آنالیز فنی Death Stranding 2 از نگاه دیجیتال فاندری؛ بهترین گرافیک نسل ۹؟
وقتی پای هیدئو کوجیما و استودیوی کوجیما پروداکشن به میان میآید، اتفاقات غیرمنتظره، به نحوی مورد انتظار میشوند. آثار این بازیساز ژاپنی، مطابق علایق همهی گروههای مخاطبان ساخته نمیشوند و ممکن است در همین حین که برخی گیمرها این بازیها را بهترین تجربیات طول عمرشان معرفی میکنند، برخی دیگر هیچ علاقهای به تجربهی آنها نداشته باشند. اما مسئلهی غیرقابل انکاری که وجود دارد، ارزش ساخت بالای این بازیها است که همیشه آنها را در دستهی قویترین بازیهای ساخته شده در هر نسل قرار میدهد.
بازیهایی مانند Death Stranding، ایدهها و کانسپتهایی را دنبال میکنند که کمتر بازیهای بزرگ و پرهزینهای جرئت رفتن به سمت آنها را به خود میدهند. علاوه بر این، کوجیما پروداکشن تمایل دارد تا در کنار این ایدههای ناب و اورجینال، کارگردانی هنری خیره کننده و عملکرد گرافیک سطح بالا و بینقص خود را به بهترین شکل ممکن به نمایش گذاشته و ترکیبی از جلوههای بصری چشم نواز و ایدههای خاص و متفاوت خود را به مخاطب عرضه کند.
اگر نگوییم بهترین، قطعاً باید گفت که با یکی از بهترین بازیهای نسل نهم کنسولهای بازی از حیث جلوههای بصری مواجه هستیم.
Death Stranding 2: On the Beach نیز مانند نسخهی اول این بازی از این امر مستثنی نخواهد بود. این بازی با تکیه بر پایه و اساس نامتعارف نسخهی قبلی خود، به دنبال خلق تجربهی فوق العادهای است که باعث میشود نسخهی اورجینال Death Stranding در مقایسه با آن مثل یک پروژهی آزمایشی برای اجرای ایدهی نهایی به نظر برسد.
دیجیتال فاندری، در توصیف سطح فنی و گرافیکی این بازی مینویسد: اگر نگوییم بهترین، قطعاً باید گفت که با یکی از بهترین بازیهای نسل نهم کنسولهای بازی از حیث جلوههای بصری مواجه هستیم. در میان دریایی از پروژههای بین نسلی که این روزها شاهد معرفی و عرضهی آنها هستیم، باید گفت که پیشرفت گرافیکی این بازی تا حد زیادی از عرضهی مستقیم آن روی کنسول پلی استیشن 5 بهره میبرد.
بنابراین دیجیتال فاندری در نظر دارد تا در آنالیز جدید خود، جوانب مختلفی از جلوههای گرافیکی بازی را از رندر افکتهای محیط اطراف تا شخصیت پردازی آن را مورد بررسی قرار داده و در نهایت نحوهی عملکرد بازی در مقابل گرافیک بالای آن را زیر ذره بین خود قرار دهد. همچنین گیم پلی بازی نیز نسبت به قبل پیشرفتهایی را داشته که در جای خود به آن خواهیم پرداخت. در ادامه با پوشش زومجی از این مقالهی تخصصی همراه باشید.
با عبور از یک پهنهی وسیع، وقتی قدم به قدم به سمت افق رو به رو حرکت میکنید، جهان پیش روی شما نمایان میشود و همینطور که خورشید در آسمان بالای سرتان میدرخشد، آسمان و زمین در افق دوردست در هم میآمیزند. به جرأت میتوان گفت که هیچ بازی دیگری وجود ندارد که به به این شکل بتواند حس تنها بودن در فضای بینهایت دنیای اطراف ما را به خوبی به تصویر بکشد. این حس خاص و محوری، هستهی مرکزی تجربهی بازی دث استرندینگ است. نسخهی اول این بازی، بازیکنان را در دنیایی الهام گرفته از طبیعت شگفت انگیز ایسلند قرار میداد و در واقع جلوهای از آیندهی ویران شدهی آمریکا بود. حالا دنبالهی این بازی در مکزیک و بخشی از آن در استرالیا جریان دارد. ماهیت کلی بازی همچنان در این نسخه برقرار است، اما تجربهی سفر شما در دنیای وسیع این نسخه، به طور چشمگیری بهبود پیدا کرده و با افزایش تنوع و تکنولوژیهای ارتقاء یافته در آن، تفاوت در تجربهی این دو بازی کاملاً مشهود است.
این پیشرفت تکنولوژی، در موتور گرافیکی Decima شرکت گوریلا گیمز ریشه دارد که به منظور خلق مناظر پویا و برجستهی این بازی توسط تیم کوجیما پروداکشن به طرز ماهرانهای مورد استفاده قرار گرفته است. جهش کیفیت جلوههای گرافیکی این دو بازی شاید به اندازهی دو بازی Horizon قابل تشخیص نباشد، اما این فقط به این دلیل است که نسخه اورجینال Death Stranding استانداردها و سطح انتظار ما را بسیار بالا برده است. اگر بخواهیم به تعدادی از بهبودهای کلیدی این بازی نسبت به نسخهی قبل اشاره کنیم، باید از جزئیات بالای عناصر محیطی، از جمله ساختار زمین و صخرهها و پوشش گیاهی آن شروع کنیم. ابتدای این بازی، از یک رشته کوه زیبا با سطح بالایی از جزئیات که یادآور دموهای موتور گرافیکی Nanite اپیک گیمز است، آغاز میشود. تمام قسمتهای این بازی پر از جزئیات فوق العاده دقیقی است که چه از فاصلهی نزدیک و چه در دوردستها، حتی بهتر از نسخهی اول دث استرندینگ عمل میکند.
سیستم طراحی آسمان نیز براساس روش پرتوی حجمی نسخه اول ساخته شده است، اما اینبار تنوع بیشتر و کیفیت بالاتری را ارائه میکند. اما جایی که بازی واقعاً در آن میدرخشد، عناصر پویای محیط آن است که در نمایش زیبای جلوههای رعد و برق، تغییرات آب و هوایی و سایر افکتهای محیطی نمایان میشود. حتی یک سیستم واقع گرایانه برای نمایش زمان روز وجود دارد که با یک انتقال نرم بین زمان شب و رورز، سایهها و جهت تابش نور را براساس موقعیت خورشید تنظیم میکند.
تکنیک Probe-Based Global Illumination در این بازی بدون نیاز به پردازش سنگین Real-Time Ray Tracing، نورپردازی واقع گرایانهی محیط بازی را حاصل میکند.
عملکرد بازی در نورپردازی مستقیم و غیرمستقیم عناصر محیطی نیز یکی دیگر از زمینههایی است که بسیار خوب به نظر میرسد. البته که مثل همیشه در این زمینه محدودیتهایی وجود دارد. به نظر میرسد که این بازی از یک سیستم نورپردازی جهان بازی، برپایهی موقعیت مکانی و از پیش محاسبه شده استفاده میکند که در آن از چند سناریوی نورپردازی در زمانهای مختلف روز استفاده میشود.
این روش با قرار دادن شبکهای از پرابهای نوری در سراسر محیط بازی کار میکند و اساساً به نمونه برداری از نقاطی که اطلاعات نورپردازی غیرمستقیم را در خود ذخیره میکنند، میپردازد. سپس این پرابها نحوهی روشن شدن سطوح اطراف را مشخص میکنند و بدون نیاز به پردازش سنگین ری تریسینگ به صورت Real-Time، امکان نورپردازی و نمایش بازتاب نور به صورت واقع گرایانه را فراهم میکنند. با این حال، تصاویر نهایی، زیبا و منسجم باقی میمانند. به خصوص وقتی نور خورشید به فضاهای داخلی نفوذ کرده و نوعی درخشش اتمسفریک را به وجود میآورد.
اما چیزی واقعاً باعث افزایش حس پویایی بازی میشود، تنوع زیاد افکتهای آب و هوایی و چگونگی تأثیرگذاری معنی دار آنها در تجربه بازی است. باران و قیر در دث استرندینگ 2 نیز همانند نسخهی اول بازی نقش محوری خود را ایفا میکنند. به عنوان مثال، وقتی در تایم فال (Timefall) گرفتار میشوید، قیر غلیظی شروع به تراوش از سطح زمین میکند و منظره را به شکل باورپذیر و مضطرب کنندهای در بر میگیرد. این قبیل پدیدهها هنگام تلفیق شدن با گیم پلی بازی، عناصر کلیدی و منحصر به فرد تجربهی کاربری آن را شکل میدهند.
حالا در این بازی آب هم نقش برجستهای را به خود گرفته و نسبت به نسخهی اول دث استرندینگ، به طور قابل توجهی ارتقاء پیدا کرده است. کیفیت گرافیک آب در این بازی با چیزی که در Horizon: Forbidden West دیده بودیم، قابل مقایسه است، البته با پویایی بیشتر. به عنوان مثال، یک بستر خشک رودخانه را در نظر بگیرید که ممکن است بعد از یک بارندگی شدید، سیل خروشانی در آن به وجود بیاید. ضمن این که شبیه سازی قوی جریان خروشان رودخانه باعث میشود تا در میان امواج آب، تکههای شناور آوار و کف را مشاهده کنیم. نکتهی دیگری که وجود دارد این است که این فقط یک جلوهی تصویری نیست و مستقیماً با پیمایش و گیم پلی بازی در ارتباط است و بازخورد بازیکن را به دنبال دارد.
برای انعکاس نور از سطح آب و فلزات براق نیز ترکیبی از جلوههای Screen-Space Reflections (SSR) و Raymarching استفاده شده که باعث میشود عدم عملکرد صحیح SSR در برخی حالتها که در بسیاری از بازیها شاهد آن هستیم، در اینجا به حداقل برسد.
اما جدا از بحث انعکاس نور، در یکی از لحظات مهم بازی، یک آتش بازی به نمایش در میآید که دورتادور کاراکتر بازی اتفاق میافتد. فارغ از چشمگیر بودن خود این نمایش که با پخش شدن آرایههایی از ذرات نورانی در آسمان همراه است، چیزی که بیش از آن توجه ما را به خود جلب میکند، بازتاب شدن نور این ذرات نورانی روی سطوح نزدیک به آن است که تصویر منسجم و فراگیری را به وجود میآورد. این نمایش، نشان میدهد در اینجا فقط یک تکنیک ساده و استاندارد SSR مورد استفاده قرار نگرفته است. از همه مهمتر این که همهی این زیباییها با نرخ فریم روان و پایدار ۶۰ فریم بر ثانیه همراه است.
کار روی ذرات یا پارتیکلها که از جمله ویژگیهای کلیدی گرافیک یک بازی است، در دث استرندینگ 2 به بهترین شکل صورت گرفته است. جلوههای بارش باران، درست مثل نسخهی اول بازی، به طور فوق العادهای طراحی شده و این همان چیزی است که از سازندگان Metal Gear Solid 2 با آن فصل به یادماندنی تانکر، انتظار میرود. قطرات باران در این بازی به شکل زیبایی به محیط بازی باریده و هر قطرهی آن در حین برخورد به لنز دوربین، شکست نور را به شکل بینقصی نمایش میدهند. زمانی که مثل نبردهای تن به تن، صحنههای اکشن بازی به صورت صحنه آهسته نمایش داده میشوند، این افکتها همچنان به صورت واقع گرایانه و در حرکت اسلوموشن به نمایش در میآیند تا هیچ ایرادی نتوان به آن گرفت. واقعاً تماشای باران در این بازی لذت خاص خود را دارد.
به جز باران، انواع دیگری از اثرات آب و هوایی و نحوهی تأثیرگذاری آن در تجربهی بازی را میتوان در دث استرندینگ 2 مثال زد. طوفان شن، دیوار بلندی از ذرات معلق را در آسمان تشکیل داده و بازیکن را در خود فرو میبرد. همینطور که کاراکتر بازی از میان ذرات معلق طوفان حرکت میکند، جریان باد شدیدتر شده و دید شما کاهش مییابد. اثر فیزیکی باد باعث میشود تا سم را به عقب هل داده و حرکت آن را دشوارتر کند. این افکتها در ترکیب با رندرینگ حجمی ذرات شن، تجربهی واقع گرایانهای را ایجاد میکنند که باعث میشود حتی لباس سم نیز به صورت Real-Time شن به خود بگیرد. بعد از آن وقتی از داخل یک آب گیر عبور کنید، شنها به شکل واقع گرایانهای از لباس شما شسته میشوند. این چیزی فراتر از یک جلوهی بصری است؛ زیرا میتوانید از این طوفانهای برای فرار از دست کسانی که شما را تعقیب میکنند استفاده کنید. شما همچنین با جلوههای زیبایی از آتش مواجه میشوید که دود غلیظ آنها باعث میشود تا هوا مملؤ از یک مه سینماتیک و فراگیر شود. نتیجهی کار، ایجاد اتمسفر عمیق و دراماتیکی است که تجربهی غوطه وری در محیط بازی را بهبود میبخشد.
سایر جزئیات محیطی این بازی نیز به همین میزان قابل توجه و شایستهی تحسین هستند. سیستم تغییر شکل زمین که به نظر میرسد از بازی Horizon الهام گرفته باشند، در اینجا هم دیده میشود و باعث میشود تا رد پای شما برای مدت زیادی روی سطوح شنی باقی بمانند و یک حس فیزیکی به پیمایش زمینی بدهد. در عین حال، محیطهای سرسبز و مملؤ از شاخ و برگ گیاهان نیز وجود دارد که به طرز باورپذیری با وزش باد تکان میخورند و به حرکات سم واکنش نشان میدهند. اگرچه مثل همیشه در زمینهی تعامل محیطی، محدودیتهایی وجود دارد که باعث میشود پاهای سم مستقیماً از میان گیاهان کوچکتر عبور کند.
هرچقدر که این محیطها و تأثیرپذیری آنها خیره کننده باشد، همچنان میتوان یک سری نکات منفی را به آنها نسبت داد. مخصوصاً زمانی که بحث طراحی زمین و شاخ و برگ گیاهان متوسط مطرح میشود. اولین مورد، به سیستم انسداد محیطی یا Ambient Occlusion مورد استفاده برمیگردد که باعث به وجود آمدن لکههای واضحی در اطراف گیاهان کوچک و سطوح سنگی میشود. همچنین انعکاس نور میتواند باعث به وجود آمدن نویز در اطراف برخی عناصر محیطی کوچکتر شود. احتمالاً این موارد به دلایل بهینه سازی عملکرد بازی، با دقت پایینتری پردازش میشوند اما نتایج آن گاهی اوقات میتواند باعث حواس پرتی بشود.
اما یک مورد جدیتر، به سطح جزئیات میدان دید متوسط برمیگردد. در مورد میدان دید نزدیک که شامل اطراف کاراکتر اصلی بازی میشود، جزئیات بینظیر و بدون ایراد هستند و مناطر دوردست نیز بسیار زیبا به نظر میرسند. اما در مورد میدان دید در فاصلهی متوسط، متوجه بافتهایی با رزولوشن پایینتر میشوید که شکاف بین صخرهها را پر کردهاند. خوشبختانه این مورد هم چیزی نیست که در طول بازی زیاد متوجه آن شوید.
این موارد قطعاً ایرادات جزئی هستند که باعث زیر سؤال رفتن سطح بالای تصویرسازی کلی بازی از مناظر و پدیدههای طبیعی آن نمیشود. در واقع این مناظر، اغلب جزء بهترین نمونههایی هستند که در هر بازی دیگری میتوانید مشاهده کنید. با سطح تنوع بالاتری که اغلب از نسخه اول Death Stranding نیز فراتر میرود.
اما Death Stranding 2 بار دیگر تأکید خود را روی روایت داستانی بازی قرار داده و در همین راستا، کوجیما پروداکشن یک بار دیگر از ارتباطات گستردهی هالیوودی خود بهره برده است. بنابراین بازیگران سرشناسی در این بازی گرد هم آمدند تا روایت نامتعارف خود را به واقعیت نزدیکتر کند. البته در بازی Death Stranding نیز شاهد حضور شماری از شخصیتهای شناخته شده برای مدلسازی کاراکترهای بازی بودیم. بنابراین انتظارات از این نسخه بالاتر است.
همانطور که انتظار میرفت، عملکرد Death Stranding 2 در شخصیت پردازی از رندرینگ real-time گیم پلی بازی گرفته تا کات سینهای کارگردانی شده، یکی از بهترین نمونههای کارگردانی سینمایی یک بازی را تا به امروز به نمایش میگذارد. همه چیز از ریتم دقیق اتفاقات گرفته تا قالب بندی حرفهای تک تک سکانسها، مهارت و اعتماد به نفس فوق العادهی کارگردان آن را به تصویر میکشد. حرکات دوربین روان و هدفمند است و گاهی با جلوههای عمق میدان بوکهی سینمایی نیز همراه میشود که حس عمق و تمرکز بیشتری را به آن میدهد.
خود مدلسازی کاراکترها نیز به عنوان وسیلهی برای القای این حس مورد استفاده قرار میگیرد. سایه زنی یا نحوهی نمایش نور و سایهها روی پوست و چهرهی کاراکترها به طور قابل توجهی ارتقاء پیدا کرده و تکنیکهای Subsurface scattering (SSS) بیشتر در آنها خودنمایی میکند. سوراخهای ریز پوستی، لکهها و جزئیات بسیار ریز دیگری که با وضوح فوق العادهای قابل مشاهده هستند، همگی گواهی بر توجه بیشتر توسعه دهندگان روی این موضوع هستند. رندر حرکات چشم کاراکترها نیز بهبود قابل توجهی را به خود میبیند. به طوری که دیگر نگاه شخصیتها غیرطبیعی و مصنوعی به نظر نمیرسد. رندرینگ موها و حرکات آن در موقعیتهای مختلف و همچنین نحوهی واکنش آنها به نور، پیشرفت دیگری است که در این زمینه قابل ذکر است.
کیفیت انیمیشنها، از حرکات چهره گرفته تا کل بدن شخصیتها، همگی عالی به نظر میرسد. تک تک حرکات ریز عضلات چهره، پلک زدنها، حرکات لبها، تغییر رنگ صورت و هر واکنشی که از چهرهی واقعی انسان انتظار میرود، با دقت بالایی مدلسازی شده است. این انیمیشنهای ثانویه، باعث میشوند تا شخصیتها بیش از پیش زنده به نظر برسند. وقتی تمام این عوامل با هم همراه میشوند، نتیجهی کار بسیار چشمگیر است.
اما Death Stranding 2 فارغ از این صحنههای سینمایی همچنان یک بازی است و آنچه که برای یک بازی اهمیت دارد، رندرینگ حرکات کاراکترها در طول گیم پلی بازی است. این همان جایی است که تلاش توسعه دهندگان کوجیما پروداکشن حتی بیشتر نمود پیدا میکند. تیم سازندگان این بازی موفق شده تا مدل سازی و انیمیشن Real-Time و استثنائی نسخهی اول بازی را بهبود بخشیده و سطح استانداردها را بالاتر ببرند.
بهتر است ابتدا از سطح جزئیات در این زمینه شروع کنیم. اگر شما لحظهای توقف کرده و روی چهرهی سم یا هر کاراکتر اصلی دیگری زوم کنید، جزئیات ریز فوق العادهای را در هر سطحی مشاهده خواهید کرد. رزولوشن تکسچرها به طور تحسین برانگیزی بالا است، اما فقط وضوح نیست که در اینجا نمود پیدا میکند. اگر بیشتر دقت کنید، مش دقیق پارچهی مورد استفاده در لباس شخصیتها، کثیفی و رطوبت جذب شده به آنها و حتی ایرادات طبیعی و نواقص سطوح فلزی، شما را تحت تأثیر قرار خواهد داد. این سطح از جزئیات چند لایه نه تنها از نظر فنی فوق العاده و تحسین برانگیز هستند، بلکه باعث میشوند تا باورپذیری تجربهی بازی برای مخاطب بیشتر شده و دشواریهای زندگی در دنیایی که آنها در آن دست و پنجه نرم میکنند بیشتر برای ما محسوس باشد.
انیمیشنهای حرکت شخصیتها در گیم پلی بازی نیز موضوع دیگری است که لازم است به آن پرداخته شود. تکنیکهای سینماتیک معکوس (Inverse Kinematics یا IK) مورد استفاده در انیمیشنسازی این بازی باعث میشود تا حرکات کارکتر در وضعیتهای مختلف و سطوح مختلف زمینی که روی آن پیمایش میکند، طبیعیتر و روانتر به نظر برسند و IK محاسبات لازم برای حرکت طبیعی مفاصل را انجام دهد. البته که این جنبه از بازی همچنان بینقص هم نیست و گاهی اوقات ناملموس به نظر میرسد اما افکتهای به کار رفته به طور کلی موفقیت آمیز بوده است. در برخی صحنهها، سم کُت بلندی را به تن دارد که حرکات آن بسیار عالی پویا نمایی شده است.
ترکیب کیفیت کار توسعه دهندگان در طراحی کاراکترها و محیط دراماتیک بازی، باعث خلق تجربهی خاص و منحصر به فردی شده که فقط در دنیای دث استرندینگ میتوان آن را تجربه کرد.
Death Stranding 2 درحال حاضر یک بازی انحصاری برای کنسول PS5 است و همزمان از قابلیتهای هردو کنسول اصلی و PS5 Pro پشتیبانی میکند. تجربهی کلی این بازی روی هر دو کنسول، شامل کیفیت بازی در حالت ۳۰ فریم بر ثانیه و عملکرد آن در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه اساساً مشابه و هم سطح به نظر میرسد اما مثلاً در نسخهی PS5 Pro، یک حالت ۱۲۰ هرتز نیز وجود دارد که لگ ورودی را به حداقل رسانده و پنجرهی VRR را وسیعتر میکند. اما احتمالاً شما نیازی به این رنج اضافی VRR نخواهید داشت. هر دو کنسول روی نرخ فریم هدف خود به خوبی عمل میکنند. کنسول استاندارد PS5 نیز تنها چند مورد افت فریم در حرکات دوربین را ثبت میکند که در تجربهی بازی تأثیر چندانی ندارد.
فقط در بحث کیفیت تصاویر و تنظیمات گرافیکی است که چند تفاوت کوچک بین این دو کنسول وجود دارد. به عنوان مثال، کنسول PS5 در حالت Performance، از رزولوشن داخلی 1440p استفاده میکند که این میزان روی PS5 Pro کمی بیشتر است. یا مثلاً رزولوشن تکسچرها در کنسول PS5 گاهی اوقات دچار افت میشود اما PS5 Pro نتایج کمنقصتری را به نمایش میگذارد. همچنین جزئیات تصاویر در فواصل دور، روی کنسول PS5 Pro بیشتر است.
در کنسول استاندارد PS5، کیفیت تصاویر در حالت Performance و Quality تفاوت محسوسی دارد. به طوری که ممکن است برخی بازیکنان به خاطر ماهیت بازی، تصمیم بگیرند که حالت Quality را انتخاب کنند؛ حتی اگر به قیمت کاهش عملکرد روان بازی تمام شود. اما کنسول PS5 Pro در هر دو حالت کیفیت مطلوب و مشابهی را ارائه میکند که باعث میشود شما با خیال راحت حالت ۶۰ فریم بر ثانیه را انتخاب کنید.
خوشبختانه هر دو نسخهی این بازی از لودینگ فوق سریع پشتیبانی میکنند که باعث میشود عملاً زمان انتظار برای بارگذاری بازی به صفر برسد. انتقال از صفحهی لودینگ به محل ذخیره شدهی بازی در یک چشم به هم زدن صورت میگیرد و عملاً شما با چیزی به عنوان صفحهی لودینگ مواجه نمیشوید. هر دو نسخه از HDR نیز پشتیبانی میکنند اما خود بازی از نظر تنظیمات محدودیتهایی را در برابر شما قرار میدهد. اگر شما این تنظیمات را مطابق تواناییهای تلویزیون خود تنظیم کنید، کنترانس بالایی را بین نقاط تیره و روشن به دست خواهید آورد.
به طور کلی نسخهی ارتقاء یافتهی Death Stranding 2 برای کنسول PS5 Pro در مقایسه با نسخهی استاندارد PS5، مثل مقایسهی دو نسخهی Horizon: Forbidden West است. کیفیت تصاویر و وضوح جزئیات آن تا حدی بالاتر است اما کاربران هر دو کنسول تجربهی بسیار خوبی را دریافت خواهند کرد.
اما فراتر از جلوههای گرافیکی و عملکرد این بازی، بد نیست که به تجربهی صوتی و گیم پلی آن نیز نگاهی داشته باشیم. برای بسیاری از کاربران، تجربهی صوتی یک بازی به همان میزان که گرافیک آن برای خلق یک تجربهی گیمینگ به یاد ماندنی اهمیت دارد، حائز اهمیت است. جلوههای صوتی Death Stranding 2، صداگذاری شخصیتها و به خصوص موسیقی متن بینظیر آن، به طور فوق العادهای باعث غرق شدن شما در تجربهی بازی میشود. Death Stranding 2 جزء بازیهایی است که آنقدر به این موضوع اهمیت میدهد که گاهی شما میخواهید تنها برای شنیدن موسیقی زیبای یکی از قسمتهای بازی، دوباره به تجربهی آن بپردازید.
Death Stranding 2 از نظر جلوههای صوتی و موسیقی، یکی از بهترین تجربیات را در دنیای بازیهای ویدیویی ارائه میکند.
سکانس معرفی بازی، با پخش قطعهی Minus Sixty One از یک هنرمند فرانسوی به نام Woodkid همراه است که زیبایی آن را دوچندان میکند. موسیقی متن این بازی صرفاً یک ملودی ثابت نیست که در پس زمینهی گیم پلی بازی پخش میشود، ریتم این موسیقی براساس حرکات و فعالیتهای شما از ترکهای دارک و الکترونیک تا موسیقیهای سینمایی و آرامتر تغییر کرده و با هر صحنهای که در مقابل شما قرار میگیرد، مطابقت دارد.
این نوع توجهات از سوی سازندگان بازی را میتوانید در حین تجربهی بازی به خوبی حس کنید. Death Stranding 2 یکی از بهترین تجربیات صوتی را در دنیای بازیهای ویدیویی ارائه میکند. این موضوع نه فقط از جنبهی فنی و کیفیت کار، بلکه از نظر استایل و مود نیز خاص، منحصر به فرد و قابل تحسین است. ترکهای لایسنس شدهی بازی کاملاً با تجربهی بازی مطابقت دارند و ترکیب آنها یک شاهکار را به وجود آورده است.
رویکرد گیم پلی Death Stranding 2 در زمینه روند اتفاقات و رویدادها، درست مثل نسخهی قبلی خود با تمام بازیهای جهان باز دیگری که تجربه کردید، فرق میکند.
اما سوای جزئیات فنی، این بازی برای طرفداران نسخهی اول بازی که معتقدند ماهیت دنیای بازیهای جهان باز را متحول کرده است، یک پیشنهاد بیشک و تردید است. Death Stranding رویکرد همیشگی پیشبرد روایت داستان براساس رویدادهای پیش آمده در مسیر حرکت شما را کنار میگذارد. در این بازیها که تقریباً شامل تمام بازیهای جهان باز، به جز Death Stranding میشوند، صحنههای اکشن صرفاً هنگام رسیدن شما به نقاط خاصی از بازی اتفاق میافتند.
اما در این بازی برعکس این اتفاق را مشاهده میکنید. یعنی بیشتر صحنههای اکشن بین این اهداف در جریان است. Death Stranding 2 نیز همین رویکرد را ادامه داده و اینبار دامنهی سلاحهای مورد استفادهی سم و تواناییهای او را دو چندان کرده است. حالا زمانی که در راه رسیدن به هدف تعیین شدهی خود در جریان بازی هستید، به جای این که صرفاً از یک سری عوامل و موانعی که در برابر شما قرار میگیرند، عبور کنید، بیشتر با دشمان رو به رو خواهید شد.
به عنوان مثال، ممکن است شما در راه به یک نقطهی ایست بازرسی مرزی یا کوهستانی برسید که تحت کنترل دشمن قرار دارد. برای این کار ممکن است شما سازهای را برای غلبه بر موانع سطحی ایجاد کرده و دشمنان بازی را بدون درگیری مستقیم از مقابل راه خود حذف کنید تا به ادامهی روند حرکت خود بپردازید. سبک اکشن بازی یادآور Metal Gear Solid 5 است که Death Stranding 2 تقریباً ترکیبی از سبک گیم پلی Death Stranding و Phantom Pain را ارائه میکند. البته که هستهی مرکزی تجربهی گیم پلی بازی همچنان از بازی Death Stranding در اینجا هم قابل مشاهده است.
Death Stranding 2 تنوع بیشتر، اکشن بیشتر و جزئیات بیشتری را به طرفداران نسخهی اول بازی ارائه میکند. چرخهی گیم پلی کلی بازی یک موفقیت کامل برای توسعه دهندگان آن است و اینبار آپشنهای بیشتر و راههای تازهای برای تجربهی بازی در اختیار شما قرار میگیرد. این بازی همان چیزی است که شما از یک دنباله انتظار خواهید داشت.
به طور کلی Death Stranding 2 یکی از هیجان انگیزترین بازیهای عرضه شده در نسل نهم کنسولهای بازی است که یک دستاورد فنی برای کوجیما پروداکشن و موتور گرافیکی Decima محسوب میشود.
در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.