از فرماندهی تا فراموشی: داستان تلخی که EA برای وستوود رقم زد
بعضی صداها هرگز از ذهن پاک نمیشوند. صدای زن مکانیکی که میگفت «Construction Complete» یا غرش تانک ماموت که زمین را به لرزه درمیآورد. برای نسل من، اینها فقط افکت صوتی نبودند؛ اینها موسیقی متن بخشی از بهترین خاطرات ما بودند؛ خاطراتی که در یک گاراژ کوچک در لاس وگاس متولد شدند و به دست EA به خاطره پیوستند. این، داستان وستوود استودیوز است.
گاراژی در وگاس و رؤیای ساختن دنیاها
همه چیز در سال ۱۹۸۵ شروع شد؛ وقتی برت اسپری و لوئیس کسل، دو جوان عاشق بازی، تصمیم گرفتند رؤیاهای خود را در نوادا به واقعیت تبدیل کنند. در ابتدا وستوود (Westwood) یک استودیوی کوچک و بیادعا بود که برای کامپیوترهای خانگی بازی پورت میکرد. اما خیلی زود، استعداد آنها در خلق دنیاهای فانتزی با بازیهای نقشآفرینی عمیقی مانند Eye of the Beholder شکوفا شد و نامشان را سر زبانها انداخت. آنها نشان دادند که فقط برنامهنویسهای خوبی نیستند، بلکه قصهگوهای ماهری هم هستند.
به دنیای جدید بازیهای RTS خوش آمدید
دهه ۹۰ میلادی، دهه وستوود بود. آنها با اقدامی نو، مسیر تاریخ بازیهای ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند.
تلماسههای آراکیس، الگوی یک ژانر
در سال ۱۹۹۲، بازی Dune II منتشر شد. تا پیش از آن، بازیهای استراتژی عمدتاً نوبتی بودند. اما وستوود فرمولی جادویی را رو کرد: شما در لحظه پایگاه میساختید، منابع جمع میکردید، ارتش تولید میکردید و به دشمن حمله میکردید. این فرمول آنقدر انقلابی بود که ژانر جدید استراتژی همزمان (RTS) را متولد کرد. بازی Dune II یک الگو بود که دهها بازی دیگر از روی آن کپی کردند. من با Dune II عاشق بازیهای استراتژی شدم، عشقی که بعد از گذشت بیش از ۳۰ سال هنوز همراه است.
من Dune را در دورانی تجربه کردم که مانیتورهای CRT سنگین و خمیده، جای خالی روی میز نمیگذاشتند. همانجا بود که برای نخستین بار لذت فرماندهی یک ارتش را چشیدم.
آن روزها، دنیای بازیهای استراتژی، دنیای سکون و تفکر بود. فرمانها را در آرامش صادر میکردی، نوبت را به حریف میدادی و منتظر میماندی. همهچیز خشک، حسابشده و شطرنجگونه بود. اما وستوود با Dune II این صفحه شطرنج را به یک میدان نبرد زنده و تپنده تبدیل کرد. این بازی یک پیشرفت نبود؛ یک انقلاب بود.
میدان نبرد در Dune تنها بین شما و دشمنانتان نبود. خود سیاره هم یک دشمن بود. بزرگترین و بهیادماندنیترین تهدید، کرمهای شنی غولپیکر (Sandworms) بودند. هر زمان که هاروسترم برای جمعآوری اسپایس روی شنها میرفت، قلبم به تپش میافتاد. لرزش زمین و سپس ظاهر شدن آن هیولای عظیم که یونیت گرانقیمت شما را در یک حرکت میبلعید، ترکیبی از وحشت و شگفتی بود. این مکانیک ساده، لایهای از ریسک و استراتژی به مدیریت منابع اضافه میکرد که تا آن روز بیسابقه بود.
جنگ تایبریوم و پرده آهنین
موفقیت Dune II فقط یک شروع بود. در سال ۱۹۹۵، وستوود با Command & Conquer جهان را منفجر کرد. داستان درگیری میان نیروهای GDI و گروه مرموز Brotherhood of Nod به رهبری «کین» کاریزماتیک، آنقدر جذاب بود که بازیکنان را میخکوب میکرد. برای اولین بار، یک بازی استراتژی ویدیوهای سینمایی با بازیگران واقعی (FMV) داشت. ما دیگر فقط مهره حرکت نمیدادیم؛ ما بخشی از یک فیلم جنگی هیجانانگیز بودیم.
یک سال بعد، Red Alert با داستانی از جنگ سرد در یک دنیای موازی، این موفقیت را تکرار کرد و حتی از آن فراتر رفت. وستوود حالا پادشاه بلامنازع ژانر RTS بود. آنها فقط بازی نمیساختند؛ آنها فرهنگسازی میکردند.
اگر Dune II سنگ بنای ژانر استراتژی همزمان (RTS) بود، Command & Conquer: Red Alert همان قصری بود که وستوود با شکوه تمام روی آن بنا کرد. این بازی فقط یک دنباله یا یک اسپینآف ساده نبود؛ یک پدیده فرهنگی بود که با جسارت، اتمسفر و گیمپلی بینظیرش، استانداردهای جدیدی را تعریف کرد. برای بسیاری از ما، Red Alert دروازه ورود به دنیای جنگهای مدرن، تاکتیکهای خلاقانه و البته، یک تاریخ جایگزین بسیار جذاب بود.
بازی Red Alert یک شاهکار قصهگویی و فضاسازی بود. یک بازی که با یک سوال دیوانهوار و جذاب شروع میشد: «چه میشد اگر هیتلر هرگز به قدرت نمیرسید؟».
داستان بازی در سال ۱۹۴۶ آغاز میشود. آلبرت اینشتین که از وحشت جنگ جهانی دوم به ستوه آمده، یک ماشین زمان میسازد. او به سال ۱۹۲۴ سفر میکند و در زندان لندسبرگ، با آدولف هیتلر جوان ملاقات میکند. با یک دست دادن ساده، اینشتین، هیتلر را از خط زمانی حذف میکند و با این باور که دنیا را از شر یک هیولا نجات داده، به زمان حال بازمیگردد.
اما این اقدام عواقب فاجعهباری دارد. با حذف آلمان نازی از معادلات قدرت، هیچ نیرویی جلودار اتحاد جماهیر شوروی به رهبری ژوزف استالین نیست. استالین که رؤیای تسلط بر تمام قاره اروپا را در سر دارد، یک تهاجم همهجانبه و بیرحمانه را آغاز میکند. کشورهای اروپایی در برابر ارتش سرخ قدرتمند، «نیروهای متفقین» (Allied Forces) را تشکیل میدهند و به این ترتیب، یک جنگ جهانی دوم کاملاً متفاوت و حتی وحشتناکتر شعلهور میشود.
این مقدمه که از طریق ویدیوهای سینمایی نمادین وستوود روایت میشد، به طرز درخشانی فضایی وهمآلود و جدی برای بازی میساخت. ما دیگر در یک دنیای فانتزی نبودیم؛ ما در نسخهای تاریک و پیچیده از تاریخ خودمان میجنگیدیم.
معاملهای که همهچیز را تغییر داد: ورود الکترونیک آرتز
در سال ۱۹۹۸، در اوج قدرت، الکترونیک آرتز (EA) با یک پیشنهاد ۱۲۲.۵ میلیون دلاری، وستوود را خرید. روی کاغذ، این یک معامله رؤیایی بود. دسترسی به منابع نامحدود یک ناشر بزرگ میتوانست وستوود را بزرگتر از همیشه کند. بازیهای بعدی مانند Tiberian Sun و Red Alert 2 همچنان عالی بودند، اما ترکها در دیوار شروع به نمایان شدن کرده بودند. فرهنگ خلاق، منعطف و تقریباً خانوادگی وستوود، با فرهنگ شرکتی، دادهمحور و سختگیرانه EA در تضاد بود. فشار برای عرضه سالانه بازیها و دخالت در تصمیمهای خلاقانه، بهتدریج روح استودیو را فرسوده کرد.
مأموریت شکست خورد: خاموشی یک افسانه
اوایل هزاره جدید، پایان کار بود. پروژههایی مانند شوتر اول شخص Renegade و بازی آنلاین Earth & Beyond نتوانستند موفقیت تجاری مورد انتظار EA را کسب کنند. این شکستها بهانهی لازم را به دست مدیران EA داد. در مارس ۲۰۰۳، خبری که طرفداران از آن میترسیدند، رسمی شد: الکترونیک آرتز، وستوود استودیوز را تعطیل کرد.
تیم توسعه به استودیوی EA در لسآنجلس منتقل شد تا روی عناوین بعدی C&C کار کند، اما آن جادو دیگر رفته بود. وستوود صرفاً یک نام نبود؛ مجموعهای از استعدادها، فرهنگ و استقلال بود که حالا زیر چرخدهندههای یک شرکت غولپیکر له شده بود. داستان وستوود به نمادی از یک پدیده تلخ در صنعت بازی تبدیل شد: خرید استودیوهای خلاق توسط شرکتهای بزرگ و سپس گرفتن هویت و روح آنها.
خاکستر ققنوس: میراث وستوود در کالبدی جدید
اما روح وستوود سرسختتر از آن بود که کاملاً بمیرد. بلافاصله پس از تعطیلی، جمعی از کلیدیترین اعضای قدیمی استودیو، شرکت جدیدی به نام Petroglyph Games را تأسیس کردند. آنها با ساخت بازیهایی مانند Star Wars: Empire at War ثابت کردند که جادوی ساخت RTSهای بینظیر هنوز در خونشان است.
شاید زیباترین بخش این داستان، بازگشت آنها برای ساخت Command & Conquer Remastered Collection در سال ۲۰۲۰ بود. همان دستهایی که این شاهکار را خلق کرده بودند، حالا برگشته بودند تا آن را برای نسل جدید بازسازی کنند. این یک چرخه کامل بود؛ ادای دینی به میراث خودشان و پاسخی به میلیونها طرفداری که هرگز آنها را فراموش نکرده بودند. وستوود شاید امروز دیگر وجود نداشته باشد، اما میراثش در هر بازی استراتژی که بازی میکنیم و در قلب هر گیمری که با فرمان «Acknowledged» به دل دشمن میزد، تا ابد زنده است.
کینه از EA تا ابد باقی خواهد ماند
داستان وستوود برای من و امثال من، در سال ۲۰۰۳ و با انتشار خبر رسمی تعطیلی استودیو تمام نشد؛ آنجا بود که این داستان به یک زخم شخصی تبدیل شد. وقتی الکترونیک آرتز بازی Command & Conquer: Generals را منتشر کرد، بسیاری از دوستانم با هیجان در مورد گرافیک جدید، جناحهای مدرن و گیمپلی سریع آن صحبت میکردند. اما من نمیتوانستم به آن نزدیک شوم.
برای من، آنچه وستوود را خاص میکرد، فقط مکانیکهای گیمپلی نبود. ترکیب بینظیری از چند عنصر بود:
- روح داستانگویی: ویدیوهای سینمایی ارزان اما بینهایت جذاب (B-movie style)، با شخصیتهایی مثل کین که کاریزمایشان از صفحه مانیتور بیرون میزد.
- اتمسفر خاص: دنیای تاریک و پادآرمانشهری Tiberian Sun یا تاریخ جایگزین وهمآلود Red Alert.
- موسیقی روحبخش: ساختههای فراموشنشدنی فرانک کلپاکی که خودشان به تنهایی نیمی از هویت بازی بودند.
وقتی به Generals نگاه میکردم، هیچکدام از اینها را نمیدیدم. یک بازی استراتژی خوشساخت و مدرن بود، اما «روح» وستوود در آن نبود. آن حس شورشی، آن خلاقیت جسورانه و آن امضای منحصربهفرد، جای خود را به یک محصول صیقلخورده، شرکتی و بیخاطره داده بود. انگار یک گروه موسیقی کاور، آهنگ گروه محبوبت را خیلی تمیز و دقیق اجرا کند، اما دیگر آن احساس و صداقت خواننده اصلی را نداشته باشد.
به همین دلیل، تصمیم گرفتم در همان نقطه متوقف شوم. ترجیح دادم خاطرهی شیرین شبهایی که با تانکهای تسلا یا ماموت پایگاه دشمن را با خاک یکسان میکردم، دستنخورده باقی بماند. نمیخواستم آن خاطرات طلایی با یک تجربهی جدید که حس میکردم یک «کپی بیروح» است، خدشهدار شود.
برای من، میراث وستوود در همان بستهبندی اصلی و کاملش مقدس است؛ از Dune II تا Red Alert 2. گاهی بهترین راه برای گرامیداشت یک افسانه، این است که اجازه دهی در اوج شکوهش در خاطرهها باقی بماند و آن را با نسخههایی که دیگر آن اصالت را ندارند، آلوده نکنی. آن خاطره خوب، ارزشش بیشتر از هر بازی جدیدی بود.