چطور یک بازیساز تنها توانست ترس و نوستالژی را به هم پیوند دهد؟ مصاحبه زومجی با سازنده Heartworm

چهارشنبه 29 مرداد 1404 - 22:30
مطالعه 5 دقیقه
شخصیت سم بازی Heartworm
در این مصاحبه سراغ وینسنت آدینولفی، سازنده بازی Heartworm رفته‌ایم؛ بازیسازی تنها که موفق به خلق اثر ترسناک متفاوتی شده است.
تبلیغات

بازی Heartworm چندی پیش منتشر شد و برای علاقه‌مندان به بازی‌های کلاسیک ترسناک مثل رزیدنت ایول و سایلنت هیل، می‌تواند یکی از بازی‌های مستقل جذاب امسال باشد. بازی داستان شخصیتی به نام سم را روایت می‌کند که به‌امید دیدار مجدد با پدربزرگش که به‌تازگی او را از دست داده، وارد بازی خطرناکی می‌شود و پا در دل اتفاق‌های ماورایی عجیبی می‌گذارد.

اخیرا در زومجی فرصت این را داشتیم تا مصاحبه‌ای با وینسنت آدینولفی، سازنده این بازی ترسناک داشته باشیم و در آن، از ایده ساخت بازی گرفته تا جزییات دیگر آن را صحبت کنیم. در ادامه می‌توانید این مصاحبه را بخوانید:

زومجی: «ایده اولیه‌ی Heartworm از کجا اومد؟ یه لحظه یا تجربه خاص باعث شروع پروژه شد؟»

وینسنت آدینولفی: «من همیشه دلم می‌خواست یه بازی بسازم و عاشق بازی‌های ترسناک بقا/سوررئال بودم، برای همین تصمیم گرفتم دست به کار بشم. اولش بیشتر برای یاد گرفتن یونیتی تلاش می‌کردم، اما اون موقع خیلی بازی‌های مستقل روی itch.io بازی می‌کردم و دیدم که سبک سه‌بعدی رترو دوباره محبوب شده. با خودم گفتم «شاید منم بتونم یه چیزی تو همین سبک بسازم» و امتحانش کردم. مدتی بود که دنبال ساخت بازی بودم و دیدم مردم هم از چیزایی که می‌ذاشتم خوششون میاد، همین شد که شروع کردم به برنامه‌ریزی برای ساخت یه بازی کامل.»

زومجی: «بازی‌ت رو اغلب یه «سفر روانشناختی در دل غم و فقدان» توصیف می‌کنن. چرا سراغ این موضوع رفتی و می‌خواستی بازیکن‌ها چه حسی بگیرن یا چی با خودشون ببرن؟»

وینسنت آدینولفی: «من خیلی با غم از دست دادن درگیر بودم، مثل خیلی‌های دیگه، و هنوزم دارم سعی می‌کنم رابطه‌ام رو باهاش بفهمم. همیشه حس می‌کردم اگه توی هنر بهش بپردازم، می‌تونم خودم هم بهتر باهاش کنار بیام. این بازی هم تلاشی تو همین مسیر بود. نمی‌خواستم چیزی رو به بازیکن تحمیل کنم، بیشتر می‌خواستم داستانی ارائه بدم که هر کسی بتونه به شکلی که برای خودش معنا داره باهاش ارتباط بگیره، بسته به رابطه‌ای که خودش با مفهوم غم و فقدان داره.»

زومجی: «توی روند ساخت بازی، لحظه یا صحنه خاصی بود که با خودت بگی: «آره، دقیقاً همینه که می‌خواستم»؟

وینسنت آدینولفی: «بله، نمایشگاه Retro World Expo. اولین بار بود که بازیکن‌ها رو از نزدیک دیدم و واکنش‌هاشون رو همون‌جا گرفتم. چون بیشتر دوران ساخت بازی توی پاندمی بود، این تجربه خیلی متفاوت بود. البته بازخورد آنلاین هم خیلی خوشحال‌کننده بود، اما دیدن اینکه نسخه‌ی دمو به‌روز شده‌ام بین طرفدارای سبک ترسناک بقا حسابی گرفته، بهم اعتمادبه‌نفس داد که این کار رو به شکل تمام‌وقت ادامه بدم.»

زومجی: «Heartworm رو به‌تنهایی شروع کردی. بزرگ‌ترین چالش‌هات موقع توسعه، به‌ویژه وقتی باید همه‌چیز مثل برنامه‌نویسی، طراحی هنری و روایت رو تنهایی پیش می‌بردی، چی بود؟»

وینسنت آدینولفی: «اوایل تنها بودم، ولی بعد تونستم یه تیم کوچیک رو هم بیارم که خیلی کمک کرد. البته همین خودش یه چالش جدید بود؛ چون باید مدیریت تیم و رهبری مؤثر رو هم یاد می‌گرفتم. اما بزرگ‌ترین چالش در کل «دوام آوردن» بود؛ از لحظه‌ی شکل‌گیری ایده، تا گسترش و تبدیل شدنش به یه محصول کامل. وقتی سال‌ها روی یه پروژه کار می‌کنی، فرسودگی تقریباً اجتناب‌ناپذیره. خوشبختانه بخش‌های مختلفی از بازی مثل موسیقی وجود داشت که وقتی از یه بخش (مثلاً رفع باگ‌ها) خیلی خسته می‌شدم، می‌تونستم مدتی روی یه بخش دیگه تمرکز کنم.»

زومجی: «Heartworm خیلی قشنگ ترکیبی از زیبایی‌شناسی رترو و طراحی اتمسفریکه. روندت برای انتخاب بین گرافیک پیکسلی/سبک PS1 و بصری مدرن چه‌طور بود و چرا هر دو رو استفاده کردی؟»

وینسنت آدینولفی: «ایده ترکیب سبک‌های گرافیکی رو از بازی‌هایی گرفتم که صحنه‌های پیش‌پردازش‌شده (pre-rendered) با گرافیک باکیفیت‌تر داشتن، اما گیم‌پلی‌شون با مدل‌های ساده‌تر و کم‌پلی اجرا می‌شد. این بیشتر به محدودیت‌های سخت‌افزاری اون زمان برمی‌گشت. ترکیب گرافیک با رزولوشن بالاتر – ولی نه خیلی بالا – با سبک کم‌پلی و پیش‌پردازش‌شده برای من خیلی نوستالژیکه. علاوه بر اون، من شخصاً سبک کم‌پلی رو توی بازی‌ها بیشتر دوست دارم چون هم جذاب‌تره و هم راحت‌تر می‌شه حس ترس رو القا کرد؛ وقتی همه‌چیز استیلیزه‌ست و خیلی واقعی نیست، از نظر من ترسناک‌تر به نظر میاد.»

زومجی: «طراحی پازل توی نقدها خیلی تحسین شده، حتی توی نقد زومجی هم. دیدگاهت درباره تعادل بین اکتشاف و درگیری با دشمن‌ها چی بود؟»

وینسنت آدینولفی: «واقعیتش بیشتر به سلیقه شخصی خودم برمی‌گرده. من دوست دارم تجربه‌ی ترسناک بقام بیشتر پازل‌محور باشه. راستش اگه می‌شد، حتی پازل‌های بیشتری اضافه می‌کردم و درجه سختی‌شون رو بالاتر می‌بردم. ولی خب برخورد با دشمن‌ها هم مهمه؛ اون‌ها باعث می‌شن حس تنش و اضطراب در بخش‌های مختلف بازی بیشتر بشه.»

زومجی: «سم فقط با یه دوربین با ارواح مبارزه می‌کنه. مکانیک و نمادگرایی پشت این انتخاب رو چه‌طور شکل دادی؟ هیچ‌وقت فکر کردی مبارزه رو فراتر از فلاش دوربین ببری؟»

وینسنت آدینولفی: «ایده استفاده از دوربین از تجربه شخصی خودم با عکاسی اومد. همیشه توی بازی‌هایی مثل Silent Hill یه سؤال توی ذهنم بود: «اگه هر دشمنی که توی بازی می‌بینیم نمادی از یه زخم روحی یا بخش تاریک روان باشه، چرا باید با اسلحه بهش شلیک کنیم؟» هر چیزی می‌تونست باشه، درسته؟ هر روشی برای دفاع از خودت، مادامی که باور داشته باشی کار می‌کنه، باید جواب بده—مخصوصاً توی بازی‌هایی که تهدیدها از درون خودت سرچشمه می‌گیرن.»

زومجی: «نقدها خیلی روی جو و اتمسفر قوی بازی از طریق صدا و موسیقی تأکید دارن. از روند ساخت موسیقی و طراحی صدا هم برامون بگو.»

وینسنت آدینولفی: «خیلی وقت صرف کردم تا موسیقی درست دربیاد. شاید بیشتر از ۳۰۰ قطعه نوشتم که فقط حدود ۷۵‌تاشون وارد بازی شدن. خیلی حساس بودم روی اینکه کدوم‌ها به اندازه کافی خوبن. یه تصویر خیلی مشخص توی ذهنم داشتم. مثلاً برای «اتاق امن» می‌دونستم باید واقعاً حس امنیت رو منتقل کنه و بارها تلاش کردم تا آهنگ درستی براش پیدا کنم. همچنین خیلی روی نحوه‌ی تولید و پردازش صدا کار کردم تا حتی بیشتر با زیبایی‌شناسی رترو هم‌خوانی داشته باشه.»

زومجی: «Heartworm چند پایان مختلف داره. چی باعث شد این انتخاب رو داشته باشی؟»

وینسنت آدینولفی: «من دوست دارم نحوه‌ی بازی کردن بازیکن روی پایانی که می‌گیره تأثیر بذاره و اینکه هیچ چیزی قطعی و مطلق نباشه. دوست داشتم حتی بیشتر از این هم کار کنم، ولی همین پایان‌هایی که الان هستن، هر کدوم به نوعی بازتابی از مسیر سم هستن—نه فقط سفر بیرونی‌ش، بلکه سفر درونی‌ش هم.»

زومجی: «Heartworm خیلی واضح از بازی‌هایی مثل Silent Hill و Resident Evil الهام گرفته. این بازی‌ها چه تأثیری روی ساخت دنیا، دوربین یا ریتم ترس توی بازی تو داشتن؟»

وینسنت آدینولفی: «قطعاً خیلی از اون فرنچایزها الهام گرفتم، ولی تلاش کردم بازی رو طوری بسازم که حس مستقل بودن خودش رو هم داشته باشه. خیلی به استفاده دقیق از مکانیک‌های اون‌ها فکر نکردم، بیشتر می‌خواستم حس و حال‌شون رو منتقل کنم. مخصوصاً در زمینه اکتشاف، روایت محیطی و اتمسفر.»

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات