی همچون ستارههای شب. بومرشوترها معمولاً تجربههاییاند که ردپاهای آغازین استودیوی اید سافتور/id Software از جمله DOOM یا Quake را دنبال میکنند و با تغییر در فضاسازی یا طراحی دشمنان-سلاحها، این روح کلاسیک را زنده نگه میدارند. بااینحال، رواج بومرشوترها — به آن معنا که امروز میشناسیم — در بحبوحهی شوترهای نظامی/Military Shooters مانند Call of Duty و Battlefield رخ میدهد؛ به بیانی دیگر، خیزش حقیقی بومرشوترها از اواخر دهه ۲۰۱۰ با آثاری مستقل همچون Dusk و Ion Fury است.
اما برای Chasm: The Rift در آن زمان چیزی بهعنوان «بومر شوتر» مطرح نبود. همه «دووم کلونها/Doom Clones» را میشناختند. وقتی دو دانشجوی پُلیتکنیک کییف (Kyiv) به نامهای یاروسلاو کراوچِنکو (Yaroslav Kravchenko) و اولگ اِسلیوسِر (Oleg Sliusar) در ۱۹۹۳ شیفتهی دستپخت اید سافتور شدند، دیگر راه بازگشتی نبود. آنها باید «دووم» خودشان را میساختند. مدتی بعد، چندین عضو کلیدی دیگر به یاروسلاو و اولگ پیوستند. همهچیز جدیتر به نظر میرسید. استودیوی Action Forms شکل گرفت و این دیگر یک پروژهی آخرهفتهای درون گاراژ نبود، آنها به دنبال خلق یک بازی واقعی بودند. اما در اوکراین پساشوروری، کمتر کسی میل به سرمایهگذاری و حمایت از محصولی داشت که سالها طول میکشید به سوددهی برسد.
خوشبختانه، استودیوی Action Forms توانست نظر «بنیاد جهانی اوکراین» (Global Ukraine Foundation) را برای تأمین بودجه جلب کند و یک قدم به بینالمللی شدن نزدیک شود. در همین حین، اعضای تیم شروع به جستوجو برای یافتن ناشر کردند و چه جایی بهتر از اینترنت؟ پس با ناشر آمریکایی Megamedia مستقر در کالیفرنیا همراه شدند که از قضا با استودیوی اوکراینی دیگری به نام Meridian-93 همکاری کرده بود. اکنون همهچیز برای عرضهی جهانی Chasm: The Rift آماده به نظر میرسید...
خالقان بازیهای Dusk و Hrot از Chasm بهعنوان یکی از منابع الهام اصلی خود یاد کردهاند
در پشت پرده اما، مخلوق Action Forms دستخوش تغییرات اساسی بود؛ از عنوان بازی که از Tron: The Hammer of War به Chasm: The Shadow Zone و در نهایت، به Chasm: The Rift تغییر کرد تا طراحی مراحل، دشمنان و سلاحها که همگی با مشورت هواداران اینترنتی بازی در طول سالها شکل گرفتند. موتور اختصاصی بازی بیشتر به نسخهای شخصیسازی شده از Build Engine میمانست که پیشتر در Duke Nukem 3D و Shadow Warrior دیده بودیم و هنگامی که Chasm به تاریخ انتشار ۲۱ اکتبر ۱۹۹۷ (۲۹ مهر ۱۳۷۶) رسید، ایدسافتور یک سال پیشتر با Quake کولاک کرده بود و در نقدها از فرانکشتاین اوکراینی با عنوان «کوئیک مناطق محروم» یا «کوئیک مردان فقیر» یاد میشد که نقش موقعیت ژئوپلیتیکی استودیو را برجستهتر از همیشه میکرد.
برای رُبع قرن، Chasm در بند عرضهی انحصاریاش روی MS-DOS بود. این کالت کلاسیک تنها در سایتهای آرشیوی یا از طریق معدود نسخههای کپیخور دستبهدست میشد تا اینکه اکتبر ۲۰۲۲ از راه رسید و نسخهی بهبودیافتهی بازی، ابتدا برای پیسی و سپس برای ایکسباکس سری اس/ایکس، پلیاستیشن 5/4 و نینتندو سوئیچ در مِی ۲۰۲۳ منتشر شد. تجربهی من هم روی پیسی از نسخهی فروشگاه GOG است. ناگفته نماند که بازی اصلی شامل بخش چندنفره هم بوده که در بازنشر ۲۰۲۲ غایب است. با تمام اینها، وقتش رسیده به این سوال پاسخ دهیم که آیا Chasm: The Rift پس از ۲۵ سال ارزش تجربه دارد یا نه؟
مصداق Chasm و Quake، مو و پیچش مو است
Chasm: The Rift ما را به جهانی میبرد که شکافهای مرموزی در زمان و مکان پدید آمده و در نتیجه، موجوداتی فضایی به نام «تایم استرایکرز/Time Strikers» توانستهاند در برهههای تاریخی گوناگون آشوب به پا کنند. اینجا است که ما به میدان میآییم؛ لشکری تکنفره که وظیفهی مقابله با این بیگانگان و بستن شکافها را دارد. داستان بازی مانند غالب شوترهای همدورهاش، کموبیش بهانهای است که ما را به مراحل مختلف ببرد و پیشزمینهی سفر در زمان، در مورد Chasm و طراحی هنریاش جواب میدهد.
در اولین برخورد، تایتلاسکرین بازی نمایانگر فیزیک نیمهجان برخی از اشیاء همچون کاغذ و پنجره در هیاهوی باد است. درحالی که آن سوی پنجره باران میبارد، نگاه ما به نمای آجری اتاق جلب میشود. «آجری» واژهرنگ بسیاری از مکانهای Chasm یا حداقل خاطرهشان از مراحل نخست است. البته که از پسزمینهی کاور بازی هم میتوان گفت «کَزَم» حالوهوای پاییزی و برگهای خزانزده دارد که تجربهاش را در این فصل دلچسبتر هم میکند. نمیخواهم از متن به حاشیه بروم، اما اگر کاور آرت اورجینال بازی را جستوجو کنید، با نسخهای خونینتر و تاریکتر از نسخهی فعلی مواجه خواهید شد که شاید وضوح کنونی را نداشته باشد، اما بهمراتب دلهرهآورتر و جذابتر است.
در باب کاتسینهای بازی آنچنان چیزی نمیتوان گفت، مگر اینکه دو افسر مافوق، رابط بین مراحل هستند؛ با لبآهنگهای (Lipsync) زورکی و مضحکِ دهه ۹۰ئی توضیحاتی پیرامون ماموریت بازیکن شرح میدهند و نقاط خالی داستان را پر میکنند. با اینکه تعداد قابلتوجهی از منتقدان در زمان عرضه، Chasm را در کنار Quake نشاندند و زیر رگبار مقایسه قرار دادند، فلسفهی طراحی Chasm بیشتر روی محور یافتن مسیرهای مخفی و شکافتن محیطهای تخریبپذیر حرکت میکند؛ این ماجرا تا نقطهای ادامه مییابد که حتی برای رسیدن به مرحلهی بعد، نیازمند درک و شناسایی این مسیرهای مخفی و محیطهای تخریبپذیر هستید.
Chasm بیشتر به یک «کوریدور شوتر/Corridor Shooter» میماند که از راهروهای تودرتو و مازگونه تشکیل شده اما آن سوی دیوار، Quake با تالارهای چندلایه و عمودی، غالباً بازیکن را با تلهها و دشمنان بیرحم به تکاپو میاندازد و این تکاپو، خود به وسیلهی کنترل و حرکات سریع قوت میگیرد. حتی وقتی در اپیزود سوم با طراحی امریکن مکگی (American McGee) محیطها تنگتر و پیچدرپیچتر از قبل میشوند، آزادی عمل بازیکن همچنان در دستان خودش است. محیط تمام سهبعدی Quake نه تنها سرعت کنش دشمن و واکنش بازیکن را بالا میبَرَد، بلکه دیالِکتیک و پیکاری مستمر برای خطرپذیری (بالا) و پاداشگیری بازیکن فراهم میکند.
نسخهی اصلی Chasm با وجود محیطهای ۲.۵بُعدی، از مدلها و پالیگانهای سهبعدی در سلاحها، هیولاها و برخی اشیا بهره میبُرد
کوئیک به لطف نشانهگیری دقیقتر از Doom، سکندری (Stagger) ملموس دشمنان دور و نزدیک در اثر برخورد تیر و وجود مسیرهای منفعتطلبانه برای حذف هیولاها، به یکی از مثالهای درخشان در جابهجایی و کنترل سهبعدی تبدیل شده است. مهمتر از همه، ساختار مهارتمحور پرش خرگوشی (Bunny hop) کوئیک، مشعل جدیدی از فرهنگ اسپیدران (Speedrun) و مولتیپلیر را در بین پیسیبازها روشن کرد که با آثاری همچون Half-Life — که خود روی موتور شخصیسازیشده کوئیک بود — شعلهورتر از گذشته نیز شد. اما همانقدر که صحبت از Quake ضروری و اجتنابناپذیر است، همانقدر هم میتواند ما را از Chasm دور کند.
«گلوله به مَثابه تعامل با محیط» یکی از بهترین روشهای غرقهسازی بازیکن در یک شوتر است؛ پاسخی محکم و بیتعارف در تجربهای که طرف صحبتمان هیولاهای بیگانهاند، بهتر از گشتن دنبال دکمه و کلیدهای پشتِ دَر است. Chasm هم برای گشودن اولین درِ بسته، باریکهای برای شلیک به پنل (Panel) برق تعبیه کرده اما پیش از این، بازی ما را با بدویترین دشمنانش یعنی عقربها آشنا میکند. مرحلهی آموزشی بازی — اگر در این مورد بتوان اینطور خطابش کرد — یکی از مراحلی است که روی هر سه درجه دشواری امتحان کردم تا ببینم Chasm چطور از پس متعادل ساختن رویاروییها (Encounters) برمیآید. در درجات دشواری آسان و معمول، تعداد دشمنان کموبیش یکساناند؛ به طور مثال در اولین تقابل، تنها یک عقرب در پشت جعبه کمین میکند اما شدت حمله و آسیب واردشده در معمول بیشتر از آسان است.
بااینحال، درجه دشواری سخت کمی ماجرا را پیچیده میکند و نهتنها یک عقرب (یا هر دشمن دیگری) در انتظار بازیکن تدارک میبیند، بلکه یکسری بشکههای منفجره هم در محیط قرار میدهد تا بتوانیم هجوم همزمان دشمنان را کنترل کنیم. از آنجایی که این منفجرهها تقریباً در گوشهای قرار گرفتهاند، باید کمی استراتژی به خرج داد، دشمنان را به آن سو کشاند و به هوا فرستاد. در این میان، چیزی که بیشتر از همه کنجکاوم کرد این بود که آیا تفاوت معناداری هم در سرعت دشمنان روی درجات بالاتر وجود دارد؟ و نه، در حقیقت ندارد؛ با توجه به هزارتوهای بازی، سرعت بالاتر دشمنان تنها مشکلآفرین میشد و تعادل بازی را برآب میکرد. اما حداقل دشمنهایی که راکتلانچر دارند، روی درجه سخت به ردیاب مجهز میشوند و حسابی بازیکن را به دردسر میاندازند.
پیشتر اشاره کردم که مرحلهی نخست بازی، آنچنان تداعیگر یک مرحلهی آموزشی یا توتوریال (Tutorial) نیست و شما را به یکباره وسط موقعیتهایی میاندازد که دقیقا نمیدانید با چه ترفندی از آنها عبور کنید و پیدا کردن راه خروج یا ورود به مکانهای بعدی به مجموعهای از رفتوبرگشتهای پیاپی و آزمون و خطاهای خستهکننده تبدیل میشود. تقریباً هر اپیزود یا برههی زمانی (درون بازی) حداقل یکی از این موقعیتهای عجیبوغریب دارد که برای مدت قابلتوجهی دور خود بچرخید و کمی هم به منطق طراحی شک کنید. پس، شاید در این مواقع بهتر باشد نگاهی به نقشهی بازی بیندازید...
نقشهی Chasm رویکرد جمعوجورتری نسبت به منبع الهام اصلیاش، Doom در پیش میگیرد و کمتر از یکششم صفحه را پر میکند که این موضوع به مراتب، برتری و کاستی خودش را به همراه دارد. زمانی که با یک مینیمپ (Mini-map) روبرو هستیم، قاعدتاً دید هماهنگتر و روشنتری نسبت به مسیر پیشرو داریم اما وقتی که نه راهی پیش پای ما است و نه راهی پس، باید وجببهوجب به دنبال آن درِ مخفی بگردیم تا سرانجام ببینیم چه از قلم جا افتاده و چه خطی خطکشی نشده است.
برای نمونه، در استیج دوم یک سوئیچ/دکمه پشت صندلیای قایم شده و خب، وقتی شما به نقشه نگاه میکنید، خبری از راهنمایی نیست چرا که آن محدودهی فضایی طی نشده. با آگاهی به اینکه بازی در اولین استیج، شما را به شلیک گلوله برای باز کردن دروازه تشویق کرده بود، به صندلیها شلیک میکنید ولی آنها از جایشان جُنب نمیخورند. شاید بتوانید از وسط فاصلهی دیوار و صندلی رد شوید، اما یک دیوار نامرئی بینشان است. پرسپکتیو ما به دنبال محیطهای تنگ به این برداشت میرسد که قرار نیست از صندلیها آتشی گرم شود و ناچار راه دیگری در پیش میگیریم. درحالی که جواب همیشه جلوی چشمان ما بود: پریدن از روی صندلیها. معمولاً تجربیات گذشته، واکنشهای ما را به رویدادهای مشابه شکل میدهند و Chasm در بنا کردن این سازوکار ذهنی از همان استیج اول لَنگ میزند.
باری دیگر، همهی اینها به اهمیت Tutorialization یا آموزش درست برمیگردند و اگر بپرسید که Chasm در طول تجربهی چهار ساعتهی خود چقدر از قابلیت پرش استفاده میکند، پاسخ به اندازهی انگشتهای دست است. مشخصاً منظور از این استفاده، در لحظهبهلحظهی گیمپلی مثل جاخالیدادن از حملات دشمنان نیست؛ بهخصوص در این تجربه که محیطها عرض چندانی ندارند. صحبت ما از این است که چطور میتوانیم با طراحی درست یک استیج، استفاده از مکانیکهای بازی را تشویق کنیم و ایدهی خلاق بودن را در ذهن بازیکن بکاریم تا در موقعیتهای مشابه بتوانند از درک و اجرای آنها لذت ببرند، حتی اگر به سادگی «پریدن» از روی یک صندلی باشد.
با پیش رفتن در مراحل بازی، اتاقکهای آجری جای خود را به راهروهای آهنی میدهند و تاثیر معماری حزب سرخ بر طراحی هنری مراحل انکارناپذیر میشود، اما سوال اینجا است که زیر این پوستِ آهنی، لایهای از گوشت قصهگویی نهفته یا Chasm: The Rift تماماً یک نبرد بیمغز بین تکاوری گوشبهفرمان و هیولاهای خونخوار است؟ سردخانهای با مرغهای آویزان وسط یک نیروگاه برق و کلاهکهای هستهای چه میگوید؟ اتاق کنفرانس با کامپیوترهای نظارهگر و نقشهی هولوگرامی جهان قرار بود به کجا برسد؟ اگر یک حساب سرانگشتی داشته باشیم، به این نتیجه میرسیم که شاید شوروی با ساختن این پورتال/Portalهای زمانی در خانه، خود و یک دنیا را به دردسر انداخته اما اگر به مراحل اهرام ثلاثه و قرون وُسطیٰ فکر کنیم، این تئوری آنچنان هم جواب نمیدهد اما حداقل محتملترین آنها است.
حتی برخی از اشیای بهظاهر بیاهمیت مثل چراغها یا شیشهها میتوانند در اثر شلیک شما بشکنند
اگر آفرینش و چینش محیطهای بازی در خدمت داستانسرایی یکپارچه نباشند، لابد در خدمت گیمپلیاند و آوردن مثال خندهدار گوشتهای مرغ سردخانه هم بیربط به آن نیست. Chasm شیفتهی به نمایش گذاشتن سیستم قطع اعضا یا همان Dismembermentاش است. اتفاقاً یکی از جنبههای تبلیغاتی بازی روی همین سیستم میچرخد و این، یک سطح بالاتر از دلوجگر درآوردن (Gibs/Giblets) معمول است. تقریباً همهی هیولاها نقاط ضعف خاصی برای قطع عضو دارند؛ پا برای دشمنان پرنده، دست برای حریفان زمینی و گاهی هم سر، برای جانسختترینشان. حالا در مورد سردخانه، بازیکن باید همهی گوشتها را با شلیک، به هزارتکه روی زمین تبدیل کند تا در روبرویش باز شود و نقش بر زمین شدن این تکهها، بدون شک یکی از لحظات بهیادماندنی بازی است، اما شاید نه به اندازهی باسفایتهایش.
هر یک از باسفایتهای Chasm طریقهی خاصی برای از بین بردن دارند که دوست دارم آن را «تشریفات» (Ritual) مبارزه بنامم، چرا که نابودی آنها صرفاً وابسته به خالی کردن گلوله بر سرشان نیست. فضاسازی برخی از این باسفایتها شباهت عجیبی به یک بازی وحشت بقا دارد و گاهی برای نجات خود، ناگزیر به فرار هستید و به هزار ترفند متوسل میشوید تا باسها را به مسلخ مرگ بدرقه کنید. صدالبته که این موشوگربه بازی به گونهای نیست که بگوییم چندین روش مختلف برای خلاص کردن باسها وجود دارد و وقتی یک بار، یک باس را شکست میدهید، دیگر میدانید که راه و رسم مبارزه به چه شکل است.
در میان پنج باسفایت بازی (با احتساب مراحل ویژه)، باسفایت «گور سنگی/Sarcophagus» که از قضا اولین آنها است، خلاقانهترین طراحی مرحله را دارد؛ هدف این است که با پنهان شدن پشت ستونها، پیدا کردن راه فرار و روشن کردن تهویه هوا، هیولا را به دام بیندازید و شقهشقهاش کنید. باقی باسفایتها شاید به تاثیرگذاری این یکی نباشند، آن هم به این علت که باسفایتِ گور سنگی پروسهی حسابشدهتری را برای رسیدن به نقطهی اوج طی میکند و سیستم قطع اعضای بازی، مکمل خشونت بیپردهاش است. شاید بزرگترین مسلسلها برای شکست باسفایتهای Chasm کافی نباشند، اما قطعاً روی نوچههایشان جواب میدهند.
«کزم» در مورد مهمات و سلاحها سخاوتمند است و از همان ابتدا یک رایفل/Rifle نامحدود در دستانمان میگذارد تا با خشاب خالی میان بیگانگان احساس غریبی نکنیم. مجموعاً هشت سلاح در بازی وجود دارد که هر کدام به درد یک یا چند نوع از دشمنها میخورند. سوپر شاتگان/Super Shotgun که نیازی به معرفی ندارد؛ کلاسیک و همهفنحریف. بلیدگان/BladeGun که انگاری نسخهی بومی نِیلگان/NailGun کوئیک اما با پرتاب تیغههای ارهای است و بُرد خوبی هم دارد. Grenader مشابه راکتلانچر عمل میکند. Volcano همان مسلسل همیشگی و کمان لیزری، مناسب هدشاتها است. جلوههای صوتی تُرد برخی از این سلاحها سبب شده که بخشی از وزن تیراندازی از روی دوش زنگزدهی گانپلی بازی برداشته شود و احساس بهتری القا کنند.
گل سرسبد مهمانی گلولهها هم مگا دیستویر/Mega Destroyer است که همان حکم BFG دووم را دارد. این وسط، برخی از مراحل بازی به شما مینهای زمینی میدهند که در اولین نگاه، تصمیم عجیبی است اما تعدادی از رویاروییها دقیقاً پیرامون کاشتن همین مینها طراحی شدهاند. البته این موضوع را پس از مُردن یا هجوم همزمان دشمنان درک میکنید که به آزمون و خطای این رویاروییها با کوئیک سیو/Quick Save و ریلود/Reload برمیگردد. از طرفی وجود این مینها، خود به تنوع جریان مبارزات منتهی میشود که در غیاب تنوع ساختاری مراحل، از حضورشان استقبال میکنم.
میدانیم که کمیت لزوماً به معنای کیفیت نیست؛ در Chasm همهی سلاحها آنچنان قُرص و محکم عمل نمیکنند و جلوههای بصری بعضی از این سلاحها شاید بهترین چیزی نباشد که از آنها انتظار میرود؛ بهخصوص در شاتگان که انگار انفجار گلوله تنها از یک لولهاش رخ میدهد و Mega Destroyer که هر شلیکش با نوری سفید چشم بازیکن را کور میکند. بااینحال، شکاف اصلیِ جمجمهی گانپلی، موقعیت خود سلاحها روی صفحه و تیررس (Crosshair) بازیکن است که میتواند علیه او عمل کنند.
اساساً وزن تیراندازی Chasm روی دوش جلوههای صوتی تُرد سلاحها است
فرض کنیم که شما از گوشهی دیوار نسبت به دشمن دید دارید و نقطهی تیررس هم به شما میفهماند که میتوانید به آن دشمن آسیب وارد کنید اما شلیک شما مستقیم به دیوار میخورد، چون قرارگیری اُریب تفنگ روی صفحه، برای چنین مراحل محدود و بستهای جواب نمیدهد و تیررس بازی تنها خیالی باطل از آن چیزی است که میخواهد به هدف بخورد. این نقص جایی تشدید میشود که بخواهید با سلاحهای موشکی/پرتابی مثل Grenader از گوشهای حمله کنید، غافل از اینکه قطعیترین هدف شلیک خود شمایید.
اما زمانی که به اشتباه (یا تصادف) به دیوار شلیک نمیکنید، دشمنان در تیررس شما هستند. به یاد دارید که از سکندری/استگر (Stagger) ملموس دشمنان کوئیک گفتم؟ در Chasm مختل شدنِ حرکت دشمنان پس از برخورد تیر، صفر و یک است و معیار دقیقی برای محاسبه استگر کردن دشمنان در دسترس نیست، اما برداشت من به این شکل است که پس از هر استگر موفق، حداقل به سه ثانیه تاخیر نیاز داریم تا دشمن پس از اولین مکث در حرکت، پنجرهی استگر بعدی را باز کند و مکث دوم پس از سه ثانیه شکل بگیرد و تا آن موقع، احتمالاً دیگر جانی در بدن ندارد. با وجود اینها، بازهی تداخل انیمیشنهای حرکت دشمنان گاهی میتواند حس نادرست و بیارزشی را در مبارزه ایجاد کند؛ انگار که بازیکن دائما باید عقبگرد کند تا بتواند استگرهای موفق بعدی را به زمین بنشاند.
نوبتی هم باشد، نوبت بررسی دشمنان بازی است. Chasm گردهمایی جالبی از هیولاها دارد؛ از جوکر (Joker) دستارهای که روی پوسترهای بازی دل خوش کرده تا وایکینگهای سبزرنگی که حرف حساب حالیشان نمیشود و فقط میخواهند زور و بازویشان را به رُخ بکشند. غالب دشمنان، دو نوع حمله دارند که اولی، حمله معمول با سلاح مخصوصشان است و دومی، حملهی تنبهتن که با دست آزاد یا پاهایشان، در هنگام نزدیک شدن انجام میدهند. در میان دارودستهی تایم استرایکرز، موجوداتی زامبیگونهای نیز وجود دارند که حتی اسمشان هم «زامبی» است و این زامبیها بیرقیباند؛ البته در اعصابخردکنی. آنها نه تنها با نعرههای کرکننده شما را چند متر به عقب پرت میکنند، بلکه نیمی از جانتان را هم میخورند و ناگفته نماند که جلوهی سرخ صفحه در هنگام آسیب دیدن، این شرایط را نامطلوبتر از قبل هم میکند.
تنها زمانی میشود از شر این زامبیها راحت شد که به معنی واقعی کلمه سرشان به تنشان نباشد. پیچش قضیه اینجا است که آنها برای نعره زدن، سرهایشان را همیشه پایین میآورند و معمولاً یکی-دو ثانیه وقت دارید تا این کار را انجام دهید وگرنه باید همانجا خود را برای مرگی ناجوانمردانه آماده کنید. بخشی از این رویاروییهای طاقتفرسا با فعال شدن حرکت دشمنان براساس موقعیت بازیکن گره خورده که اشاره به آن، خالی از لطف نیست.
موسیقیهای بازی انگشتشمارند اما در بدترین حالت میتوانند خوابتان را بپرانند
برای اینگونه بازیها معمول است که دشمنان پس از قدم گذاشتن بازیکن در نقطه یا محدودهی تعیینشده، شروع به حرکت کنند. بااینحال، در Chasm گاهی تعبیه و فعال شدن/تریگر (Trigger) دشمنان آنقدر ناشیانه است که چند قدم آنطرفتر، میتوان آنها را در قامت مترسکی تماشا کرد. این موضوع در مراحل پایانی بیش از پیش عریان میشود. Chasm انتظار دارد که بازیکن همان سرعت همیشگی و روبهجلو را داشته باشد تا او را در تله بیندازد؛ غافل از اینکه فاصلهی بین فعال شدن حرکت دشمنان و واکنش بازیکن نسبت به شبیخون بهقدری کوتاه است که تنها کیفیت رویارویی را پایین میآورد.
در یکی از مراحل پایانی، چهار وایکینگ در انتهای راهرو، پشت ستون ایستادهاند. از طرفی، پشت بازیکن هم دروازهای آهنی قرار دارد که به محض ورود او، بسته میشود. واضح است که اگر بیگدار به آب بزنید، در تله میافتید و وایکینگها روی سرتان میریزند اما اگر دقیقاً پیش از فعال شدن حرکت آنها، سریع عقب و جلو بروید، هوش مصنوعیشان فریب میخورد و دچار سردرگرمی میشوند. نتیجه این است که وایکینگها همچنان در اتاق میچرخند و نمیتوانند بازیکن را — که جلوی چشمشان است — پیدا کنند.
آیا چنین توصیفاتی به این نتیجه میرسد که AI بازی «افتضاح» است؟ خیر، شاید هیولاهای Chasm گاهی اوقات احمقانه رفتار کنند، اما چنین موقعیتهایی در یک بازی اروپای شرقی یا همان Eurojank معروف، دور از انتظار نیست. چه بسا در یکی از مراحل بازی یکی از مینیباسها به صورت تصادفی میتواند باقی دشمنها را زیر پا خرد و خاکشیر کند و لحظات بامزهای رقم بزند یا برخی از دشمنهای پرنده، به درهای خودکار گیر کنند و به کیسهای از خون تبدیل شوند.
پس از باسفایت پایانی بازی — به رسم همیشگی بومرشوترها — دنیا همچنان در امان نیست؛ این تازه آغاز ماجرا است و هیولایی بزرگتر در پشت صحنه نقشه میچیند. مراحل ویژهی بازی، ریمیکسی از محیطهای قبلی یا استفادهنشده با طراحی گستردهترند اما مدت زمان کوتاهشان موجب شده که آنچنان به یادتان نمانند و اگر نکتهی جالبی از این مراحل باشد، بارش برف و فضاسازی زمستانی با تکسچرهای برشته و پیکسلی بازی است.
به نظر میرسد که به آخر خط Chasm: The Rift رسیدهایم؛ کوریدور شوتری اتمسفریک با ایدههایی جالب که در زمان عرضه خوششانس نبود و باید در سایهی Quake و آرزوی Doom نفس میکشید. اما حضور کَزَم در سایهها، به این معنا نیست که نمیتوانست دوستداشتنی باشد و اگر بازگشت آن پس از ۲۵ سال میخواست چیزی را ثابت کند، این است که همین بازی با تمام کاستیهایش، لایق دوست داشته شدن بود. اگر دلتان برای شوترهای دهه ۹۰ میلادی لَک زده و بهترینها را چندین بار تجربه کردهاید، Chasm: The Rift را در این فصل پاییزی به شما پیشنهاد میکنم.