داستان Bloodborne ؛ تاوان درک حقیقت

یک‌شنبه 26 مرداد 1404 - 20:59
مطالعه 73 دقیقه
Bloodborne
جایی که مرز میان خواب و بیداری به هم می‌ریزد، Bloodborne ما را به سفری عمیق و رازآلود می‌برد—سفری که هر گوشه‌اش پر از وحشت، جنون و کشف حقیقت است.
تبلیغات

بازی Bloodborne یکی از شاخص‌ترین آثار استودیوی FromSoftware و هیدتاکا میازاکی است؛ تجربه‌ای منحصربه‌فرد که در مرز میان ترس، خشونت، و اندیشه قدم می‌زند. اثری که فراتر از یک اکشن نقش‌آفرینی کلاسیک، به کابوسی زنده تبدیل می‌شود—کابوسی که با هر بار مردن، عمیق‌تر در جان بازی‌کننده ریشه می‌دواند. Bloodborne نه‌فقط به‌خاطر گیم‌پلی نفس‌گیر و طراحی هنری خیره‌کننده‌اش، بلکه به‌واسطه‌ی جهان مرموز و روایت پنهانی‌اش به اثری ماندگار تبدیل شده است؛ جهانی که داستان آن در ظاهر خاموش است، اما در لابه‌لای خون، سنگ‌نوشته‌ها و نگاه تهی از زندگی شخصیت‌ها نفس می‌کشد. و همین سکوت سنگین، همان‌قدر که رمزآلود است، دعوتی‌ است برای کشف حقایقی که نوع نگاه شما را برای همیشه تغییر خواهد داد.

بلاد بورن در ظاهر تجربه‌ی اکشن و هیجان انگیزی است که به مبارزه با هیولاها، مرگ‌های پیاپی و بقا در جهانی نفرین‌شده می‌پردازد؛ اما در بطن این خشونت خون‌آلود، روایتی نهفته است که پیچیدگی و ظرافتش آن را به یکی از عمیق‌ترین داستان‌های دنیای بازی‌های ویدیویی تبدیل کرده است. داستانی که نه به‌صورت مستقیم، بلکه از دل گفت‌وگوهای پراکنده، توصیف آیتم‌ها، و نشانه‌های تصویری روایت می‌شود؛ روایتی که تنها با جست‌وجو، تفسیر و کنار هم گذاشتن تکه‌تکه‌ی حقیقت شکل می‌گیرد. همین ساختار رازآلود و لایه‌لایه است که باعث می‌شود پرداختن مفصل به داستان Bloodborne نه‌تنها ضروری، بلکه تجربه‌ای جذاب، تفکربرانگیز و شاید حتی تکان‌دهنده باشد.

در ادامه از شما دعوت می‌کنیم تا با شرح داستان بازی بلادبورن با زومجی همراه باشید.

قبل از پرداختن به هرچیزی، توجه داشته باشید که این مطلب قاعدتاً تمام جزئیات داستانی بازی Bloodborne را فاش خواهد کرد. بنابراین باتوجه به این موضوع به مطالعه این مطلب بپردازید.

کپی لینک

دنیای Bloodborne: ساختار تایم لاین وقایع و فضای حاکم بر آن

Bloodborne در یک شهر خیالی به نام یارنام (Yharnam) جریان دارد که به‌شدت تحت تأثیر سبک گوتیک و دوران ویکتوریایی اروپا (قرن ۱۸ و ۱۹ میلادی) ساخته شده است. بسیاری از المان‌های طراحی شهر، یادآور ظواهر شهر لندن در این دوره‌ی زمانی است. طراحی معماری شهر، لباس‌ها، ابزارآلات و اسلحه‌ها همه یادآور این دوره تاریخی هستند، با برج‌ها و ساختمان‌های بلند، مه غلیظ، لامپ‌های گازی و فضاهای تاریک و سنگینی که این بازی را برای همیشه در یاد شما نگه می‌دارد.

اما فضای حاکم بر اتفاقات این بازی، صرفاً یک بازسازی تاریخی نیست؛ بلکه تلفیقی از فانتزی تاریک، وحشت روان‌شناختی و عناصر کیهانی الهام‌گرفته از داستان‌های لاوکرفت (H.P. Lovecraft نویسنده‌ی آمریکایی اوایل قرن بیستم) است.

فضای حاکم بر بازی، تلفیقی از فانتزی تاریک، وحشت روان‌شناختی و ترس از ناشناخته‌های الهام گرفته از آثار لاوکرفت است.

در این جهان، مرز میان واقعیت و خواب، زندگی و مرگ، به‌گونه‌ای پیچیده درهم آمیخته و همه چیز تحت سایه‌ی رازهای پنهان، خون نفرین‌شده، و خدایان فرازمینی (Great Ones) قرار دارد. ترس از ناشناخته‌ها، موجودات فرازمینی و کیهانی که خیلی بزرگ و قدرتمندتر از فهم انسان‌ها هستند، و همچنین وحشت روان‌شناختی و جنون، پایه و اساس این داستان‌ها را تشکیل می‌دهند.

ساختار روایت داستان اسپیرال یا مارپیچ

زمان در این دنیای Bloodborne مثل بسیاری از آثار سولزلایک دیگر به شکل خطی و مشخصی تعریف نشده است؛ به‌ویژه به خاطر تأثیرات دنیای رؤیا و کابوس، تجربه‌ی بازیکن بیشتر به سفری میان واقعیت و کابوس می‌ماند تا یک خط زمانی ساده و معمولی. بنابراین تایم لاین اتفاقات این بازی شبیه به تجربیات معمول شما در آثار دیگر نخواهد بود.

به نوعی می‌توان گفت که مخاطب در یک دایره‌ی زمانی یا مفهومی حرکت می‌کند که با هر بار پیشروی، درک عمیق‌تری از آن به دست می‌آید. مثل حرکت در یک مارپیچ صعودی یا نزولی (Spiral).

کپی لینک

چند نکته مهم درباره وقایع پیش از شروع بازی Bloodborne

تأسیس و فعالیت دانشگاه برگینورث (Byrgenwerth)

هزاران سال پیش، گروهی از دانشمندان و فیلسوفان در دانشگاه Byrgenwerth شروع به کشف راز یک خون باستانی و ارتباط آن با خدایان فرازمینی یا Great Ones کردند. به دست آوردن این دانش، مقدمه‌ای برای استفاده از این نوع خون و روش‌های درمانی آن در شهر Yharnam شد. اما کنجکاوی بیش از حد آن‌ها باعث سقوط و ایجاد شکاف میان مردم شد.

کشف خون The Old Blood

The Old Blood یا خون باستانی، خون خاصی که از ویژگی‌های کیهانی و فرابشری برخوردار است و منبع درمان و قدرت کلیسای Yharnam محسوب می‌شود. این قدرت از خدایان باستانی Great Ones گرفته شده و به مرور زمان باعث جنون و جهش می‌شود. این خون نقشی کلیدی در شروع نفرین و بیماری در اتفاقات دنیای این بازی دارد.

کلیسای شفابخش یا Healing Church

از مهم‌ترین مکان‌های شهر است که به نوعی کنترل شهر را به طور غیرمستقیم در اختیار دارد. اقدامات کلیسا روی تزریق خون شفابخش تمرکز دارد که به طرز معجزه آسایی باعث بهبود جراحت‌ها و درمان بیماری‌ها می‌شود. کشف این خون و تأثیرات شگفت انگیز آن، فرهنگ و عقاید مردم شهر را به شدت تحت تأثیر قرار داده و کار به جایی می‌رسد که مثلاً نوشیدنی‌هایی برپایه‌ی خون، محبوب‌تر از نوشیدنی‌های الکلی هستند. تغییر خلق و خوی مردم این شهر باعث می‌‌شود تا مردم شهرها و کشورهای دیگر، آن‌ها به چشم جنون و افراطی گری ببینند؛ چیزی که باعث از بین رفتن اعتماد و برخورد مسالمت آمیز میان آن‌ها شده است.

پیدایش آیین شکار

با گسترش بیماری و تبدیل شدن مردم به هیولاهای وحشتناک، گروهی از شکارچیان شکل گرفتند تا این کابوس را کنترل کنند. آیین شکار، چرخه‌ای است که پیش از شروع بازی سال‌ها ادامه داشته است. براین اساس، شکارچیان شب‌ها به شکار موجودات می‌روند؛ شبی که به شب شکار (Night of the Hunt) معروف است. این چرخه‌ی شکار، به صورت مرموز و تکرارشونده ادامه دارد، طوری که شکارچیان اغلب در یک دنیای رؤیایی به نام Hunter’s Dream آموزش می‌بینند و به آن بازمی‌گردند.

آیین شکار فراتر از یک مبارزه فیزیکی است؛ این آیین شامل رمز و رازهای عرفانی، ارتباط با موجودات فراطبیعی و پذیرش سرنوشت است که تنها شکارچیان قادر به آن هستند. شخصیت اصلی بازی نیز نقش یک شکارچی را ایفا می‌کند که درگیر این چرخه‌ی بی‌پایان و پر رمز و راز می‌شود.

گرمن (Gehrman) — اولین شکارچی (First Hunter)

Gehrman شخصیتی محوری در Bloodborne است که در Hunters’ Dream با او ملاقات می‌کنیم. او در واقع اولین شکارچی شناخته‌شده در تاریخ این دنیا است که پایه‌گذار سنت شکار هیولاها و موجودات مبتلا به بیماری خون بوده است. Gehrman به عنوان خدمت‌گذار در دنیای رؤیایی (Hunters’ Dream) ظاهر می‌شود و بازیکن را در مسیر شکار راهنمایی می‌کند. او ابتدا یک شکارچی عادی بود، اما بعد از دخالت نیروهای کیهانی و برخورد با Great Ones، وارد چرخه‌ی رؤیای شکارچیان شد. در نهایت، او تبدیل به زندانی این رؤیا شد؛ در حالی که Moon Presence (یکی از Great Oneها) او را به عنوان نگهبان این دنیای رویایی انتخاب کرد.

نکته: خط داستانی اصلی و اتفاقات فرعی

در صورتی که فقط روی خط داستانی اصلی بلادبورن تمرکز کنیم، داستان بازی، به مراتب کوتاه‌تر و محدود به چند اتفاق بزرگ در جهان آن خواهد بود. اما پرداختن به مکان‌های مخفی و رمز و رازهای بیشمار دنیای این بازی است که آن را به یک تجربه‌ی غنی و سرشار از حقایق تاریک و عمیق تبدیل می‌کند. بنابراین در اینجا سعی شده تا همزمان با پیشبرد داستان اصلی بازی، جزئیات تکمیلی آن را در حد امکان پوشش دهیم.

کپی لینک

و اما داستان بازی...

در طول سالیان طول و دراز، افراد زیادی با هدف درمان بیماری‌های لاعلاج به شهر یارنام (Yharnam) سفر کردند که شخصیت اصلی بازی نیز یکی از همین مسافران است. البته هدف او با بقیه‌ی مراجعین کلیسای شفابخش فرق می‌کند. او به دنبال مفهوم مرموز و مبهمی است که در ابتدای بازی برای مخاطب ناشناخته است. چیزی به نام خون رنگ پریده یا Paleblood.

مقدمه: بیداری در درمانگاه یوسِفکا (Iosefka's Clinic)

بازی با صحنه‌ای عجیب آغاز می‌شود. بازیکن در نقش یک شکارچی (Hunter) بیدار می‌شود؛ کسی که برای درمان نوعی بیماری ناشناخته، سفری را به شهر یارنام آغاز کرده است. در اینجا، خون خاصی به او تزریق می‌شود و پس از دیدن موجودات کابوس‌وار از جمله یک گرگینه‌ی آغشته به خون، در نهایت در یک درمانگاه از خواب بیدار می‌شود. اینجا تازه شروع کابوس است. طی فرایند تزریق خون، اینطور به نظر می‌رسید که گرگینه‌ی از خون برخواسته در اثر نیرویی که انگار به نجات ما آمده بود به آتش کشیده می‌شود تا بازیکن در دنیای دیگری از خواب بیدار شود. دنیایی که بعدها آن را به عنوان رویای شکارچی یا Hunter’s Dream خواهیم شناخت.

او در این جهان سلاح مورد نظر خود را از میان یک اره‌ی تاشو (Saw Cleaver)، یک تبر تبدیل شونده و عصایی به نام Threaded Cane که به یک شلاق قدرتمند تبدیل می‌شود، انتخاب می‌کند. همچنین او می‌تواند در دست دیگر خود یک تفنگ چخماقی جذاب به نام Hunter Pistol یا Hunter Blunderbuss که با پخش گلوله‌ها در محدوده وسیع‌تر، برای دشمنان نزدیک و سریع مناسب است را حمل کند. رفته رفته سلاح‌های بیشتر و متنوع‌تری به دست خواهد آمد که در جای خود به آن می‌پردازیم.

اما در ادامه شکارچی داستان ما به کمک موجودات کوچک، شبح‌مانند و عجیبی که در چاه‌ها و کنار فانوس‌ها ظاهر می‌شوند و واسطه‌ای بین بازیکن و فضای متافیزیکی بازی هستند، به درمانگاه و جایی که روی تخت دراز کشیده بود برمی‌گردد. اما حالا اینبار و با سلاحی که در دست دارد، می‌تواند روح خود یا به اصطلاح دنیای ای بازی «پژواک‌ خون» (Blood Echoes) خود را از گرگینه‌ای که در ابتدای داستان دیده بودیم، پس بگیرد.

یارنام مرکزی (Central Yharnam): آغاز شکار

با خروج از درمانگاه، بازیکن وارد بخش مرکزی شهر یارنام می‌شود؛ شهری ویکتوریایی که پر از شهروندان دیوانه، گرگینه‌ها و موجودات عجیب است. مشخص می‌شود که یک «شکار شبانه» در جریان است و ساکنان در حال کشتن موجوداتی به نام «وحشی‌ها» هستند. بازیکن با کمک Firearm و Trick Weapon شروع به مبارزه می‌کند. در حین درگیری با افراد مختلف می‌بینیم که برخی با استفاده از مشعل‌ها و سلاح‌های ساده‌تری به مصاف هیولاهای شهر می‌روند. ظاهراً این روش‌ها برای اکثر افرادی که از توانایی‌ها و قابلیت‌های لازم برای تبدیل شده به یک شکارچی را ندارند، تاحدودی کارساز است.

کمی جلوتر که می‌رویم، امکان گفتگو با یکی از ساکنین شهر از طریق فانوس قرمز رنگی که بیرون از خانه آویزان شده، فراهم می‌شود. باور کنید یا نه، این قبیل فرصت‌ها، دوستانه‌ترین برخوردهایی است که در این شهر نفرین شده پیدا خواهید کرد. شخصی که به نظر می‌رسد به شدت هم مریض شده و شدیداً سرفه می‌کند، به ما هشدار می‌دهد که بهتر است هرچه زودتر از اینجا برویم. افراد این شهر عقیده دارند که این غریبه‌ها بودند که باعث شیوع این طاعون وحشتناک در شهر شدند و با کسانی که از مکان‌های دیگری به اینجا سفر می‌کنند رفتار بدی دارند. در هرحال شکارچی از او درباره Paleblood سؤال می‌کند و او در پاسخ می‌گوید که چیزی در اینباره نشنیده است؛ اما می‌تواند پاسخ سؤال خود را در کلیسای شفابخش دنبال کند. همه چیز زیر سر آن‌هاست و اگر قرار باشد جایی در اینباره بدانند، بدون شک آن مکان کلیسا است.

با دریافت نشانی کلیسای شفابخش که به نام کاتدرال وارد (Cathedral Ward) شناخته می‌شود، هدف بعدی در مسیر پیش رو مشخص می‌‎شود. بسیاری از قسمت‌هایی که در میانه‌ی راه رسیدن به اهداف اصلی تجربه می‌کنیم، پر از مینی گیم‌ها و مأموریت‌های فرعی است که بعضاً نیازمند انتقال به دنیای Hunter’s Dream و کسب مهارت‌ها و ارتقاء سلاح‌ها هستند. به دست آوردن این اطلاعات و مهارت‌ها، بخش قابل توجهی از تجربه‌ی داستانی بازی هستند که به عمق داستان آن می‌افزایند. به عنوان مثال، در جریان ارتباط با یکی از ساکنین شهر که یک دختربچه‌ی خردسال است، متوجه می‌شویم که پدر او هم یکی از شکارچیان هیولاهاست که البته به خاطر حافظه‌ی ضعیفش، هر از چند گاهی ماهیت وجودی خود را فراموش کرده و به یکی از هیولاهای وحشی تبدیل می‌شود. دختربچه جعبه‌ی موسیقی کوچکی را در اختیار ما می‌گذارد که به کمک آن می‌توانیم به پدرش کمک کنیم تا کنترل ذهن خود را پس بگیرد.

در انتهای این بخش، با اولین باس بزرگ بازی، به نام Cleric Beast یا کمی بعدتر Father Gascoigne (شکارچی‌ای که خودش در اثر مصرف خون دیوانه شده است) روبه‌رو می‌شویم. این شکارچی درواقع پدر همان دختربچه‌ای است که چندی پیش از ما طلب کمک کرده بود. مبارزه با گسکوین رفته رفته ذات ناراحت کننده‌ای را به خود می‌گیرد؛ او مدام درحال کلنجار رفتن برای مقابله با طاعونی است که وجود او را فرا گرفته است. تنها راهی که در مقابل ما می‌ماند، خلاص کردن او از جهنمی است که در آن اسیر شده است. او حتی در لحظه‌ی مرگ طلب بخشش می‌کند. در طول داستان بازی، از این قبیل مبارزاتی که لزوماً بین خیر و شر نیستند زیاد به چشم می‌خورد. در ادامه با جنازه‌ی زنی رو به رو می‌شویم که مشخصات جواهر همراه او با نشانه‌هایی که دختربچه از مادرش داده بود، مطابقت دارد.

در طول داستان بازی، از این قبیل مبارزاتی که لزوماً بین خیر و شر نیستند زیاد به چشم می‌خورد.

اتفاقی که در اینجا افتاده این است که این زن بالاخره موفق شده تا همسرش را پیدا کند اما زمانی به او رسیده که کاملاً مست خون نفرین شده بوده و نمی‌توانست خانواده‌ی خود را تشخیص دهد.

بنابراین زمانی که در ابتدای کار به گسکوین می‌رسیم، او قبل از تبدیل شدن کامل به هیولای درون خود، همسرش را به قتل رسانده و طلب بخشش لحظه‌ی آخری او نیز نه برای ما، بلکه برای همسر از دست رفته‌اش بود.

کلیسای اودئون و کاتدرال وارد (Cathedral Ward)

پس از شکست گسکوین و فعال‌سازی فانوس جدید، بازی به یک مرکز جدید به نام کلیسای اودئون گسترش پیدا می‌کند. از اینجا دسترسی به مناطق مختلفی باز می‌شود. بازیکن می‌فهمد که چیزی فراتر از بیماری فراگیر شده و وحشی‌ها در کار است و آیین‌های شکار، خون مقدس و موجوداتی غیرانسانی پشت پرده آن قرار دارند.

با ورود به کلسیا، شنیده شدن صدای ناقوس خبر از پایان زمان عصرگاهی و ورود به زمان غروب خورشید دارد. نکته‌ی جذابی که درباره این بازی وجود دارد، این است که تمام اتفاقات آن فقط در طول یک شبانه روز اتفاق می‌‎افتد. شبی که به شب شکار مشهور است. اولین تغییر در زمان وقوع اتفاقات بازی تأثیر به خصوصی روی تجربه‌ی آن ندارد اما وقتی وارد ساعات شب شدیم، همه چیز به طرز چشمگیری تغییر خواهد کرد.

در ادامه دوباره به سراغ گرمن در دنیای رویای شکارچی می‌رویم تا ادامه‌ی مسیر برای او مشخص شود. جرمن به شکارچی می‌گوید که باید «به دنبال جام‌های مقدس (Holy Chalices) برود تا نوای خدایان بر او نمایان شود.» حالا در ادامه خواهیم دید که مفهوم این حرف چه خواهد بود. برای پیدا کردن اولین جام مقدس باید به منطقه‌ای موسوم به یارنام قدیم (Old Yharnam) برویم که به طور کامل تحت تسلط هیولاهای غول پیکر قرار دارد. یارنام قدیم، جایی است که بیماری خون برای اولین‌بار به شکل گسترده شیوع پیدا کرد. این مکان بعدها به دستور کلیسای شفابخش سوزانده شد تا عفونت بیشتر از این گسترش پیدا نکند.

در ادامه بعد از چند فعالیت فرعی در ارتباط با NPCها به کاتدرال وارد (Cathedral Ward)، محل استقرار و فعالیت اصلی کلیسای شفابخش می‌رسیم. Cathedral Ward در واقع پل ارتباطی بین مناطق مختلف بازی محسوب می‌شود. در ابتدای مسیر، با یک شکارچی دیگر با نام آلفرد ملاقات می‌کنیم که اطلاعات بیشتری از دانشگاه برگینورث و کلیسا را در اختیار ما می‌گذارد. آلفرد فاش می‌کند که برگینورث یا همان مقبره خدایان، محل تحقیقات و مطالعات دانشمندان برجسته‌ی یارنام بوده که نهایتاً منجر به کشف خون مقدس و تمامی فعالیت‌های کلیسای شفابخش شده است. این مکان در دل یک جنگل تاریک و خطرناک واقع شده که توسط کلیسا به عنوان سرزمین‌های ممنوعه اعلام شده است. تمام دانش و اطلاعات مهمی که ما به دنبال آن هستیم، می‌تواند در این مکان کشف شود. اما برای ورود به این مکان نیاز به یک رمز عبور داریم که هنوز در اختیار ما قرار نگرفته است. بنابراین فعلاً به مسیر خود به سمت کاتدرال وارد و یارنام قدیم ادامه می‌دهیم.

با ورود به یارنام قدیم، متوجه می‌شویم که ظاهر هیولاهای این منطقه تفاوت محسوسی با دیگر مناطق یارنام دارد. قضیه از این قرار است که استفاده‌ی بیش از حد و اعتیاد گونه‌ی اهالی یارنام قدیم از Old Blood و خون درمانی (Blood Ministration) باعث شد تا پیامدهای آن بالاخره در میان آن‌ها نمایان شود. پیامدهایی که کلیسا باوجود اطلاع از آن، چیزی درباره آن نگفته بود. اعتیاد به استفاده از این خون که حتی به ساخت نوشیدنی‌های کاکتیل از آن نیز منتهی شده بود، به شیوع نوع خاصی از بیماری خونی به نام Ashen Blood منجر شد که شکلی از Scourge of the Beast یا «نفرین هیولا شدن» به حساب می‌آید اما ویژگی‌های خاص خود را دارد. بدن فرد آلوده به مرور خاکستری، ضعیف و پوسیده می‌شود، به همین دلیل اسم آن را «Ashen» (خاکستری) گذاشتند. دشمنان منطقه Old Yharnam اغلب نشانه‌های این بیماری را دارند: رنگ بدن خاکستری، تنفس سنگین، حرکات تهاجمی.

نکته: فساد خون (Corruption of Blood)

استفاده بیش از حد مردم یارنام قدیم از خون درمانی (Blood Ministration) باعث شد تا بیماری Ashen Blood به عنوان نوعی بیماری مرگبار و وحشتناک در شهر شیوع پیدا کند. این بیماری باعث شد کلیسا کل آن منطقه را بسوزاند و آن را نفرین‌شده اعلام کند. از نظر مفهومی، Ashen Blood نمادی از زوال، نادیده‌گرفتن حقیقت، و پیامدهای زیاده‌روی در استفاده از قدرتی است که درک کاملی از آن نداریم.

از کنترل خارج شدن شیوع این بیماری باعث شد تا کلیسا تصمیم بگیرد کل شهر را بسوزاند و ارتباط آن را با سایر مناطق قطع کند. با ورود به منطقه، شکارچی‌ دیگری به نام Djura شما رو تهدید می‌کند که وارد نشوید، چون به گفته‌ی او، مردم این مکان، قربانیان بی‌گناه هستند، نه هیولایی که مستحق نابودی باشند. یکی از جزئیات بینظیر بازی این است که اگر مشعل آتش خود را به بعضی از هیولاهای این شهر قدیمی بگیرید، از آن وحشت می‌کنند. وحشتی که ریشه در خاطرات قدیمی آن‌ها از آتش سوزی بزرگ شهر دارد.

در ادامه باید با Djura، تنها شکارچی زنده مانده در این شهر مبارزه کنیم. البته که قبل از آن هیولاهای ریز و درشت زیادی وجود دارند که باید از سر راه برداریم. مبارزه با Djura روی سقف یک ساختمان بلند و محدوده‌ی کوچکی اتفاق می‌افتد که می‌تواند یکی از چالش برانگیزترین مبارزات بازی باشد.

در ادامه‌ی مسیر با یکی دیگر از شکارچیانی مواجه می‌شویم که از یارنام قدیم در برابر افرادی مثل ما محافظت می‌کند. مبارزه با این شکارچی نیز می‌تواند چالش برانگیز باشد اما مطمئناً به سختی Djura نخواهد بود. در نهایت باید با یکی از دشوارترین باس فایت‌های بازی، یعنی باس‌فایت Blood-Starved Beast در کلیسای مخوف یارنام قدیم مواجه شویم.

Blood-Starved Beast یا «هیولای تشنه‌ی خون» تجسم یکی از قربانی‌های شیوع بیماری Ashen Blood در یارنام قدیم است. یک انسان درمان‌شده که کاملاً کنترل خود را از دست داده و به موجودی گرسنه و فاسد تبدیل شده است. لباس تکه‌پاره، پوست چرکین و حرکات حیوانی او همه نشان‌دهنده‌ی زوال ذهن و جسم هستند. از آنجایی که تمام خون او از بدنش کشیده شده، در زمان برخورد سلاح‌ها، تنها سم و چرک از بدن او بیرون می‌زند و بیشتر حرکات او همراه با Poison AOE همراه است. براساس اطلاعاتی که در یادداشت‌ها و تحلیل‌های دقیق بازی مطالعه می‌کنیم، هیولای تشنه‌ی خون احتمالاً یکی از اعضای کلیسای شفابخش یا شکارچی سابق بوده است و برخی معتقدند این موجود باقی‌مانده‌ای از تجربیات شکست‌خورده‌ی کلیسا روی خون‌درمانی است. در نهایت کشتن هیولای تشنه‌ی خون، دسترسی به Pthumeru Chalice، یا کلید رسیدن به سیاه‌ چاله‌های جام مقدس را به دنبال خواهد داشت که برای ادامه مسیر به آن نیاز داریم.

در ادامه و با حرکت به سمت تالار بزرگ Grand Cathedral که مقر اصلی کلیسای شفابخش محسوب می‌شود، متوجه می‌شویم که رمز عبوری که آلفرد از آن صحبت می‌کرد و برای ورود به برگینورث و جنگل ممنوعه به آن نیاز خواهیم داشت، در Grand Cathedral قرار دارد. اما قبل از رسیدن به آن، می‌توان با استفاده از خون Ritual Blood که از انتهای کلیسای «هیولای تشنه‌ی خون» به دست آمده بود، وارد دخمه‌های جام مقدس یا Chalice Dungeons شد که یک بخش کاملاً اختیاری در خط داستانی بازی است؛ اما مملؤ از اطلاعات و جزئیات Lore و عقبه‌ی داستانی بازی است که قطعاً می‌تواند جالب توجه باشد.

خط داستان جانبی Chalice Dungeons - کشف حقایق مدفون در تاریخ

Chalice Dungeons، هزارتوهایی هستند که در زیر شهر یارنام قرار دارند و بازمانده‌ی تمدن باستانی Pthumerians (ثومریان) محسوب می‌شوند؛ قومی مرموز که با موجودات کیهانی (Great Ones) در ارتباط بودند. این مکان‌ها از طریق آیتم‌هایی به‌نام Chalice و Ritual Materials در دنیای Hunter’s Dream باز می‌شوند و وقایعی که در این سیاه‌چال‌ها با آن رو به رو می‌شویم، به صورت Procedural (نیمه‌تصادفی) تولید می‌شوند؛ یعنی شامل چند سطح (Layer) هستند که با هر بار پایین رفتن از نردبان‌های آن، با باس فایت‌های منحصر به فردی مواجه می‌شویم.

اگر می‌خواهید درکی از لایه‌ها و گستردگی سیاه چاله‌های Chalice Dungeons به دست آورید، بد نیست به فلوچارت زیر نگاهی داشته باشید.

مِن بعد از این، در میانه‌ی راه سری هم به باس‌های این بخش خواهیم زد تا اطلاعات تکمیلی آن‌ها درباره داستان بازی را از قلم نندازیم. در نهایت از این طریق به منشأ تمامی اتفاقات رخ داده در یارنام در ارتباط با Great Ones پی خواهیم برد.

Yahar'gul, Unseen Village - دهکده‌ی مخفی و سرشار از رازهای تاریک

اما یکی از اتفاقات جالب دنیای بازی این است که با کشتن Blood-Starved Beast، نوع جدیدی از دشمنان به نام Snatcherها (دشمنان بلندقد با یک کیسه بر روی دوش) ظاهر می‌شوند که اطراف Cathedral Ward می‌توانید یکی از آن‌ها را مشاهده کنید. در صورت کشته شدن به دست یک Snatcher، شما به منطقه جدیدی به نام Hypogean Gaol منتقل می‌شوید. این منطقه که در جایی بنام Yahar'gul, Unseen Village قرار دارد، یک زندان زیزمینی تاریک، نمور و مرموز با سلول‌های قدیمی و بدن‌هایی زنجیرشده به دیوار است که نورپردازی کم‌رنگ و فضاهای تنگ، حس ترس و استیصال شدیدی ایجاد می‌کند.

Yahar'gul به عنوان بخش پنهان‌تر شهر یارنام، مکانی برای به اسارت گرفتن مردم و انجام آزمایش‌های غیرانسانی توسط کلیسا و گروه سازمان یافته‌ای به نام School of Mensis بوده که وقوع اتفاقات فوق العاده وحشتناک در آن، این مکان را بسیار مرموز و پر از اسرار تکان دهنده‌ای می‌کند که بسیاری از آن‌ها برای همیشه مخفی خواهند ماند.

همچنین در این منطقه با باس مخفی Darkbeast Paarl رو به رو می‌شوید که کشتن او راه خروج از Hypogean Gaol خواهد بود. Darkbeast Paarl موجودی است که احتمالاً در نتیجه یکی از آزمایش‌های کلیسای Healing Church یا حتی فرقه‌ی School of Mensis پدید آمده است. این موجود عظیم، اسکلتی و پوشیده از جریان الکتریکی، از نظر ظاهری شباهت زیادی به Undead‌ها دارد. اما نکته‌ی متمایز کننده‌ی آن این است که برای اولین بار با یک هیولا یا Beast مواجه می‌شویم که نام به خصوص خود را دارد. اگرچه متأسفانه داستان او در تاریخ گم شده و فقط حدس و گمان‌هایی درباره او وجود دارد.

بعد از تمام کردن کار Paarl و فعال شدن فانوس جدیدی در Hypogean Gaol که برای Fast Travel مورد استفاده قرار می‌گیرد، دروازه بزرگی در برابر شما قرار می‌گیرد که با از طریق آن به یارنام قدیم برمی‌گردیم.

در این بخش از داستان بازی، می‌توان قبل از برگشت به یارنام قدیم و رویارویی مجدد با Djura، بار دیگر به Chalice Dungeons نیز سری بزنید و شماری از باس فایت‌های منحصر به فرد آن، مثل Merciless Watcher را از پیش رو بردارید. این باس‌ها معمولاً به‌صورت سه‌نفره وارد نبرد می‌شوند و هرکدام سبک مبارزه‌ی خاص خود را دارند. این باس‌ها در واقع نگهبانان باستانی دخمه‌های تمدن Pthumerian هستند. آن‌ها زمانی انسان‌هایی باهوش بودند که برای محافظت از اسرار زیرزمین به خدمت Great Ones درآمدند.

Watchdog of the Old Lords یا سگ نگهبان سلاطین قدیم، باس بعدی Chalice Dungeons است که همانطور که از نامش مشخص است، به عنوان سگ نگهبان تمدن باستانی و فراموش‌شده‌ی Pthumerian حضور دارد. او موجودی عظیم‌الجثه و شبیه یک سگ/شیر شعله‌ور است که وظیفه‌اش محافظت از مقبره‌ها و اسرار Old Lords بوده است. منظور از Old Lords، همان انسان‌های اولیه‌ای است که با Great Ones تماس برقرار کردند و وارد مرزهای فراتر از انسانیت شدند.

نکته: مفهوم Eldritch Truth - حقیقت اسرار آمیز کیهان

شکارچی در این قسمت به آیتم Central Pthumeru Chalice دست پیدا می‌کند که به حقیقت پنهانی تحت عنوان Eldritch Truth اشاره دارد. Eldritch Truth یکی از عمیق‌ترین و کلیدی‌ترین ایده‌های پشت لایه‌های پنهان داستان است که درک آن از توانایی ذهن بشر خارج است. حقیقتی بیگانه، فراطبیعی و غیرقابل درک برای انسان که به ماهیت واقعی جهان، منشأ وحوش، قدرت Great Ones و بی‌معنایی تلاش‌های انسانی برای رسیدن به تعالی اشاره دارد. گروه‌هایی مثل برگینورث، کلیسای شفابخش و School of Mensis تلاش می‌کردند تا با دانش ممنوعه و از طریق تماس با Great Ones، به «تکامل» برسند. این تکامل یعنی رسیدن به درک حقیقت کیهانی (Cosmic Insight)، اما این حقیقت آن‌قدر پیچیده و بیگانه است که باعث دیوانگی یا جهش وحشیانه می‌شود.

در یکی از پایان بندی‌های مخفی بازی، بازیکن خود به یک موجود کیهانی کوچک تبدیل می‌شود. این نشان می‌دهد که او حقیقت بیگانه را پذیرفته، بر آن غلبه کرده، و از مرز انسانیت فراتر رفته است.

Grand Cathedral - تالار عظیم کلیسا

بالاخره زمان ورود به Grand Cathedral فرارسیده است. باتوجه به این که کمی از خط داستانی اصلی بازی فاصله گرفتیم، بد نیست یادآوری کنیم که Grand Cathedral محل به دست آوردن رمز عبور مورد نیاز برای رسیدن به برگینورث و جنگل ممنوعه است. ضمن این که گیلبرت (همان شهروندی که در یارنام از پشت پنجره با ما صحبت می‌کرد) در اوایل مسیر به ما گفته بود که برای به دست آوردن اطلاعات مورد نیازمان از Pale Blood باید به اینجا برسیم.

با ورود به کلیسای جامع بزرگ، زنی را مشاهده می‌کنیم که در محراب کلیسا درحال نیایش است. طولی نمی‌کشد که او به طرز وحشتناکی تبدیل به یک هیولای بدترکیب می‌شود. چیزی که کات سین‌ها مدام به آن اشاره دارند، شیء شبیه به یک گردنبند است که در دستان او قرار دارد. در این لحظه به Vicar Amelia، یکی از باس‌های اصلی بازی معرفی می‌شویم. Vicar Amelia کشیشی بلندمرتبه در ساختار کلیسای شفابخش بود. او جانشین لارنس (Laurence)، اسقف اعظم و یکی از وفادارترین پیروان کلیسا بود که به استفاده از «خون مقدس» باور داشت. بعدها درباره نقش مهم لارنس در اتفاقات دنیای بازی بیشتر خواهیم گفت.

در مواجهه با قدرت خون و جاذبه‌ی Great Ones، او نیز همانند بسیاری دیگر، کنترل انسانیت خود را از دست داد و به یک موجود عظیم‌الجثه، خزنده و پوشیده از خز و استخوان تبدیل شد. Amelia یکی از آخرین رهبران انسانی کلیسا بود. تبدیل شدن او به هیولا، نشانه‌ای از فساد درونی سیستم کلیسا و انکار حقیقت Eldritch است. او همچنان سعی دارد با دعا کردن، خود را از تغییر نجات دهد؛ اما حقیقت تغییر او انکارناپذیر است.

ما از خون زاده شدیم، توسط خون انسان شدیم، و به‌وسیله‌ی خون نابود خواهیم شد. - مستر ویلم

با شکست Vicar Amelia، یکی از مهم‌ترین کات سین‌های بازی پلی شده و چرخه‌ی شبانه روز وارد فاز جدیدی می‌شود، ساعات تاریک شب.

در این کات سین، مستر ویلم (Master Willem)، رئیس دانشگاه برگینورث و شاگردش لارنس، بنیان‌گذار کلیسا درباره خونی تحت عنوان Old Blood صحبت می‌کنند. جمله‌ی مشهور «ما از خون زاده شدیم، توسط خون انسان شدیم، و به‌وسیله‌ی خون نابود خواهیم شد.» از سوی ویلم پاسخ «چشمان ما هنوز باز نشده‌اند...» را از سوی لارنس به دنبال دارد. ویلم با اشاره به خیانت لارنس، به اختلاف نظر آن‌ها در فلسفه‌ی برخورد آن‌ها با پدیده‌ی Old Blood دامن می‌زند. ویلم معتقد است که باید با دانش و بینش (Insight) به حقیقت رسید، درحالی که به استفاده از خون مقدس (Old Blood) ایمان دارد. در واقع ویلم از تماس با خون Great Ones پرهیز می‌کند اما لارنس با ایجاد کلیسای شفابخش، مسیر مخالف آن را طی می‌کند. در پی این اختلاف، لارنس از برگینورث جدا می‌شود و کلیسای شفابخش را در یارنام تأسیس می‌کند.

نکته‌ی جالب توجه دیگر این است که در بسته الحاقی The Old Hunters، شما می‌توانید نسخه‌ی جهش‌یافته‌ی لارنس را به‌عنوان یک باس به نام Laurence, the First Vicar مشاهده کنید. در این ظاهر، بدن او کاملاً آتش‌گرفته و تبدیل به یک هیولای شعله‌ور شده است، که نشان‌دهنده‌ی سقوط نهایی کسی‌ است که به خون ایمان آورد. این DLC در پایان بندی داستان بازی نقش مهمی دارد و در جای مناسب به آن خواهیم پرداخت.

حالا و با در دست داشتن رمز عبور ورود به برگینورث، مسیر خود را از سر می‌گیریم.

با عبور از میان چند شکارچی بی نام و دشمنان ریز و درشتی که در مسیر به آن‌ها برمی‌خوریم، از طریق دروازه‌ی بخش راست Cathedral Ward به منطقه‌ی Hemwick Charnel Lane می‌رسیم. Hemwick Charnel Lane یک ناحیه‌ی متروکه، تیره و خشن است. با خانه‌های نیمه‌ویران، قبرستان‌های بی‌شمار، درختان مرده و مسیرهای سنگی.

این مکان در ظاهر محل دفن اجساد یارنامی‌ها است. اما در واقع، محلی‌ است که اجساد برای آزمایش‌های خون، جادو و Necromancy (احضار مردگان) مورد استفاده قرار می‌گیرند. در این بخش با دشمنان متعددی از جمله Witch Servants (جادوگران چاق و دیوانه)، Gravediggers (گورکن‌‌ها)، Hounds (سگ‌های وحشی) و Executioners (با اشاره مستقیم به فرقه‌ی Executioners) رو به رو می‌شویم. Witch of Hemwick نیز باس فایت این ناحیه است که بعد از شکست او به ساحل دریاچه‌ای می‌رسیم که Executioner Garb و Radiance Rune (نشانه‌ای از فرقه‌ی ضد-Vilebloodها) را می‌توان در آن پیدا کرد.

در این مرحله می‌توانیم دوباره به دخمه‌های Chalice و مبارزات فرعی آن نیز سری بزنیم و با باس Beast-possessed Soul رو به رو شویم. بعد از آن با باس دیگری به نام Keeper of the Old Lords مواجه می‌شویم که یکی از نگهبانان ویژه و تشریفاتی تمدن Pthumerians است. طبق شواهد ظاهری و محیطی، احتمالاً او به شخصی به نام ملکه یارنام (Queen Yharnam) خدمت می‌کرده و یکی از آخرین محافظان او است. باس Pthumerian Descendant نیز آخرین باس فایتی است که در این مرحله با او درگیر می‌شویم. او یکی از جنگجویان اشراف‌زاده‌ی تمدن باستانی Pthumeru است که احتمالاً یکی از فرزندان مستقیم یا نوادگان خاندان سلطنتی Pthumeru بوده است. برخلاف باس‌های دیگر Pthumerian، او به‌طور کامل انسان مانده ولی قدرت‌های فراتر از انسان دارد.

بینش فرابشری، کلید نمایان شدن حقایق

نکته: مفهوم Insight (بینش) در Bloodborne

Insight (بینش) در جهان Bloodborne چیزی فراتر از یک مکانیک ساده‌ی گیم‌پلی بازی است. درواقع نمادی از آگاهی، دیوانگی، و لمس حقیقتی فراتر از درک انسان است که برای فهم منشأ اتفاقاتی که در این جهان رخ داده است، از اهمیت زیادی برخوردار است. در واقع با استفاده از بینش می‌توان چهره‌ی واقعی جهان را همانطور که هست مشاهده کرد. چیزهایی که پیش از آن اصلاً برای شما قابل دیدن نبود.

Insight در مکانیزم گیم پلی بازی با آیکونی شبیه چشم نمایش داده می‌شود و هرچه رقم آن بالاتر می‌رود، دید شما بازتر خواهد شد:

بینش ۰ تا ۱۴ برای مشاهده و درک دنیای بازی و دشمنان ساده‌تر

بینش ۱۵ تا ۳۰ برای شنیدن صداهایی که پیش از آن برای شکارچی پنهان بودند

بینش بالای ۴۰ برای مشاهده و درک موجودات فرابشری و تغییر چهره‌ی واقعیت

بینش بالای ۶۰ منجر به نزدیک شدن انسان به مرز جنون می‌شود. درست مثل فلسفه‌ی H.P. Lovecraft: «دیدن واقعیت فراتر از پرده‌ی بشری، جنون می‌آورد.»

بعد از این که میزان بینش یا Insight شکارچی به عدد ۴۰ می‌رسد، قادر است تا موجودات فرابشری نامرئی و غول پیکری به نام Amygdala را مشاهده کند. Amygdala یکی از Great Oneها یا موجودات کیهانی/فراانسانی است که جایگاهی بالاتر از واقعیت فیزیکی دارند. Amygdala یکی از Great Oneهایی بودند که اعضای گروه School of Mensis با آن‌ها در ارتباط بودند.

Amygdala به‌معنای واقعی کلمه، نوعی «چشم سوم» یا نگهبان ادراک است؛ وقتی بینش (Insight) بازیکن پایین باشد، اصلاً آن‌ها را نمی‌بیند، درحالی که آن‌ها همیشه اطراف ما حضور داشتند.

ظاهر آن‌ها ترکیبی از عنکبوت غول‌پیکر، اسکلت استخوانی، و موجودات لاوکرفتی با سرِ بزرگ و دست‌های کشیده است که اندازه‌ی بزرگ آن‌ها وحشت برانگیز است. با برگشت به نواحی قبلی بازی، می‌توان حالا حضور پررنگ آن‌ها را در Yahar’gul, Unseen Village و Hypogean Gaol یا بخش Chalice Dungeon نیز مشاهده کرد که در اینجا به عنوان باس اصلی با آن رو به رو خواهیم شد.

Amygdala به‌معنای واقعی کلمه، نوعی «چشم سوم» یا نگهبان ادراک است؛ وقتی بینش (Insight) بازیکن پایین باشد، اصلاً آن‌ها را نمی‌بیند، اما در حقیقت آن‌ها همیشه در اطراف ما حضور داشتند. کلمه Amygdala در علم بیولوژی، بخشی از مغز انسان است که با ترس، هیجان و خاطرات احساسی مرتبط است؛ انتخاب این نام کاملاً عمدی و هوشمندانه بوده و جنبه‌های بی‌نظیر بازی Bloodborne است.

در طول بازی باید مرتب به NPCهایی که در مسیر با آن‌ها صحبت کردیم، مثل آلفرد، گیلبرت و... سر بزنیم و از وضعیت آن‌ها جویا شویم؛ این کار کمک می‌کند اطلاعات بیشتری از عمق داستان بازی به دست آورده و به بالا رفتن بینش (Insight) کمک کنیم. در طول این گفتگوها، متوجه می‌شویم که چندین نوع خون در جهان بلادبورن و اتفاقات آن وجود دارد که Vileblood یکی از آن‌ها است. این اصطلاح به گروهی اطلاق می‌شود که از نوع خاصی از خون استفاده کرده‌اند که با مفاهیم نفرین، جاودانگی، و قدرت ترکیب شده است و به همین دلیل از سوی کلیسای Healing Church «کافر» و «پلید» نامیده شده‌اند.

خب بالاخره زمان آن رسیده تا به هدفی که تمام این مدت دنبال آن بودیم، برسیم. یعنی ورود به جنگل ممنوعه. از طریق مسیر سمت چپ Cathedral Ward راه به سمت جنگل باز می‌شود.

جنگل ممنوعه (Forbidden Woods)

براساس توضیحات آلفرد، جنگل ممنوعه (Forbidden Woods) جایی است که بین یارنام و برگینورث فاصله می‌اندازد. محیط این جنگل بسیار بزرگ و گسترده است و به جرأت بزرگ‌ترین ناحیه‌ی جهان بازی محسوب می‌شود. اینجا با دشمنان ریز و درشت زیادی از جمله Yharnamites (شهروندان دیوانه با مشعل، تبر، یا تفنگ)، Mad Ones (دشمنان نیمه‌وحشی که سریع حمله می‌کنند)، Snake Parasites / Snake Heads و Rabid Dogs و Cannon Enemies رو به رو می‌شویم.

این منطقه جایی‌ است که کلیسای Healing Church و فرقه‌ی برگینورث تلاش داشتند با پنهان‌کاری، برخی آزمایش‌ها و آیین‌های ممنوعه را دور از چشم مردم انجام دهند. بخشی از جنگل مملؤ از سنگ قبرهایی است که برخی از آن‌ها به طرز عجیبی بزرگ هستند. زیر این جنگل، مسیر پنهانی به دانشگاه برگینورث و نهایتاً دریاچه و Rom, the Vacuous Spider ختم می‌شود.

با عبور از میان یک باتلاق سمی و مملؤ از موجودات خطرناک، به نردبان بلندی می‌رسیم که ما را به بخش مرکزی یارنام برمی‌گرداند. جایی که مسیر خود را از آن‌جا شروع کرده بودیم. ارتباط این دو ناحیه درشرایطی که دو بخش کاملاً مجزا تصور می‌شدند نیز از جذابیت‌های منحصر به فرد بازی‌های سولزلایک است. به این ترتیب می‌توانیم به سمت دیگری از یارنام که پیش از این امکان ورود به آن وجود نداشت، دسترسی داشته باشیم؛ از جمله‌ی این موارد، کلینیک یوسفکا (Iosefka's Clinic) است.

ابتدای بازی از پشت پنجره‌ی کلینیک، با یوسفکا، زن خوش برخورد و مهربانی صحبت کردیم که تلاش می‌کرد تا در حد توان خود شهروندان را از بیماری و مصیبت‌های یارنام نجات دهد. کلینیک Iosefka ظاهراً جایی برای درمان بیماران است، ولی در واقع، مکانی برای آزمایش روی انسان‌ها با استفاده از خون Great Ones است که اتفاقات غیرانسانی زیادی در آن رخ داده است. این آزمایش‌ها احتمالاً تلاشی برای ایجاد «تکامل اجباری» از طریق تماس با Eldritch Truth است — شبیه کاری که School of Mensis به دنبال آن بود.

اما کاشف به عمل می‌آید که در واقع ما با دو نسخه‌ی متفاوت از این شخصیت هم صحبت شدیم. یک یوسفکای اصلی (واقعی) و یک یوسفکای جعلی (Impudent Impostor) و با شخصیت سرد و غیرانسانی.

شکارچی در طول مسیر خود انسان‌های نیازمند کمک را به کلینیک می‌فرستاد تا یوسفکا که خود خواستار کمک به آن‌ها بود، برای نجات آن‌ها تلاش کند؛ اما در اینجا مشخص می‌شود که یوسفکای جعلی، کسانی را که توسط شما به او معرفی می‌شوند را به موجوداتی کیهانی (Celestial Emissaryها) تبدیل می‌کند. هیولاهای آبی‌رنگ و با سری بزرگ که از طریق تماس با Eldritch Truth با این وضعیت دچار شدند.

بعد از مدتی از پیشروی در بازی، صدای یوسفکا تغییر می‌کند (و جنبه‌ی رسمی‌تر و سردتری به خود می‌گیرد). در واقع، او یک دانشمند یا مأمور کلیسای Healing Church یا School of Mensis است که مردم را آزمایش می‌کند.

بعد از این که با یوسفکای جعلی رو به رو می‌شویم، شکارچی را تهدید می‌کند که این مکان را ترک کند؛ اما این برخورد نهایتاً به درگیری و کشته شدن او منجر می‌شود. در واقع یوسفکای جعلی با تبدیل کردن خود او به یکی از این Celestialها که ابتدای ورود به کلینیک مجبور به کشتن آن شدیم، خود را به جای او جا زده بود.

بعد از اتمام کار در کلینیک، دوباره به مسیر خود در جنگل برمی‌گردیم.

در مسیر حرکت از میان جنگل ممنوعه، علاوه بر دشمنانی که در سر راه قرار می‌گیرند، تعداد بسیار زیادی از مارها در اشکال مختلف برای شما مزاحمت ایجاد خواهند کرد. از Snake Parasite Hosts یا انسان‌هایی که سر آن‌ها به شکل مارهای کوچکی درآمده گرفته تا Snake Ball Beasts یا مارهای بزرگ توده‌ای که به‌صورت گلوله‌ای از مارها روی زمین حرکت می‌کنند. اما مثل تمام آیتم‌هایی که در این بازی می‌بینید، مارها در Bloodborne فقط دشمنان فیزیکی نیستند، آن‌ها به عنوان نمادی از فساد ذهن انسان‌هایی که با حقیقت Eldritch تماس پیدا کردند در نظر گرفته می‌شوند.

باس فایت Shadow of Yharnam، حسن ختامی است برای تمام اتفاقات کابوس واری که در این جنگل نفرین شده با آن مواجه می‌شویم. این مبارزه در انتهای مسیر جنگلی اتفاق افتاده و جزء تقابل‌های اجباری خط داستانی بازی است. سه مبارز با ردای سیاه و قد بلند، صورت‌های پوشیده و حرکاتی شبیه مراسم آیینی / جادویی به سمت شما حرکت می‌کنند و همزمان وارد نبرد می‌شوند.

Shadow of Yharnam به احتمال زیاد اعضای فرقه‌ی مخفی یا کاهنان تاریکی Healing Church یا School of Mensis هستند که با Great Ones ارتباط برقرار کردند. آن‌ها به عنوان محافظان راز Rom, the Vacuous Spider و دروازه‌ی برگینورث در اینجا حضور دارند تا از پیشروی شکارچی‌ها جلوگیری کنند. در فاز دوم حمله، آن‌ها از زمین مارهای عظیم‌الجثه‌ای را احضار می‌کنند که کار را دشوارتر می‌کند.

برگینورث (Byrgenwerth): اسرار دانش ممنوعه

همانطور که پیش از این هم توضیح مختصری داده شد، برگینورث یک دانشگاه یا مؤسسه‌ی تحقیقاتی باستانی است که در حاشیه‌ی یک دریاچه‌ی بزرگ، بیرون از جنگل مجاور شهر یارنام قرار دارد. محققان این مکان برای اولین بار در دخمه‌های ثومریان، با آثار Great Ones و خون اسرارآمیز مواجه شدند. آن‌ها «راز تماس با کیهان» را کشف کردند — اما این تماس هم سبب روشن‌بینی شد و هم جنون و سقوط شهر.

مستر ویلم، لازمه‌ی دستیابی به جایگاه بالاتر در مسیر تکامل بشر را کسب دانش و بینش عمیق از حقایق آن می‌دانست، اما لارنس به قدرت خون مقدس در رساندن انسان به این جایگاه ایمان داشت.

قبلاً هم مشاهده کردیم که اهداف مستر ویلم و لارنس در تأسیس دانشگاه و کلیسا تفاوت‌های زیادی با هم داشتند، اما در اصل هردوی آن‌ها به دنبال رسیدن به جایگاهی بالاتر در مسیر تکامل بشر بودند. تنها تفاوت کلیدی در اینجا بود که ویلم، لازمه‌ی دسترسی به این جایگاه را کسب دانش و بینش عمیق از حقایق آن می‌دانست، اما لارنس به قدرت خون مقدس در رساندن انسان به این جایگاه ایمان داشت.

در منطقه‌ی برگینورث، وقتی وارد ساختمان اصلی یا اطراف دریاچه‌ی مه‌آلود می‌شوید، با چند نوع دشمن کاملاً خاص روبه‌رو خواهید شد که شباهت زیادی به حشرات یا موجودات بندپا دارند. این موجودات از منحرف‌شدن ذهن و بدن انسان‌ها در مسیر تماس با حقیقت Eldritch به‌وجود آمده‌اند. Scholar Spider-like Creatures یا موجودات کوچک، پینه‌بسته و نیمه‌انسان‌نیمه‌حشره هستن که به شکلی لولیده روی زمین می‌چسبند و حمله می‌کنند، Byrgenwerth Bug یا سوسک یا زنبور عظیم الجثه با پنجه‌های انسانی و Mollusk-headed Scholars یا دشمنانی با سرهای لارو و صدف‌مانند که در DLC بازی ظاهر می‌شوند، از جمله‌ی این موارد هستند.

با ورود به داخل ساختمان، با تهدیدات مختلفی از جمله یک شکارچی که بدون مقدمه به شما حمله می‌کند، مواجه خواهید شد. با توضیحاتی که شکارچی در ادامه به آن دسترسی پیدا می‌کند، به نظر می‌رسد که مستر ویلم پیش از این که ما به این نقطه برسیم مُرده و راز اسرارآمیزی را در دریاچه‌ی بیرون دانشگاه پنهان کرده است. با این حال وقتی در بالاترین طبقه‌ی دانشگاه، درب نهایی به سمت سکویی که رو به دریاچه و قرص ماه کامل قرار گرفته را باز می‌کنیم، شخص مستر ویلم را می‌بینیم که روی یک صندلی نشسته و با عصای خود به سمت جایگاه مقابل اشاره می‌‎کند. البته که به نظر می‌رسد این تنها توهم یا تجسمی از او باشد که قادر به صحبت کردن هم نیست.

در این لحظه راهی جز پریدن داخل دریاچه در برابر شکارچی قرار ندارد. او با این کار وارد فضای عجیبی می‌شود که مشخص است خارج از جهان فیزیکی اطراف این منطقه قرار دارد. دریاچه‌ای بدون موج، سفید و درخشان، با آسمانی بی‌حرکت. اینجا مرز بین واقعیت سطحی و جهان Eldritch است.

کمی آن طرف‌تر، موجود عجیب و بدون حرکتی خودنمایی می‌کند که در واقع همان Rom, the Vacuous Spider، یا باس نهایی این بخش است. Rom که احتمالاً زمانی یک انسان معمولی یا محقق دانشگاه بوده، نتیجه تلاش ویلم در تماس با Great Ones و خلق یک موجود «خنثی» است که بتواند «واقعیت را پنهان کند» و از انسان‌ها در برابر حقیقت دیوانه‌کننده محافظت کند. تا وقتی Rom زنده است، واقعیت‌ها دگرگون‌شده پنهان باقی می‌ماند، Amygdalaها قابل دیدن نیستند و Night of the Blood Moon شروع نخواهد شد. همچنین با پنهان ماندن Mergo’s presence و کابوس آن پشت پرده‌ی بینش محدود انسان‌ها، همه چیز تحت کنترل باقی خواهد ماند.

Rom، مخلوق ویلم و وسیله‌ای است برای پنهان کردن حقیقت دیوانه کننده از انسان. موجودی که حتی خودش از وظیفه‌ای که برعهده دارد، بی‌خبر است.

بنابراین با کشته شدن رام، Eldritch مستقیماً نمایان شده و رازهای پنهان فاش خواهند شد. مطابق استایل همیشگی بازی‌های سولزلایک، کشتن رام، راه رسیدن به پاسخ سؤالات ما خواهد بود.

بعد از شکست این باس و عنکبوت‌های محافظ آن، زنی با لباس سفید در میانه‌ی دریاچه نمایان می‌شود که به نظر می‌رسد به شدت زخمی شده و خون از شکم او جاری می‌شود. این زن کسی نیست جز Queen Yharnam یا ملکه‌ی یارنام که تاکنون اشارات متعددی به او شده بود.

درحالی که او از دور به شکارچی نگاه می‌کند، ناگهان شب ماه خونین (Night of the Blood Moon) برپا شده و صدای مضطرب کننده‌ای از گریه‌ی نوزاد به گوش می‌رسد. نهایتاً تصویر رو به سیاهی رفته و شکارچی خود را در کاتدرال وارد پیدا می‌کند. اما بعد از این لحظه، تغییرات عظیمی در دنیا به وجود آمده است که در ادامه مشاهده خواهیم کرد.

دنیای پس از رام: آشکار شدن واقعیت

«حقیقت بالاخره آشکار می‌شود، ولی دیدن آن تاوان سختی را به دنبال دارد.»

کنار رفتن پرده‌ی واقعیت پس از شکست Rom, the Vacuous Spider، نقطه‌ی عطف بازی Bloodborne است؛ لحظه‌ای که حجاب از چهره‌ی جهان برداشته می‌شود و شکارچی، دیگر نمی‌تواند وانمود کند که دنیای اطراف «عادی» یا «قابل درک» است.

آنچه که در ظاهر جهان بازی مشخص است، این است که ماه درخشان‌تر و سرخ‌رنگ‌تر از قبل ظاهر می‌شود؛ محیط بازی رنگ خون به خود می‌گیرد و صدای پس زمینه سنگین‌تر و وهم‌آلودتر می‌شود. قبل از از بین رفتن رام، تنها در صورتی که Insight بالایی به دست آورده بودید قادر به دیدن موجودات عظیم‌الجثه‌ Amygdala بودید، اما حالا حضور وحشتناک آن‌ها همه جا قابل مشاهده است؛ اطراف کلیسا، بالای ساختمان‌ها و ورودی Hypogean Gaol؛ نکته‌ی ترسناک ماجرا این است که آن‌ها همیشه در اینجا حضور داشتند اما از چشم بینندگان پنهان بودند.

روستای پنهان Yahar’gul, Unseen Village که قبلاً فقط در قالب یک زندان زیرزمینی دیده شده بود، حالا به‌طور کامل در دسترس قرار دارد و نشانه‌های آشکار School of Mensis به چشم می‌خورد. حقیقت آشکار شده نشان می‌دهد که تمام شهر زیر نفوذ Great Ones قرار دارد. انسان‌ها بدون این که خبر داشته باشند، قربانی یک آیین عظیم برای تولد یک موجود کیهانی (Mergo) شده‌اند.

شکم خون‌آلود زن سفیدپوش (Queen Yharnam)، نشانه‌ی فعال‌شدن تولد فرزند او، یعنی Mergo است. تمام هدف School of Mensis این بود که این فرزند Eldritch متولد شود. این تولد به قیمت نابودی ذهن جمعی Yharnam و ورود دنیای کابوس‌گونه به جهان مادی تمام خواهد شد.

بینش (Insight) و جنون (Frenzy)

هرچه بیشتر در بازی پیش می‌رویم، Insight (بینش) بازیکن بیشتر می‌شود. با بالا رفتن آن، موجودات پنهان نمایان می‌شوند، دشمنان جدید رفتارهای عجیب‌تری پیدا می‌کنند، و کابوس‌ها واقعی‌تر به نظر می‌رسند. بعد از به دست آوردن بینش بالا، مشخص می‌شود که اعضای کلیسای Healing Church و مؤسسه‌ی تحقیقاتی Byrgenwerth تلاش داشتند با موجودات فرازمینی تماس برقرار کنند و از آن‌ها قدرت یا تولد دوباره به‌دست آورند.

از آنجایی که همه‌ی انسان‌ها ظرفیت این بینش را ندارند، برخی دچار دیوانگی شده و شماری دیگر جان خود را از دست می‌دهند. گیلبرت، دختر گسکوین، آریانا، ادلا همگی قربانی این تحولات خواهند شد. کلیسا قدرت واقعی خود را نشان داده و موجودات نیمه‌الهی (Ebrietas، Celestial Emissaries) آشکار می‌شوند.

Bloodborne با الهام از آثار لاوکرفت، ایده‌ای را مطرح می‌کند: حقیقتِ نهایی جهان نه تنها «در دسترس» ما نیست، بلکه اگر به آن برسیم، نابودمان می‌کند.

درست مثل باز کردن درِ اتاقی که همیشه فکر می‌کردیم خالی‌ است... ولی زمانی که می‌فهمیم همیشه چیزی در آن ما را تماشا می‌کرده، همه چیز فرق خواهد کرد.

عبور از کوچه‌ها و مسیرهای یارنام و Yahar’gul دیگر مثل قبل نخواهد بود؛ تمام دشمنانی که توسط شکارچی کشته می‌شوندف بلافاصله توسط زنانی به نام Bell-Ringing Women یا زنان ناقوس به دست دوباره زنده خواهند شد. آن‌ها نمایندگان فرقه‌های آیینی مثل School of Mensis و Choir هستند که گروهی از آن‌ها در حال انجام یک آیین تاریک برای تولد Mergo هستند. بنابراین در مواجهه با دشمنان، اولویت اول این است به سراغ آن‌ها رفته و سپس دشمنان اصلی را نابود کنید.

پیدا کردن کلید Upper Cathedral، ادامه مسیر را برای شکارچی ترسیم خواهد کرد.

Upper Cathedral Ward مقر فرقه‌ای از کلیسای شفابخش به نام The Choir است. Choir شاخه‌ای پیشرفته‌تر از این فرقه است که به‌جای شکار وحوش، دنبال تماس با موجودات کیهانی بود. آن‌ها به جای تمرکز روی «خون درمانی»، سعی کردند از طریق دانش و آزمایشات روانی و فیزیکی، ادراک انسان را افزایش داده و به درک Great Ones برسند.

در این مکان، آزمایشات انسان روی کودکان منجر به تولد Celestial Minions (موجودات آبی با مغز بزرگ) شد. موجوداتی که در این منطقه دیده می‌شوند (مانند Scholars یا Werewolves) نمونه‌هایی از انسان‌هایی هستند که در اثر تماس مستقیم با قدرت Great Ones جهش پیدا کردند. در اتاق‌هایی از این منطقه، نوزادان ناقص، میزهای تشریح، آزمایشگاه‌های خاموش و نورهای وهم‌آلود آبی دیده می‌شوند که فضای تاریک و ترسناک و کاملاً شیطانی دارند.

بنابراین Upper Cathedral Ward به عنوان قلب تاریک کلیسای شفابخش و پشت‌پرده‌ی واقعی فساد در یارنام از اهمیت بالایی برخوردار است. همه‌چیز، از Blood Ministration گرفته تا Night of the Blood Moon، با تجربیات Choir در اینجا شروع شده است. Upper Cathedral Ward در واقع همان نقطه‌ای است که دنیای انسان و دنیای کیهان برای اولین بار تداخل پیدا کردند.

Celestial Emissary و Ebrietas, Daughter of the Cosmos دو باس اصلی این ناحیه هستند که شکارچی با آن‌ها رو به رو می‌شود.

در ادامه با باس The One Reborn در Yahar’gul رو به رو خواهیم شد. یک موجود عظیم‌الجثه که از ده‌ها جسد به‌هم چسبیده تشکیل شده و و ماده‌ای لزج از او چکه می‌کند. روی بالکن اطراف میدان، چند زن ناقوس‌زن (Bell-Ringing Women) حضور دارند که اگر به حال خود رها شوند، مدام او را زنده خواهند کرد. داخل شکم این موجود، یک «نوزاد» یا هسته‌ی ناقص ناله می‌کند که نشانه‌ای از تولد ناقص یا رشد معیوب یک ذهن است. در واقع این یک نتیجه‌ی شکست خورده از تلاش فرقه‌ی School of Mensis در قربانی کردن انسان‌ها و ارتباط گرفتن با Great Ones است.

رو به رو شدن با The One Reborn، یکی از ناراحت کننده‌ترین صحنه‌‎های بازی را در قربانی شدن انسان‌ها برای اهداف کثیف عده‌ای حریص را به نمایش بگذارد.

هنگام ورود به میدان، یک کات سین کوتاه، نحوه متولد شدن The One Reborn را نشان می‌دهد. توده‌ای از گوشت و قطعات بدن انسان‌های بی‌گناه از آسمان به پایین می‌بارد و موجودی رقت انگیز از درون خون برمی‌خیزد تا یکی از ناراحت کننده‌ترین صحنه‌‎های بازی را در قربانی شدن انسان‌ها برای اهداف کثیف عده‌ای دیگر را به نمایش بگذارد.

به نوعی می‌توان گفت که شکست School of Mensis در خلق The One Reborn مشابه کاری است که برگینورث با Rom, the Vacuous Spider انجام داده بود. اما اینبار School of Mensis دست به جنایات هولناک‌تری زده و صدها یا هزاران نفر را قربانی پروژه شکست خورده‌ی خود کرده است.

شکست The One Reborn باعث باز شدن مسیر به Nightmare of Mensis، مرحله نهایی بازی می‌شود. از اینجا به بعد، بازی وارد فاز نهایی می‌شود. جایی که با Great Ones واقعی مثل Mergo’s Wet Nurse یا Moon Presence روبه‌رو می‌شویم. همه‌ی اتفاقات پیش رو حول محور تولد یک خدای جدید و جایگاه شکارچی بی نام در این مسیر پیش می‌رود.

بعد از عبور از The One Reborn، جنازه‌ی تعداد زیادی از قربانیان مراسم وحشتناک School of Mensis را می‌بینیم که ارتباط با آن، منجر به ترنسپورت شدن شکارچی به مکانی به نام Lecture Building می‌شود. نحوه‌ی ورود به ساختمان Lecture Building نیز در نوع خود جالب است.

در روش اول، پس از شکست Rom, the Vacuous Spider، اگر در Yahar’gul به یک Amygdala بزرگ نزدیک شوید، این موجود شکارچی را در دستان خود گرفته و به مکان نامشخصی پرتاب می‌کند. در ادامه با به هوش آمدن، خود را در در طبقه‌ی اول Lecture Building خواهید یافت. روش دوم این است که بعد از کشتن The One Reborn، در Yahar’gul و در اتاق بالای باس یک درب باز می‌شود که شکارچی را به طبقه‌ی دوم Lecture Building خواهد برد که به مسیر ورود به Nightmare of Mensis منتهی می‌شود.

Lecture Building در واقع مکانی برای تحقیقات School of Mensis بوده که لارنس و بعداً Micolash (رهبر School of Mensis) از آن استفاده کردند. این مکان در ظاهر، ساختمانی علمی و آموزشی و در باطن، محلی برای آزمایش‌های ذهنی/روانی روی تماس با Great Ones و انتقال ذهن انسان‌ها به دنیای کابوس بوده است. نکته حائز اهمیت این است که این ساختمان دیگر در دنیای واقعی وجود ندارد و آنچه که ما در اینجا تجربه می‌کنیم، بازتابی از آن در Nightmare Realm است.

نکته: مفهوم Nightmare Realm - قلمروی کابوس

در دنیای Bloodborne، وقتی از Nightmare Realm (قلمروی کابوس) صحبت می‌کنیم، در واقع با یک مفهوم چندلایه طرف هستیم: نه فقط یک مکان فیزیکی در بازی، بلکه یک بُعد فراتر از واقعیت، جایی میان رویا، ذهن، و عالم کیهانی که قوانین زمان، مرگ، و واقعیت در آن شکسته شده‌اند.

در واقع قلمروی کابوس، حاصل تماس ناقص با حقیقت و Great Ones است که به نوعی نقطه مقابل دنیای رویایی Hunter’s Dream قرار می‌گیرد که توسط Moon Presence ساخته شده است. وقتی انسان‌ها در آیین‌های خود (مثل School of Mensis یا Choir) شکست می‌خورند، ذهن و جسمشان به دنیای دیگری پرت می‌شود؛ دنیایی که خودشان به‌طور ناآگاهانه ساختند.

Nightmare Frontier و Nightmare of Mensis نمونه‌هایی از این فضا هستند.

قلمروی کابوس وار Nightmare Frontier

اگر از طبقه اول به ساختمان رسیده باشید، در انتهای آن یک درب وجود دارد که به Nightmare Frontier باز می‌شود. اما در صورتی که بعد از شکست The One Reborn به طبقه دوم دسترسی پیدا کرده باشید، درب پایانی به Nightmare of Mensis ختم می‌شود.

Nightmare Frontier به عنوان اولین قلمروی کابوس وار و البته فرعی و اختیاری در دنیای بلادبورن، بازتابی از ذهن و خاطرات یک دانشمند یا محقق شکست‌خورده است که احتمالاً یکی از اعضای School of Mensis بوده است. باتلاق‌های سمی، عبور از پل‌های باریک و باس نهایی آن که همان Amygdala غول پیکر است، از چالش‌هایی است که در این مسیر در برابر شکارچی قرار می‌گیرند.

یکی دیگر از دشمنان خاصی که در این جهان با آن‌ها آشنا می‌شویم، Winter Lanterns نام دارند. این موجودات، بدون اغراق، یکی از ترسناک‌ترین، عجیب‌ترین و نمادین‌ترین موجودات دنیای بازی هستند. بدن انسان‌نما با ردای خونی، سر پر از چشمان باز و مغزی متورم، ویژگی‌های ظاهری وینتر لنترنز است. صدای زمزمه وار و ترسناک این موجودات با لحن غمگین و مرموز خود همیشه در ذهن باقی می‌ماند. اما آنچه که این موجودات را بسیار خطرناک ساخته، جیغی کوتاه و وحشتناکی است که به محض دیدن شکارچی می‌کشند و درجا باعث Frenzy یا جنون شدیدی می‌شوند که منجر به از دست رفتن مقدار زیادی از HP می‌شود. در واقع به محض دیدن این موجودات، شما می‌‎توانید درجا بمیرید، بدون این که آن‌ها شما را لمس کرده باشند.

بعد از شکست Amygdala، خالق جهان Nightmare Frontier، به سراغ یکی دیگر از مکان‌های بسیار مخفی و اسرار آمیز بازی، یعنی قلعه Castle Cainhurst می‌رویم یا از یکی دیگر از اسرار بازی در ارتباط با Vileblood پرده برداریم.

رسیدن به Castle Cainhurst اصلاً ساده نیست. برای این منظور، شکارچی به Hemwick Charnel Lane رفته و باس Witch of Hemwick را شکست می‌دهد. بعد از شکست باس، فانوس جدید روشن می‌شود و اگر در همان منطقه، به دروازه‌ی بسته‌ی روبه‌روی قبرستان مراجعه کنید، Cainhurst Summons را مشاهده خواهید کرد. با برگشت به به Hemwick’s Road Lamp کالسکه‌ی شبح‌واری ظاهر می‌شود و شکارچی را به قلعه می‌رساند.

محیط کاملاً برفی، خالی، و وهم‌آلود در کنار موسیقی وهمناک، نور مه‌آلود، و ساختمان‌هایی گوتیک این ناحیه، کاملاً متمایز از سایر بخش‌‎های دنیای بازی است. این قلعه متعلق به خاندان Cainhurst بوده که یکی از خاندان‌های اشرافی و منحرفی بودند که خون را راهی برای قدرت، زندگی و زیبایی می‌دیدند. فرقه‌ی خاص آن‌ها به Vilebloods مشهور بود. برخلاف کلیسا که از خون برای «درمان» استفاده می‌کرد، Cainhurst از آن برای جاودانگی و لذت استفاده می‌کرد.

در نهایت فرقه‌ای از شکارچی‌ها به‌نام Executioners، به رهبری Martyr Logarius، حمله‌ای را به قلعه ترتیب دادند و همه‌ی اعضای خاندان را قتل‌عام کردند. در نهایت Logarius جلوی ملکه‌ی آن‌ها را می‌گیرد و خودش تا ابد جلوی اتاقش نگهبانی می‌دهد تا کسی او را آزاد نکند. باس فایت نهایی این بخش نیز کسی نیست جز خود Martyr Logarius.

بعد از کشتن Logarius، در بالاترین بخش قلعه یک Stone Altar ظاهر می‌شود. با بررسی آن، شکارچی «تاج پادشاهی» یا Crown of Illusions را به دست می‌‎آورد که پرده‌ی توهمات را کنار می‌زند و با ناپدید شدن دیوار پشت جایگاه Logarius، قلعه‌ی مخفی پشت آن ظاهر می‌شود. این مسیر، یک راهروی مخفی به سمت Queen Annalise یا همان ملکه‌ی زندانی باز می‌کند. قضیه از این قرار است که ملکه آنالیس به عنوان اولین و آخرین Vileblood باقی مانده، یک خون آشام جاودان است که نمی‌توان او را از بین برد؛ بنابراین لوگاریوس تصمیم گرفت تا برای همیشه او را در یک توهم زندانی کند. دریافت مقداری از خون Vileblood توسط او نیز باعث شده تا خودش هم تا حدودی جاودان بماند.

حالا ملکه از شکارچی می‌‎خواهد تا با پیوستن به او به یک Vileblood تبدیل شویم. اختیار پیوستن به فرقه نیز در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد که در صورت عدم پذیرش، فقط تعامل محدودی با Annalise خواهیم داشت. همچنین با رساندن نامه‌ی دعوت قلعه به آلفرد، نهایتاً او خود را به Cainhurst رسانده و ملکه را نابود می‌کند. ظاهراً تمام اتفاقاتی که در اینجا افتاده، از جمله رسیدن شکارچی و کشتن لوگاریوس، همگی خواست ملکه بوده تا هدف خود را پیش ببرد. در صورت پذیرش درخواست نیز با آوردن Blood Dregs (از کشتن دیگر شکارچیان) به ملکه، او برای آماده‌سازی تولد یک موجود Eldritch از طریق این خون خاص آماده می‌شود. این یکی از پایان بندی‌های مخفی بازی است که در اینجا در دسترس قرار دارد.

رفته رفته به رازهای مخفی بیشتری درباره دنیای بازی پی خواهیم برد. با ورود به مکانی مخفی به نام Abandoned Old Hunter Workshop پلی عمیق میان دنیای واقعی و Hunter’s Dream خواهیم یافت. شباهت غیرقابل انکار این مکان با دنیای رویای شکارچی، نشان می‌دهد که این مکان در واقع نسخه‌ی دنیای واقعی از Hunter’s Dream است که یک Great One به نام Moon Presence به تقلید از اینجا ساخته یا بازسازی کرده است. نکته مهم دیگر این است که در این مکان نیز نشانه‌هایی از حضور Gehrman وجود دارد. بنابراین احتمالاً این‌جا پیش از ساخت Dream، کارگاه اولیه‌ی شکارچیان بوده است.

هدیه دادن گیر سر به عروسک دنیای Hunter’s Dream واکنش احساسی او را به همراه دارد که ناخودآگاه به فلسه‌ی وجود آن اشاره می‌کند.

با رساندن آیتم کوچکی به نام Small Hair Ornament به عروسک دنیای Hunter’s Dream، واکنشی احساسی از او را مشاهده می‌کنیم که گویی خاطره‌ی فراموش شده‌‎ای در ذهنش زنده شده است. برخی معتقدند که Gehrman با کمک Moon Presence از غم از دست دادن Doll واقعی، نسخه‌ی رویایی او را در Dream خلق کرده است.

در ادامه‌ی مسیر به سمت بالاترین بخش Cathedral Ward یعنی Upper Cathedral Ward می‌رویم. پایگاه اصلی Choir (گروهی خاص از کلیسا که از همه بیشتر به ارتباط با Eldritch Truth نزدیک شدند) که برای آزمایش روی انسان‌ها مورد استفاده قرار می‌گرفت. تالارها و راهروهای پرپیچ‌وخم این مکان مملؤ از گرگینه‌ها و Brainsuckerها است که ناغافل به شما حمله ور می‌شوند. باس نهایی این منطقه، یک Celestial Emissary است که بعد از کشتن او به مکان مخفی Ebrietas, Daughter of the Cosmos یکی از Great Ones واقعی بازی می‌رسیم. این نبرد نیز جزء موارد اختیاری بازی است اما برای پایان‌بندی مخفی (True Ending) و فهم بیشتر Lore بسیار مهم است.

کلیسا و محققان برگینورث با حفاری سیاه چاله‌های Chalice Dungeons برای اولین بار به آرامگاه باستانی موجودات فرابشری (Great Ones) خون مقدس (Old Blood) دست پیدا کردند.

Ebrietas اولین Great Ones کشف شده توسط کلیسا در اعماق Tomb of the Gods (آرامگاه خدایان) و دلیل به وجود آمدن گروه Choir برای ارتباط با آن است. کلیسا و محققان برگینورث در جستجوی حقیقت Eldritch عقیده داشتند که سیاه چاله‌های Chalice Dungeons در اعماق زیر شهر یارنام به آرامگاه باستانی موجودات فرابشری (Great Ones) راه دارد.

آن‌ها با حفاری این مناطق، این آرامگاه‌های باستانی را کشف کردند و از طریق آن به خون مقدس (Old Blood) دست پیدا کردند و این نقطه‌ی آغازی بود بر تمام وقایعی که بعداً اتفاق افتاد.

قبل از رسیدن به بخش اصلی و پایانی داستان بازی، با بازگشت به Lecture Building باید به قلمروی کابوس دوم، یعنی Nightmare of Mensis سر بزنیم.

قلمروی کابوس Nightmare of Mensis - بخش اول

این قلمرو هم از نظر گیم‌پلی و هم از نظر لور، نقطه اوج تلاش‌های انسان‌ها برای تماس با Great Ones و رسیدن به حقیقت کیهانی محسوب می‌شود. Brain of Mensis، موجود عظیم‌الجثه‌ای است که هنگام عبور از پل Cage Bridge از دور دست به شکارچی نگاه می‌کند و همین نگاه کافی است تا نوار Frenzy به شدت شروع به پر شدن کرده و به مرگ قطعی منجر شود. Spider Men، وینتر لنترنز و Brainsuckerها و Pig Beasts، از جمله‌ی دشمنانی هستند که در این جهان در برابر شکارچی قرار می‌گیرند. البته نباید شکارچی دیگری که کشتن او قابلیت جالب قرار دادن دشمنان در برابر همدیگر را به ما می‌دهد را فراموش کنیم.

باید در اینجا به خاطر داشته باشیم که Choir و School of Mensis هر دو گروهی از کلیسای شفابخش بودند که با روش‌های خاص خود به دنبال ارتباط با Great Ones و پیشبرد اهداف جاه طلبانه‌ی خود بودند. درحالی که روش Choir با آزمایش روی انسان‌ها بیشتر بُعد علمی پژوهشی به خود می‌گرفت، روش School of Mensis بیشتر حالت کالت و اعتقادی داشته و این امر در اجساد بیشمار قربانیان مراسمات مذهبی و عدم توجه به نتایج این قبیل اقدامات در جهان کاملاً قابل مشاهده است.

Nightmare of Mensis را می‌توان یکی از پیامدهای تمایل شدید این گروه برای ارتباط با یکی از این Great Oneها و ترنسفر کردن بخش ناخودآگاه ذهن خود به این جهان در نظر گرفت؛ آن هم نه یک Great One معمولی، بلکه یک نوزاد نارس به نام Mergo که شاید آن را از صدای گریه‌ی نوزادی که هر از چند گاهی شنیده بودیم به خاطر داشته باشید. بعداً مشخص می‌شود که اعضای School of Mensis که اجساد آن‌ها را به همراه قفس مخصوصی که روی سر دارند و بعضاً به زور به صندلی‌ها بسته شدند، می‌توان در اقصی نقاط این مکان پیدا کرد، نهایتاً موفق به ارتباط با این Great One شدند، اما بینش بیش از حدی که از حقایق جهان به دست آوردند، فراتر از ظرفیت ذهن آن‌ها بوده و آن‌ها را به نابودی کشاند.

جنایات و تلاش بی‌حد و حصر گروه School of Mensis برای ارتباط با موجودات کیهانی Great One، بینش بیش از حد و غیرقابل تحملی از حقایق جهان را به دنبال داشت که آن‌ها را به نابودی کشاند.

Micolash’s Maze، میزبان این قلمرو و باس اصلی آن است که بعد از شکست آن به پایین‌ترین نقطه‌ی Nightmare of Mensis می‌رسیم. در این بخش، شکارچی می‌تواند Brain of Mensis را از جایگاه خود پایین کشیده و با تماس با آن، با Great Ones ارتباط برقرار کند.

پیش از عبور از مسیر Mergo's Loft که آخرین مسیر اصلی Bloodborne پیش از پایان بازی است و به باس‌های مهم داستان یعنی Mergo’s Wet Nurse و در نهایت پایان کابوس ختم می‌شود، باید به سراغ DLC بازی و اطلاعات مهم آن در داستان بازی برویم.

نکته: درباره DLC و زمان قرار گیری آن در خط داستانی بازی

از آنجایی که خط داستانی اتفاقات Bloodborne پیچیده‌ و چند لایه است، باید توجه داشت که The Hunter’s Nightmare در حقیقت یک دنیای کابوسی‌ وار دیگر است که در زمان خطی بازی وجود ندارد. اما باتوجه به محتوای داستانی بسیار مهم DLC و اطلاعاتی که درباره‌ی کلیسا، Gehrman ،Kos، و منشاء Hunter’s Dream در اختیار ما می‌گذارد، توصیه می‌شود که قبل از رفتن به سراغ بخش پایانی داستان بازی، ابتدا محتوای DLC را بررسی کنیم.

کپی لینک

محتوای بسته الحاقی The Old Hunters - برملا شدن حقایق

قلمرو The Hunter’s Nightmare اولین و مهم‌ترین بخش از بسته‌الحاقی (DLC) بازی Bloodborne با نام The Old Hunters است. این منطقه نه‌تنها از نظر طراحی و دشمنان بسیار دشوارتر از محیط‌های اصلی بازی است، بلکه از نظر لور و مفهوم، قلب تپنده‌ی فلسفه‌ی Bloodborne محسوب می‌شود؛ جایی که شکارچیان، تا ابد در چرخه‌ای از خون، گناه و شکنجه گرفتار شده‌اند.

بعد از این که در Hunter’s Dream، آیتم Eye of a Blood-Drunk Hunter را دریافت می‌کنیم، به Cathedral Ward رفته و اینبار به دست Amygdala غول پیکر به جای دیگری ترنسپورت می‌شویم؛ قلمرو The Hunter’s Nightmare.

قلمرو The Hunter’s Nightmare نیز کابوسی است که در آن شکارچیان گناهکار گذشته زندانی شدند. گناه آن‌ها می‌توانست استفاده‌ی بیش از حد از خون، گرفتاری در چرخه‌ی خشونت و گم کردن خودشان در جنگ با Beastها یا Great Ones باشد. شکارچیانی که مست خون باستانی و اسرارآمیز شدند، توسط این کابوس اسیر می‌شوند تا سرنوشت آن‌ها به یک شکار بی‌پایان و عذاب آور سپرده شود. هیچ شکارچی نمی‌تواند از این عذاب نجات پیدا کند.

The Hunter’s Nightmare می‌تواند پیچیده‌ترین قلمروی کابوس وار بازی باشد؛ چراکه در برخی قسمت‌ها کاملاً شبیه یارنام و در بخش‌هایی بسیار متفاوت است. تئوری جالبی دراینباره وجود دارد که بیان می‌کند علت این شباهت‌ها و تفاوت‌ها، خلق جهان «کابوس شکارچی» براساس خاطرات باقی مانده در ذهن Great One سازنده‌ی آن است که در ادامه با آن آشنا خواهیم شد. بعد از نبرد با شماری از شکارچیان گذشته و هیولاهایی که در این چرخه‌ی بی‌پایان با آن‌ها گرفتار شدند، به ورودی گرند کاتدرال می‌رسیم که با نسخه‌ی واقعی آن در یارنام تفاوت‌هایی را دارد. بعد از عبور از Executioner بزرگی که نگهبان ورودی تالار است، آیتم Eye Pendant را دریافت می‌کنم. این آیتم به عنوان کلیدی برای ورود به ناحیه‌ی Research Hall یا تالار تحقیقات مورد استفاده قرار می‌گیرد. بعد از عبور از مسیر رودخانه‌ی خون، راه به سمت میدان نبرد با اولین باس دنیای «کابوس شکارچی» یعنی Ludwig, the Accursed باز می‌شود.

هویت Ludwig با تاریخ تاریک کلیسا گره خورده و مفهوم انحطاط و سقوط اخلاقی انسان در پی جستجوی قدرت الهی را به تصویر می‌کشد. بسیاری Ludwig را از نظر ظاهری وحشتناک‌ترین و زشت‌ترین هیولای دنیای بلادبورن توصیف می‌کنند. مبارزه با این باس شامل دو فاز مختلف می‌شود که دو وجهه‌ی متفاوت شخصیت آن را به تصویر می‌کشد؛ فاز اول شامل هیولای وحشتناک و ناقص الخلقه‌ی Ludwig the Accursed و فاز دوم، جنگوی شریفی به نام Ludwig the Holy Blade با شمشیر نورانی خود که زمانی شکارچی افسانه‌ای کلیسا و رهبر شکارچیان کلیسای شفابخش محسوب می‌شده است. او نخستین و بزرگ‌ترین قهرمان کلیسا بود که پایه‌گذار استفاده از شمشیر مقدس (Holy Moonlight Sword) و مبارزی برای نجات جان انسان‌ها لقب گرفت. اما استفاده بیش از حد از خون، باعث وحشی‌شدن و سقوط فیزیکی و ذهنی شد تا نهایتاً در عمق تاریکی و جنون کابوس شکارچیان و در میان تلی از اجساد قربانیان زندانی شود.

بعد از رسیدن به انتهای فاز اول نبرد، Ludwig در یک کات‌سین احساسی شمشیر Holy Moonlight Sword را پیدا می‌کند و ذهنش برای لحظاتی به وضوح بازمی‌گردد. این شمشیر شباهتی به سلاح‌های عادی شکارچیان ندارد و نیروی کیهانی موجود در آن به نوعی راهنمای راه شکارچی و نیرومحرکه‌ی شجاعت و دلاوری‌های او برای نبرد علیه موجودات شیطانی بوده که حتی در این وضعیت او نیز به کمک او می‌آید. بعد از لحظاتی لباس او تغییر می‌کند و با صدایی متین و آگاه می‌جنگد. شکارچی داستان ما با شکست این جنگجوی افسانه‌ای، شمشیر Moonlight Sword را به دست آورده و راه رسیدن به Research Hall برای او هموارتر از گذشته می‌شود.

اما قبل از آن باید با استفاده از کلید Eye Pendant و به دست آوردن جمجمه‌ی Laurence’s Skull دوباره تالار گرند کاتدرال برگردیم و اینبار با هیولای آتشینی که روی تخت انتهای تالار افتاده بود، مواجه شویم. اگر به خاطر داشته باشید جمجمه‌ی این هیولا یک بار هم در دنیای واقعی و در همین کلیسا ما را به کات سین مهم لارنس و ویلم هدایت کرده بود. اینبار قرار است از این طریق با هیولای Laurence, the First Vicar یا نخستین کسی که از Old Blood استفاده کرد رو به رو شویم.

همانطور که قبلاً هم تا حدودی با شخصیت لارنس آشنا شده بودیم، باید یادآور شویم که او دستیار و شاگرد Master Willem در دانشگاه برگینورث بود که برخلاف استاد خود که به استفاده از ذهن و تقویت بینش عقیده داشت، راه خون را انتخاب کرد. او با کمک گرمن و سایر همراهان خود کلیسای شفابخش را بنیانگذاری کرد و به اولین انسانی تبدیل شد که با Old Blood تماس گرفته و به Beast تبدیل شد. حالا او به عنوان نخستین قربانی خون، در کابوس ابدی گرفتار شده و برای ابد در حال سوختن و ناله کردن است.

بعد از نابودی هیولای لارنس، بالاخره زمان رسیدن به تالار تحقیقات فرارسیده است. شکارچی بعد از رسیدن به آسانسور منتهی به درب Astral Clocktower، وارد میدان نبرد با باس‌ اصلی DLC یعنی Lady Maria خواهد شد.

با این که تقریباً تک تک نقاط دنیای این بازی یادآور اتفاقات وحشتناکی است که در آن رخ داده است، اما این مکان به خصوص که به نوعی اولین آزمایشگاه کلیسا در اجرای اعمال غیراخلاقی و غیرانسانی آن‌ها روی انسان‌ها بوده، بیش از حد تاریک و تکان دهنده است. بیمارانی با جمجمه‌های باد کرده، انسان‌هایی که بدن‌شان به موجوداتی نیمه‌هیولا تبدیل شده و موجوداتی گیج، گریان و ملتمس که هنوز درک نمی‌کنند چرا این‌گونه شدند، در سرتاسر آن به چشم می‌خورند. مواجهه با بیماران نیمه هیولایی که هنوز کنترل عقل خود را از دست ندادند و التماس می‌کنند که آن‌ها را بکشیم، صحنه‌های دردناک و تکان دهنده‌ای را خلق می‌کند.

هرچه در طبقات این بیمارستان پایین‌تر می‌روید، وضعیت بیماران بدتر می‌شود. بیمارانی که هنوز نفس می‌کشند، ناله می‌زنند، یا حتی حرف می‌زنند. نور سفید، طراحی بیمارستانی و صدای آرام، تضاد عجیبی با وحشت تجربه‌شده در این مکان دارد.

لارنس، ویلم و گرمن پیش از آغاز تمام مصیبت‌هایی که بر سر این شهر و مردمان آن آمده باشد، روزی به طور اتفاقی با جسمی که به وسیله آب به ساحل یک دهکده‌ی ماهیگیری کوچک به نام Fishing Hamlet کشیده شده بود، مواجه می‌شوند. ساکنان ساده‌دل دهکده از همان ابتدا او را می‌پرستیدند چون اعتقاد داشتند موجودی الهی است به سمت آن‌ها آمده است. اما کلیسا و شکارچیان برگینورث به رهبری گرمن و لیدی ماریا برای به دست آوردن جسد و انجام تحقیقات روی آن مجبور شدند تا به دهکده حمله کرده و اهالی آن را قتل عام کنند.

کالبد شکافی Great One مادر و سلاخی فرزند متولد نشده‌ی او نفرین و عذاب ابدی را برای عاملان آن به دنبال داشت.

نتایج کالبد شکافی جسد نشان می‌دهد که این جسد در واقع به یکی از نخستین Great Ones به نام Kos/Kosm تعلق دارد. او مادری بی‌دفاع بود که حتی پس از مرگش درد می‌کشید و کارهایی که کلیسا برای رسیدن به حقایق روی آن انجام داد، نفرین و عذاب ابدی را به دنبال داشت.

این جسد، منبع نخستین اطلاعاتی شد که از موجودات کیهانی فراانسانی به دست کلیسا افتاد. اما در پی این گناه، نفرینی شکل گرفت و جهان کابوس شکارچیان به وجود آمد. در پی این واقعه، فرزند مرده‌ی Kos یعنی Orphan of Kos در ساحل به دنیا آمده و به منبع خشم و رنج علیه عاملان آن تبدیل شد. فرزند Kos تجسم درد و خشم او است که شکارچی را به خاطر گناه انسان‌ها مجازات می‌کند.

با این که تمام افرادی که از آن نام بردیم در این جنایت نقش داشتند، اما به نظر می‌رسید که این ماریا است که بار اصلی گناه آن را به دوش می‌کشد. تمام جنایاتی که در این مکان صورت گرفته، به نام انسانیت و به خاطر تمایل شدید انسان‌ها به کمال گرایی و رسیدن به جایگاه Great Oneها اتفاق افتاده است. تمایلاتی که تمام مردم این شهر را به کام نابودی و عذاب ابدی کشاند.

وقتی به اعماق ساختمان Research Hall می‌رسیم، یکی از بیماران را می‌بینیم که به یک صندلی بسته شده است. او Saint Adeline نام دارد که یکی از بیماران «موفق‌تر» فرایند تحقیقات محسوب می‌شود. سینت ادلاین شخصیتی لطیف، ولی از لحاظ روانی کاملاً شکسته‌شده دارد که از شکارچی تقاضای مایع مغزی یا Brain Fluid می‌کند. مایعی از مغز انسان‌هایی که به حالت کیهانی رسیده‌اند. کلیسا باور داشت که نوشیدن آن باعث به دست آوردن بینش جهان بینی می‌شود. او بعد از دریافت مایع مغزی رفته رفته بیشتر شبیه Great Ones می‌شود تا این که نهایتاً جان خود را از دست می‌دهد. اما ادلاین جزء افرادی است که با میل، ایمان و اشتیاق خود به این راه قدم گذاشته است و نشان می‌دهد که کلیسا فقط از طریق خشونت به دنبال حقیقت نبود. پیامی سنگین درباره این‌که دانایی، نه تنها قدرت، بلکه درد و انزوا را هم به‌همراه دارد.

بعد از عبور از Living Failures در یک باغ بزرگ و سفید با درختان شکوفه‌ زده، کلید Astral Clocktower را دریافت می‌کنید. سپس وارد یک اتاق بلند با نور آبی-سفید، سکوت کامل، و یک جنازه روی صندلی می‌شوید؛ جنازه‌ای مچ دست خون آلود او نشان از اقدام به خودکشی دارد، که کسی نیست جز بانو ماریا.

باس Lady Maria of the Astral Clocktower یکی از ماندگارترین، زیباترین، و عمیق‌ترین نبردهای بازی Bloodborne (و در کل آثار FromSoftware) است. این مبارزه نه تنها از لحاظ گیم‌پلی چالش‌برانگیز و سریع است، بلکه از نظر روایی، احساسی و فلسفی، اوج معنای محتوای بسته الحاقی The Old Hunters را در خود دارد. لیدی ماریا پیش از این که به این سرنوشت دچار شود، اصالتاً جزء خاندان اشرافی Cainhurst Castle بوده و از نخستین شکارچیان کلیسا و احتمالاً شاگرد مستقیم Gehrman محسوب می‌شده است. چهره، لباس، فرم بدن و حتی طرز صحبت Lady Maria، الهام‌بخش ساخت عروسک Doll در Hunter’s Dream است و به احتمال زیاد، Gehrman پس از دست دادن Lady Maria، عروسک Hunter’s Dream را بر اساس ظاهر او ساخته است.

لیدی ماریا که خود را قربانی پی بردن به حقیقت می‌داند، سعی می‌کند تا شکارچی را از پیش رفتن در مسیر خود منصرف کند. جمله‌ی مشهور «یک جسد باید به حال خود رها شود، من خوب می‌دانم که تمایل برای پرده برداشتن از اسرار چقدر شیرین است.»، بیانگر پیام اصلی داستان بلادبورن در تمایل شدید برای رسیدن به حقایق است. لیدی ماریا تلاش شکارچی برای رسیدن به ریشه‌ی حقایق را درست مثل تمایلات کنجکاوانه‌ی کلیسا و برگینورث و اقدامات وحشتناک آن‌‎ها می‌داند. شاید با تمام هشدارها و پیامدهایی که تاکنون مشاهده کردیم، هیچ دلیلی برای پیشروی بیش از این وجود نداشته باشد؛ اما همچنان این عطش ادامه دارد.

ماریا در میانه‌ی نبرد، توانایی‌های نژاد Cainhurst خود را به نمایش گذاشته و تمام تلاش خود را برای حفاظت از رازی که پنهان کرده، به کار می‌گیرد. اما نهایتاً او هم تسلیم شکارچی می‌شود.

بعد از شکست دادن Lady Maria، نه تنها مسیر فیزیکی بازی ادامه پیدا می‌کند، بلکه یکی از عمیق‌ترین و دردناک‌ترین لایه‌های داستانی و فلسفی Bloodborne آشکار می‌شود. آنچه پس از این مبارزه رخ می‌دهد، ورود نهایی به دل حقیقت است؛ جایی که دیگر هیچ پرده‌ای در برابر حقیقت باقی نمی‌ماند و فقط رنج، گناه، و حقیقت کیهانی است خود را نمایان می‌کند.

کپی لینک

نقطه‌ی پایان کشف حقایق

همانطور که از چنین داستان عمیق و فوق العاده‌ای انتظار می‌رفت، پایان ماجراجویی شکارچی، در نقطه‌ی شروع تمام این اتفاقات قرار می‌گیرد، ساحل دهکده‌ی Fishing Hamlet.

این منطقه قلب تاریک اتفاقات داستان بازی است؛ جایی که شکارچیان و کلیسا به دهکده حمله کردند، موجود کیهانی Kos را پیدا کردند و مردم شهر را شکنجه دادند تا دانش کیهانی آن را از بدن Great One بیرون بکشند.

حالا به نظر می‌رسد که در زمان به عقب برگشتیم و نقطه‌ی آغاز تمام اتفاقات این شهر رسیدیم. زمانی که شکارچی با جستجوی این منطقه متوجه می‌شود که جسد Kos (موجودی از نوع Great One) به ساحل این دهکده رسیده است. با این که نوعی انگل ناشی از جسد این موجود ناشناخته باعث جهش یافتن برخی از ساکنین این دهکده شده است، به نظر می‌رسد که مردم دهکده این حقیقت را پذیرفتند و با ترس و احترام آن را می‌پرستند و او را به‌چشم الهه‌ای دریایی می‌دیدند.

همه چیز به اینجا ختم می‌شد تا این که کلیسا و شکارچیان (مثل Gehrman و Lady Maria) از وجود Kos و ساکنان جهش یافته‌ی دهکده آگاه شدند. کلیسا با هدف کسب دانش و به نام انسانیت به دهکده حمله می‌کند و اهالی آن هیچ شانسی در برابر شکارچیان بی‌رحم ندارند. آن‌ها چشمان مردم را از جمجمه‌هایشان بیرون می‌کشیدند و باقی مانده‌ی افراد را برای کالبد شکافی و آزمایشات غیرانسانی دیگر به مراکز تحقیقاتی می‌فرستادند.

وقتی محققان متوجه باردار بودن موجود ناشناخته می‌شوند، ویلم دستور می‌دهد که جنین از بدن او بیرون آورده شود. محض یادآوری باید بگوییم که سه قطعه‌ی بند نافی که قبلاً به آن دست پیدا کرده بودیم، متعلق به همین موجود است. آن‌ها نه تنها Great One مادر، بلکه نوزاد نارس او را قطعه قطعه کردند تا به رمز و راز درونی آن‌ها پی ببرند.

باتوجه به این که Great Oneها حتی پس از مرگ فیزیکی به زندگی به فرم و در جهانی دیگر ادامه می‌دهند، Kos به قدری از این جنایت عصبانی شده بود که جهان «کابوس شکارچی» را برای مجازات عاملان آن به وجود آورد. در اینجاست که جمله‌ی ماریا: «یک جسد باید به حال خود رها شود» معنی و مفهوم دیگری پیدا می‌کند.

بعد از این اتفاقات بود که جدایی لارنس و ویلم اتفاق افتاد. لارنس برای پیشروی در کشف حقایق به استفاده از خون روی انسان‌ها روی آورد و ویلم با استفاده از بند ناف جنین Great One، موجود رام (Rom) را خلق کرد. او عقیده داشت که انسان‌ها باید چشم‌های پنهان در درون مغز را باز کنند و به‌جای تکیه بر قدرت فیزیکی (مثل خون‌درمانی کلیسا)، به درک و فهم کیهانی برسند تا از این طریق، به روشن‌ضمیری (Enlightenment) و جایگاه Great Ones برسند.

ویلم می‌دانست که دیدن «حقیقت کیهانی» باعث جنون می‌شود، بنابراین رام را برای محافظت از ذهن انسان‌ها خلق کرد. رام حجابی بین دنیای انسانی و دنیای Great Ones است تا از نابودی ذهن بشر جلوگیری کند.

با پیشروی در دهکده، در مسیر شخصیت سایمون (Simon, the Harrowed) را می‌بینیم. یکی دیگر از شکارچیانی که در طول مسیر با نشانه‌های خود ما را راهنمایی می‌کرد. سایمون نیز کسی است که از حقیقت تاریک پشت کلیسا خبر دارد و برای فهم حقیقت و شکستن چرخه‌ی نفرین وارد کابوس شده است. او سعی دارد شما (شکارچی جدید) را راهنمایی کند تا جایی برسید که او نتوانسته برسد.

پس از رسیدن به اعماق Fishing Hamlet، درست قبل از رسیدن به محل نهایی مبارزه با Orphan of Kos، سایمون را درحال مرگ پیدا می‌کنیم. او توسط Brador، شکارچی افراطی کلیسا که مخالف افشای حقیقت دهکده است، زخمی شده است. او از شکارچی می‌خواهد تا به این عذابی که پدران آن‌ها مرتکب شدند و حالا فرزندان نیز باید تاوان آن را بدهند، پایان بدهد. او معتقد است که باوجود مسئولیتی که شکارچیان به خاطر جنایات مرتکب شده‌ی خود برعهده دارند، اما نهایتاً این مستر ویلم بود که دستور حملات را صادر کرده بود. با اینحال، همانطور که در دریاچه Moonside Lake مشاهده کردیم، ویلم باوجود نقش مهمی که در این جنایات داشت، از گرفتار شدن در کابوس شکارچیان جان سالم به در برده بود. سایمون در لحظات آخر کلید راه را به شکارچی می‌دهد تا ادامه دهنده‌ی مسیر باشد.

کلید Key to the Inner Chamber درب نهایی مسیر Fishing Hamlet برای ورود به مبارزه‌ی نهایی با Orphan of Kos را باز می‌کند. اما قبل از آن می‌توان با کلید Underground Cell Key که در یکی از بالکن‌های Research Hall پیدا می‌شود، در سلول زندان زیر Grand Cathedral به سراغ Brador رفت. مبارزه و کشتن او باعث می‌شود تا دیگر مزاحم پیشروی شکارچی نشود.

با بازگشت به مسیر Fishing Hamlet، راه رسیدن به میدان نبرد باس فایت نهایی بازی هموار شده است. ساحل زیبا و در عین حال آرام و فریبنده‌ای که ماه کم سویی در آسمان آن می‌درخشد. اینجا همان ساحلی است که Kos و فرزندش به وسیله‌ی امواج به آنجا کشیده شده بودند.

وقتی به ساحل دریا نزدیک می‌شویم، بار دیگر جسد Kos را در ساحل می‌بینیم اما اینبار فرزندش به شکل دل خراشی درحال خارج شدن از شکم مادر است. بدن او پوستی نازک، استخوانی، بدون موی سر و با دستان کشیده‌ای دارد که از بند ناف متصل به جفت نارس خود مثل یک شمشیر گوشتی به عنوان سلاح استفاده می‌کند. (ایده‌های این بازی بعضی وقت‌ها واقعاً عجیب می‌شود.)

شکارچی در ساحل بارانی درگیر مبارزه‌ای ناراحت کننده با فرزندی می‌شود که هرگز قرار نبود متولد شود. او فرزند خشونت، درد و راز پنهان شده است و کابوس شکارچیان، در واقع تکرار رنج این موجود است. این مبارزه دشوار نهایتاً با به کارگیری تمامی آنچه در اختیار دارد، با پیروزی شکارچی به اتمام می‌رسد. بعد از این که بالاخره نوزادی که هرگز فرصتی برای زندگی پیدا نکرد را از رنج و اندوه بی‌پایانش خلاص می‌کنیم، برای اولین بار به جای عبارت «Prey Slaughtered» یا «طعمه ذبح شد»، عبارت «Nightmare Slain» یا «کابوس کشته شد» را در تصویر مشاهده می‌کنیم تا با محو شدن ماه از آسمان، بالاخره کابوس بی‌تکرار شکارچی به پایان برسد.

پایان بندی نهایی بازی را بعد از اتمام یک سری فعالیت جانبی مهم و تأثیرگذار در لور تشریح می‌کنیم.

اتمام مراحل Chalice Dungeons - مشخص شدن حقایق تمدن باستانی Pthumeru

پایان Chalice Dungeons در Bloodborne یکی از تأثیرگذارترین بخش‌های داستانی بازی است؛ جایی که سرانجام، پرده از تمدن باستانی Pthumeru و منشأ Great Ones برداشته می‌شود، و پاسخ برخی از سنگین‌ترین پرسش‌های بازی در دل تاریکی و اعماق معابد خون‌آلود نهفته است.

تا به اینجای کار اگر در اعمال لول‌های پرشمار Chalice Dungeons و باس‌ فایت‌های فوق العاده دشوار آن پیش رفته باشید، متوجه شدیم که ثومریان تمدنی باستانی بودند که مدت‌ها قبل از یارنام در این ناحیه می‌زیستند. محل زندگی آن‌ها در دل زمین و در هزارتوهایی زیر Grand Cathedral واقع شده است. آن‌ها اولین کسانی بودند که با Great Ones ارتباط برقرار کردند و به آیین‌های مرتبط با خون مسلط شدند. قد بلند، پوست سفید و ظاهری نزدیک به موجودات غیرانسانی، از ویژگی‌های ظاهری آن‌ها بود. آن‌ها به نوعی نگهبانان اسرار Great Ones و رابط بین انسان‌ها و Great Ones بودند.

همچنین می‌دانیم که Queen Yharnam یا همان مادر Mergo، ملکه‌ای بود که به این تمدن حکومت می‌کرد. ثومریان در نهایت به جست‌وجوی تعالی رسیدند و وارد ارتباط با Great Ones شدند. بنابراین منشأ اولین تماس با Great Oneها در دل دخمه‌های Chalice Dungeons بوده و در سطح زمین.

خون درمانی کلیسا، تحقیقات دانشگاه‌ و تمامی اقدامات گروه‌های دیگر صرفاً تکرار اشتباهات ثومریان در لباسی مدرن‌تر بود. اشتباهاتی که به نفرین Great Ones منتهی می‌شد.

آن‌ها از خون Great Ones برای آیین‌ها، تولد، قدرت استفاده کردند، اما این قدرت، نفرین و فساد را به همراه آورد. با وقایعی که در ارتباط با نفرین سلاخی Great One و فرزند متولد نشده‌ی آن توسط کلیسا مشاهده کردیم، می‌دانیم که قطعاً فساد ثومریان نیز جنبه‌های وحشتناک خود را داشته است.

نهایتاً، نفرین Great Ones به اعماق هزارتوها نفوذ کرد تا همه چیز را نابود و در اعماق تاریخ دفن کند. اگر تمام دخمه‌ها و باس فایت‌های پرشمار آن را تکمیل کنید، نهایتاً به باس نهایی یعنی Queen Yharnam خواهید رسید. او همان ملکه‌ی تمدن ثومریان است که کلیسای شفابخش در دنیای روی زمین از خون او برای خون درمانی استفاده کرده بود. اقدامی که صرفاً تکرار اشتباهات ثومریان در لباسی مدرن‌تر بوده است. از طرفی Mergo، نوزاد مرده‌ی ملکه در دنیای کابوس، دستاورد نهایی ثومریان بود و کشتن او حقایقی را افشا کرد که نه کلیسا، نه برگینورث و نه حتی Gehrman حاضر به دیدنش نبودند.

از طرفی متوجه می‌شویم که بیشتر ارتباط ثومریان با Great Ones مربوط به Ebrietas و Formless Oedon می‌شود. Formless Oedon یکی از مرموزترین Great Ones است که از نظر ساختاری، فرم فیزیکی ندارد و نمی‌توان آن را دید. اما تقریباً در تمام لایه‌های داستانی، فلسفی و مکانیکی بازی حضور دارد و درست مثل مفهوم خدا در فلسفه‌ی اگزیستانسیالیستی فراتر از درک انسان است.

او منشأ اصلی خون، نوزادان و آیین‌های Ritual است که بسیاری از آیین‌های قربانی کردن انسان‌ها برای ارتباط با او انجام شده است. همچنین از آنجایی که Oedon نقش اصلی را در تولد نوزادان Great Ones دارد، تولد فرزند Queen Yharnam نیز حاصل آیینی مرتبط با او است. در میان مردم مشهور است که می‌گویند Oedon در دل مردم زمزمه می‌کند. او تولد نوزادان را هدایت می‌کند و از خون تغذیه می‌کند.

اگر به خاطر داشته باشید بعد از نابودی Rom, the Vacuous Spider در مونساید لیک، ملکه‌ یارنام را با لباس سفید و درحالی که خون از بدنش جاری بود مشاهده کرده بودیم. حالا مشخص می‌شود که او کسی بود که برای حمل فرزند Oedon انتخاب شده بود. احتمالاً لباس سفید عروس ملکه نیز بخشی از مراسم احضار Oedon برای تشکیل نوزاد Mergo در وجود او بود. Pthumerians بعد از مشاهده‌ی قابلیت‌های خارق العاده‌ی خون، دیگر نتوانستند به هم زیستی مسالمت آمیز خود با Great Ones ادامه دهند. آن‌ها با اعمال زور شروع به بیرون کشیدن خون از بدن ملکه‌ی منتخب Great Ones کردند تا او و فرزند متولد نشده‌ی او را به قتل برسانند.

جنایت وحشتناک ثومریان خشم Great Ones را به همراه داشت اما مجازات آن‌ها متفاوت از مردمان یارنام بود. مجازات آن‌ها پایان زندگی نژاد ثومریان بود. هرکسی که به نحوی با این نژاد در ارتباط بود، به فرم هیولاهای که در سیاه چاله‌های Chalice با آن‌‌ها رو به رو می‌شویم درآمده و این اتفاق به نوعی بیانگر ذات وحشی وجود آن‌ها بود. به نوعی آن‌ها با این کار خون خود را نفرین کردند.

حالا مشخص می‌شود که خونی که تمام این مدت توسط کلیسا و تحت عنوان The Old Blood برای خون درمانی و تحقیقاتشان استفاده می‌شد، خون نفرین شده‌ی ثومریان بود که زمانی آن را از دل ملکه‌ی خود و فرزند متولد نشده‌اش بیرون کشیده بودند. این خون با این که بسیاری از قابلیت‌های مرتبط با Great Ones را به همراه داشت، اما همزمان حاوی نفرینی بود که هیولاهای یارنام را به وجود آورد. بنابراین تلاش لارنس برای خون درمانی و گسترش هرچه بیشتر آن برای رساندن انسان به سطحی فراتر و نزدیک شدن به جایگاه Great Ones، در واقع منجر به مبتلا شدن آن‌ها به نفرینی شد که آن‌ها بر سر خود نیاورده بودند. هرچند وقایع ساحل Fishing Hamlet نشان می‌داد که انسان‌ها در هر صورت به تکرار تاریخ محکوم بودند. Kos، ملکه یارنام و فرزندان متولد نشده‌ی آن‌ها توسط کسانی زجرکش شدند که نتوانستند جلوی هیولای حریص وجود خود را بگیرند.

نکته: انواع خون در جهان بلادبورن

Pale Blood: منظور همان Moon Presence (یکی از Great Oneها) است.

Ashen Blood: منشأ بیماری خون مردم یارنام

The Old Blood: خونی که کلیسای شفابخش از آن استفاده می‌کرد (خون نفرین شده ثومریان)

Vileblood: به گروهی نفرین شده اطلاق می‌شود که از نوع خاصی از خون استفاده کرده‌اند

حالا زمان آن فرا رسیده تا با اتمام قلمروی Nightmare of Mensis، به این شکار پایان بدهیم.

قلمروی کابوس Nightmare of Mensis - بخش دوم - پایان داستان اصلی بازی

بعد از عبور از مسیر Mergo's Loft که آخرین مسیر اصلی Bloodborne پیش از پایان بازی است، به یکی از باس‌های مهم داستان یعنی Mergo’s Wet Nurse یا «دایه‌ی مرگو» خواهیم رسید. در این راه دوباره ملکه یارنام را می‌بینیم که بدون توجه به ما درحال گریستن برای فرزند خود به نقطه‌ای خیره شده است.

بعد از شنیده شدن صدای گریه‌ی نوزاد، ناگهان Mergo’s Wet Nurse در برابر شکارچی ظاهر می‌شود. Mergo’s Wet Nurse (دایه‌ی مرگو) نه‌فقط پایان یکی از مسیرهای داستانی اصلی بازی، بلکه کلید ورود به پایان‌های متفاوت آن نیز محسوب می‌شود.

این موجود کیهانی یکی از Great Oneها و مسئول محافظت از Mergo (نوزاد بدون جسم) است که شکست آن باعث مرگ Mergo و پاک‌سازی کابوس می‌شود. همانطور که قبلاً هم اشاره شد، Mergo فرزند Queen Yharnam و احتمالاً Formless Oedon است که گفته می‌شود که او جسم فیزیکی ندارد، فقط حضور و گریه‌ی آن حس می‌شود. تمام جهان Nightmare of Mensis حول نگهداری از او بنا شده است. Mergo’s Wet Nurse بدنی اسکلت‌مانند، پوشیده از شنل تیره و با دست‌های متعدد دارد و داس‌های بلندش به عنوان سلاح به کار می‌روند. طراحی او شدیداً از فلسفه مرگ و تجربه‌ی تلخ و تاریک مادرانگی الهام گرفته است.

شکست Mergo’s Wet Nurse نیز مجدداً پیام Nightmare Slain یا «کابوس کشته شد» را در تصویر به نمایش می‌گذارد. در این لحظه ملکه Yharnam (در واقع شبح او) ظاهر می‌شود و به شکارچی تعظیم می‌کند. اما باتوجه به این که شکارچی همین حالا جهان را از وجود فرزندنش پاک کرده است، علت این کار چه چیزی می‌تواند باشد؟ برخی معتقدند که ملکه یارنام به خوبی می‌داند که او و فرزندش سال‌ها پیش کشته شدند، ولی قطعاً اعضای فرقه‌ی School of Menses به دنبال دسترسی به ناخودآگاه این نوزاد در جهان دیگری بودند و ممکن بود دست به کارهای دیگری مثل بیرون کشیدن جسد او از قبر نیز بزنند تا دوباره مراسمات پیچیده‌ی خود را روی آن اجرا کنند. لذا این که شکارچی امکان آرامش مجدد آن‌ها را فراهم کرده، شایسته‌ی تقدیر است. درست مثل زمانی که شکارچی آرامشی که Kos و فرزندش لیاقت آن را داشتند به آن‌ها می‌دهد.

با بازگشت به جهان رویای شکارچی، ساختمانی که در آن با گرمن ملاقات می‌کردیم را در آتش شعله‌ور می‌بینیم. برای این که بهتر درک کنیم در اینجا چه اتفاقی افتاده، بهتر است حالا و با اطلاعاتی که در دست داریم یک بار تمام اتفاقات مهم مرتبط با آن را مرور کنیم:

  • ابتدای کار ما برای به دست آوردن چیزی به نام Pale Blood به اینجا آمدیم. چیزی که حالا می‌دانیم نام دیگری برای Moon Presence (یکی از Great Oneها) است.
  • تقریباً مطمئنیم که ما توسط یک Great One بدون نام به این مکان فراخوانده شدیم.
  • همچنین سالیان سال است که گرمن توسط Great One مذکور در دنیای رویای شکارچی گرفتار شده است. اما سؤال اصلی اینجاست که چرا؟
  • با این که پاسخ این سؤال را در Lecture Building به دست آورده بودیم، تاکنون از به آن توجه نکرده بودیم. جمله‌ی «Hunt The Great Ones, Hunt The Great Ones» به نوعی کلید رمزگشایی از این معما است.
  • ما در این مسیر Ebrietas و The Orphan و Mergo و البته Rom را نابود کردیم که از تأثیرگذاری Moon Presence در جهان جلوگیری می‌کرد. بنابراین به نظر می‌رسد که ما در تمام این مدت مسیری که در مقابل ما قرار داده شده بود را طی می‌کردیم.
  • Moon Presence با ایجاد نسخه‌ی دیگری از Abandoned Hunting Workshop در جهان رویا، مکان امنی را برای شکارچیان به وجود آورده بود که Hunter's Dream نامیده می‌شود.
  • در واقع Moon Presence پتانسیل شکارچیان برای پیشبرد اهداف خود را مناسب دیده و آن‌ها را برای شکار دیگر Great Oneها به کار گرفته است.
  • در این نقشه، گرمن مجبور به راهنمایی شکارچیان در این مسیر بوده تا همه چیز طبق خواسته‌ی Moon Presence پیش برود.
  • اما سؤال مهم دیگری که در اینجا مطرح می‌شود، این است که چرا Moon Presence باید به دنبال شکار Great Oneها باشد؟ متأسفانه شاید هیچوقت متوجه مقاصد واقعی آن نشویم؛ یا حتی نتوانیم حدس خوبی در اینباره بزنیم. البته که باید Great One سروکار داریم که اهداف و تمایلات آن‌ها فراتر از درک ذهن انسان است.
  • تنها چیزی که می‌توان به جرأت بیان کرد، این است که Moon Presence به تنهایی قادر به شکار Great Oneها نبوده است. چراکه در این صورت از کمک شکارچیان استفاده نمی‌کرد.
  • ضمناً با نگاه وضعیت گرمن، می‌توان دید که او کاملاً مطیع Moon Presence بوده و از آن وحشت دارد. یعنی اولین شکارچی اسطوره‌ای تا این حد از یک موجود می‌ترسد.
  • حالا سؤال نهایی این که چرا باید کارگاه را به آتش کشیده باشد؟ به نظر می‌رسد که اصلاً حقیقت با آنچه به نظر می‌رسد متفاوت باشد. احتمالاً ما بعد از تمام مأموریت‌هایی که به کشتن Mergo منتهی شد، تمام اهداف Moon Presence را به بهترین نحو پیش بردیم و دیگر نیازی به وجود آن در Hunter's Dream نبود.
  • ضمن این که حالا و با انجام تمام کارهایی که شکارچی مأمور به آن شده بود، حالا گرمن آماده است تا او را از این رویا آزاد کند. البته که خود او همچنان در این مکان خواهد ماند تا اهداف دیگری را برای شکارچیان ترسیم کند. حالا گرمن در باغی که پیش از این امکان دسترسی به آن وجود نداشت آماده‌ی رویارویی با شکارچی است تا آخرین صحبت‌ها میان آن‌ها رد و بدل شود.

اما قبل از این که به این کار بپردازیم، یک حقیقت دیگری نیز در ارتباط با Lecture Building باقی مانده است؛ «سه بخش از بند ناف نوزاد». آیتمی که یکی از بخش‌های آن را در Abandoned Workshop، بخش دیگر را از نوزاد آریانا در Cathedral Ward و قسمت نهایی آن را از Mergo به دست آوردیم. حالا در نهایت شکارچی می‌تواند آن‌ها را مصرف کند. کاری که رام را به یک Great One تبدیل کرده بود. حالا آیا شکارچی هم با این کار به همین سرنوشت دچار می‌شود؟ در ظاهر که اینطور به نظر نمی‌‎رسد. به هرحال به سراغ گرمن می‌رویم.

کپی لینک

پایان بندی‌های متفاوت داستان اصلی بازی

در انتهای داستان بازی، شکارچی در باغ رویای شکارچی برای بار آخر با گرمن دیدار می‌کند. گرمن با تحسین عملکرد شکارچی به او می‌گوید که حالا به او ترحم خواهد کرد. بسته به انتخاب بازیکن، سه پایان متفاوت وجود دارد:

تسلیم شدن در برابر گرمن (Yharnam Sunrise)

اگر بازیکن پیشنهاد گرمن را بپذیرد، در این جهان می‌میرد، تمام این اتفاقات را فراموش می‌کند و با خورشید صبح گاه بیدار می‌شود تا از چرخه‌ی کابوس خارج شود. گرمن با این کار آزادی از این رویای وحشتناک به شکارچی تقدیم می‌کند. چیزی که خود آرزوی آن را دارد. این پایان، از نظر گرمن بهترین سرنوشت برای شکارچی است. البته این موضوع می‌تواند از نقطه نظر دیگر، بدترین پایان باشد. در واقع شکارچی تمام مقاصد Moon Presence را پیش برده و بعد از این همه زجری که کشیده، در نهایت باید همه چیز را فراموش کند. انگار که هیچ اتفاقی نیافتاده است.

رد پیشنهاد گرمن و کشتن او (Honoring Wishes)

در این حالت، بازیکن با رد پیشنهاد Moon Presence با گرمن مبارزه می‌کند. پس از شکست او، Moon Presence با پس زمینه‌ی خیره کننده‌ی ماه خونین پشت سر خود در برابر شکارچی ظاهر می‌شود.

در این قسمت اگر شکارچی هر سه بخش بند ناف را که بالاتر به آن اشاره شد، به دست نیاورده و یا مصرف نکرده باشد، توان تحمل حضور در برابر Moon Presence را نداشته و به دست Moon Presence به شکارچی جدیدی تبدیل می‌شود؛ یک زندانی ابدی دیگر در دنیای کابوس‌ها که جای گرمن را می‌گیرد. به این ترتیب این گرمن است که از بند این رویای وحشتناک نجات پیدا می‌کند. این پایان بندی نیز با زندانی شدن شکارچی در خدمت Moon Presence، نمی‌تواند یک پایان بندی خوب تلقی شود.

پایان مخفی (Childhood’s Beginning)

اما باتوجه به این که شکارچی بی‌نام داستان ما هر سه بخش این آیتم کیهانی ارزشمند را به دست آورده است، Moon Presence قادر به کشتن شکارچی نیست و با قرار گرفتن شکارچی در سطح یک Great One، می‌تواند در برابر Moon Presence که به شدت غافلگیر شده، صف آرایی کند.

کشتن Moon Presence به صحنه‌ی غیرمنتظره‌ای منتهی خواهد شد. در این صحنه، عروسک Doll را درحال خروج از کارگاهی که دیگر در آتش نمی‌سوزد می‌بینیم که موجودی کیهانی و شبیه به Great Ones را از روی زمین برمی‌دارد. او در کمال تعجب این موجود را «Good Hunter» صدا می‌زند. لقبی که گرمن با آن شکارچی را خطاب می‌کرد. به این ترتیب اتفاقی که فکرش را می‌کنیم، واقعاً به حقیقت پیوسته است. شکارچی توانست تا با رسیدن به جایگاه Great Ones و نابودی Moon Presence به طور کامل از سطح انسانی خود فراتر رفته و به طور کامل به یک Great One تبدیل شود. این پایان نشان‌دهنده‌ی آغاز یک «تولد جدید» و فراتر از انسانیت است.

البته که این Great One هنوز در ابتدای چرخه‌ی زندگی خود قرار داشته و بیشتر به یک اختاپوس شباهت دارد. در ضمن عروسک Doll نیز حالا وظیفه‌ی تازه‌ای در مراقبت از این موجود را برعهده دارد. اینکه بعد از این چه اتفاقی برای شکارچی تبدیل به Great One شده می‌افتد یا یارنام و هیولاهای سرگردان آن به چه سرنوشتی دچار می‌شوند، همگی به تخیلات مخاطب واگذار می‌شوند. بنابراین به نظر می‌رسد که آن پایان بندی راضی کننده‌ای که شاید بخشی از مخاطبان در ذهن داشتند، جزء گزینه‌های روی میز بازی نباشد.

آنچه که این بازی را در نوع خود بی‌نظیر می‌سازد، تفاوت بزرگی است که بین دیدگاه مخاطبان نسبت به آن وجود دارد. برخی از مخاطبان جنایات کلیسا را نقدی بر تفکرات مذهبی می‌دانند. برخی دیگر، داستان این بازی را بیانگر حس شکست، پوچی و فقدانی می‌دانند که در سرتاسر آن احساس می‌شود. Great Oneهای قدرتمندی که به از دست دادن فرزندشان محکوم هستند تا آرزوی فرزند دیگری را داشته باشند. آرزویی که بیش از هر تمایل دیگری این موجودات کیهانی را به این جهان می‌کشاند. غرور و حرص بی‌پایان انسان‌‎ها در عدم پذیرش جایگاه خود در این جهان که باعث می‌شود برای رسیدن به بالای زنجیره‌ی غذایی دست به هر جنایتی بزنند. تمامی این برداشت‌ها برعهده‌ی مخاطبی است که این اثر ارزشمند را تجربه می‌کند.

کپی لینک

جزئیات بسیار زیاد و اطلاعات فرعی باقی مانده

حالا که به انتهای خط داستانی اصلی بازی رسیدیم، باید به این موضوع اشاره کنیم که محیط بازی بلادبورن مملؤ از آیتم‌ها و یادداشت‌های مفصل و متعددی است که به Lore و جهان بازی عمق بی‌نظیری را می‌بخشند. به طوری که حتی در مطالب کلی و جامعی مثل این هم نمی‌توان به همه‌ی این موارد اشاره کرد. جامعه طرفداران این بازی مثل بسیاری از فرنچایزهای مشابه آن، دیتابیس گسترده‌ای از اطلاعات را جمع آوری کردند که حتی بعد از گذشت سال‌ها همچنان به روز رسانی می‌شوند. این مسئله باعث می‌شود تا طرفداران همیشه مشتاق باشند تا جزئیات بیشتری را از میان اطلاعات قطعی موجود در بازی استخراج کرده و یا با نشانه‌ها و اشاراتی که به آن‌ها می‌شود، نتیجه گیری کنند.

بنابراین در این مطلب سعی شده تا بیش از حد از مسیر اصلی فاصله نگیریم و تا حد امکان به تمامی جزئیات و اطلاعات مهم داستانی اشاره کنیم.

ضمناً توجه داشته باشید که بسیاری از نتیجه گیری‌ها و استدلال‌های انجام شده برای کنار هم گذاشتن قطعات پازل معماهای جهان این بازی و رسیدن به حقیقت پشت آن‌ها صورت گرفته و ممکن است تحلیل‌ها با هم تفاوت داشته باشند. اما این موضوع، خود از زیبایی‌های دنیای اسرار آمیز این بازی است که کشف حقایق پنهان آن را بسیار لذت بخش کرده است. کسی چه می‌داند، شاید رسیدن به این حقایق نیز هزینه‌ی سنگینی را برای دنبال کننده‌ی آن به همراه داشته باشد!

نهایتاً از شما دعوت می‌کنیم تا نظرات ارزشمند خود را با ما در میان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات