مصاحبه زومجی با سازنده Atomic Heart 2؛ بزرگتر، عمیقتر و گرافیکیتر از نسخه اول
استودیو ماندفیش این روزها مشغول پروژههای متعددی است که اخیرا و در جریان رویداد سامر گیم فست، به معرفی آنها از جمله Atomic Heart 2 پرداخت. این بازی دنبالهای مستقیم برای نسخه اول بازی خواهد بود و قرار است از جنبههای مختلفی، از روایت گرفته تا گیمپلی و گرافیک پیشرفت قابلتوجهی داشته باشد. نسخه جدید بازی با آنریل ۵ ساخته میشود و علاوه بر آن، تغییراتی هم از حیث گیمپلی خواهد داشت که از جمله آنها میتوان به ویژگیهای نقش آفرینی عمیقتر و باس فایتهای چالشیتر اشاره کرد.
زومجی اخیرا مصاحبهای با راب باگراتونی، مدیرعامل استودیو ماندفیش داشته است که در جریان آن، اطلاعات زیادی از Atomic Heart 2 ارائه میشود. در ادامه میتوانید این مصاحبه را بخوانید:
زومجی: از زمان انتشار نسخه اول Atomic Heart، تیم سازنده چه تغییراتی کرده؟ آیا بهطور قابل توجهی گسترش پیدا کردهاید؟ در حال حاضر تیم چطور در بخشهای مختلف مثل روایت، طراحی و تکنولوژی سازماندهی شده؟
راب باگراتونی: «تیم ما از زمان ساخت نسخه اول Atomic Heart رشد قابل توجهی داشته؛ هم از نظر مهارت و هم از نظر تعداد اعضا. در زمان عرضه بازی اول، استودیوی ما حدود ۸۰ نفر عضو داشت. اما امروز ساختار کاملاً متفاوت شده: تیم ما سه برابر شده و حالا چند تیم اختصاصی داریم.
در کنار پشتیبانی کامل از تیم CLOUT برای پروژه ILL به عنوان بخشی از ابتکار «Mundfish Powerhouse»، یکی از تیمها بهطور کامل روی بستهالحاقی چهارم نسخه اول Atomic Heart تمرکز دارد که فعلاً یکی از اولویتهای مهم ماست. یک تیم دیگر روی Atomic Heart 2 کار میکند و تیمی دیگر هم مشغول پروژه The CUBE است.
البته، همکاری بین تیمها همچنان وجود دارد، مخصوصاً در بخشهایی مثل روایت که حفظ انسجام در دنیای بازی برایمان حیاتی است. این موضوع درباره شخصیتهای مشترک و ساخت میانپردهها هم صدق میکند. هدف ما این است که هر پروژه منابع و توجه کافی دریافت کند، به همین خاطر تیمهای فعلی از نظر توانایی و مقیاس، بسیار قویتر از زمان ساخت نسخه اول هستند.»
زومجی: نسخه دوم Atomic Heart مقیاسی جهانی پیدا کرده و مناطق متنوعی را به تصویر میکشد. چطور به طراحی این محیطهای متفاوت نزدیک شدید و امیدوارید بازیکنان هنگام جابهجایی بین این مناطق چه حسی داشته باشند؟
راب باگراتونی: «درست است، اتفاقاتی که در دنیای Atomic Heart رخ میدهند، فقط به محدودهی Facility 3826 محدود نمیشوند؛ خرابی هوش مصنوعی و رباتها تأثیری جهانی دارد. در دنباله بازی، دقیقاً قصد داریم این تأثیر جهانی را از نظر اجتماعی، فرهنگی و تکنولوژیکی بررسی کنیم. با این حال، حفظ اصالت برای ما اهمیت بالایی دارد. پس در حالی که دنیای دیستوپیاییمان را گسترش میدهیم، به همان فضای خاص و اتمسفر نسخه اول وفادار خواهیم ماند.
از دید طراحی داستانی، چالش اصلی ما حفظ تداوم روایی و در عین حال گشودن فضا برای عناصر جدید بود. هرچند نقشه بازی گسترش پیدا میکند، اما موضوع فقط بزرگتر شدن نقشه نیست، بلکه نگاه گستردهتری به روایت بازی خواهیم داشت. برای تحقق این چشمانداز، حتی با یک شرکت معماری همکاری میکنیم که مسئول طراحی شهری عظیم در Atomic Heart 2 است. این شرکت سابقه فعالیت در پروژههای واقعی در امارات، حتی برای خانوادههای سلطنتی را دارد؛ پروژههایی که گاهی فراتر از مرزهای معمول تخیل میروند. همان شهری که در تریلر رونمایی بازی دیده میشود، قرار است به یک کلانشهر رئالیستی و آیندهنگر بدل شود؛ جایی که پیروزی علم و تکنولوژی را در تمام وجوهش بازتاب میدهد.»
زومجی: بعد از عرضه نسخه اول، بزرگترین درسهایی که گرفتید چه بودند؟ آیا عناصر خاصی مثل مبارزات، ساخت جهان یا بومیسازی، روی فلسفه توسعه نسخه دوم تأثیر گذاشتند؟ با توجه به اینکه دنیای بازی حالا بزرگتر و متنوعتر شده، این موضوع چه تأثیری روی گیمپلی دارد؟ و بازیکن تا چه حد آزادی عمل خواهد داشت؟
راب باگراتونی: «بزرگترین درسی که گرفتیم این بود که باید بیشتر به بازخورد بازیکنان گوش بدهیم و ایدهها را زودتر و در مراحل اولیهتر با مخاطبان واقعی آزمایش کنیم. در نسخه اول Atomic Heart، تستهای بازی را حدود یک سال قبل از عرضه آغاز کردیم، اما شش ماه قبل از لانچ آن را متوقف کردیم؛ چون در آن مقطع دیگر امکان ایجاد تغییرات بزرگ در بازی وجود نداشت. پس نتیجهای که گرفتیم این بود که فرآیند توسعه را طوری طراحی کنیم که تستهای بازی از همان مراحل اولیه شروع شوند.
ما همیشه با دقت به نظرات بازیکنان توجه میکنیم. یکی از پرتکرارترین درخواستها، آزادی بیشتر در کاوش دنیای بازی بود. مثلاً خیلیها میخواستند بتوانند به شهر پرنده Chelomey برگردند؛ شهری که در نسخه اول فقط در سکانسهای داستانی قابل دسترسی بود. ما میدانیم که ساختار جهان باز در نسخه اول ایدهآل نبود، برای همین در دنباله بازی، جهانی بهمراتب یکپارچهتر میسازیم تا آزادی بیشتر، عمق بیشتر در اکتشاف، و محیطی پویاتر – حتی با تغییرات جوی – ارائه دهیم.
این فقط یکی از نمونههای بازخوردهایی است که دریافت کردیم. درباره مجتمعهای زیرزمینی هم بسیاری گفتند که فضا داشتند، اما تنوع و قابلیت تکرار پایینی داشتند. در نسخه دوم، طراحی مراحل را بهگونهای بازبینی کردهایم که هر محیط بتواند احساسات تازهای را در بازیکن بیدار کند.
بازخورد دیگر درباره سیستم «Kollektiv» بود که باعث میشد رباتها مدام بازسازی شوند و بازیکن همیشه درگیر بقا باشد. این تصمیم عامدانه بود – تا بازیکن مثل شخصیت اصلی حس تهدید دائمی تکنولوژیک داشته باشد – اما از نظر بالانس، تصمیم درستی نبود. در نسخه دوم، هدفمان این است که هیچچیز مانع اکتشاف بازیکن نشود.
تمام این بهبودها در کنار تأکید بیشتر روی عناصر نقشآفرینی (RPG)، باعث میشود بازیکن تجربهای عمیقتر و باورپذیرتر از دنیای بازی داشته باشد.»
زومجی: از نظر روایت، چه تغییراتی در Atomic Heart 2 انتظار میرود؟ با توجه به ادامهدار بودن داستان، آیا تازهواردها باید حتماً محتوای قبلی را بازی کنند؟
راب باگراتونی: «Atomic Heart 2 یک دنباله مستقیم برای نسخه اول است. داستان نسخه اول قرار است با بستهالحاقی چهارم به پایان برسد و بعد از آن، نسخه دوم روایت را چند سال به جلو میبرد. داستان Major P-3 ادامه پیدا میکند، اما در کنار آن با شخصیتهای جدیدی هم روبهرو خواهیم شد که امکان کشف دنیای بازی از زوایای متفاوت و گسترش مرزهای روایی را فراهم میکنند. اگر با دقت به تریلر معرفی نگاه کنید، میبینید که شخصیت P-3 اسلحهاش را از دید اولشخص به شخصیتی جدید میدهد.
در تریلر همچنین میتوانید دوقلوها و دیگر شخصیتهای آشنا را ببینید؛ پس بله، بعضی از شخصیتهای محبوب برمیگردند – البته اگر تا آن زمان زنده مانده باشند. :)
با این حال، نسخه دوم طوری طراحی شده که برای تازهواردها هم قابل دسترسی باشد. ولی بازیکنانی که نسخه اول را تجربه کردهاند، با پیوندهای روایی و پرداخت عمیقتری از مضامین آشنا مواجه خواهند شد.»
زومجی: حالا سیستم مبارزه امکان استفاده همزمان از دو سلاح را میدهد. چه انگیزهای پشت این بازطراحی وجود داشت و چطور به افزایش آزادی عمل بازیکن کمک میکند؟ با توجه به تاکید روی عناصر نقشآفرینی، این سیستمها تا چه حد عمیق هستند و چطور گیمپلی را تغییر میدهند؟
راب باگراتونی: «سیستم مبارزه یکی از بخشهایی بود که بازیکنان در نسخه اول خیلی دوست داشتند و این بازخورد مثبت برای ما اهمیت زیادی داشت. البته همین موضوع، استاندارد بالایی برای دنباله بازی تعیین کرد.
در واقع استفاده همزمان از سلاح و تواناییهای دستکش (glove) در نسخه اول هم وجود داشت. اما در Atomic Heart 2، این هسته آشنا حفظ شده ولی بسیار توسعه پیدا کرده: بازیکن حالا میتواند از طریق یک درخت مهارت، قابلیتهای خود را ارتقا دهد و سیستم مبارزه هم کاملاً بازطراحی شده. در حال حاضر، تیم توسعه مشغول آزمایش روشهایی است که بهترین هماهنگی را بین سه سبک مبارزه – تواناییهای دستکش، مبارزه تنبهتن، و تیراندازی – ایجاد کند. در تلاش هستیم تا جابهجایی بین این سبکها تا جای ممکن روان و شهودی باشد و گیمپلی را پرانرژیتر و سیالتر کنیم.»
زومجی: چه تغییراتی در شدت و مکانیزم نبردهای باسها انتظار میرود؟
راب باگراتونی: «بعد از عرضه DLC سوم، بازخورد بازیکنان نسبت به نبرد نهایی با MOR-4Y را با دقت بررسی کردیم – بازیکنان واقعاً آن نبرد را دوست داشتند. حتی خودمان وارد برخی استریمها شدیم و دیدیم چطور استریمرها سعی میکردند آن باس را در بالاترین درجه سختی شکست دهند و بارها میمردند و طیف گستردهای از احساسات را تجربه میکردند. برای ما تماشای آن لحظات بسیار سرگرمکننده بود و برای آنها هم تبدیل به چالشی بهیادماندنی شد.
برای همین، در دنباله بازی میخواهیم باسفایتها هم از نظر بصری تأثیرگذارتر باشند و هم از نظر چالشی… فقط کمی دردناکتر. :)»
زومجی: تریلر Atomic Heart 2 از نظر بصری فوقالعاده بود. از چه نوآوریهای تکنولوژیکی استفاده کردید و این موضوع چه تاثیری روی گرافیک، گیمپلی و غرق شدن در بازی دارد؟
راب باگراتونی: «نسخه دوم با موتور گرافیکی Unreal Engine 5 ساخته میشود و تمام صحنههایی که در تریلر میبینید، داخل خود موتور ضبط شدهاند – ترکیبی از گیمپلی واقعی و میانپردههای داخل بازی. مهاجرت به UE5 باعث جهشی قابل توجه در کیفیت گرافیکی شده؛ با استفاده از ویژگیهایی مثل Nanite و Lumen، شاهد جزییات غنیتر، نورپردازی واقعگرایانهتر و غوطهوری عمیقتر در استایل بصری خاص Atomic Heart هستیم.
از مدلهای کاراکتر گرفته تا طراحی محیط، همهچیز از این پیشرفت تکنولوژیکی بهره میبرد تا بازی هم از نظر بصری خیرهکننده و هم از نظر مفهومی منسجم باشد. البته این ابزارها را صرفاً به خاطر جدید بودن استفاده نمیکنیم؛ هدفمان این است که تجربهای باورپذیر، اتمسفریک و منطبق با دنیای بازی ارائه دهیم.»