آیا صنعت بازی در سرازیری سقوط است؟ از تعدیلها تا اشباع بازار
صنعت بازیهای ویدیویی، که مدتها به دلیل رشد و نوآوری چشمگیر خود مورد تحسین قرار گرفته بود، در سالهای اخیر دوران پرتلاطمی را تجربه میکند. همهروزه اخبار و گزارشهای مختلفی از تعدیل نیروی گسترده، تعطیلی استودیوها و مشکلات مالی حتی در میان غولهای این صنعت بهگوش میرسد.
در این مقاله پرسشهای مهمی در خصوص وضعیت کنونی این صنعت مطرح شده است؛ آیا صنعت بازیهای ویدیویی واقعا در یک سرازیری قرار دارد، یا این یک اصلاح موقت است؟ دلایل اساسی پشت ضررهای مالی استودیوهای بزرگ بازیسازی چیست؟ چرا تعدیل نیروی گستردهای در سراسر این بخش رخ میدهد که هزاران متخصص ماهر را تحت تاثیر قرار میدهد؟ عوامل اصلی مؤثر بر این محیط چالشبرانگیز در صنعت بازیهای ویدیویی کدامند؟ و کدام شرکتها و استودیوها بیشترین آسیب را از این شرایط نامساعد دیدهاند؟
در حالی که مشاهدات اولیه ممکن است به یک افول کلی اشاره داشته باشند، بررسی دقیقتر دادههای بازار نشان میدهد که بازار جهانی بازی هرچند با سرعتی کندتر از گذشته همچنان در حال رشد است. درواقع میتوان گفت که صنعت در حال سقوط کامل نیست، بلکه در حال گذراندن یک دوره تعدیل یا کالیبراسیون مجدد پس از یک دوره رشد بیش از حد و ناپایدار است. استفاده از اصطلاحاتی مانند اصلاح به جای سرازیری به درستی این واقعیت ظریف را منعکس میکند و لحنی متعادلتر به گزارش میبخشد. این مقاله با بررسی بستر تاریخی، تحلیل تاثیر بیسابقه همهگیری کووید-۱۹، کالبدشکافی هزینههای فزاینده توسعه و بازاریابی بازیها و بررسی وضعیت در حال تحول بازار، به ویژه در مورد بازیهای سرویسمحور، درک جامعی از چشمانداز کنونی ارائه خواهد داد.
- تاریخچه صنعت بازیهای ویدیویی و روند رشد آن
- تأثیر همهگیری کووید-۱۹: رونق موقت و پیامدهای بلندمدت
- وضعیت کنونی صنعت: تعدیل نیروها، تعطیلی استودیوها و ضررهای مالی
- شرکتها و استودیوهای بزرگ متأثر
- شکستهای مالی بزرگ و لغو پروژهها
- واکنش ناشران
- دیگر عوامل مؤثر بر وضعیت نامساعد صنعت بازی
- هزینههای فزاینده توسعه
- چرخههای توسعه طولانی
- رقابت شدید و اشباع بازار
- انتظارات غیرواقعی برای «موفقیت بزرگ بعدی»
- مدیریت ضعیف
- تغییر رفتار بازیکنان
- چشمانداز آینده و راهکارهای پیشرو
تاریخچه صنعت بازیهای ویدیویی و روند رشد آن
صنعت بازیهای ویدیویی دارای تاریخچهای غنی است که با نوآوری مداوم و رشد تصاعدی، از یک سرگرمی خاص به یک قدرت اقتصادی جهانی تبدیل شده است که ریشههای آن به نوآوریهای تکنولوژیکی دهه ۱۹۵۰ و مخصوصا با اولین بازی تنیس کامپیوتری ویلیام هگنباتوم در سال ۱۹۵۸ باز میگردد. دهههای ۱۹۷۰ و اوایل ۱۹۸۰ به عنوان «عصر طلایی» بازیهای ویدیویی شناخته میشوند که با معرفی بازیهای آرکید شاخصی همانند پونگ (۱۹۷۲) و پکمن به پویایی رسید و به سرعت صنعت را گسترش داد. این دوره همچنین شاهد معرفی اولین کنسول بازی ویدیویی خانگی، مگناوکس اودیسه (Magnavox Odyssey)، در اوایل دهه ۱۹۷۰ بود.
گسترش صنعت بازیهای ویدیویی به طور قابل توجهی با تغییر از بازیهای آرکید به بازیهای کنسول خانگی شکل گرفت. رفتهرفته بازیگران اصلی مانند نینتندو، سگا و سونی (با معرفی پلیاستیشن در سال ۱۹۹۴) ظهور کردند و بازار کنسولهای خانگی را شکل دادند. مایکروسافت نیز با ایکسباکس در سال ۲۰۰۱ وارد عرصه شد و رقابت را تشدید کرد. همزمان، پیشرفت رایانههای شخصی، به ویژه IBM PC، صحنه بازیهای رایانهای پر جنب و جوشی را با عرضه عناوین تاثیرگذاری مانند اولتیما و سیمسیتی به وجود آورد.
صنعت بازیهای ویدیویی تا سال ۲۰۲۴ با درآمد تقریبی ۱۹۰ میلیارد دلار به یک غول اقتصادی در جهان تبدیل شده بود.
در اواخر دهه ۲۰۱۰، جمعیتشناسی گیمرها به طور قابل توجهی گسترش یافت، به طوری که تقریبا نیمی از بازیکنان آمریکایی را زنان تشکیل میدادند و کلیشههای جنسیتی سنتی را به چالش میکشیدند. دهههای ۲۰۰۰ و ۲۰۱۰ شاهد تغییر عمدهای به سمت بازیهای موبایلی بر روی گوشیهای هوشمند و تبلتها بود که کنسولهای دستی را کنار زد و بازیهای کژوال را گسترش داد.
این مسیر تاریخی نوآوری و گسترش بازار منجر به رشد مالی قابل توجهی شد. بهنحویکه تا سال ۲۰۱۸، صنعت بازیهای ویدیویی سالانه حدود ۱۰۰ میلیارد دلار درآمد داشت. این رشد مداوم و اغلب سریع، انتظاری ضمنی را در صنعت و در میان سرمایهگذاران برای نرخهای رشد بالا به وجود آورد. اما همانند سالهای اخیر که نرخ رشد واقعی به طور قابل توجهی کُند میشود، حتی اگر صنعت همچنان در حال رشد مطلق باشد، احساس بحران یا عملکرد ضعیف ایجاد میشود. این تاثیر روانی بر تصمیمگیرندگان (که منجر به کاهش هزینهها و تعدیل نیرو میشود) به همان اندازه ارقام خام اهمیت دارد.
قبل از همهگیری کووید-۱۹، صنعت بازیهای ویدیویی به عنوان یک نیروی اقتصادی قابل توجه تثبیت شده بود. همانطور که گفته شد در سال ۲۰۱۸، این صنعت سالانه حدود ۱۰۰ میلیارد دلار درآمد داشت و تا سال ۲۰۲۴ با درآمد تقریبی ۱۹۰ میلیارد دلاری به یک غول اقتصادی تبدیل شد. صنعتی که درآمد آن بهطور قابل توجهی بیشتر از مجموع درآمدهای صنعت جهانی موسیقی (۳۶ میلیارد دلار) و صنعت جهانی باکس آفیس (۳۲ میلیارد دلار) است. در ایالات متحده به تنهایی، بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۴ حدود ۵۹ میلیارد دلار درآمد داشتند و میانگین هزینه خانوار آمریکایی برای بازیهای ویدیویی بیش از ۴۰۰ دلار بود. علاوهبر این، فعالیتهای تجاری مرتبط با بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۳ تقریبا ۳۵۰ هزار شغل را پشتیبانی میکردند. این ارقام نشاندهنده مقیاس عظیم و نفوذ اقتصادی صنعت بازیهای ویدیویی قبل از رونق دوران همهگیری است.
تاریخچه صنعت نشان میدهد که بارها با تغییرات تکنولوژیکی و تکامل پلتفرمها سازگار شده است. این امر شامل گذار از آرکیدها به کنسولهای خانگی، ظهور بازیهای رایانهای و چرخش به سمت پلتفرم موبایل است. هر انتقال، بازار را به طور اساسی تغییر داد اما در نهایت به مسیرهای جدیدی از رشد منجر شد. با ترسیم این شباهت، چالشهای کنونی (مانند هزینههای فزاینده و مشکلات بازیهای سرویسمحور) را میتوان نه به عنوان پایان، بلکه به عنوان کاتالیزوری برای موج بعدی نوآوری یا بازتعریف مدل کسبوکار (مانند استفاده از هوش مصنوعی، روشهای توزیع جدید یا واقعیت مجازی/افزوده) در نظر گرفت.
تأثیر همهگیری کووید-۱۹: رونق موقت و پیامدهای بلندمدت
بدون شک همه ما دوران همهگیری کوود-۱۹ را بهخاطر داریم. همهگیری کووید-۱۹ به عنوان یک کاتالیزور بیسابقه برای صنعت بازیهای ویدیویی عمل کرد و در ابتدا باعث افزایش چشمگیر مشارکت و سرمایهگذاری شد، اما در نهایت بذر چالشهای کنونی را کاشت. با محدود شدن جمعیت جهانی به خانههایشان، بازیهای آنلاین به یک فعالیت اصلی برای مقابله با فاصلهگذاری فیزیکی تبدیل شد (عملی که حتی توسط سازمان بهداشت جهانی نیز توصیه میشد). این امر منجر به ثبت رکوردهای جدیدی در تعداد بازیکنان و افزایش درآمد بسیاری از شرکتها شد. به عنوان مثال، استیم رکوردهای بازیکنان همزمان خود را شکست و بازیهای رایگان مانند «Call of Duty Warzone» در عرض چند روز دهها میلیون بار دانلود شدند. ورزشهای الکترونیکی نیز رونق گرفتند و پلتفرمهای استریم مانند توییچ افزایش قابل توجهی را تجربه کردند. نتیجه این دوره خانهنشینی کاربران این بود که بازار جهانی بازی از سال ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ به میزان ۲۶ درصد گسترش یافت.
در طول همهگیری، بسیاری از شرکتها به دلیل افزایش تقاضا و هجوم سرمایه، به طور گستردهای نیروهای توسعهدهنده را بهویژه با تمرکز بر کار از راه دور استخدام کردند. این استخدام بیش از حد در سراسر صنعت منجر به ایجاد نیروی کار بزرگی شد که بسیاری از توسعهدهندگان اکنون آن را به عنوان یکی از دلایل اصلی تعدیل نیروهای کنونی میدانند.
این دوره تقاضای بیسابقه، یک رونق سرمایهگذاری را شکل داد. فعالیت سرمایهگذاری خطرپذیر (Venture Capital) در بخش بازی به شدت افزایش یافت؛ از حدود ۲ میلیارد دلار در سهماهه اول ۲۰۲۰ به نزدیک به ۱۰۰ میلیارد دلار تا سهماهه اول ۲۰۲۲. تعداد معاملات از کمتر از ۱۰۰ معامله در هر سهماهه به نزدیک به ۳۰۰ معامله در هر سهماهه افزایش یافت. این هجوم سرمایه منجر به تکثیر شرکتهای بازیسازی تازه تاسیس و مهمتر از آن، استخدام بیش از حد در سراسر این صنعت شد. بسیاری از توسعهدهندگان اکنون تعدیل نیروهای بعدی را به این اثرات دوران کووید، از جمله طمع شرکتها و استخدام بیش از حد قبلی، نسبت میدهند.
در طول همهگیری، بسیاری از شرکتها به دلیل افزایش تقاضا و هجوم سرمایه، به طور گستردهای نیروهای توسعهدهنده را بهویژه با تمرکز بر کار از راه دور استخدام کردند. این استخدام بیش از حد در سراسر صنعت منجر به ایجاد نیروی کار بزرگی شد که بسیاری از توسعهدهندگان اکنون آن را به عنوان یکی از دلایل اصلی تعدیل نیروهای کنونی میدانند. شرکتها در پاسخ به رونق ایجاد شده و سرمایه فراوان، نیروی کار و سبد سرمایهگذاری خود را به شدت گسترش دادند. با این حال، هنگامی که شرایط خاص همهگیری عادی شد و رشد درآمد بازار بازی کاهش یافت، صنعت خود را با ساختار هزینهای متورم (ناشی از استخدام بیش از حد) در مقایسه با نرخ رشد کندتر و واقعبینانهتر یافت. این عدم تعادل ساختاری مستقیما منجر به نیاز به تغییرات سازمانی و بهینهسازی هزینهها شد که به صورت تعدیل نیروی گسترده خود را نشان داد. توسعهدهندگان به صراحت گسترش بیش از حد در دوران کووید را به عنوان یکی از دلایل اصلی تعدیل نیروها ذکر کردهاند. این نشان میدهد که بسیاری از شرکتها پس از پایان دوره رونق، قادر به پرداخت حقوق این نیروهای گسترده، به ویژه نیروهای دورکار، نبودند و به راحتی آنها را تعدیل کردند.
اما دلیل این رکود چه بود؟ اتمام دوره همهگیری تاثیرات اولیه مثبتی را نشان میداد، اما در کنار آن چالشهای عملیاتی بلندمدتی همانند گذار به همکاری از راه دور و لغو رویدادهای بزرگ این صنعت را در پی داشت. مهمتر از آن، دوره پس از کووید شاهد کاهش رشد درآمد بازار بازی بود، زیرا رفتار بازیکنان عادی شد و تقاضای مصنوعی فروکش کرد. همهگیری کووید-۱۹ به عنوان یک شتابدهنده مصنوعی و ناپایدار عمل کرد که منجر به ارزشگذاریهای متورم بازار و پیشبینیهای رشد غیرواقعی شد و مستقیما به استخدام بیش از حد و تعدیل نیروهای کنونی کمک کرد. اطلاعات نشان میدهد که افزایش چشمگیر مشارکت بازیکنان و سرمایهگذاری در طول همهگیری یک توهم از رشد نمایی پایدار صنعت بازیهای ویدیویی ایجاد کرد. شرکتها، در پاسخ به این رونق و سرمایه فراوان، نیروی کار و سبد سرمایهگذاری خود را به شدت گسترش دادند که در شرایط عادی از عهده مدیریت آنها برنمیآمدند.
بنابراین، بحران کنونی بیشتر از آنکه بخواهد یک فروپاشی بنیادی قلمداد شود، تا حد زیادی یک اصلاح دردناک اما ضروری برای همسو کردن ظرفیت و انتظارات صنعت با واقعیت شرایط پس از همهگیری است. با ارتباط مستقیم استخدام و گسترش بیش از حد در طول همهگیری با موج کنونی تعدیل نیرو، میتوان نتیجه گرفت که بخش قابل توجهی از آشفتگی کنونی یک کالیبراسیون مجدد است. درواقع میتوان اینگونه جمعبندی کرد که صنعت در حال حذف ظرفیت اضافی است که در طول یک دوره غیرعادی ایجاد شده بود.
وضعیت کنونی صنعت: تعدیل نیروها، تعطیلی استودیوها و ضررهای مالی
در بخش قبل از تاثیر دوره کرونا روی صنعت بازیهای ویدیویی گفتیم. صنعتی که پس از اتمام این دوره همهگیری وضعیت نابسامانی پیدا کرده است. از سال ۲۰۲۳ کاهش شدید نیروی کار و مشکلات مالی قابل توجهی در سراسر صنعت بازیهای ویدیویی پدیدار شده که نشاندهنده یک بحران جدی است. در سال ۲۰۲۳، تقریبا ۱۰۵۰۰ شغل و پس از آن در سال ۲۰۲۴، تعدادی حتی بیشتر، یعنی ۱۴۶۰۰ شغل در این صنعت از بین رفت و این روند در سال ۲۰۲۵ نیز ادامه دارد. برخی گزارشها نشان میدهند که تنها در سال ۲۰۲۴، تعداد ۱۶۷۶۶ نفر تعدیل نیرو شدند که از مجموع سالهای ۲۰۲۲ و ۲۰۲۳ بیشتر است. یک نظرسنجی از توسعهدهندگان بازی در سال ۲۰۲۴ نشان داد که ۴۱ درصد افراد فعال این حوزه تحت تاثیر تعدیل نیرو قرار گرفتهاند و ۵۶ درصد نگران تعدیل نیروهای آینده هستند. از جمله دلایلی که باعث این اخراجها شده است، میتوان به کاهش هزینههای اضافی، عدم توانایی استفاده از نیروهای جدیدی که در دوره کرونا استخدام شدند و افزایش بودجه ساخت بازیهای AAA اشاره کرد. در ادامه با جزئیات بیشتری دلایل اوضاع کنونی این صنعت مورد بررسی قرار میگیرد.
شرکتها و استودیوهای بزرگ متأثر
شاید در نگاه اول زمانیکه صحبت از اخراج کارکنان و تعطیلی استودیوها به میان میآید، بسیاری از ما به یاد استودیوهای نوپایی بیافتیم که بهخاطر بلندپروازیهایشان نتوانستهاند راه به جایی ببرند. اما امروزه نام شرکتهای بزرگ در میان تعدیلهای گسترده و تعطیلی استودیوهای بازیسازی بهمیان میآیند که نمونه آن میتوان به مایکروسافت اشاره کرد. مایکروسافت در سالهای اخیر با خرید استودیوهای بازیسازی مختلف از جمله ZeniMax و اکتیویژن نوید یک آینده روشن از بخش ویدیو گیمینگ خود داد، اما اتفاقهای اخیر چندان این موضوع را نشان نمیدهند. در ادامه نگاهی به استودیوهای بزرگ بازیسازی که در این روزها اوضاع خوبی ندارند، میاندازیم:
- مایکروسافت گیمینگ (Microsoft Gaming): چندی پیش بود که مایکروسافت در جریان یک تعدیل نیروی قابل توجه، حدود ۹ هزار نفر کارمند را در سطح جهانی (۴ درصد از نیروی کار آن) اخراج کرد که بخش اعظمی از آنها به بخش ایکس باکس یا مایکروسافت گیمینگ مربوط میشد. استودیوهای خاصی که تحت تاثیر قرار گرفتند شامل کینگ (سازنده Candy Crush، حدود ۱۰ درصد از کارکنان یا ۲۰۰ شغل)، زنیمکس (ZeniMax) و استودیو Turn 10 (سازنده فورزا موتوراسپورت، بیش از ۷۰ شغل) بودند. چندین پروژه بازی برجسته نیز لغو شدند: از جمله «Perfect Dark» (استودیو The Initiative نیز به دلیل این کاهشها تعطیل شد)، بازی Everwild از استودیو Rare و یک بازی MMORPG جدید با نام رمز Blackbird از ZeniMax Online Studios. فیل اسپنسر، رئیس ایکسباکس، دلیل وقایع اخیر را «نیاز به قراردهی صنعت بازی در مسیر موفقیت پایدار»، «حذف لایههای مدیریتی برای افزایش چابکی و اثربخشی» و «تمرکز بر زمینههای رشد استراتژیک» ذکر کرد. البته که این تعدیل نیرو در استودیو مایکروسافت خبر جدیدی نیست و درواقع میتوان شروع آن را از سال ۲۰۲۳ قلمداد کرد. از ژانویه ۲۰۲۳، تعداد ۹۵ نفر از کارکنان استودیو 343 Industries به خاطر عرضه نهچندان موفق بخش مولتیپلیر هیلو اینفینیت تعدیل شدند. یک سال بعد نزدیک به ۱۹۰۰ نفر از کارکنان استودیو بتسدا نیز از کار خود اخراج شدند. در ادامه این تعدیل نیروها به استودیو اکتیویژن نیز کشیده شد و بیش از ۳۰ درصد کارکنان استودیوهای Toys for Bob و Sledgehammer Games نیز با تعدیل مواجه شدند. اواسط سال ۲۰۲۴ بود که سه استودیو مهم بازیسازی تنگو گیمورکز، آرکین آستین و Alpha Dog Games نیز تعطیل شدند تا نگرانیها از جانب رویکرد مایکروسافت نسبت به بخش ویدیوگیمینگ خود افزایش یابد.
- یوبیسافت (Ubisoft): احتمالا همه شما میدانید که در سالهای اخیر یوبیسافت با مشکلات مالی شدیدی روبرو شده است. به طوری که سهام آن پس از عرضه Assassin's Creed Shadows به شدت کاهش یافته و در نزدیکی ۹ یورو قرار گرفته است. این بازی، با وجود ماهها بازاریابی و دریافت نمرات درخشان، باز هم نتوانست این شرکت از وضعیت کنونی نجات دهد و تنها تأخیر آن برای یوبیسافت ۲۰ میلیون دلار هزینه دربرداشت. یوبیسافت همچنین سه بازی اعلام نشده قبلی را در ژانویه ۲۰۲۳ لغو کرد و ۳۰۰۰ تعدیل نیرو بین سپتامبر ۲۰۲۳ و دسامبر ۲۰۲۴ داشت.
- سونی (Sony Interactive Entertainment): وضعیت نابسامان صنعت بازیهای ویدیویی در این بین استودیو سونی را هم بینصیب نگذاشته است. اواخر سال ۲۰۲۳ بود که سونی اعلام کرد که نزدیک به ۱۰۰ نفر از نیروهای استودیو بانجی تعدیل شدهاند. در ادامه و در اوایل سال ۲۰۲۴، خبر اخراج ۹۰۰ نفر دیگر از کارکنان استودیوهای مختلف سونی به گوش رسید که در پی آن استودیو Playstation's London به طور کامل تعطیل شد. در ادامه خبر کنسل شدن پروژههای لایو سرویس مختلف سونی به گوش رسید که پیرو آن استودیوهای مختلفی با تعدیل نیرو مواجه شدند. اتفاقی که بیشتر آن به دلیل تغییر رویکرد سونی در قبال بازیهای لایو سرویس در سالهای اخیر رخ داد.
- الکترونیک آرتز: مگر میشود صحبت از کنسل شدن بازی یا تعدیل نیرو باشد و نامی از الکترونیک آرتز به میان نیاید؟ فوریه ۲۰۲۴ بود که الکترونیک آرتز اعلام کرد به دلیل تمرکز روی آیپیهای این شرکت، ۶۷۰ نفر از نیروهای خود را اخراج کرده است. در ادامه مشخص شد که الکترونیک آرتز، استودیو Ridgeline Games را تعطیل و بازی استار وارزی که قرار بود استودیو ریسپاون وظیفه توسعه آن را بهعهده داشته باشد، کنسل کرد که نتیجه آن از بین رفتن ۲۳ شغل در این استودیو بود. تا ماه مه ۲۰۲۵ بین ۳۰۰ الی ۴۰۰ دیگر از نیروهای این استودیو به دلیل کنسل شدن یک بازی تایتانفال از کار خود بیکار شدند. در ادامه میتوانید فهرستی از شرکتهایی صنعت بازیسازی که با تعدیل نیرو مواجه شدهاند، مطالعه کنید.
نام شرکت | تاریخ | تعداد تعدیلها |
---|---|---|
Embracer Group | از اوت ۲۰۲۳ تا مارس ۲۰۲۴ | ۷۸۹۰ نفر |
Unity Technologies | از ژوئن ۲۰۲۲ تا دسامبر ۲۰۲۴ | ۳۱۶۵ الی ۳۳۶۵ نفر |
یوبیسافت | از سپتامبر ۲۰۲۳ تا دسامبر ۲۰۲۴ | ۳۰۰۰ نفر |
مایکروسافت گیمینگ | از ژانویه ۲۰۲۳ تا ابتدای جولای ۲۰۲۵ | ۳۰۰۰ نفر |
الکترونیک آرتز | از مه ۲۰۲۲ تا جولای ۲۰۲۵ | ۲۳۷۰ الی ۲۴۷۰ نفر |
سونی | از آپریل ۲۰۲۲ تا جولای ۲۰۲۴ | ۱۵۶۸ نفر |
اپیک گیمز | سپتامبر ۲۰۲۳ | ۸۷۰ نفر |
Riot Games | از ژانویه ۲۰۲۴ تا اکتبر ۲۰۲۴ | ۵۶۲ نفر |
سگا | از سپتامبر ۲۰۲۳ تا مارس ۲۰۲۴ | ۴۳۸ نفر |
شکستهای مالی بزرگ و لغو پروژهها
لغو پروژهها در صنعت بازیهای ویدیویی مسئله جدیدی نیست و در نسلهای پیشین هم هر از گاهی اعلام میشد که روند توسعه یک بازی به دلایل مالی یا فنی متوقف شده است. با این وجود، امروزه این پدیده به دلیل هزینههای بالا، کیفیت پایین یا بلندپروازیهای بیش از حد استودیوها به یک روند رایج تبدیل شده است. از جمله مهمترین پروژههایی که در سالهای لغو شدهاند، به موارد زیر میتوان اشاره کرد:
- The Last of Us Online از ناتی داگ در دسامبر ۲۰۲۳ لغو شد.
- Project Odyssey از بلیزارد که در ژانویه ۲۰۲۴ لغو شد، پروژهای که بیش از ۶ سال روی آن کار شده بود.
- بازی اعلام نشده Deus Ex از استودیو ایدوس مونترآل که در ژانویه ۲۰۲۴ لغو شد.
- Battlefield Mobile از استودیو Industrial Toys که در ژانویه ۲۰۲۴ لغو شد.
- یک بازی سرویسمحور اعلام نشده از London Studio که در فوریه ۲۰۲۴ لغو شد.
- یک بازی شوتر اولشخص اعلام نشده از مجموعه Star Wars از استودیو ریسپاون که در فوریه ۲۰۲۴ لغو شد.
- Tom Clancy's The Division Heartland از استودیو Red Storm Entertainment که در ماه مه ۲۰۲۴ لغو شد.
- Project Payback از استودیو بانجی که در اوت ۲۰۲۴ لغو شد.
- بازیهای سرویسمحور اعلام نشده از Bend Studio و Bluepoint Games که در ژانویه ۲۰۲۵ لغو شدند.
- بازی Wonder Woman از استودیو مونولیث پروداکشنز که در فوریه ۲۰۲۵ لغو شد.
این لغوهای گسترده نشاندهنده تغییر تمرکز ناشران به سمت مالکیتهای فکری (IP) تثبیتشده و کاهش ریسکپذیری در پروژههای جدید است. از سویی دیگر افزایش سرسامآور هزینه تولید بازیهای مخصوصا AAA از جمله دلایل لغو این آثار میتواند باشد.
واکنش ناشران
هم مایکروسافت و هم سونی اذعان کردهاند که رویکرد فعلی نمیتواند ادامه یابد. فیل اسپنسر نگرانی خود را در مورد عدم رشد صنعت و فشار بر شرکتهای سهامی عام برای نشان دادن رشد ابراز کرد که منجر به کاهش هزینهها میشود. هیروکی توتوکی از سونی بر نیاز به مدیریت بهتر هزینههای توسعه و دستیابی به سودآوری پایدار تاکید کرده است.
حجم و گستردگی تعدیل نیروها در شرکتها و بخشهای مختلف (ناشران، توسعهدهندگان، ارائهدهندگان موتور بازی) نشاندهنده یک اصلاح سیستماتیک در کل صنعت است. دادهها تعداد سرسامآور تعدیل نیروها را نشان میدهند که نه تنها استودیوهای مستقل، بلکه شرکتهای بزرگی مانند مایکروسافت، سونی، EA و حتی ارائهدهندگان فناوری اصلی مانند یونیتی را تحت تاثیر قرار داده است. این تاثیر گسترده نشان میدهد که مسائل، شکستهای خاص یک شرکت نیستند، بلکه چالشهای سیستمی هستند که کل اکوسیستم را تحت تاثیر قرار میدهند.
لغو چندین بازی AAA پرمخاطب و تعطیلی استودیوها قبل از انتشار اولین عناوینشان نشاندهنده تغییر قابل توجهی در تحمل ریسک و استراتژی سرمایهگذاری در صنعت است که اولویت را به IPهای تثبیتشده و بازدهی فوریتر میدهد. هنگامی که شرکتهایی مانند مایکروسافت بازیهایی مانند Perfect Dark ،Everwild و Blackbird را لغو میکنند و استودیوهای جدید قبل از راهاندازی هر چیزی تعطیل میشوند، این نشاندهنده بیزاری شدید سرمایهگذاران از پروژههای بلندمدت و پرخطر است که ممکن است بازدهی سریعی نداشته باشند. این امر مستقیما با افزایش هزینههای توسعه و فشار سرمایهگذاران برای رشد مرتبط است. پیامد آن، رکود احتمالی نوآوری و وابستگی بیشتر به فرنچایزهای اثباتشده است که میتواند پیامدهای بلندمدتی برای تنوع خلاقانه داشته باشد.
برخی از رسانهها وضعیت کنونی صنعت ویدیو گیم را با بحران سال ۱۹۸۳ مقایسه میکنند. زمانیکه بازار ویدیو گیم کشور امریکا به دلیل اشباع بیش از حد بازیهای بیکیفیت دچار نابودی شد و تا دو سال این صنعت را در سراشیبی مطلق قرار داد. جالب است بدانید که صنعت ویدیو گیم تا سال ۱۹۸۳ به سودی معادل ۳.۲ میلیارد دلار رسیده بود و پس از شروع دوره بحران این مقدار با ۹۷ درصد کاهش به ۱۰۰ میلیون دلار تا سال ۱۹۸۵ کاهش پیدا کرد. با این وجود بهنظر میرسد که وضعیت کنونی، همانطور که بررسی خواهد شد، کمی پیچیدهتر است و شامل سرمایهگذاری بیش از حد، هزینههای فزاینده و اشباع بازار از نوعی متفاوت میشود.
دیگر عوامل مؤثر بر وضعیت نامساعد صنعت بازی
وضعیت آشفته کنونی صنعت بازیهای ویدیویی را نمیتوان به یک عامل واحد انتساب داد، بلکه این پدیده نتیجه همزمانی چالشهای بههمپیوستهای است که طی سالهای اخیر انباشته شدهاند. در این بخش عوامل موثر در بحران پیش آمده در صنعت ویدیو گیم بهشکل جداگانه مورد بررسی قرار میگیرد.
هزینههای فزاینده توسعه
بدون شک اولین عاملی که فشارهای مالی را به استودیوهای سازنده و ناشر بازی در سالهای اخیر وارد کرده، «هزینههای سرسامآور توسعه بازیها و جذب کاربر» است. در سالهای اخیر و با ورود به نسل نهم، هزینه توسعه بازیهای AAA بهطور پیوسته افزایش یافته است، بهنحویکه بودجه بازیهای AAA مدرن بهطور معمول به ۲۰۰ میلیون دلار و حتی اعدادی بالاتر از آن میرسد. بهعنوان مثال تحلیلها نشان میدهند که برای اثری همانند رد دد ردمپشن 2، بودجه توسعه بازی بین ۱۷۰ الی ۲۴۰ میلیون دلار و هزینه تبلیغات آن بین ۲۰۰ الی ۳۰۰ میلیون دلار خرج در برداشته است.
این فشار عظیم بر بودجه شرکتها نتیجه مستقیم رقابت شدید آن بر سر تولید محصولی با تجربههای بصری خیرهکننده و پیچیدهتر برای برآورده کردن انتظارات فزاینده بازیکنان است. در حالت تئوری، استودیوها میتوانند تولید بازیهایی با گرافیک صرفا خیرهکننده با دنیاهای بزرگتر را کنار بگذارند. اما در عمل، پویایی بازار، خروج از این رقابت تنگاتنگ بر سر تولید یک بازی چشمنواز را دشوار میکند. در کنسولها، ناشران باید تا ۳۰ درصد از فروش خود را به دارندگان پلتفرم بپردازند، درحالیکه همین دارندگان پلتفرم نهتنها از این مالیات معاف هستند، بلکه از آن یارانه هم دریافت میکنند. ایجاد یک ویترین از بازیهای با گرافیک خیرهکننده به فروش سختافزار کمک بسیاری میکند که بهنوبه خود فقط برای آن پلتفرم درآمد بیشتری را ایجاد میکند.
همانطور در ابتدا بدان اشاره شد، یکی از بزرگترین عوامل وضعیت کنونی صنعت بازیهای ویدیویی، هزینههای سرسامآور تولید و عرضه بازیها مخصوصا عناوین AAA است که روند ادامه فعالیت بسیاری از استودیوها را با چالشهای متعدد روبهرو کرده است.
توسعه بازیهای AAA مدرن یک سرمایهگذاری فوقالعاده گرانقیمت است. بودجه این عناوین معمولا از ۵۰ میلیون دلار تا بیش از ۳۰۰ میلیون دلار متغیر است. برخی تخمینها نشان میدهد که تا سال ۲۰۳۰، بودجه تولید بازیهای در مقیاس بزرگ حتی میتواند از ۵۰۰ میلیون دلار فراتر رود. نمونههای بازیهای پرخرج شامل Cyberpunk 2077 (۳۱۳ میلیون دلار)، Red Dead Redemption 2 (۲۰۶ میلیون دلار)، GTA V (۲۷۰ میلیون دلار) و Halo Infinite (حدود ۵۰۰ میلیون دلار) هستند. هزینههای ترکیبی توسعه و بازاریابی برای برخی فرنچایزها حتی به بیش از ۶۰۰ میلیون دلار نیز رسیده است.
سوالی که میتواند برای بسیاری از مخاطبین مطرح شود، این است که دقیقا چرا توسعه یک بازی در سالهای اخیر تا این اندازه بالا رفته است؟ در ادامه برخی از دلایل اصلی افزایش هزینههای تولید یک بازی ویدیویی AAA آورده شده است:
- گرافیک و محتوای بصری: تلاش برای ایجاد تجربههای «بصری خیرهکننده» و «گرافیک واقعگرایانه» یکی از عوامل اصلی هزینهبر شدن روند توسعه یک بازی است. هرچه سختافزارها قدرتمندتر میشوند، انتظار برای تولید بافتهایی با کیفیت بالاتر، بیشتر میشود. این شامل مدلسازی سهبعدی گسترده، انیمیشن، طراحی محیط و جلوههای بصری پیچیده مانند ریتریسینگ (Ray Tracing) است. بازیهایی مانند Horizon Forbidden West (۲۱۲ میلیون دلار) و Spider-Man 2 (۳۰۰ میلیون دلار) نمونههایی از این هزینههای سرسامآور هستند که عمدتا به دلیل کیفیت بصری بالا و جزئیات پیچیده بسیار روند توسعه هزینهبری را تجربه کردهاند.
- حقوق و دستمزد تیم توسعه: بازیهای AAA به تیمهای عظیمی نیاز دارند که اغلب شامل صدها توسعهدهنده، طراح، هنرمند، برنامهنویس و تستر میشوند. به عنوان مثال، Fortnite شامل ۷۰۰ توسعهدهنده و GTA V بیش از ۱۰۰۰ نفر را مشغول خود کرده بودند. تنها حقوق کارکنان میتواند به میلیونها دلار در ماه برسد که درصورت طولانی شدن روند توسعه یک بازی میتواند برای یک استودیو بسیار هزینه سرسامآوری باشد.
- موتور بازی و ابزارهای توسعه: هزینههای مجوز برای موتورهای بازی (مانند Unreal Engine، که CD Projekt Red پس از Cyberpunk آن را استفاده میکند) و سایر ابزارهای تخصصی، از جمله ابزارهای زیرساخت بکاند و موتورهای فیزیک، از جمله موارد دیگری هستند که هزینههای قابل توجهی را به روند توسعه اضافه میکنند.
- صدا و موسیقی: صداگذاری باکیفیت بالا، از جمله صداپیشگی حرفهای (به عنوان مثال، ۴۵۱ دلار در ساعت برای هر صداپیشه)، جلوههای صوتی، ضبط استودیویی و موسیقی دارای مجوز، به طور قابل توجهی باعث افزایش بودجه تولید یک بازی میشود.
- تضمین کیفیت (QA) و تست: تست دقیق برای عملکرد، ردیابی اشکالات و بهینهسازی برای پلتفرمها، حیاتی و صدالبته پرهزینه است و اغلب ۱۰ درصد از کل بودجه را به خود اختصاص میدهد.
- پشتیبانی پس از عرضه: برای بازیهای سرویسمحور، هزینههای جاری برای DLCها، بستههای گسترشدهنده، بهروزرسانیهای فصلی و تیمهای اختصاصی سرویسمحور به تعهد مالی بلندمدت اضافه میشود.
فراتر از توسعه، هزینههای بازاریابی یک جزء قابل توجه دیگر هستند و اغلب ممکن است حتی از بودجه اصلی توسعه به میزان قابل توجهی فراتر روند. تحلیلگران تخمین میزنند که هزینه بازاریابی Red Dead Redemption 2 بین ۲۰۰ تا ۳۰۰ میلیون دلار بود که از بودجه توسعه آن فراتر رفت. هزینههای ترکیبی توسعه و بازاریابی که به اعداد بسیار بالایی میتواند برسد شامل تریلرها، کمپینهای اینفلوئنسر مارکتینگ، تبلیغات پیش از عرضه و نمایشهای رویدادی است. درواقع هزینههای نامتناسب و گزاف صرف شده برای بازاریابی که اغلب از بودجه توسعه نیز فراتر میروند، نشاندهنده بازاری هستند که در آن دیده شدن و جذب کاربر به اندازه کیفیت محصول نهایی، حیاتی است. درواقع این موضوع تخصیص نادرست منابع در یک بازار اشباع شده قلمداد میشود.
در ادامه نمونههایی از هزینههای انجام شده جهت تولید و انتشار برخی بازیها و درآمد حاصله از فروش آنها آورده شده است:
نام بازی | تاریخ انتشار | مجموع هزینه تقریبی | مجموع درآمد |
---|---|---|---|
Grand Theft Auto V | 2013 | ۲۶۵ میلیون دلار | بیش از هشت میلیارد دلار |
Red Dead Redemption 2 | 2018 | ۵۰۰ میلیون دلار | بیش از یک میلیارد دلار در دو هفته اول |
Cyberpunk 2077 | 2020 | ۳۱۶ میلیون دلار | بیش از ۶۰۰ میلیون دلار در سال ۲۰۲۰ |
Call of Duty: Modern Warfare II | 2022 | ۴۵۰ میلیون دلار | یک میلیارد دلار در ۱۰ روز اول |
Destiny | 2014 | ۳۰۰ میلیون دلار | بیش از ۵۰۰ میلیون دلار |
The Last of Us Part II | 2020 | ۱۵۰ میلیون دلار | بیش از ۵۰۰ میلیون دلار |
Final Fantasy VII Remake | 2020 | ۱۷۵ میلیون دلار | بیش از ۳۰۰ میلیون دلار |
Hogwarts Legacy | 2023 | ۳۰۰ میلیون دلار | بیش از یک میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ |
Starfield | 2023 | ۳۵۰ میلیون دلار | نامشخص |
Halo Infinite | 2021 | ۵۰۰ میلیون دلار | بیش از ۵۰۰ میلیون دلار |
Fortnite | 2017 | ۱۰۰ میلیون دلار | بیش از ۲۰ میلیارد دلار |
Baldur’s Gate 3 | 2023 | ۱۰۰ میلیون دلار | بیش از ۶۵۰ میلیون دلار در سال ۲۰۲۳ |
Black Myth: Wukong | 2024 | ۱۰۰ الی ۱۵۰ میلیون دلار | یک میلیارد دلار در ماه اول |
چرخههای توسعه طولانی
پیچیدگی و گسترده بودن دنیای بازیها به طور واضحی منجر به زمانهای توسعه طولانیتر میشود. بازیهای AAA معمولا به ۲ تا ۵ سال زمان برای توسعه نیاز دارند و برخی پروژهها، همانند Cyberpunk 2077، تا ۷ سال از زمان اعلام تا عرضه به طول انجامیده است. این چرخههای طولانیتر به معنای سرمایهگذاری اولیه قابل توجه و تاخیر در تولید درآمد است که ریسک مالی را افزایش میدهد و فشار برای ارائه یک «موفقیت بزرگ» برای جبران هزینهها را بیشتر میکند. در کنار روند طولانی توسعه، تاخیر اعلام زمان عرضه یک بازی بزرگ هم میتواند هزینههای تبلیغاتی قابل توجهی را به ناشران تحمیل کند. هزینههایی که ارقام آنها بعضا باعث عدم سوددهی یک بازی پس از عرضه میشود.
رقابت شدید و اشباع بازار
رشد فوقالعاده زیاد تعداد بازیهای منتشر شده در سالهای اخیر به معنای رقابت شدید برای جلب توجه بازیکنان و در نتیجه زمان اندک بازیکنان برای تجربه آنها است.
صنعت بازیهای ویدیویی به ویژه در بخش بازیهای سرویسمحور در دهه گذشته به شدت اشباع شده و کاربران را با عرضه بیش از حد محتوا روبهرو کرده است. بهنحویکه در پلتفرم استیم تنها در سال ۲۰۲۴ نزدیک به ۱۵۴۰۰ عدد بازی منتشر شده، در حالی این رقم در سال ۲۰۱۰ تنها ۳۲۸ عدد بوده است.
این رشد فوقالعاده زیاد تعداد بازیهای منتشر شده به معنای رقابت شدید برای جلب توجه بازیکنان و در نتیجه آن زمان اندک بازیکنان برای تجربه آنها است. این عرضه بیش از حد محتوا خود به خود باعث میشود که تنها بخش کوچکی از بازیها به موفقیت قابل توجهی دست مییابند؛ به عنوان مثال، تنها ۱۹ بازی ۶۰ درصد از زمان بازی کاربران را در سال ۲۰۲۴ به خود اختصاص دادند. در ادامه بیشتر به موضوع اشباع بازار پرداخته میشود.
خستگی بازیکن و نگرانیهای درآمدزایی
در حال حاضر در صنعت بازیهای ویدیویی، بازیکنان «خستگی کاربر» را تجربه میکنند و زمان کمتری برای اختصاص به بازیها به ویژه عناوین سرویسمحور دارند که این امر مخاطبان بالقوه برای بازیهای سرویسمحور جدید را محدود میکند. علاوهبر این، کاربران نشان دادهاند که از استراتژیهای درآمدزایی که بهنظر میرسد، مدل کسب درآمد خود را به تجربه گیمپلی بازیکنان ترجیح میدهند، بیزار هستند. رویکردهایی همانند خریدهای درونبرنامهای و بتلپسها که بسیاری از بازیکنان به شکل جدی با وجود آنها در بازیها مخالف هستند.
نرخهای بالای ریزش بازیکنان
تاثیر ترکیبی اشباع بیش از حد و خستگی بازیکن منجر به نرخ بالای ریزش میشود. دادهها نشان میدهد که از هر ۱۰ بازیکن، هشت نفر آنها تنها پس از هشت هفته از انتشار یک بازی سرویسمحور رایگان، آن را کنار میگذارند. این امر حفظ بازیکنان در بلندمدت را که برای سودآوری بازیهایی همانند مدل سرویسمحور حیاتی است، بسیار چالشبرانگیز میکند.
تاثیر بر طول عمر بازی و مالکیت
وابستگی به مدلهای سرویسمحور تنها آنلاین منجر به پدیدهای شده است که در جریان آن با خاموش شدن سرورهای بازی، دسترسی بازیکنان به شکل کامل به آن بازی مسدود شده است. اتفاقی که بارزترین نمونه آن بازی The Crew استودیو یوبیسافت است و واکنش شدید بازیکنان و شکلگیری جنبشهایی همانند Stop Killing Games را دربر داشت.
مدل سرویسمحور، که در ابتدا بهعنوان راهحلی برای کنترل هزینههای فزاینده توسعه و تضمین درآمد بلندمدت بازیها شناخته شد، به شکل متناقضی به دلیل اشباع بازار و خستگی بازیکنان به یکی از مهمترین عوامل بیثباتی صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل شده است. این بدان معناست که بسیاری از عناوین سرویسمحور، با وجود سرمایهگذاری بالا، در دستیابی به پایگاه بازیکن پایدار لازم برای سودآوری شکست میخورند. عناوینی که یک روش امن درآمدزایی را به مشکلی جدید تبدیل میکنند که نتیجه آن فشارهای مالی بیشتر و تعدیل نیرو گسترده است.
اجازه دهید کمی بیشتر راجع جنبشی همانند Stop Killing Games توضیح دهیم. Stop Killing Games یک جنبش جدید از جانب مصرفکنندگان است که هدف آن حفظ بازیهای ویدیویی پس از خاموش شدن سرورهای آنها است. این جنبش اولینبار در سال ۲۰۲۴ توسط Ross Scott آغاز شد، دقیقا پس از زمانیکه یوبیسافت اعلام کرد که پس از خاموشی سرورهای بازی The Crew، دسترسی بازیکنان به آن نیز قطع میشود. یکی از دغدغههای اصلی این جنبش، جلوگیری از مسدود کردن یکجانبه دسترسی خریداران به بازی و نمایش بازیهای آنلاین و محتوای قابل دانلود در ویترین فروشگاهها به عنوان یک کالای خریدنی به جای اجازه یا لیزینگ آنها است. این جنبش در مدتزمان کوتاهی به سرعت به محبوبیت دست پیدا کرد و تاکنون توسط یوتیوبرها و رسانههای مختلفی پوشش داده شده است.
کمپین Stop Killing Games نشاندهنده واکنش رو به رشد مصرفکنندگان به ماهیت زودگذر عناوین تنها آنلاین است. اتفاقی که تغییرات ایجاد شده در انتظارات بازیکنان را نشان میدهد و میتواند ناشران را مجبور به ارزیابی مجدد پشتیبانی بلندمدت بازیها و مدلهای مالکیت خود کند. این کمپین تضاد اساسی بین مدل کسبوکار سرویسمحور (که میتواند شامل خاموش شدن سرورها باشد) و حق و حقوق مصرفکننده در مورد مالکیت بازی را برجسته میکند. اگر بازیکنان با این پدیده روبهرو شوند که خریدهای آنها موقتی است یا اینکه بازیها سود را بر تجربه بازیکن ترجیح میدهند، میتواند منجر به کاهش مشارکت و فروش محصولات در آینده شود. این پیامد کاهش فروش نیز خود میتواند در ادامه باعث شود تا شرکتها سیاستهای متفاوتتری نسبت به آنچه این روزها درباره آن میشنویم، اتخاذ کنند.
انتظارات غیرواقعی برای «موفقیت بزرگ بعدی»
یکی دیگر از عوامل ایجاد فشار روی شرکتهای توسعهدهنده بازی، انتظار برای عرضه «موفقیت بزرگ بعدی» و عنوانی که بتواند به فروشی میلیارد دلاری دست پیدا کند، است. این امر در وهله اول منجر به سرمایهگذاریهای عظیم روی پروژههای پرریسک میشود و زمانیکه این بازیها عملکرد ضعیفی از خود نشان میدهند یا به فروش بالایی دست پیدا نمیکنند، پیامدهای مالی شدیدی را برای توسعهدهندگان یا ناشران در پی دارند که مستقیما اثر آن را میتوان روی تعدیل نیرو یا لغو پروژههای دیگر مشاهده کرد.
مدیریت ضعیف
رهبری ضعیف و سوء مدیریت در صنعت بازی میتواند منجر به پیامدهای منفی زیادی از جمله فرسودگی شغلی کارکنان، گردش مالی بالا، اخلال در خلافیت و درنهایت بیثباتی مالی شود. این امر میتواند به اشکال مختلفی همانند زمانهای کرانچ متوالی، عدم ارتباط و همکاری و درنهایت شکلگیری یک محیط کاری سمی خود را بروز دهد. جالب است بدانید خود توسعهدهندگان نیز یکی از عوامل اصلی وضعیت کنونی صنعت بازیهای ویدیویی را همین مدیریت ضعیف قلمداد می کنند.
تغییر رفتار بازیکنان
پس از همهگیری کرونا، الگوهای مشارکت بازیکنان در بازیهای ویدیویی به حالت عادی خود بازگشته است و خستگی کاربران و اشباع روشهای درآمدزایی در بازیهای سرویسمحور رو به افزایش است. با رشد بیاندازه بازیهای سرویسمحور حالا بازیکنان زمان محدودی برای اختصاص به چندین بازی مختلف دارند و بسیاری احساس میکنند که بازیها امروزه مدلهای درآمدزایی را بر تجربه گیمپلی ترجیح میدهند. این امر منجر به نرخ بالای ریزش بازیکنان میشود. همانطور که پیشتر اشاره شد، بازار بازیهای ویدیویی، به ویژه در بخش سرویسمحور، به شدت اشباع شده است. این عرضه بیش از حد محتوا به این معنی است که تنها بخش کوچکی از بازیها به موفقیت قابل توجهی دست مییابند.
چشمانداز آینده و راهکارهای پیشرو
همزمانی هزینههای فزاینده، چرخههای توسعه طولانی و اشباع شدید بازار، یک طوفان کامل از ریسک مالی را ایجاد میکند و شرکتها را به سمت یک استراتژی محافظهکارانهتر و موفقیتمحور سوق میدهد که در بسیاری موارد، نوآوری را از بین میبرد. هر یک از عوامل مورد بحث (هزینهها، زمان و رقابت) به طور مستقل ریسک توسعه یک بازی ویدیویی را افزایش میدهند. هنگامی که این عوامل با هم ترکیب میشوند، یک اثر ترکیبی ایجاد میکنند. هزینههای بالای توسعه به این معنی است که سرمایه بیشتری در یک پروژه واحد قفل میشود، زمانهای توسعه طولانی بازگشت این سرمایهگذاری را به تاخیر میاندازد و شرکتها را در برابر تغییرات بازار آسیبپذیر میکند. بازار اشباع شده باعث میشود که حتی بازیهای با کیفیت بالا نیز به سختی برجسته شوند و به سودآوری دست یابند که برای مثال الن ویک 2 را میتوان مثال زد. این شرایط ناشران را مجبور میکند تا آیپیهایی با ریسکهای کمتر را در اولویت قرار دهند که منجر به کاهش عناوین جدید و نوآورانه و کمک به رکود خلاقانه بالقوه در صنعت میشود.
فشار برای ارائه «موفقیت بزرگ بعدی» در یک محیط اشباعشده و پرهزینه، یک چرخه خودتقویتکننده از ریسک و ناامیدی ایجاد میکند، جایی که شکست یک عنوان بزرگ میتواند تعدیل نیروی گسترده و لغو پروژه را به دنبال داشته باشد و بیثباتی صنعت را بیشتر کند. سرمایهگذاریهای عظیم در بازیهای AAA با انتظار بازدهیهای چشمگیر انجام میشود. هنگامی که یک عنوان بسیار مورد انتظار عملکرد ضعیفی از خود نشان میدهد، ضربه مالی قابل توجه است. این امر مستقیما منجر به اقدامات کاهش هزینه مانند تعدیل نیرو و لغو پروژه میشود، زیرا شرکتها برای کاهش ضرر و اطمینان بخشیدن به سرمایهگذاران تلاش میکنند.
صنعت بازیهای ویدیویی در حال حاضر در حال گذراندن یک دوره پیچیده از تعدیل است که با یک اصلاح سیستمی پس از یک رونق ناپایدار خود را نشان میدهد. اگرچه این صنعت در حال افول کامل نیست، اما رشد آن بهطور قابل توجهی کُند شده است و درآمدهای واقعی پس از تعدیل برای تورم کاهش یافته است.
تعدیل نیروی گسترده، تعطیلی استودیوها و مشکلات مالی بازیگران اصلی مانند مایکروسافت و یوبیسافت پیامدهای مستقیم استخدام بیش از حد در طول همهگیری کووید-۱۹، رقابت گرافیکی بیامان و اشباع بیش از حد بازار بازیها است. شکستهای مالی بزرگ بازیها و لغو پروژههای متعدد، از جمله بازیهای پرهزینه و استودیوهای تازه تاسیس، نشاندهنده افزایش ریسکپذیری و فشار بر ناشران برای تمرکز بر IPهای تثبیتشده است. صنعت در حال حاضر برای جلب اعتماد سرمایهگذاران به رویکردهای تهاجمی مختلفی در راستای کاهش هزینهها روی آورده است.
ناشرانی مانند مایکروسافت و سونی اذعان دارند که رویکرد فعلی نمیتواند ادامه یابد و نیاز مشخصی به تغییر استراتژیک به سمت مدلهای کسبوکار پایدارتر وجود دارد. تاکید فیل اسپنسر بر «گسترش پایگاه بازیکنان» به جای تمرکز صرف بر «استخراج درآمد از بازیکنان موجود» یک نکته مهم بهشمار میرود که اجرایی شدن آن خود بحثی جداگانه را دربر میگیرد. این امر نشاندهنده حرکت به سمت دسترسیپذیری گستردهتر است، که بهطور بالقوه از طریق انتشار مولتیپلتفرم بازیها و خدمات اشتراکی که ارزشی فراتر از خریدهای بازیهای فردی ارائه میدهند، محقق میشود. رویکردی که بهشکل واضح آن را در یک سال اخیر از جانب مایکروسافت دیدهایم.
چالشهای پیش روی بازیها نیازمند ارزیابی مجدد هستند. موفقیت آینده در این بخش احتمالا به ایجاد ارتباطات معنادار با بازیکنان و ارائه تجربههایی که فراتر از یک بازی باشند، به جای تکیه صرف بر بهروزرسانیهای محتوای مداوم و درآمدزایی، بستگی خواهد داشت. صنعت در حال گذار به دورهای است که پایداری، کارایی و تمرکز واقعی بر ارزش بازیکن، بیش از هر زمان دیگری اهمیت خواهد یافت.