۱۵ حقیقت باورنکردنی از Bloodborne که حتی طرفداران هم نمیدانند
وقتی نام Bloodborne را میشنویم، ذهنمان بلافاصله به سمت کوچههای مهگرفته یارنام، صدای دلهرهآور ناقوسها و سایههایی میرود که گاهی از خود هیولاهای دنیای آن ترسناکتر هستند. اما زیر این لایهی واضح و آشکاری که از خون، وحشت و نبرد که فضای آن را فراگرفته است، دنیایی نهفته وجود دارد که مانند یک کتاب ممنوعه، هر بار که صفحهای از آن را ورق میزنید، با سؤالات تازهتری روبهرو میشوید. بلادبورن تنها یک بازی اکشن نیست؛ بلکه سفری است به عمق جنونی که هم در هیولاها و هم در انسانها جریان دارد، جایی که مرز میان شکارچی و شکار مشخصتر از تیغهی ارهای سلاح شما نیست.
شاهکار هیدتاکا میازاکی، نهتنها یکی از ستونهای اصلی سبک «سولزبورن»، بلکه بهتنهایی پایه گذار تعریف تازهای از روایت محیطی، طراحی هنری گوتیک و مبارزات بیرحمانه است که هنوز مشابه آن ساخته نشده است. پشت پردهی هریک از آیتمها، دیالوگهای نصفه و نیمه و گوشه و کنار فراموششدهی شهر، حقیقتی پنهان شده است که تنها با دقت و وسواس میتوان آن را کشف کرد. همین رازآلودگی باعث شده که سالها پس از انتشار، طرفداران هنوز در انجمنهای گفتگو و ویدئوهای تحلیلی، به دنبال کنار زدن پردههای این کابوس شیرین باشند.
اما بعد از تشریح مفصل داستان بازی و بسیاری از این حقایق و آشکار و پنهان آن در مقالهی مربوط به خود، در این مطلب سعی داریم تا کمی از بطن اسرار آن فاصله گرفته و به شماری از حقایق جالبی که در رابطه با روند ساخت و تئوریها و اظهارنظرات افراد نسبت به آن با طرفداران به اشتراک گذاشته شده، اشاره داشته باشیم.
۱۵. ابتدا قرار بود Bloodborne دنبالهی Demon’s Souls باشد
در مراحل اولیه ایده پردازی بازی، پروژهای که بعداً به Bloodborne تبدیل شد، واقعاً قرار بود یک دنبالهی غیرمستقیم برای Demon’s Souls باشد. فرامسافتور بعد از موفقیت Demon’s Souls و Dark Souls به دنبال این بود که یک بازی نسل هشتمی را با همان تجربه چالشبرانگیز و جهانی عمیق بسازد که از نظر فنی و هنری جهشی بزرگی را ارائه میکرد.
اما مشکلی که در اینجا وجود داشت، این بود که حق امتیاز نام تجاری Demon’s Souls در اختیار سونی قرار داشت. بنابراین تیم میازاکی نمیتوانست به سادگی نسخهی دوم آن را با همان نام منتشر کند، به خصوص در شرایطی که این بازی قرار بود یک اثر انحصاری دیگر برای PS4 باشد.
به این ترتیب ایدهی یک IP جدید شکل گرفت؛ همان فرمول آشنای سری Souls که اینبار به جای به جای حال و هوای فانتزی قرون وسطایی، با فضای ویکتوریایی-گوتیک طراحی شده بود. همزمان با این که برخی مکانیکها (مثل سیستم Stamina، مبارزات دقیق، دنیای متصل) در این بازی مستقیماً از Demon’s Souls الهام گرفته بودند، المانهای تازهای هم به آن اضافه شده بود.
شایعهی ارتباط Bloodborne با Demon’s Souls نیز موضوعی بود که از همان ابتدا بین طرفداران مطرح شده بود و هنوز هم آتش آن به طور کامل خاموش نشده است. دلیل آن هم این است که در بلادبورن چند نشانه و ارجاع وجود دارد که بیش از حد به دنیای Demon’s Souls شبیه به نظر میرسند. مثلاً برخی توصیف آیتمها (Item Descriptions) به شکلی مبهم از موجودات یا وقایع حرف میزنند که یادآور Archstoneها یا Old One در Demon’s Souls هستند. یا دشمنانی مثل Brain Suckers یا Amygdala در نگاه بعضی بازیکنها، به صورت نسخههای «تکاملی» یا «بازآفرینیشده» بعضی موجودات Demon’s Souls بهنظر میرسند. حتی یکی از NPCهای بلادبورن جملهای میگوید که خیلی شبیه یکی از دیالوگهای نمادین Demon’s Souls است.
طرفدارها بر اساس همین موارد، نظریه دادند که شاید Bloodborne در دنیایی موازی یا حتی آیندهی بسیار دور Demon’s Souls جریان دارد، جایی که فناوری و جادو به شکلی متفاوت تکامل پیدا کرده است.
۱۴. در طول ساخت بازی، میازاکی فقط ۳ بار با تیم طراحی حرف زد
گفته میشود که هیدتاکا میازاکی، بهخاطر سبک مدیریتی خاصش، در طول مراحل اصلی توسعهی بازی فقط سه بار جلسهی مستقیم با تیم طراحی داشت. این جلسات نیز بیشتر شامل توضیح کلی حالوهوای مورد نظر، تمها و فلسفهی پشت جهان بازی بودند تا جزئیات فنی یا خطبهخط گیمپلی.
میازاکی در این روش، به جای این که هر قدم تیم را زیر نظر بگیرد، تصویر بزرگی از اتمسفر و حس جهان را ترسیم میکرد — چیزهایی مثل «شهری که به تسخیر کابوس و جنون افتاده است.» یا «نبردی بیامان میان شکارچی و شکار»، یا «احساسی که بازیکن باید هنگام ورود به کوچههای تاریک داشته باشد». سپس اجازه میداد طراحها و هنرمندان با خلاقیت خودشان جزئیات را پر کنند.
نتیجه این سبک هم این شد که اعضای تیم آزادی عمل زیادی را احساس میکردند. ولی در عین حال، همه مجبور بودند این ایدهی کلی را همیشه در ذهن نگه دارند. به همین دلیل است که Bloodborne با وجود داشتن دهها محیط و دشمن متفاوت، یکپارچگی عجیبی در لحن، فضاسازی و طراحی دارد. انگار که همه از یک ذهن واحد سرچشمه گرفتهاند.
۱۳. خون درمانی، استعارهای از اعتیاد و فساد دینی - مذهبی
در دنیای یارنام، خون درمانی بهعنوان یک معجزه و درمان همهچیز معرفی میشود. مردم باور دارند که این خونِ «مقدس» میتواند از بیماریها، جراحات و حتی پیری جلوگیری کند. کلیسای Healing Church بهعنوان تنها نهاد رسمی که به این خون دسترسی دارد، آن را به شهروندان و زائران ارائه میدهد. درست مثل یک مذهب قدرتمند که «نجات» را در انحصار خود نگه میدارد.
اما هرچه فرد بیشتر از این خون استفاده میکند، بیشتر به آن وابسته میشود و اثرات جانبی وحشتناک شروع به بروز میکنند: تغییرات جسمی، از دست دادن هویت انسانی، و در نهایت تبدیل شدن به هیولا. این چرخه بسیار شبیه به اعتیاد به مواد مخدر است؛ جایی که لذت و درمان اولیه، جای خود را به نیاز بیمارگونه و تخریب کامل میدهد.
این لایهی نمادین باعث شده بسیاری از تحلیلگران بگویند Bloodborne، زیر پوستهی یک بازی اکشن و ترسناک، نقدی تند و فلسفی به ترکیب «قدرت مذهبی + وسوسهی انسان» است.
۱۲. وجود سیستم مخفیانه «جنون» که هیچ جا توضیح داده نمیشود
سیستم جنون یا همون Frenzy در Bloodborne یکی از بخشهای مبهم و عمداً توضیح نداده شدهی بازی است که باعث شده است تا خیلیها بعد از سالها هنوز درباره آن بحث کنند. در ظاهر، Frenzy یک نوار ثانویه مثل نوار سلامتی یا استقامت نیست که از اول واضح دیده شده یا آموزش داده شود. فقط وقتی با بعضی دشمنان یا رویدادهای خاص روبهرو میشوید، ناگهان یک نوار پر از خطوط قرمز با سرعت زیاد پر میشود و اگر کامل شود، حجم عظیمی از HP کم خواهد شد؛ حتی اگر دشمن هنوز با شما تماسی نداشته باشد.
از نظر لور، Frenzy نماد برخورد مستقیم ذهن انسان با حقایق کیهانی هست. یعنی وقتی بازیکن موجوداتی مثل Amygdala یا دانشهای ممنوعهی Great Ones را میبیند، به معنای واقعی کلمه مغز او ظرفیت درک این حجم از واقعیت را ندارد. جالب اینجاست که حتی میزان بینش یا Insight بالاتر که نشانهی آگاهی بیشتر است، باعث میشود راحتتر دچار Frenzy شوید؛ یعنی هرچه بیشتر بدانید، ذهن شما شکنندهتر خواهد شد. یک ایدهی کاملاً لاوکرفتی که در آن به آن خواهیم پرداخت.
۱۱. تقریباً همه دشمنان بازی «مردم عادی» بودند!
یکی از تلخترین و در عین حال تأثیرگذارترین حقایق لور Bloodborne این است که تقریباً همهی هیولاهایی که در یارنام و مناطق اطراف آن میبینیم، روزگاری مردم عادی، شکارچیان یا حتی اعضای کلیسا بودند. استفادهی مداوم از خون درمانی (Blood Ministration) باعث ایجاد نوعی طاعون شد، یک بیماری ناشناخته که ابتدا با علائم خفیف مثل تغییر رنگ چشم یا رشد موهای زبر شروع میشد، اما در نهایت فرد را کاملاً به یک جانور بیعقل و وحشی تبدیل میکرد.
این حقیقت، بُعد تراژیک و سنگینی به هر مبارزه میدهد. شما نه با «هیولاهای ذاتاً شیطانی» بلکه با انسانهایی روبهرو هستید که بهدست همان سیستم نجاتبخشی که به آن اعتماد داشتند، نابود شدند. این لایهی داستانی باعث میشود هر پیروزی در یارنام، کمی هم طعم تلخی و حس گناه داشته باشد.
۱۰. وجود سه سطح واقعیت در Bloodborne و تأثیر آنها در واقعیت
در جهان Bloodborne، داستان فقط یک «لایه» از واقعیت ندارد، بلکه عملاً با سه سطح از واقعیت طرف هستیم که مدام روی هم تأثیر میگذارند:
- واقعیت فیزیکی (Waking World): همان فضای عادی شهر یارنام که همه چیز در این سطح «عادی» به نظر میرسد؛ تا جایی که بینش بازیکن کم باشد و چشم او قادر به دیدن حقیقت پنهان نباشد.
- دنیای رویا (Dream World): شامل مکانهایی مثل Hunter’s Dream است که به عنوان یک بُعد عجیب و خارج از قوانین زمان و مکان کار میکند. رویا اغلب توسط موجودات کیهانی (Great Ones) خلق یا کنترل میشود، برای اهدافی که همیشه به نفع انسانها نیست.
- کابوسها (Nightmares): نسخه پیچیدهتر و اغلب تحریفشدهای از جهان هستند که با درد، خاطرات، و رازهای ممنوعه آمیختهاند. مناطقی مثل Nightmare of Mensis یا Hunter’s Nightmare در این دسته قرار میگیرند.
یکی از ایدههای مرکزی هستهی تشکیل دهندهی دنیای بلادبورن این است که مرز بین رویا، کابوس و واقعیت بهمرور ناپدید میشود. بینش بیشتر باعث میشود موجودات کابوس وار را در دنیای بیداری ببینید (مثل Amygdala که اول نامرئی هستند). از طرف دیگر، مرگ یا رویدادهای مهم در کابوس میتواند مسیر وقایع دنیای فیزیکی را عوض کند. این چرخه باعث میشود بازیکن همیشه حس کند که «واقعیت» در بلادبورن، چیزی قطعی و ثابت نیست.
بر اساس برخی تفاسیر، بلادبورن بیش از آنکه داستان نبرد یک شکارچی با هیولاها باشد، سفر ذهنی و فلسفی یک فرد در مواجهه با ناشناخته، جنون و حقیقتهای غیرقابلتحمل است. به همین دلیل هم هر اتفاقی که میبینیم میتواند استعارهای از ترس، وسوسه یا آشفتگی درونی باشد و شاید هرگز پای خود را روی زمین «واقعی» نگذاشته باشیم.
۹. Amygdalaها همیشه حضور دارند، فقط نمیتوان آنها را دید
در دنیای بازی، موجودات عظیمالجثهای به نام Amygdala از همان ابتدای کار در خیابانها، بالای ساختمانها و حتی در میدانهای باز حضور دارند. اما بازیکن در حالت عادی قادر به دیدن آنها نیست، چون سطح «Insight» یا همان بینش و آگاهی او پایین است.
وقتی میزان Insight شما به حدود ۴۰ یا بیشتر برسد، ناگهان متوجه میشوید که این موجودات همیشه همانجا بودهاند—چنگالهای درازشان از بالای کلیساها آویزان است و بدنشان مثل سایهای عظیم بالای سرتان شناور است. این کشف حس عجیبی به بازیکن میدهد؛ چون ناگهان میفهمید که در تمام مدتی که فکر میکردید تنها با هیولاهای روی زمین میجنگید، موجوداتی بسیار بزرگتر و قدرتمندتر در سکوت، از بالا شما را تماشا میکردند.
۸. عروسک The Doll بر اساس شخصیتی واقعی ساخته شده است
عروسک مرموز و آرام The Doll در Bloodborne نه تنها نقش یک همراه و راهنمای بازیکن را دارد، بلکه ریشههای عمیق و جالبی در دنیای واقعی و زندگی هیدتاکا میازاکی دارد. گفته میشود که این شخصیت الهام گرفته شده از همسر میازاکی است. میازاکی در چند مصاحبه اشاره کرده که ایدهی ساخت یک شخصیت زنانهی آرام و مهربان که در Hunter’s Dream به بازیکن کمک میکند، برگرفته از حضور و حمایت همسرش در زندگی شخصیاش بوده است.
۷. استفاده از صدای ضبط شده انسان برای باس Orphan of Kos
بر خلاف بسیاری از باسها که صدایشان به صورت مصنوعی و با جلوههای صوتی ساخته میشود یا این که نهایتاً از صدای حیواناتی مانند خوک، اسب، و فک دریایی برای این منظور استفاده میشود، فریادهای Orphan of Kos از صدای ضبط شده یک بازیگر واقعی تهیه شده است تا حس درد، وحشت و رنج عمیق این موجود را بهصورت واقعیتر و تاثیرگذارتر منتقل کند.
این صداگذاری باعث میشود هر بار که Orphan فریاد میکشد، بازیکن نه تنها با یک هیولای معمولی روبهرو نیست، بلکه با موجودی سرشار از احساسات انسانی شکستخورده و عذابکشیده مواجه است. این انتخاب هنری، یکی از دلایل تأثیرگذاری شدید این باس در بین طرفداران و منتقدان به شمار میرود.
۶. عدم استفاده از موسیقی در مناطق غیر باس
بر خلاف بسیاری از بازیها که موسیقی زمینه به شکل مداوم برای ایجاد جو و اتمسفر به کار میرود، Bloodborne بیشتر بخشهای دنیای باز را کاملاً بدون موسیقی طراحی کرده تا حس تنهایی، بیپناهی و اضطراب را به بازیکن منتقل کند. این سکوت سنگین باعث میشود هر صدای کوچک مثل خراشیدن چوب، نفس کشیدن یا قدمها، چند برابر تأثیرگذارتر شود.
این تصمیم طراحی، تضاد بین سکوت دلهرهآور دنیای یارنام و کشمکش وحشیانهی مبارزات را به شکلی بینظیر برجسته میکند و تجربهی بازی را صرفاً از یک اکشن فراتر میبرد.
۵. ارتباط پایان بندی «تولد دوباره» با فلسفهی نیچه و آثار لاوکرفت
نیچه در آثارش مفهوم «بازگشت ابدی» (Eternal Recurrence) و «فراتر از انسان» (Übermensch) را مطرح میکند؛ ایدهای که انسان باید خود را دوباره خلق کند، از محدودیتها و ارزشهای کهنه فراتر رود و سرنوشت خود را بسازد. پایانبندی تولد دوباره در بلادبورن، بازیکن را به مرحلهای میرساند که شخصیتش «تولد» جدیدی مییابد؛ از چرخهی نابودی و کابوس خارج میشود و احتمالا به سطحی فراتر از انسانها و حتی خدایان (Great Ones) دست پیدا میکند. این نمادی است از گذر از وضعیت کنونی به مرحلهای جدید از هستی، مشابه ایده نیچه درباره تحول انسان.
از طرف دیگر، فضای کابوسوار، موجودات عظیم کیهانی و حقیقتهای وحشتناک بلادبورن که عقل انسان را به چالش میکشند، مستقیما از داستانهای اچ. پی. لاوکرفت الهام گرفته شدهاند. پایان تولد دوباره، نمایانگر عبور از دنیای محدود انسانها به قلمروی موجودات فراانسانی است که ذهن ما توان درک کاملشان را ندارد. این گذار همزمان هیجانانگیز و ترسناک است؛ چون پایانی نیست که بتوان با درک عادی فهمید، بلکه ورود به قلمروی ناشناخته و ترسناک است.
۴. قاتل معروف Jack the Ripper الهامبخش کاراکترهای شکارچی
Jack the Ripper که در اواخر قرن نوزدهم در لندن فعالیت میکرد، با قتلهای وحشیانه و رمزآلودش، به نمادی از ترس و تاریکی تبدیل شد. این شخصیت تاریخی باعث شد هیدتاکا میازاکی و تیمش در فرامسافتور، بخشهایی از این اتمسفر وحشتناک و فضای ویکتوریایی را در طراحی شکارچیها و محیطهای بازی وارد کنند.
برای مثال، لباسهای شکارچیان در بازی، به خصوص کلاهها و کتهای بلندشان، یادآور سبک پوشش مردان آن دوره در لندن است. همچنین روش شکار و حمله آنها با استفاده از سلاحهای مخفی و برخورد ناگهانی، شباهت زیادی به رفتار مخفیانه و ترسناک Jack the Ripper دارد.
۳. بسته الحاقی The Old Hunters در اصل بخشی از بازی اصلی بود
در مراحل اولیه ساخت بازی، بخشهای زیادی از محتوای The Old Hunter، از جمله محیطهای جدید، باسهای چالشبرانگیز و روایتهای عمیقتر آن، جزئی از تجربه اصلی Bloodborne بودند. اما با پیشرفت پروژه، مشخص شد که افزودن این حجم از محتوا به بازی پایه، ممکن است ریتم و تمرکز داستان را مختل کند. حتی درحین تجربهی بازی مشاهده میکنیم که اتفاقات داستانی این DLC در پایان بندی بازی نقش بسیار مهمی دارد و اصلاً از نظر فنی بهتر است آن را پیش از رسیدن به بخش پایانی بازی تجربه کنید.
اما به هرحال این تصمیم علاوه بر اینکه کیفیت کلی بازی را حفظ کرد، باعث شد The Old Hunters یکی از محبوبترین و پربارترین بستههای الحاقی در تاریخ بازیهای سولز-لایک شود.
۲. چهره شخصیت شما زیر ماسکها و کلاهها کاملاً طراحی شده است
بسیاری از بازیکنان فکر میکنند وقتی از تجهیزاتی مثل ماسکها یا کلاههای حجیم استفاده میکنند، صورت شخصیت اصلی بازی مخفی یا سادهسازی شده است، اما تیم طراحی از همان ابتدا وقت زیادی صرف کرده است تا تمام جزئیات چهره به دقت ساخته شود. این یعنی حتی وقتی شما صورت شخصیت را نمیبینید، مدل آن به طور کامل وجود دارد و در موقعیتهایی که ماسک برداشته میشود یا در زوایای خاص دوربین، میتوانید جزئیات را ببینید.
این کار علاوه بر افزایش واقعگرایی، به بازیکن حس عمیقتری از اتصال با شخصیت میدهد؛ گویی شخصیت شما واقعاً یک فرد مستقل با هویتی مشخص است، نه فقط یک قاب خالی برای بازی کردن.
۱. برخی معماهای حل نشده دنیای بازی
دنیای Bloodborne پر است از معماهای حل نشده و رازهای مرموزی که حتی بعد از سالها بازی و تحلیل، طرفداران هنوز به طور کامل نتوانستند آنها را رمزگشایی کنند. این رازها یکی از جذابترین بخشهای لور و تجربه بازی محسوب میشوند.
Pale Blood
در بازی، خون رنگپریده (Pale Blood) چند بار به صورت نمادین و مستقیم ذکر میشود، اما معنی دقیق آن و نقش واقعیاش در داستان همچنان مبهم باقی مانده است. بعضی تئوریها میگویند که Pale Blood میتواند همان ماه قرمز و خونآلود یا Blood Moon باشد که در لحظات پایانی بازی ظاهر میشود و باعث دگرگونیهای فراطبیعی در جهان میشود. این عبارت به Moon Presence و خود شخصیت بازی نیز نسبت داده میشود.
The Doll؛ روح Lady Maria
یکی از محبوبترین تئوریها درباره The Doll در Bloodborne، این است که این عروسک بیجان در واقع روح یا بازتابی از Lady Maria، شکارچی مرموز و مهم بسته الحاقی The Old Hunters است. شباهتهای ظاهری و رفتاری یا اشارههایی به ارتباط عمیق بین Doll و شکارچیان سابق باعث شده است تا برخی طرفداران عقیده داشته باشند که Doll ممکن است تجسم روح Lady Maria باشد که به شکل عروسک در Hunter’s Dream باقی مانده تا بازیکن را راهنمایی کند و شاید به دنبال رهایی یا آرامش باشد. گمانه زنیهایی در رابطه با احتمال نوعی علاقه و وابستگی بین گرمن، شکارچی افسانهای حاضر در دنیای Hunter’s Dream و لیدی ماریا نیز وجود دارد که ممکن است منجر به ساخت یک عروسک یا رپلیکای رویایی از او به کمک Moon Presence شده باشد.
علت گرفتار بودن گرمن در رویا
گرمن، شکارچی افسانهای و نخستین شکارچی، در واقع در Hunter’s Dream گرفتار شده است؛ جایی که بهعنوان راهنمای بازیکن و نگهبان چرخهی شکار حضور دارد. گرمن مجبور است در این چرخهی بیپایان به شکارچیان جدید آموزش بدهد و جهان کابوس را حفظ کند، تا شاید روزی بتواند از بند خود رهایی یابد.
از منظر ادبی، میتوان گرمن را به عنوان یک کهنالگو (Archetype) شبیه به فاوست در نظر گرفت؛ شخصیتی که برای به دست آوردن قدرت، دانش یا رستگاری، با نیروهای ماورایی معامله میکند و گرفتار پیامدهای آن میشود. بنابراین دلیل این اسارت، میتواند قرارداد یا «قرارداد شکارچی» باشد که او با موجودات فراطبیعی و کیهانی بسته است. این قرارداد او را به دنیایی میکشاند که بین خواب و واقعیت قرار دارد و از آزادی واقعی محروم میکند.
Mergo فرزند Oedon
ارتباط Mergo و Oedon، موضوعی است که بیشتر بر پایهی تفسیرهای طرفداران و اشارههای پراکنده بنا شده است، چون بازی به شکل مستقیم و روشن این رابطه را شرح نمیدهد. این رابطه نشاندهندهی چرخهی پیچیده و رازآلودی است که بین Great Ones، کابوسها و جهان بیداری در Bloodborne وجود دارد. Oedon معمولاً در متنهای بازی به عنوان منبع خون مقدس و خون رنگپریده (Pale Blood) یاد میشود و ارتباطش با Mergo بر اهمیت و پیچیدگی لور بازی میافزاید.
Moon Presence فقط نگهبان «دروازه حقیقت» است، نه خودش حقیقت
Moon Presence موجودی فراطبیعی و یکی از Great Ones است که در پایان بازی و بسته الحاقی The Old Hunters نقش کلیدی ایفا میکند. اما به جای اینکه خودش «حقیقت» یا هدف نهایی باشد، این تئوری میگوید او صرفاً نگهبانی است که اجازه ورود یا خروج از «دروازه حقیقت» را کنترل میکند. این دیدگاه باعث میشود پایان بازی معنای عمیقتری پیدا کند؛ بازیکن نه صرفاً با یک باس قوی مبارزه میکند، بلکه در مقابل نگهبان حقیقت ایستاده است، در حالی که حقیقت واقعی هنوز پشت دروازه پنهان است.
Thumerians اجداد انسانها
Thumerians قومی بودند که در گذشتههای دور در منطقهای که بعدها به Yharnam تبدیل شد، زندگی میکردند و دانشهای عمیق کیهانی و جادویی را داشتند. بر اساس تفسیرهایی از نوشتهها، نقاشیها و بقایای باستانی در بازی، این قوم احتمالاً اجداد اولیه انسانهای یارنم بودهاند که نسلهای بعدی از آنها آمدهاند. این ایده نقش تراژیک انسانها را در بازی برجسته میکند. چون میراثی را به ارث بردند که هم منبع قدرت است و هم منبع سقوط و جنون.
چرخهی بیپایان از تولد و مرگ
این تئوری بیان میکند که در Bloodborne، جهان گرفتار چرخهای تکراری از طاعون جانور، جنون و کابوسها شده است که انگار هیچ پایانی ندارد. انسانها به دنبال خون مقدس (Pale Blood) میروند تا خود را نجات دهند، اما همین تلاش، آنها را به دام جنون و تبدیل شدن به جانوران میاندازد. بازیکن خود در این چرخه اسیر است؛ اگر پایان بازی را با قبول شدن به عنوان شکارچی جدید انتخاب کند، چرخه ادامه مییابد و بازیکن جدید جایگزین گرمن و شکارچیان گذشته میشود. این چرخه به نوعی استعارهای است از سرنوشت انسانها که گرفتار تکرار اشتباهات و جستجوی بیپایان برای معنای زندگی و رهایی از محدودیتها هستند.
برخی تئوریها حتی میگویند که این چرخه از لحاظ زمانی نیز به صورت بینهایت ادامه دارد، به شکلی که واقعیت، رویا و کابوس به هم آمیختهاند و هیچ تمایز واضحی ندارند.
در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.