داستان Alan Wake؛ پژواکِ شبِ خاموش

شنبه 28 تیر 1404 - 21:59
مطالعه 101 دقیقه
تصویر سیاه و سفید از آلن ویک
Alan Wake سفری‌ست به عمق روان انسان؛ جایی که کابوس‌ها شکل حقیقت به خود می‌گیرند. در روایت داستان کامل این مجموعه با ما همراه باشید.
تبلیغات

مجموعه‌ی الن ویک (Alan Wake) یکی از مجموعه بازی‌های استودیوی رمدی (Remedy Entertainment) در ژانر دلهره‌آور روان‌شناختی و اکشن ماجراجویی است که داستان آن حول محور نویسنده‌ای به نام آلن ویک می‌چرخد. او درگیر حوادثی فراواقع‌گرایانه، تاریک و اسرارآمیزی در یک شهر کوچک به نام برایت فالز می‌شود؛ جایی که نوشته‌های ناتمام و فراموش‌شده‌ی خودش به شکل واقعیت‌های ترسناک و تهدیدآمیز جان می‌گیرند. فضای بازی با الهام از آثار استیفن کینگ و سریال‌هایی مانند Twin Peaks و The Twilight Zone، ترکیبی از وحشت، رمز و راز، و درگیری درونی با تاریکی است. عنصر نور و تاریکی نقش کلیدی در گیم‌پلی و روایت دارد و بازی با استفاده از سبک روایت سینمایی و موسیقی تاثیرگذار، تجربه‌ای منحصر به‌فرد و عمیق برای علاقه‌مندان به داستان‌سرایی پیچیده و فضاسازی قوی فراهم می‌آورد.

اتفاقات داستانی این مجموعه شامل پیچیدگی‌ها و گستردگی زیادی است که گاهاً موجب سردرگمی گیمرهایی می‌شود که تاکنون امکان تجربه‌ی مجموعه‌ی کامل آن را از ابتدا تاکنون نداشتند. به این ترتیب لازم دانستیم تا در یک مطلب جامع، روایت داستانی تمامی بازی‌ها و محتوای مربوط به این فرنچایز را گرد هم بیاوریم.

توجه: لازم به یادآوری است که متن این مقاله تمام داستان مجموعه‌ی Alan Wake را به طور کامل فاش می‌کند. بنابراین قبل از مطالعه‌ی این مقاله به این نکته توجه داشته باشید.

قبل از پرداختن به داستان تک تک قسمت‌های این مجموعه به ترتیب اتفاقت زمانی، لازم است تا فهرستی از این موارد را در ادامه ملاحظه کنید.

کپی لینک

مجموعه‌ی Alan Wake به ترتیب زمانی وقایع (Chronological Order):

  • ۱. بازی Alan Wake
  • ۲. بسته الحاقی Special 1: The Signal
  • ۳. بسته الحاقی Special 2: The Writer
  • ۴. بازی Alan Wake's American Nightmare
  • ۵. بسته الحاقی Expansion 2: AWE بازی Control
  • ۶. بازی Alan Wake 2
  • ۷. بسته الحاقی Expansion 1: Night Springs
  • ۸. بسته الحاقی Expansion 2: Lake House
  • ۹. سایر محتوای مرتبط در خارج از در دنیای ویدیوگیم
کپی لینک

دنیای یکپارچه‌ی رمدی - چگونگی ارتباط بازی‌ها

جهان پیوسته‌ی رمدی یا Remedy Connected Universe، همانطور که از نام آن مشخص است، یک دنیای فانتزی و مشترک بین بازی‌های استودیوی رمدی است. در واقع هریک از بازی‌های مستقل رمدی در یک دنیای مشترک و بزرگ‌تر قرار می‌گیرند و در عناصر، شخصیت‌ها و روایت داستانی با هم اشتراک دارند. دنیای یکپارچه‌ی رمدی عمدتاً شامل بازی‌های Alan Wake و Control می‌شود. ارتباط با بازی‌های دیگری مانند Death Rally، کراس فایر و مکس به صورت رسمی تشریح نشده است. کوانتوم بریک نیز به دلیل مسائل مربوط به مالکیت آی پی در این جهان قرار نمی‌گیرد.

ارتباط بازی‌های رمدی بیش از ۲۰ سال است که بین طرفداران شناخته می‌شود. بازی اول Alan Wake در سال ۲۰۱۰ با رفرنس‌های مشخصی از بازی‌های مکس پین که اوایل دهه ۲۰۰۰ عرضه شده بودند، از راه رسید. بعدها و با عرضه‌ی بازی Control و اشاره به نام‌هایی مانند Federal Bureau of Control یا Altered World Events، این ارتباط پررنگ‌تر از قبل شد. بازی Control در سال ۲۰۱۹ و با اشارات متعددی به بازی‌های الن ویک منتشر شد. تا این که بسته الحاقی AWE با حضور الن ویک و Dark Presence به این ارتباط رسمیت بیشتری بخشید. بعد از آن، سم لیک، رئیس استودیوی رمدی رسماً وجود Remedy Connected Universe را تأیید کرد.

داستان الکس کیسی، رمان پرفروش الن ویک شباهت زیادی به مجموعه بازی‌های Max Payne از استودیوی رمدی دارد که در بازی کنترل نیز به این شباهت‌ها اشاره شده بود. یکی از جلدهای این مجموعه The Things That I Want نامگذاری شده است که نام یکی از مراحل بازی اول Max Payne است. جلد دیگر The Fall of Alex Casey نام دارد که دقیقاً مشابه عنوان بازی Max Payne 2 است. همچنین در برخی ویدیوهایی که در بازی مکس پین از طریق تلویزیون پخش می‌شود، یک سریال تلویزیونی خیالی به نام Address Unknown درحال پخش است که مجدداً نام یکی دیگر از کتاب‌های الن ویک یعنی return to sender marathon اشاره دارد.

دیلن فیدن (Dylan Faden) در بازی Control به طور غیر مستقیم به شباهت شخصیت Alex Casey و Max Payne اشاره می‌کند: «جهان‌های زیادی در کنار همدیگر وجود دارند که برخی از آن‌ها درون دنیای دیگر قرار می‌گیرند. در یکی از این جهان‌ها نویسنده‌ای وجود داشت که داستانی درباره‌ی یک افسر پلیس نوشته بود و در دنیای دیگر، این افسر پلیس در دنیای واقعیت زندگی می‌کرد.»

کپی لینک

پس‌زمینه‌ی داستانی – اتفاقات و نکات مهم پیش از بازی اصلی

الن در سال ۱۹۹۷ از مادری به نام لیندا ویک ( Linda Wake) و پدری ناشناس به دنیا آمد. او از همان بدو تولد دچار یک اختلال نادر عصبی بود که باعث می‌شد نسبت به نور و روشنایی حساسیت داشته باشد و باعث سردردهای میگرنی برای او شود. همین عامل باعث شد تا الن در هفت سالگی دچار ترس عمیقی از تاریکی شود. مادرش برای تسکین روحی روانی او، یک کلید برق قدیمی را به او می‌دهد که آن را «کلیکر» نامگذاری می‌‌کند و به الن می‌گوید که این یک هدیه از طرف پدر او است که به او کمک می‌کند تا تاریکی را از خود دور کند. از این روز به بعد، دیگر الن از تاریکی نمی‌ترسید و کلیکر را همیشه در کنار خود نگه می‌داشت. بعدها مشخص شد که این وقایع توسط یک نویسنده و شاعر به نام توماس زین (Thomas Zane ) از دهه ۱۹۶۰ برای زندگی واقعی او نوشته شده بود.

کپی لینک

درباره‌ی توماس زین

توماس زین (Thomas Zane) شاعر و نویسنده‌ی موفق، اما ناراحت و افسرده‌ای بود که در دهه ۱۹۶۰ در شهر برایت فالز (Bright Falls) واشینگتن زندگی می‌کرد. او در این سال‌ها خیلی زود با دختری به نام باربارا جگر (Barbara Jagger) آشنا شد و کم کم عاشق او شد. جگر به سادگی حال و هوای زین را تغییر داد تا دوباره احساس خوشبختی کند و همین امر به سرودن اشعار جدید برای او کمک کند. آن‌ها برای زندگی به جزیره‌ی کوچکی به نام Diver's Isle در دریاچه‌ی کالدرون ( Cauldron Lake) نقل مکان کردند و در کابین کوچکی زندگی خود را شروع کردند. هردوی آن‌ها با یک خبرنگار محلی به نام سینتیا ویور (Cynthia Weaver) آشنا بودند که به طور پنهانی عاشق و دلباخته‌ی زین بود.

نکته: درباره دریاچه کالدرون

دریاچه‌ی کالدرون ( Cauldron Lake) مهم‌ترین لوکیشن مجموعه‌ی الن ویک است که دروازه‌ی ورودی به جهان موازی و فراطبیعی موسوم به مکان تاریک ( Dark Place) محسوب می‌شود که در فرهنگ محلی به عنوان قلمروی خلاقیت و تخیلات خالص شناخته می‌شود. این دریاچه‌ی بزرگ در نزدیکی شهر برایت فالز واشینگتن قرار دارد. ویژگی‌ منحصر به فرد و فراطبیعی این دریاچه این است که نویسندگان و هنرمندانی که در نزدیکی دریاچه حضور دارند، می‌توانند آثار خیالی خود را به واقعیت تبدیل کنند. اما این کار هزینه و پیامدهای سختی را در هردو سوی واقعیت به دنبال خواهد داشت.

در تاریخ ۱۰ ژوئن ۱۹۷۰، جگر در یک حادثه و هنگام شنا در دریاچه‌ی کالدرون جان خود را از دست می‌دهد. زین که از این اتفاق شوکه شده و دچار فروپاشی احساسی شده بود، تصمیم گرفت تا از قدرت فراطبیعی این دریاچه برای تبدیل تخیلات به واقعیت استفاده کند تا بلکه بتواند جگر را به زندگی برگرداند. او هنگام نگارش اشعار خود با یک ماشین تایپ قدرت ماوراءالطبیعه‌ی دریاچه را زیر انگشتان خود حس می‌کرد تا این که نهایتاً موفق شد تا در حدی در این کار موفق شود و جگر را به زندگی برگرداند. اما بدن او توسط وجود تاریکی (Dark Presence) که از مکانی موسوم به مکان تاریک (Dark Place) در اعماق دریاچه نشأت می‌گرفت، تسخیر شده بود.

زین نمی‌توانست بپذیرد که جگر دیگر زنی نیست که عاشق او بود؛ تا این که دیگر دیر می‌شود. او برای جبران اشتباهات خود، جگر را به یک صندلی می‌بندد تا فروکردن چاقویی در قلب او دوباره به زندگی‌اش پایان دهد. اما در عوض، او در وجود جَگِر تنها با وجود تاریکی مواجه می‌شود و بلافاصله متوجه می‌شود که چه اتفاقی در اینجا رخ داده است.

«فراتر از سایه‌ی تاریکی که به آن دل بستی، معجزه‌ای وجود دارد که می‌درخشد.» - توماس زین

زین به این نتیجه می‌رسد که تنها راه جلوگیری از آزادسازی نیروی تاریکی، این است که او هرچیزی که باعث خارج شدن آن از مکان تاریک شده است را از صفحه‌ی واقعیت محو کند که طبیعتاً این چیزها به خود او برمی‌گردد.

او برای این کار شعر جدیدی را به نام «Master Poem» می‌نویسد تا موجب نابودی خود و تمام متعلقات به خود می‌شود. اما او با دانستن این که روزی وجود تاریکی دوباره برخواهد گشت، یک استثنا را برای این اتفاق در نظر می‌گیرد. هر چیزی از دارایی‌های او که داخل یک جعبه‌ی کفش کوچک قرار گرفته، شامل این سرنوشت نخواهد شد. او یکی از این جعبه‌ها را که یک کلید روشن و خاموش کردن لامپ داخل آن قرار گرفته، در اختیار ویور می‌گذارد. این کلید که توسط او «کلیکر» نامیده شده بود، متعلق به چراغ مطالعه‌ی زین به نام Angel Lamp بود که زیر نور آن به نگارش اشعار خود می‌پرداخت. او این لامپ را در سن هفت سالگی از مادرش هدیه گرفته بود تا به کمک آن بتواند شب‌ها تاریکی را از خود دور کرده و در آرامش بخوابد.

زین با در آغوش گرفتن همسرش به درون دریاچه می‌پرد تا به همراه هم در اعماق آن غرق شوند. آن‌ها در حین پایین رفتن در عمق دریاچه، با وجود نورانی و درخشانی مواجه می‌شوند و زین جسم خود را تسلیم این وجود نورانی می‌کند تا بعدها به سطح دریاچه رسیده و به مقابله‌ی ابدی با همتای تاریکش بپردازد. در ادامه «ذات وجود» زین و همسرش بیشتر و بیشتر در عوق دریاچه فرو می‌روند تا این که زین Master Poem خود را می‌خواند تا به این ترتیب دنیای کوچک دیگری برای آن‌ها خلق شود تا در آن به آرامش ابدی برسند. در این لحظه زلزله‌ای در دریاچه رخ می‌دهد تا حتی کابین و جزیره‌ای که روزی این زوج در آن زندگی می‌کردند را در خود غرق کند.

بعد از این اتفاقات، اکثر کسانی که این زوج را می‌شناختند، اصلاً وجود آن‌ها را به کلی فراموش کردند. تنها امیل هارتمن، دستیار زین و سینتیا ویور بودند که آن‌ها را به یاد داشتند. هارتمن بعد از این اتفاق یک مرکز مشاوره‌ی روانشناسی را در نزدیکی دریاچه تأسیس می‌کند تا به کسانی که تحت تأثیر مشکلات روحی روانی هستند کمک کند. اما در واقع هدف او استفاده از مراجعان خود به عنوان کیس آزمایشگاهی است تا به حقیقت نیروهای فراطبیعی دریاچه پی ببرد. از طرفی ویور که از این حوادث وحشت زده شده بود، شروع به پخش کردن و مخفی کردن منابع مورد نیاز در نقاط مختلف منطقه می‌کند تا برای جنگ قریب الوقوع نیروهای روشنایی و تاریکی آماده شود. او جعبه‌ای که از زین گرفته بود را در اتاقی که در محل سد برایت فالز قرار داشت مخفی می‌کند و با تغییر و تحول ظاهری آن، آنجا را Well-Lit Room نامگذاری می‌کند. در همین حین، تور و اودین اندرسون، برادران موزیسینی که در این منطقه زندگی می‌کنند با الهام از یکی از داستان‌های توماس زین به نام  The Poet and the Muse، متن آهنگی را می‌نویسند که در سال ۱۹۷۶ به طور ناخواسته منجر به آزادسازی مجدد نیروی تاریکی به بیرون از دریاچه می‌شود. آن‌ها در نهایت موفق می‌شوند که وجود تاریکی را موقتاً دفع کنند اما حضور تضعیف شده‌ی آن همچنان در منطقه باقی می‌ماند.

کپی لینک

دوران جوانی زندگی آلن ویک

الن در سال‌های جوانی زندگی خود، با بری ویلر ( Barry Wheeler) دوست می‌شود که رابطه‌ی آن‌ها تا سال‌های بعد ادامه پیدا می‌کند. الن در دوران نوجوانی به نوشته‌های استف کینگ علاقه‌مند می‌شود و همین موضوع باعث می‌شود تا برای تبدیل شدن به یک نویسنده در آینده از آثار او الهام بگیرد. او قبل از تبدیل شدن به یک نویسنده‌ی تمام عیار، به شهر نیویورک می‌رود و در آنجا به مشاغل عجیب و غریبی مشغول می‌شود تا به او برای ایده گرفتن در داستان‌های خود کمک کند. یکی از این شغل‌ها، نگهبان شب بود که باعث آشنایی او با آلیس، عکاس جوانی شد که با رویای تبدیل شدن به یک هنرمند به نیویورک آمده بود.

اولین داستان کوتاه الن به نام Errand Boy در سال ۱۹۹۵ و درحالی که تنها ۱۸ سال سن داشت در مجله‌ی Dark Vision به چاپ می‌رسد. محتوای این داستان شامل نشانه‌های زیادی است که انگیزه‌ها و ایده‌های او در ادامه‌ی اتفاقات را در بر می‌گیرد. او دو سال بعد و به دلیل مستی و رفتار خارج از کنترل در یک مکان عمومی بازداشت می‌شود. آلن و آلیس برای سپری کردن یک سال دوران محکومیت او به یک سفر جاده‌ای به آریزونا می‌روند.

چندی بعد، بری به آلن کمک می‌کند تا در یک سریال تلویزیونی کوچک ولی با طرفدارانی پرشور و متعصب به نام  Night Springs مشغول به کار نویسندگی شود. یکی از اولین فیلمنامه‌های او که برای مصاحبه‌ی کاری در این سریال نوشته بود، به یک سازمان مخفی تحت عنوان  Federal Bureau of Night Springsیا اداره‌ی فدرال نایت اسپرینگز اشاره داشت که با هدف تحقیق و تفحص از جهان‌های موازی به وجود آمده بود. الن برای چند اپیزود از این سریال فیلمنامه نوشته تا این که این کار باعث شروع دوران کاری اصلی او در زمینه‌ی دیگری شد.

نکته: Federal Bureau of Night Springs

یکی از اپیزودهای سریال  Night Springs که توسط الن ویک نوشته شده، روی سازمان مخفی Federal Bureau of Night Springs تمرکز دارد که بعدها الهام بخش ساخت بازی Control توسط استودیوی رمدی شد. این بازی از جهات مختلفی با دنیای یکپارچه‌ی رمدی و اتفاقات Alan Wake در ارتباط است که شامل یک بسته‌ی الحاقی اختصاصی برای آن می‌شود. در ادامه به موضوعات و ارتباط آن با خط داستانی بازی‌های اصلی الن ویک پرداخته خواهد شد.

نگارش اولین فصل از یک رمان هیجان انگیز و جنایی به نام Alex Casey منجر به شهرت جهانی الن ویک شد. او در طول هفت سال آینده، پنج جلد دیگر از این کتاب‌های این مجموعه را به چاپ رساند که همه‌ی آن‌ها جزء پرفروش‌ترین آثار در سبک خود بودند. بری هم به مدیر برنامه‌ی کارهای الن تبدیل شد که باعث افزایش موفقیت او در کار می‌شد. الن علاوه بر این با اخلاق تند و بعضاً رفتار خشونت آمیز خود نیز شناخته می‌شد که در چند مورد باعث درگیری او با پاپاراتزی‌ها شد. او همچنین در برخی موارد رفتار خارج از کنترلی مانند استفاده‌ی بیش از حد از مشروبات الکلی را از خود نشان می‌داد.

نکته:

مجموعه رمان Alex Casey شامل شش جلد کتاب با عناوین زیر می‌شود:

Alex Casey

What I Can't Forget

Return to Sender

The Things That I Want

The Fall of Casey

The Sudden Stop

الن داستان الکس کیسی را با کشتن این شخصیت در جلد پایانی مجموعه به پایان می‌رساند تا به سراغ پروژه‌ی دیگری برود. او در ابتدا در نظر داشت تا داستان جدیدی با عنوان Departure را بنویسد که با توقف کاری او برای یک مدت طولانی همراه شد. بعدها داستان تکمیل شده‌ی Departure با نقش آفرینی شخص الن ویک و در جریان اتفاقات بازی اورجینال Alan Wake در واقعیت اتفاق می‌افتد. بعد از ناپدید شدن الن در سال ۲۰۱۰، هالیوود با تصاحب حقوق قانونی داستان‌های الکس کیسی، یک سریال تلویزیونی اقتباسی از آن را تولید کرد.

الن ویک در نهایت با آلیس که بالاخره به یک عکاس حرفه‌ای تبدیل شده بود ازدواج می‌کند و آن‌ها زندگی مشترک خود را در یک آپارتمان آغاز می‌کنند. الن بعد از انتشار آخرین جلد از رمان مشهورش، با یک توقف ناگهانی در ایده پردازی مواجه شد که باعث شد سال‌ها نتواند حتی یک کلمه داستان بنویسد. آلیس که نگران آینده‌ی همسرش بود، کتابی به نام The Creator's Dilemma را مطالعه می‌کند که به هنرمندانی که با یک سری مشکلات مواجه می‌شوند اختصاص دارد. اما نکته‌ی مهمی که در اینجا وجود دارد، نویسنده‌ی این کتاب است که همان دکتر امیل هارتمن است که قبلاً پیش زمینه‌ای از او ارائه شد. آلیس برنامه‌ای می‌چیند تا آلن را برای یک سفر به برایت فالز متقاعد کند تا بلکه هم این سفر موجب شکوفا شدن ایده‌های ذهنی او شود و هم فرصتی برای جلسه‌ی مشاوره با دکتر هارتمن داشته باشند.

کپی لینک

۱. اتفاقات بازی Alan Wake - اقیانوس تاریک

بخش اول - کابوس

شخصیت الن ویک به عنوان یک نویسنده‌ی رمان‌های جنایی و تخیلی معرفی می‌شود که نوشته‌های او با محوریت شخصیت الکس کیسی، جزء پرفروش‌ترین آثار بازار در این ژانر است. با این حال او بیش از دو سال است که با پدیده‌ی Writer's Block مواجه شده است. Writer's Block وضعیتی مرتبط با خلق اثر و نوشتن است که طی آن نویسنده توانایی خلق اثر جدید را از دست می‌دهد یا با افول خلاقیت مواجه می‌شود. آلن یک شب و در عالم رویا، یک مسافر سرراهی را با ماشین زیر می‌گیرد اما قضیه زمانی عجیب می‌شود که این مسافر در مقابل چشمان او غیب می‌شود.

الن ویک که خودروی خود را خراب و غیرقابل استفاده می‌بیند، پیاده و به سمت یک ساختمان فانوس دریایی که در نزدیکی آنجا قرار دارد حرکت می‌کند. جایی که ناگهان با حمله‌ی همان مسافر سرراهی که با ماشین او برخورد کرده بود، مواجه می‌شود. الن با مسافری که اینبار ظاهر سایه‌واری را به خود گرفته، رو به رو می‌شود و موفق می‌شود تا از دست او فرار کند اما طولی نمی‌کشد که اینبار او را در قالب یک گردباد در برابر خود می‌بیند. الن با فرار از روی یک پل به شخصیتی به نام کلی استوارد (Clay Steward) برمی‌خورد که بعدها بازهم او را خواهیم دید. استوارد به او می‌گوید که برای فرار به داخل کابینی که در نزدیکی آن‌ها قرار دارد برود. درب کابین پشت سر الن بسته می‌شود و گردباد دوباره به شکل مسافر سرراهی برمی‌گردد تا در برابر کلی قرار بگیرد. او با تبری که در دست دارد، کلی را می‌کشد و دوباره به یک گردباد تبدیل می‌شود تا اینبار به سراغ الن برود. درحالی که الن در این درگیری آسیب دیده، نوری درخشان درب کابین را می‌سوزاند و او را از این مهلکه نجات می‌دهد. الن در اینجا برای اولین بار با Bright Presence یا وجود روشنایی رو به رو می‌شود.

توضیحات:

Bright Presence یا وجود روشنایی یک پدیده‌ی ماوراءالطبیعه مرموز است که در قالب صوتی از دل یک نور درخشان با الن صحبت می‌کند. این موجود از یک بُعد دیگر به نام Dark Place یا مکان تاریک نشأت می‌گیرد و الن را در مسیر مواجهه با نقطه‌ی مقابلش یعنی وجود تاریکی یا Dark Presence راهنمایی می‌کند. الن با استفاده از قدرت روشنایی در مسیرش حرکت پیش می‎‌رود و کسانی که توسط تاریکی تسخیر شدند را از بین می‌برد.

وجود روشنایی با دادن اسلحه و چراغ قوه به الن، او را برای نبردی که در پیش دارد آماده می‌کند. او توضیح می‌دهد که افراد زیادی مانند این مسافر سرراهی وجود دارند که توسط تاریکی محافظت می‌شوند و قبل از این که الن بتواند به آن‌ها آسیبی برساند، باید با نور قدرت محافظت تاریکی از آن‌ها را نابود کند. روشنایی الن را ترک می‌کند و او مسیر خود را به سمت فانوس دریایی باز می‌کند. او در این راه با گردباد دیگری مواجه می‌شود. الن وارد فانوس دریایی می‌شود و در را پشت سرش می‌بندد. او به سمت راه پله‌ی فانوس دریایی می‌رود و به نوری که از بالا می‌تابد نگاه می‌کند تا این که ناگهان این نور خاموش می‌شود. در ادامه چیزی به سمت پایین پله‌ها آمده و به الن حمله می‌کند تا این که در همین لحظه، همسرش آلیس او را از خواب بیدار می‌کند.

آلن و آلیس در ادامه‌ی ماجرای زندگی واقعی خود به شهر کوچک و دلنشین برایت فالز می‌رسند که قرار است حال و هوای خوب آن باعث بازیابی خلاقیت نویسندگی آلن شود. آن‌ها در شهر با استقبال گرم یکی از ساکنین شهر به نام پت مین (Pat Maine) مواجه می‌شوند که میزبان یک برنامه‌ی رادیویی محلی است. آلن و آلیس بعد از آن به رستوران Oh Deer Diner می‌روند تا کلید کابین محل اقامت خود را از کارل استاکی (Carl Stucky) تحویل بگیرند. در غذاخوری، الن با تعدادی از ساکنین شهر ملاقات می‌کند. رز مری‌گلد، پیشخدمت سالن غذاخوری است که ادعا می‌کند یکی از طرفداران پروپاقرص آثار الن ویک است. راستی، رنجر پارک ملی الدروود و برادران اندرسون، اعضای گروه موسیقی Old Gods of Asgard که مدتی را در آسایشگاه روانی هنرمندان Cauldron Lake Lodge تحت درمان بودند، از جمله‌ی این افراد هستند.

الن به سمت پشت رستوران و جایی که سرویس‌های بهداشتی قرار دارد هدایت می‌شود تا در آنجا کارل استاکی را پیدا کند و کلید محل اقامت خود را از او تحویل بگیرد. راهروی منتهی به سرویس‌ها تاریک است و همین که آلن شروع به قدم گذاشتن در آنجا می‌کند، با هشدار پیرزنی (سینتیا ویور) مواجه می‌شود که فانوسی را در دست دارد. آلن درهرحال به راه خود ادامه می‌دهد و درب دستشویی مردانه را می‌زند. اما بعد از این که پاسخی نمی‌شنود، با زنی در لباس مشکی و یک روبند مواجه می‌شود. او به آلن می‌گوید که کارل موفق نشده تا به موقع خود را برساند؛ در عوض، او کلید کلبه‌ای واقع در جزیره‌ی Diver's Isle در دریاچه‌ی کالدرون را در اختیار او می‌گذارد. الن بعد از دریافت کلید به سمت آلیس که در ماشین منتظر او است برمی‌گردد. بلافاصله بعد از این که آن‌ها با ماشین این مکان را ترک می‌کند، کارل استاکی با عجله بیرون می‌آید و فریاد می‌زند که آن‌ها کلیدشان را فراموش کردند اما آن‌ها متوجه او نمی‌شوند.

آلن و آلیس به کابین محل اقامت خود می‌رسند و خانه را آماده‌ی سکونت می‌کنند. چندی بعد، آلیس، آلن را با هدیه دادن یک ماشین تایپ جدید سورپرایز می‌کند تا در برایت فالز نوشتن را از سر بگیرد. اما آن‌ها به خاطر مشکلاتی که برای آلن به وجود آمده، با هم مشاجره می‌کنند. آلن با عصبانیت از خانه خارج می‌شود و می‌داند که آلیس به خاطر ترس از تاریکی به دنبال او نخواهد رفت. وقتی آلن روی پلی که منتهی به کابین می‌شود ایستاده بود، برق کابین قطع می‌شود و صدای جیغ آلیس بلند می‌شود. آلن بلافاصله خود را به خانه می‌رساند و متوجه می‌شود که آلیس به داخل دریاچه افتاده است. او پشت سر آلیس به داخل آب شیرجه می‌زند تا همسر خود را نجات دهد اما ناگهان، داخل خودروی خود از خواب بیدار می‌شود و درحالی که سرش در اثر تصادف در رانندگی درحال خونریزی است، به خود می‌آید.

آلن کاملاً گیج شده که چطور از اینجا سر درآورده است، اما به هرحال تصمیم می‌گیرد که برای درخواست کمک به پمپ بنزینی که در نزدیکی آنجا قرار دارد برود. اما از آنجایی که پمپ بنزین مستقیماً در مسیر جاده‌ی حرکت آن‌ها قرار ندارد، شروع به حرکت از میان جنگل می‌کند. آلن در طول مسیر خود به صفحاتی از یک دست نوشته برمی‌خورد که در صفحه‌ی اول آن، عنوان «Departure» یا «عزیمت و رهسپاری» دیده می‌شود. این عنوان متعلق به کتابی است که آلن قصد داشت آن را بنویسد اما هرگز موفق به این کار نشد. صفحه‌ی بعد، داستان حمله‌ی شبانه‌ی یک قاتل تبر به دست را به شخصیت اصلی داستان در یک جنگل توصیف می‌کند.

در فاصله‌ی اندکی از آنجا، آلن به محوطه‌ی یک انبار چوب می‌رسد و در آنجا با کارل استاکی مواجه می‌شود. آلن امیدوارانه به سمت او می‌رود تا درخواست کمک کند اما متوجه می‌شود که چهره‌ی کارل با سایه‌های تیره و عجیبی احاطه شده است که نشان دهنده‌ی تسخیر شدن او توسط وجود تاریکی است. کسانی که به تسخیر وجود تاریکی درآمده باشند، با عنوان «Taken» یا ربوده شده خطاب می‌شوند. آلن بعد از آن با حمله‌ی چند نفر از این افراد مواجه می‌شود و در نهایت مجبور به کشتن کارل می‌شود. آلن بالاخره خود را به پمپ بنزین می‌رساند و با مشاهده‌ی تاریخی که روی تابلوی Deerfest درج شده، متوجه می‌شود که از زمان شیرجه زدن او در دریاچه به دنبال آلیس یک هفته می‌گذرد.

آلن به داخل ساختمان می‌رود و با پلیس تماس می‌گیرد و منتظر رسیدن آن‌ها می‌شود. کلانتر سارا بریکر (Sarah Breaker) مأموری است که به گزارش او پاسخ می‌‎دهد. آلن به او توضیح می‌دهد که همسرش در کلبه‌‌ای که وسط دریاچه قرار دارد گم شده است. سارا با تعجب به آلن نگاه می‌کند و به او می‌گوید که از زمان فوران آتش فشان در دهه ۱۹۷۰ که منجر به غرق شدن جزیره‌ی کوچک Diver’s Isle در وسط دریاچه شد، هیچ کلبه‌ای در این ناحیه وجود ندارد. سپس کلانتر سراغ کارل استاکی، مالک پمپ بنزین را از آلن می‌گیرد اما آلن به دروغ اظهار بی‌اطلاعی می‌کند. بعد از آن بریکر آلن را به دریاچه می‌رساند تا به او نشان دهد که هیچ کابین یا جزیره‌ای در آنجا وجود ندارد. آلن در میان وحشت و تعجب، متوجه می‌شود که حق با او است.

بخش دوم - ربوده شده

در یک سکانس فلش بک که به سه سال پیش مربوط می‌شود، آلن وارد آپارتمان می‌شود و با استقبال همسرش مواجه می‌شود. آلیس درحال نشان دادن چند نمونه از کتاب فعلی آلن، به نام «توقف ناگهانی» به او است که ناگهان برق قطع می‌شود. آلیس هم به خاطر ترس از تاریکی وحشت زده می‌شود. آن‌ها به کمک همدیگر چند شمع را روشن می‌کنند و آلن داستان کلیکر را به برای او تعریف می‌کند. قبلاً توضیح داده شد که کلیکر در واقع یک کلید برق قدیمی بود که مادر آلن در کودکی به او داده بود تا با آن هیولاهای تاریکی را از خود دور کند. او برای آرام کردن آلیس، کلیکر را به او می‌دهد تا آن را امتحان کند.

اما بعد از این سکانس، به زمان حال برمی‌گردیم. جایی که آلن زخم سر خود را با کمک پزشک محلی بانداژ می‌کند. سپس از او خواسته می‌شود تا با کلانتر درباره‌ی اتفاقاتی که برای همسرش افتاده است، صحبت کند. بعد از بازجویی، آلن تماسی را دریافت می‌کند که در ابتدا، صدای همسرش را از پشت تلفن می‌شنود؛ اما بعد مردی از پشت خط به او می‌گوید که آلیس را گروگان گرفته و آلن برای ملاقات با او با او باید به کوه Lover's Peak در پارک ملی الدروود برود. سپس آلن با امیل هارتمن، روانشناسی که آلیس برنامه‌ی ملاقات با او را چیده بود، دیدار می‌کند و او آلن را به اقامت در کلبه‌ی دریاچه‌ی کالدرون دعوت می‌کند. آلن که از ملاقات با او عصبانی شده است، با مشت به بینی امیل می‌کوبد. از طرفی، بری ویلر، مدیر برنامه‌ی آلن که بعد از عدم دریافت پاسخ به تماس او به اینجا آمده بود، خود را به اداره‌ی پلیس رسانده و با آلن آنجا را ترک می‌کنند.

آن‌ها خیلی زود به سمت پارک ملی الدروود راهی می‌شوند تا کلبه‌ای را در آنجا اجاره کنند. آلن در راه برای بری توضیح می‌دهد که چه اتفاقاتی افتاده است، اما بری فکر می‌‎کند که او عقل خود را از دست داده است. آن‌ها بعد از رسیدن به الدروود با رز ملاقات می‌کنند که برای بردن قهوه برای راستی (Rusty)، مالک کلبه‌های کرایه‌ای به آنجا آمده بود. الن بعد از آن به دیدن راستی، رنجر خوش اخلاقی که قبلاً در رستوران ملاقات کرده بود، می‌رود و کلید کلبه‌ای که قرار است در آن بمانند را از او دریافت می‌کند.

همان شب، آلن به بری می‌گوید که قرار است آدم ربا را در جنگل ملاقات کند. بری به او می‌گوید که این ایده‌ی خوبی نیست اما در نهایت آلن به تنهایی راهی جنگل می‌شود و بری در کلبه می‌ماند. پس از رسیدن به محل پذیرش ورودی پارک ملی، آلن صداهای عجیبی را می‌شنود. صدای جیغ و داد و شلیک اسلحه از دو به گوش می‌رسد و انگار صدای راستی هم در این بین شنیده می‌شود. بعد از آن آلن، راستی را با پای شکسته در کنار یک دیوار پیدا می‌کند. او به آلن توضیح می‌دهد که اتفاقاتی که برای او افتاده، دقیقاً مطابق نوشته‌های صفحاتی است که اخیراً پیدا کرده و خوانده بود. او از آلن می‌خواهد که برای روشن کردن چراغ‌ها به سراغ جعبه فیوز برود. آلن بعد از رسیدن به آنجا متوجه می‌شود که جعبه فیوز با ضربه‌ی تبر آسیب دیده است. آلن بلافاصله صدای فریاد راستی را می‌شنود و وقتی به سمت او بر می‌گردد، جسدش را پیدا می‌کند. راستی چند لحظاتی بعد به یکی از تسخیر شدگان تبدیل می‌شود.

بعد از این که آلن مجبور به کشتن راستی تسخیر شده می‌شود، مسیر خود را به سمت Lover's Peak از سر می‌گیرد اما از روی واگن تلکابین به دره سقوط می‌کند. آلن آنجا با آدم ربا مواجه می‌شود که چند منور را به آلن داده و به او می‌گوید که جلوی تیکن‌ها را بگیرد تا او به سمت آن‌ها شلیک کند. بعد از مقابله با تیکن‌ها، آدم ربا از آلن می‌خواهد تا تمام نوشته‌ها را در اختیار او بگذارد، در غیر این صورت به آلیس آسیب خواهد زد. آن‌ها با هم درگیر می‌شوند و در نهایت از لبه‌ی یک صخره سقوط می‌کنند؛ هرچند هردوی آن‌ها آسیب چندانی نمی‌بینند. سپس آلن اسلحه‌ی آدم ربا را بر می‌دارد و آدم ربا از آنجا فرار می‌کند. آلن بعد از آن تماسی را از سمت بری دریافت می‌کند که که به او می‌گوید تمام چراغ‌های خانه خاموش شده و پرندگان بیرون کلبه رفتار عجیبی را از خود نشان می‌دهند.

بعد از بازگشت آلن به محل ورودی پارک ملی، آدم ربا دوباره با او تماس می‌گیرد و به او می‌گوید که دو روز فرصت دارد تا تمام دست نوشته‌ها را در محل معدن قدیمی برایت فالز به او برساند، در غیر این صورت همسرش خواهد مرد. آلن به کلبه برمی‌گردد و پرندگان زیادی را اطراف آن مشاهده می‌کند. او بعد از مقابله با پرندگان، بری را از دست آن‌ها نجات می‌دهد. سپس آلن او را به داخل شهر می‌فرستد تا ببیند آیا مردم فردی با مشخصات گروگان گیر را می‌شناسند یا نه. در این میان، خود آلن هم پشت میز خود نشسته و سعی می‌کند تا بقیه‌ی دست نوشته‌ها را بنویسد، اما ذهن مسدود شده‌ی او همچنان مانع نوشتن او می‌شود. بعد از آن، بری تماسی را از سوی رز دریافت می‌کند. رز همان پیشخدمت رستوران و طرفدار پروپاقرص آثار الن ویک بود که قبلاً او را دیده بودیم. رز به بری می‌گوید که بقیه‌ی دست نوشته‌ها را در اختیار خود دارد. بعد از پایان تماس، دوربین رز را به تصویر می‌کشد که به شکل یک زامبی در تاریکی ایستاده است. سپس مشخص می‌شود که زن سیاه پوش که کلید کلبه‌ی دریاچه را به آلن داده بود، پشت سر او ایستاده و با گفتن «دخترِ خوب» از او بخاطر پیشبرد نقشه‌های خود تشکر می‌کند.

بخش سوم - باج

الن و بری به تریلری که رز داخل آن سکونت دارد می‌روند. آن‌ها در راه با مردی به نام پاول رندالف (Paul Randolph) مواجه می‌شوند. آلن در راه رسیدن به تریلر، تماسی را از سمت کلانتر دریافت می‌کند و خبردار می‌شود که یک مأمور FBI برای بررسی بیشتر پرونده به شهر آمده و مایل است تا سؤالاتی را از آلن بپرسد. آلن به کلانتر می‌گوید که به زودی خود را به آن‌ها خواهد رساند. بری در راه برای آلن تعریف می‌کند که از مردم بومی این منطقه داستان‌هایی را درباره‌ی شخصی به نام توماس زین و همسرش باربارا جگر شنیده است که ظاهراً در دهه ۱۹۷۰ تحت شرایط خاصی در اینجا مردند. آن‌ها به تریلر رز می‌رسند تا نسخه‌های خطی را از او دریافت کنند اما بعد از نوشیدن قهوه‌ی رز، هردو بی‌هوش می‌شوند.

آلن در خواب رویایی از یک مرد با لباس غواصی را می‌بیند که از او می‌خواهد چراغ‌ها را روشن کند. وقتی آلن به هوش می‌آید، برای مدت کوتاهی با زن سیاه پوش رو به رو می‌شود. او بعد از روشن کردن چراغ‌ها متوجه می‌شود که فقط ۱۲ ساعت وقت دارد تا نوشته‌ها را به گروگان گیر برساند. آلن می‌بیند که بری هنوز بی‌هوش است و تصمیم می‌گیرد که برود و ماشینشان بیاورد. او بیرون از اینجا با نایتینگیل، مأمور FBI مواجه می‌شود که مسلح و بسیار مشکوک به آلن است. ظاهراً پاول رندالف، صاحب پارکینگ تریلرها، وقتی متوجه می‌شود که آلن و بری حتی بعد از زمان معمول خواب رُز هم از محل ملاقاتشان خارج نشدند، با پلیس تماس گرفته بود. آلن سعی می‌کند که از دست پلیس فرار کند و مأمور نایتینگیل به سمت او تیراندازی می‌کند. آلن مجبور می‌شود تا به سمت جنگل فرار کند و بری که هنوز بیهوش است را پشت سر بگذارد.

چند نیروی پلیس آلن را در جنگل تعقیب می‌کنند و طولی نمی‌کشد که آن‌ها هم توسط نیروی دارک پرزنس تسخیر می‌شوند. چندی بعد هلیکوپتر پلیس بر فراز جنگل به پرواز درمی‌آید و تلاش می‌کند تا به آلن شلیک کند اما پرندگانی که تحت کنترل حضور تاریکی هستند باعث می‌شوند تا هلیکوپتر به جنگل سقوط کند. آلن در دوردست ایستگاه رادیویی شهر را می‌بیند و یاد می‌آورد که پت مین، مجری رادیوی کانال محلی آنجا را می‌شناسد. بنابراین به امید کمک او تصمیم می‌گیرد که به آنجا برود. پت مین به محض رسیدن آلن به آنجا در پخش زنده‌ی رادیو اعلام می‌کند که او به ایستگاه رادیو رسیده است و سعی می‌کند که یک مصاحبه‌ی جذاب را با او ترتیب دهد. به هرحال این اتفاق باعث می‌شود تا پلیس و FBI از موقعیت او مطلع شده و به آنجا برسد. نایتگیل دوباره اقدام به تیراندازی به سمت آلن می‌کند و چیزی نمانده بود که آلن و پت را با تیر بزند اما آلن بازهم موفق به فرار می‌شود.

آلن در راه رسیدن به ایستگاه قطار قدیمی، تماسی را از سوی آلیس دریافت می‌کند که به او می‌گوید چقدر احساس تنهایی می‌کند. او به آلن توضیح می‌دهد که چطور او را در تاریکی نگه داشتند و از او خواهش می‌کند تا به کمکش بیاید. در این حین، آلن متوجه چیز عجیبی درباره‌ی نحوه‌ی صحبت کردن آلیس می‌شود، اما فعلاً کاری از دستش ساخته نیست. آلن بعد از مواجهه با تراکتوری که به تسخیر تاریکی درآمده بود، درست هنگام طلوع خورشید ماشینی را پیدا می‌کند تا با آن به سمت معدن ذغال سنگ برود. او به موقع به معدن می‌رسد اما تا دیروقت منتظر آدم ربا می‌ماند.

بعد از آن، آدم ربا با آلن تماس می‌گیرد و به او می‌گوید که برای پیدا کردن او باید به کوه Mirror Peak برود وگرنه آلیس را می‌کشد. آلن که چاره‌ای جز قبول کردن ندارد، موافقت می‌کند و به راه می‌افتد. همانطور که آلن از میان ساختمان‌های قدیمی عبور می‌کند، متوجه گردبادی می‌شود که به سمت مسیر حرکت او می‌رود. بعد از عبور از یک معدن قدیمی، آلن صدای گروگان گیر را می‌شنود که او را صدا می‌زند. ناگهان او صدای آدم ربا را می‌شنود که درحال گریه کردن اعتراف می‌کند که او آلیس را در اختیار ندارد. آلن سرانجام دوباره با آدم ربا ملاقات می‌کند و این بار گردبادی که با حضور تاریکی احاطه شده، کار او را تمام می‌کند. آلن قبل از این که تاریکی بر او مسلط شود، منوری که آدم ربا قبلاً انداخته بود را برمی‌دارد و از صخره به داخل آب پرتاب می‌شود. او درحال دیدن توهماتی از آلیس توسط یک شخص ناشناس نجات پیدا می‌کند.

بخش چهارم - حقیقت

آلن شروع به دیدن رویاهای عجیبی درباره‌ی دکتر هارتمن می‌کند که از او می‌خواهد آرام باشد و اینکه تمام این اتفاقات توهماتی است که ساخته‌ی ذهن خود او است. با این حال، مخاطب او در این رویاها تصویر مبهمی از آلیس و هارتمن است. آلن خیلی زود در کلبه‌ی دریاچه‌ی کالدرون از خواب بیدار می‌شود. این ساختمان که قبلاً به عنوان یک هتل مورد استفاده قرار می‌گرفت، اکنون توسط هارتمن به عنوان یک کلینیک روان پزشکی برای هنرمندان اداره می‌شود. هارتمن آلن را به قسمت‌های مختلف ساختمان می‌برد و به او توضیح می‌دهد که همسرش فوت کرده و تمام اتفاقاتی که تجربه کرده، ساخته و پرداخته‌ی ذهن او بوده است. او در طول بازدید از بخش‌های مختلف ساختمان، با دو بیمار یعنی همان برادران اندرسون، اعضای گروه Old Gods of Asgard که برای اولین بار هنگام ورود به برایت فالز ملاقات کرده بود رو به رو می‌شود. ظاهراً هردوی آن‌ها از زوال عقل رنج می‌برند. وقتی هارتمن برای مدت کوتاهی جهت چک کردن چیزی آن‌ها را ترک می‌کند، برادران اندرسون به آلن می‌گویند که به مرزعه‌ی آن‌ها برود تا آهنگی که در مورد Lady of the Light یا «بانوی روشنایی» نوشته و اجرا کرده بودند را پیدا کند. بعد از آن الن توسط کارکنان این مؤسسه به اتاقش هدایت می‌شود و در آنجا از می‌خواهند تا تلاش کند چیزی بنویسد.

با فرارسیدن شب، بیرش (Birch)، یکی از کارکنان مؤسسه صداهایی را از پایین پله‌ها می‌شنود و برای بررسی آن به طبقه پایین می‌رود. وقتی آلن او را دنبال می‌کند، متوجه می‌شود که اندرسون‌ها شروع به ایجاد آشوب در آنجا کردند و یکی از کارکنان آن یعنی پرستار سینکلر را با ضربه‌ی چکش بی‌هوش می‌کنند. آلن در این حین به دنبال راهی برای خروج از ساختمان می‌گردد. او در یکی از اتاق‌ها ضبط صوتی را پیدا می‌کند که در آن تماسی بین هارتمن و آلیس ضبط شده است. او متوجه می‌شود که این صداها در واقع همان صدای ضبط شده‌ای است که قبلاً طوری ویرایش شده بود که شبیه صدای آلیس در تماس‌های تلفنی قبلی او با آدم ربا باشد. او در اتاق دیگری با بری مواجه می‌شود که توسط هارتمن زندانی شده بود. آن‌ها وارد دفتر هارتمن می‌شوند و تا تمام دست نوشته‌هایی که تاکنون جمع آوری کرده بود را پس بگیرند. در این حین هارتمن وارد می‌شود و سعی می‌کند تا آلن را متقاعد کند که به او بپیوندد تا با قدرت دریاچه و خلاقیت او «چیز شگفت انگیزی» را خلق کنند. آلن اسلحه خود را به سمت امیل هارتمن می‌گیرد اما حضور تاریکی شروع به نفوذ به داخل ساختمان می‌کند. آلن از دفتر فرار می‌کند و امیل را با نیروی تاریکی در اتاق زندانی می‌کند.

آلن در میان این هرج و مرج به هر نحوی که شده موفق می‌شود تا فرار کرده و خود را به پشت گیت و به بری برساند. البته آلن مجبور است که مسیر طولانی تر را طی کند؛ بنابراین او موفق می‌شود تا از یک هزارتو خارج شده و در این راه با بیرچ (Birch) روبه‌رو شود که او هم به یک Taken تبدیل شده است. بعد از عبور از بیرچ، نوبت به موجی از انسان‌های تسخیر شده می‌رسد که باید آلن و بری از آن‌ها عبور کنند. به هرحال این دو موفق می‌شوند تا از کلبه خارج شوند. بری که دیگر تحمل اتفاقات وحشتناک برایت فالز را ندارد، می‌خواهد که هرچه زودتر اینجا را ترک کنند اما آلن می‌گوید که باید به مزرعه‌ی اندرسون برسند، زیرا چیزی در آنجا وجود دارد که می‌تواند به پیدا کردن آلیس کمک کند. درحالی که آنها در نزدیکی یک پرتگاه ایستاده بودند، مقدار زیادی سنگ و صخره توسط حضور تاریکی به سمت آن‌ها فرو می‌ریزد تا ماشین آن‌ها از لبه‌ی پرتگاه به پایین سقوط کند. آلن و بری موفق می‌شوند تا بدون آسیب دیدن خود را نجات دهند اما این اتفاق باعث جدایی افتادن بین آن‌ها می‌شود. آن‌ها با هم توافق می‌کنند تا در محل مزرعه دوباره به هم ملحق شوند.

آلن در راه رسیدن به مزرعه، وانتی را در دوردست می‌بیند که در مسیر یک خانه حرکت می‌کند. آلن خود را به آنجا می‌رساند و هنگام نزدیک شدن به خانه، از طبقه‌ی بالای آن صدای جیغ و داد می‌‎شوند. او در اینجا والتر اسنایدر (Walter Snyder) را پیدا می‌کند که قبلاً و برای مدت کوتاهی در مقر پلیس با او ملاقات کرده بود. والتر به دلایل نامعلومی در این خانه زندانی شده است. والتر توضیح می‌دهد که چطور بهترین دوستش به نام دنی به او حمله کرده و او را در اینجا زندانی کرده است. ظاهراً آن‌ها به دنبال شراب مخصوص اندرسون به اینجا آمده بودند که باعث می‌شود چیزهایی را ببینید که در حالت عادی نمی‌تواند دید. طولی نمی‌کشد که والتر در اثر جراحاتی که در این درگیری برداشته، میمیرد. کمی بعد، دنی که به یک Taken تبدیل شده است به آلن نیز حمله می‌کند اما آلن موفق می‌شود خیلی زود او را از بین ببرد. آلن در ادامه‌ی مسیر خود سرانجام در مزرعه‌ی اندرسون خود را به بری می‌رساند. در این حین، گروه بزرگی از تیکن‌ها به آن‌ها حمله می‌کنند اما خوشبختانه روی استیج کنسرتی که بَری روی آن ایستاده بود، چیزی باعث فعال شدن جلوه‌های آتش بازی می‌شود و آن‌ها با استفاده از آن به مقابله با گروه تیکن‌ها می‌پردازند. در حین این مبارزه، قطعه‌ی «Children of the Elder God» در پس زمینه اجرا می‌شود.

آلن و بری به خانه‌ی اندرسون می‌رسند و وقتی جریان برق را وصل می‌کنند، صدای یک قطعه‌ی موسیقی ضبط شده از آهنگ Lady of the Light روی تکرار پخش می‌شود. آن‌ها با گوش دادن به متن این آهنگ، سرنخ‌هایی که به دنبال آن هستند را به دست می‌آورند. «حالا اگه می‌خوای عشق‌ات رو آزاد ببینی، باید کلید کلبه‌ی جادوگر رو به دست بیاری. بانوی روشنایی رو پیدا کن. اون به دست تاریکی به جنون کشیده شده. از این راه می‌تونی دوباره به سرنوشت شکل بدی.» آلن با شنیدن این جملات، متوجه می‌شود که منظور از بانوی روشنایی همان سینتیا ویور است. آلن و بری تصمیم می‌گیرند که تا فرارسیدن صبج صبر کنند و بعد از آن به دنبال سینتیا بروند. آن‌ها در این مدت با نوشیدن مونشاینِ مشهور اندرسون، مست می‌شوند.از آنجایی که این نوشیدنی حاوی آب تصفیه نشده‌ی دریاچه‌ی کالدرون، منشأ قدرت‌های حضور تاریکی است، آلن رویاهایی را می‌‎بیند که باعث می‌شود هفته‌ای که اتفاقات آن را فراموش کرده را به یاد بیاورد.

«می‌دانم که تسلیم شدن در برابر نقاط ضعفم، تسلیم شدن در برابر ترس و آسودگی خاطر، فقط مرا به پایین می‌کشد؛ مکان تاریک این را به من آموخت.» - آلن ویک

او در این هفته مجبور شده بود تا برای نجات آلیس، دست نوشته‌ای را بنویسد. نوشته‌ای که تقریباً به اندازه‌ی یک رمان کامل با عنوان Departure است و حضور تاریکی با کنترل ذهن او تمام تلاش خود را کرده تا قدرت خود را در این دنیا به حداکثر برساند. آلن تصور می‌کرد که با این کار آلیس را نجات می‌دهد اما در واقع حضور تاریکی از او و قدرت ذهن او در خلق داستان سوء استفاده می‌کرد.

در این حین، بخشی از ذهن او موفق شد تا توماس زین را وارد داستان کند. قدرت روشنایی زین به اندازه‌ی کافی بود تا او را از این دام نجات دهد. او بعد از یک هفته نوشتن، بالاخره با همان ماشینی که با آن تصادف کرد، از آنجا فرار کرده بود. بعد از فاش شدن ماجرا، آلن به هوش می‌آید مأمور نایتینگیل را بالای سر خود می‌بیند که آماده‌ است تا او را دستگیر کند.

بخش پنجم - کلیکر

وقتی آلن در یک سلول زندان کم کم بیدار می‌شود، رویاهای عجیبی در ارتباط با بانوی روشنایی، سینتیا ویور می‌بیند. او و بری خود را در یک بازداشتگاه می‌بینند و لحظاتی بعد، مأمور نایتینگیل و سارا بریکر از در وارد می‌شوند. به نظر می‌رسد که سارا از اقدامات اخیر نایتینگیل چندان رضایت ندارد. نایتینگیل توضیح می‌دهد که به خاطر دست نوشته‌هایی که شامل جزئیاتی از قتل یک مأمور فدرال است، حالا به اندازه‌ی کافی مدرک دارد تا او را برای مدت زیادی زندانی کند. همزمان با روشن و خاموش شدن نور چراغ‌ها، آلن دوباره شروع به دیدن رویاهای عجیبی می‌کند و روی زمین افتاده و از درد به خود می‌پیچد. درحالی که سارا تلاش می‌کند تا او را آرام کند، نایتینگیل معتقد است که او دارد تظاهر به درد کشیدن می‌کند و اسلحه‌ی خود را به سمت آلن نشانه می‌رود. نایتینگیل این اتفاقات را به یاد می‌آورد، چراکه جزئیات آن را در نوشته‌های آلن خوانده بود. وقتی او دستش را به سمت صفحاتی از این نوشته‌ها دراز می‌کند، توسط گردبادی از زندان به بیرون کشیده می‌شود و تمام چراغ‌های مرکز پلیس خاموش می‌شوند.

آلن به سارا توضیح می‌دهد که تنها با نور می‌توان با این قدرت‌ها مقابله کرد. او به سارا می‌گوید که باید سینتیا ویور را ببیند. سارا بعد از فعال کردن ژنراتور برق اضطراری ایستگاه پلیس، ایده‌ای را مطرح می‌کند تا با استفاده از هلیکوپتری که در ایستگاه آتش نشانی قرار دارد، به آلن برای رسیدن به سینتیا کمک کند. سارا از بری می‌خواهد تا در اداره‌ی پلیس بماند و وظیفه‌ی مهمی را برعهده بگیرد. او باید به لیستی از شماره تلفن‌ها زنگ بزند و اسم رمز Night Springs را به آن‌ها اعلام کند. سارا می‌گوید که برای استفاده از هلیکوپتر، ابتدا باید کلید آن را از ساختمان شهرداری به دست بیاورند. آلن و سارا به سمت ساختمان مرکزی شهر حرکت می‌کنند و در این راه باید با انبوهی از تیکن‌ها مقابله کنند.

بالاخره آن‌ها به تاون هال می‌رسند و کلید مدنظر خود را به دست می‌آورند. به محض این که آن‌ها از ساختمان خارج می‌شوند، بری را می‌بینند که در خیابان درحال فرار از دست اشای ترسناکی است که به سمت او پرتاب می‌شوند. ناگهان یک ماشین به سمت او پرتاب می‌شود اما او قبل از له شدن، موفق می‌شود تا وارد یکی از ساختمان‌ها شود. آلن و سارا به این نتیجه می‌رسند که برای رسیدن به او باید اینجا دور بزنند، اما به هرحال این مسیر در جهت رسیدن به هلیکوپتر قرار دارد. آن‌ها در این راه ملاقات کوتاهی با دکتر نلسون دارند که با سرو صدا از خواب بیدار شده است. سارا به او می‌گوید که به رخت خواب خود برگردد. بعد از عبور از کلیسا، یک تیکن بزرگ راه آن‌ها را سد می‌کند اما ناگهان یک منور باعث کنار زدن او می‌شود و بری که برای محافظت از خود یک چراغ پیشانی و لامپ‌های کریسمس را به خود پوشیده است، برای نجات آن‌ها از راه می‌رسد.

افراد گروه بالاخره خود را به هلیکوپتر می‌رسانند و درحالی که سارا هلیکوپتر را آماده‌ی پرواز می‌کند، آلن باید با تیکن‌ها بجنگد. آن‌ها بالاخره موفق به پرواز می‌شوند و خود را به نیروگاه برق شهر می‌رسانند که ظاهراً سینتیا در آنجا زندگی می‌کند. در حالی که سارا به دنبال پیدا کردن جای مناسبی برای فرود آوردن هلیکوپتر بود، گروهی از پرندگان تسخیر شده به سمت آن‌ها حمله می‌کنند و آلن از هلیکوپتر به بیرون پرتاب می‌شود. آلن به لطف کمک سارا که از نور هلیکوپتر برای محافظت از آلن استفاده می‌کند، از میان محوطه‌ی ترنسفورماتورها و محوطه‌ی بزرگ دیگری عبور می‌کند تا بالاخره به نیروگاه برق می‌رسد. درب نیروگاه با تابش نور درخشان سینتیا ویور به سمت او باز می‌شود. او به آلن توضیح می‌دهد که چیزی که برای مقابله با حضور تاریک نیاز دارد را در اتاق روشن Well Lit Room پیدا خواهد کرد. سینتیا می‌گوید که آن‌ها می‌توانند از یک مسیر لوله کشی قدیمی برای رسیدن به اتاقی که در محل سد برایت فالز است استفاده کنند. اما ابتدا باید برق محوطه را قطع کنند زیرا چیزی درحال تخلیه‌ی انرژی نیروگاه است. آلن موفق به قطع برق شده و به همراه سینتیا راه خود را از طریق خط لوله پیدا می‌کنند.

آلن در راه تماسی را از سوی بری دریافت می‌کند که در هلیکوپتر مانده بود. آما ناگهان صدای جیغ و داد او را می‌شنود و متوجه می‌شود که پرندگان دوباره به هلیکوپتر حمله کردند. سپس آلن و سینتیا صدای برخورد شدیدی را می‌شوند. بنابراین آلن تصمیم می‌گیرد تا برای کمک برگردد اما سینتیا به مسیر ادامه می‌دهد. او خود را به محل سقوط هلیکوپتر می‌رساند اما هیچ اثری از اجساد را در آنجا نمی‌بیند. او در یک فاصله‌ی دور، نور شلیک منوری را می‌بیند و با رفتن به آن سمت به بری و سارا می‌رسد. آن‌ها به اتفاق هم به سمت سد حرکت می‌کنند اما در این راه باز هم آلن از سارا و بری جدا می‌شود و مجبور می‌شود تا مسیر طولانی‌تری را طی کند. بعد از رسیدن به بالای سد، بازهم گردباد به سراغ او می‌آید اما به هرنحوی که شده موفق می‌شود تا به همراه بقیه‌ی اعضای گروه به سلامت به محل امنی برسد.

سپس گروه وارد اتاق Well-Lit Room می‌شوند. آلن در اینجا صفحه‌ای از نوشته‌‎های توماس زین را پیدا می‌کند که به همراه کلیکری آلن به آلیس داده بود در یک جعبه قرار دارد. در این صفحه توضیح داده می‌شود که آلن چطور کلیکر را در سال‌های کودکی خود دریافت کرده و همچنین وقایعی که آلن طی آن قدرت تاریکی را شکست می‌دهد در آن تشریح شده است. آلن در اینجا متوجه می‌شود که باید این وقایع را همانطور که نوشته شدند، به واقعیت تبدیل کند.

بخش ششم - عزیمت

آلن در یک صحنه‌ی فلش بک که به دو سال قبل برمی‌گردد، بعد از یک شب طولانی و مصرف مقدار زیادی مشروبات الکلی، با حالت پریشان و بدحالی در آپارتمان نیویورک خود از خواب بیدار می‌شود. او بعد از مصرف چند قرص مسکن و گذاشتن عینک آفتابی خود متوجه پیامی می‌شود که از طرف بری و در پیغام گیر تلفن ذخیره شده است. بری در این پیام به آلن می‌گوید که مصاحبه‌ی خود در برنامه‌ی هری گرت (Harry Garrett Show) را تماشا کند. او در این مصاحبه، به معرفی جدیدترین اثر خود به نام توقف ناگهانی (The Sudden Stop) می‌پردازد. در ادامه آلیس وارد آپارتمان می‌شود اما آلن رفتار سرد و تندی با او دارد. آلیس به او می‌گوید که بهتر است کمی بخوابد. آلن متوجه رفتار خود می‌شود و از او عذرخواهی می‌کند. او می‌گوید که فشار ناشی از تور تبلیغات خسته کننده‌ی کتاب جدیدش باعث شده تا استرس بگیرد و کنترل خود را از دست بدهد.

بعد از این صحنه به زمان حال برمی‌گردیم. جایی که آلن، بری، سارا و سینتیا در اتاق Well-Lit Room حضور دارند. آلن با فشرده کلید کلیکر با خود فکر می‌کند که آیا این وسیله واقعاً تغییری در وضعیت ایجاد کرده است یا نه. با این حال در ظاهر هیچ اتفاقی نمی‌افتد. آلن به سایر افراد گروه می‌گوید که باید به دریاچه‌ی کالدرون برگردد و آخرین صفحه‌ی باقی مانده از داستان روی ماشین تایپ را بخواند تا به این قضیه خاتمه بدهد. البته او تأکید دارد که باید تنها به آنجا برود. بنابراین به خداحافظی با دوستش بری می‌پردازد که به حال گریه افتاده است. آلن دوباره به بالای سد می‌رسد و ناگهان متوجه می‌شود که شب به روز تبدیل شده و هوا روشن شده است. او تصور می‌کند که احتمالاً کلیکر باید کاری کرده باشد. او ماشینی را پیدا کرده و به سمت دریاچه حرکت می‌کند. در ادامه آلن به تونلی می‌رسد که در مسیر حرکت او قرار دارد و در اثر ریزش، مسدود شده است. بنابراین باید از اینجا به بعد را با پای پیاده ادامه دهد. او با حرکت در طول تونل، رویاهای توهم آمیزی را مشاهده می‌کند که ناگهان روز دوباره به شب تبدیل می‌شود و تیکن‌ها دوباره فرصت حمله پیدا می‌کنند.

آلن که مسیر طولانی را در پیش دارد، دوباره با حمله‌ی تیکن‌ها، اشیای بی‌جان، ماشین‌ها و پرندگان مواجه می‌شود و چیزی نمانده بود که در اثر برخورد با تکه آوار بزرگی از سوی حضور تاریکی به سمتش پرتاب شده بود، به کام مرگ کشیده شود. بالاخره او موفق می‌شود تا خود را به دریاچه کالدرون برساند. جایی که باربارا جگر در میان یک گردباد در انتظار او ایستاده است. آلن یک تفنگ پرتاب منور و تعدادی زیادی منور را پیدا کرده و آنقدر به سمت گردباد شلیک می‌کند تا تضعیف شده و برای لحظاتی ناپدید می‌شود. آلن در این حین روی لبه‌ی پرتگاهی ایستاده و به سمت پایین می‌پرد تا همانطور که صفحه‌ی داستان از او خواسته بود عمل کند. او قبل از برخورد به سطح آب، ناگهان بی‌هوش می‌شود.

آلن در لحظه‌ی بعد، در آپارتمان نیویورک بیدار می‌شود. جایی که آلیس هم کنار او دراز کشیده است. همه چیز حس عجیب و نادرستی به او می‌دهد. آلیس به آلن می‌گوید که او از تاریکی می‌ترسد، درحالی که خود آلیس است که چنین فوبیایی دارد. وقتی او در آپارتمان حرکت می‌کند، آلیس در مقابل چشمان او تلپورت می‌شود. او در اتاق پذیرایی با کلمه‌ی تایپ شده‌ی «کلیکر» رو به رو می‌شود. او با سوزاندن این کلمه، باعث می‌شود تا کلیکر در مقابل او مجسم شود. فشردن کلید آن باعث می‌شود تا ظاهر آپارتمان از مقابل چشمان او ناپدید شده و توماس زین در فاصله‌ای دور دیده شود. زین به آلن می‌گوید که باید خود را به کابین برساند و در مقابل باربارا ایستادگی کند. در این لحظه، فردی درست شبیه آلن در کنارش ظاهر می‌شود و زین او را «Mr. Scratch» خطاب می‌کند. زین به آلن می‌گوید که اسکرچ به دنیای واقعی بازخواهد گشت و با دوستان آلن دیدار خواهد کرد، درحالی که خود او در این جهان باقی خواهد ماند.

آلن بلافاصله خود را در مکان تاریک (Dark Place) پیدا می‌کند. جایی که عبارت‌های تایپ شده‌ی زیادی در محیط اطراف پراکنده شده است. سوزاندن این نوشته‌ها، باعث می‌شود تا کلبه‌ی مدنظر زین در مقابل آلن مجسم شود. آلن با ورود به داخل کلبه، باربارا را مشاهده می‌کند که در آنجا ایستاده و حفره‌ی بزرگی در سینه‌ی او به وجود آمده است. باربارا می‌گوید که جسم دیگری را پیدا خواهد کرد تا آن تسخیر کند. آلن در این لحظه به سمت او نزدیک شده و درحالی که کلیکر را در دست دارد، دست خود را وارد حفره کرده و با فشردن کلید، باربارا را مملؤ از روشنایی نور کرده و او را از درون می‌سوزاند. آلن به طبقه‌ی بالا و جایی که ماشین تایپ قرار دارد می‌رود تا داستان را به اتمام برساند. پایان بندی داستان، مبهم و برای برداشت مخاطب، باز می‌ماند. بعد از آن با یک فلش بک به لحظه‌ی شیرجه زدن آلن به دریاچه برای نجات آلیس برمی‌گردیم. سپس تایم لپسی به نمایش در می‌آید که ظاهراً در زمان به عقب برمی‌گردد و آلیس با شنا کردن از دریاچه خارج می‌شود و روی اسکله می‌نشیند. او در ادامه آلن را صدا می‌زند، درحالی که کلبه همچنان محو شده و اثری از آلن هم نیست.

بعد از آن برایت فالز درحالی که جشن سالانه‌ی DeerFest درحال برگزاری است، نشان داده می‌شود. تمام اهالی شهر درحال جشن و پایکوبی هستند و انگار هیچ اتفاقی نیافتاده است. این جشن در زمان رسیدن آلن و آلیس به برایت فالز قرار بود دو هفته‌ی دیگر برپا شود. به این ترتیب مشخص می‌شود که دو هفته از شروع اتفاقات آن گذشته است. رز درحالی که فانوس سینتیا، بانوی روشنایی را در دست دارد دیده می‌شود و مأمور نایتینگیل نیز پشت سر او با ظاهر تاریکی که در چهره‌ی باربارا جگر تسخیر شده دیده بودیم، قابل مشاهده است.

«این یک دریاچه نیست... این یک اقیانوس است.» - آلن ویک

بار دیگر آلن را پشت ماشین تایپش می‌بینیم که سایه‌ها هنوز از پنجره‌ی اتاق او قابل مشاهده هستند. او در نهایت جمله‌ای را به زبان می‌آورد: «این یک دریاچه نیست... این یک اقیانوس است.»

قبل از نمایش صفحه‌ی سیاهی که سه نقطه روی آن دیده می‌شود، صدای آلیس را می‌شنویم که می‌گوید: «آلن، بیدار شو».

کپی لینک

۲. اتفاقات بسته الحاقی Special 1: The Signal - ذهن من

وقایع اولین DLC داستانی بازی Alan Wake، مستقیماً به دنبال اتفاقات اپیزود آخر این بازی، به نام Departure رخ می‌دهد. جایی که آلن خارج از سالن غذاخوری برایت فالز و در تاریکی شب حضور دارد و ناگهان این تاریکی جای خود را به روشنایی روز می‌دهد. او با ورود به غذاخوری، یک دژاووی سورئال از اتفاقاتی که در زمان اولین ورودش به شهر افتاده بود را در مقابل خود می‌بیند. به طوری که همه چیز به طور مرموزی آشنا و در عین حال به دور از واقعیت به نظر می‌رسد. آلن به یاد نمی‌آورد که قبل از این لحظه کجا بوده است، اما می‌داند که باید باز هم به پشت ساختمان غذاخوری برود. زین از طریق آینه‌ای که در سرویس بهداشتی آقایان قرار دارد، با آلن صحبت می‌کند و به او هشدار می‌دهد که نباید از این جلوتر برود و باید تمرکز خود را به دست بگیرد. زین ویدیویی را به آلن نشان می‌دهد که در آن با درک واقعیت به مشکل برخورده و حتی از اتفاقاتی که در آن واحد درحال رخ دادن است برای او می‌گوید. ناگهان آلن به خودآگاهی برگشته و متوجه می‌شود که در دنیای موازی Dark Place قرار دارد. زین، بار دیگر سلاح و چراغ قوه در اختیار او قرار می‌دهد و یادآور می‌شود که این وسایل تنها تصوری از اجسام واقعی در دنیای واقعی هستند.

هنگام خروج آلن از دستشویی، نیروی آزاردهنده‌ی قدرتمندی باعث می‌شود تا آلن تعادل خود را از دست داده و برای لحظاتی تمرکز خود را از دست بدهد. تاریکی شب نایت فالز را در بر گرفته و منطقه‌ای که غذاخوری در آن قرار گرفته، با نور صفحات تلویزیون‌هایی که درحال پخش پیام هشدار از طرف خود آلن هستند، روشن شده است. هشداری که بعدها دقیقاً تأیید می‌شوند. آلن با خروج از پشت سالن غذاخوری، خود را در جنگلی می‌بیند که اطراف برایت فالز را پوشانده است. او متوجه مشکلی می‌شود که در پایان بندی فصل Departure وجود دارد. او بعد از ورود به یک خانه و خلاص شدن از دست تیکن‌ها، صفحه‌ای از دست نوشته‌های خود را پیدا می‌کند که انگار کلمات آن به هم ریخته و شبیه به قطعاتی از یک رویای مبهم شده است. بسیاری از کلمات دستنوشته در مقابل آلن ظاهر می‌شوند اما او تنها روی یک کلمه تمرکز دارد، «تلفن».

آلن با روشن کردن این کلمه با استفاده از چراغ قوه‌ی خود، تلفنی را ظاهر می‌کند و زین از طریق آن به او می‌گوید که می‌تواند به او کمک کند. ‌اما ابتدا او نباید بیش از این در عمق این تاریکی فرو برود و در عوض باید یک سیگنال را دنبال کند. از اینجا به بعد آلن سیگنالی را در طول مسیر خود در خیابان‌های برایت فالز دنبال می‌کند که باعث می‌شود در این راه با چند ناهنجاری، هشدار تلویزیونی و حملات تیکن‌ها‌ مواجه شود. بعد از این که او موفق به فرار از زیرزمین کلیسایی می‌شود که مملؤ از تیکن‌های جهش یافته است، آلن صفحه‌ی دیگری از دست نوشته‌های خود را به صورت معلق در آسمان مشاهده می‌کند. دوباره چند کلمه در برابر او ظاهر می‌شود که یکی از آن‌ها «دوست» است. آلن با انداختن نور چراغ خود روی این کلمه بری ویلر را در ظاهر شفاف و روح مانندی ظاهر می‌کند. آلن متوجه می‌شود که سیگنال به سمت ساختمانی در دور دست اشاره دارد که بری به او می‌گوید این ساختمان مربوط به کارگاه چوب بری است. آلن از او می‌پرسد که چطور این موضوع را می‌داند اما بری پاسخ گیج کننده‌ای به او می‌دهد.

با ادامه‌ی مسیر درون جنگل، یک پیام هشدار دیگر ظاهر می‌شود. گونه‌ی جدید و نامرئی از یک تیکن در برابر آلن قرار گرفته و در جنگل به دنبال او می‌افتد. همه چیز شروع به عجیب و غریب شدن می‌کند تا این که بری می‌گوید افکار ناخودآگاه آلن درحال تجمع و ایجاد مکان‌هایی هستند که آلن باید به آنجا رفته وهدف خود را دنبال کند. کلمات اطراف آلن رفته رفته به کلمات بدی تبدیل می‌شوند و آلن مجبور به احتیاط بیشتری می‌شود. او بعد از ورود به کارگاه چوب بری، آلیس را به خاطر می‌آورد. او در نهایت در خانه‌ی خود به زین می‌رسد. زین به آلن می‌گوید که این حضور تاریکی نیست که باعث این اتفاقات می‌شود، این خود آلن است که در ذهن خود به دام افتاده است. بعد از این که آلن با عصبانیت این موضوع را انکار می‌کند و باور نمی‌کند که این اتفاقات حاصل ذهن او باشند، زین از او فاصله گرفته و تلویزیون‌ها به آلن حمله‌ور می‌شوند.

بعد از یک درگیری، آلن به تلویزیون اصلی نزدیک می‌شود و با خود زمزمه می‌کند که «چرا... چرا من نمی‌توانم جلوی او را بگیرم.» ناگهان تلویزیون دوباره روشن شده و شروع به پخش صدای فریاد می‌کند. آلن با شنیدن صدای جیغ، ناگهان فریاد می‌زند که «این مغز من بود.... ذهن من!». آلن بعد از آن شروع به پیچ خوردن و خروج از قالب این رویا می‌کند و در این حین صحنه‌ای از امیل هارتمن در کلبه‌ی دریاچه در مقابل او ظاهر می‌شود. اما او خیلی زود از این حال خارج شده و درحالی که صفحات دست نوشته‌ها اطرافش پراکنده شده، در کلبه‌ی Bird Leg Cabin از خواب بیدار می‌شود. آلن بعد از آن فریاد می‌زند که «هیچ راهی برای فرار نیست. هیچ راهی نیست. من باید از این جا خارج شوم.»

کپی لینک

۳. اتفاقات بسته الحاقی Special 2: The Writer - بازگشت

بلافاصله بعد از اتفاقات DLC اول، آلن در واقعیت فعلی خود بیدار می‌شود و دکتر هارتمن درحال تکرار جملات خود از ابتدای اپیزود چهارم بازی اصلی Alan Wake، بعنی The Truth است. فقط اینبار چهره‌ی هارتمن با بری ویلر تلفیق شده است. اندکی بعد، آلن خود را در باغ کلبه‌ی هارتمن می‌بیند که در یک سمت درب ورودی و روی به روی بری در سمت دیگر ایستاده است. بعد از این که آلن راه خود را به سمت دیگر درب پیدا می‌کند، افکار و خاطرات او شروع به تلفیق شدن می‌کنند تا یک ورژن پیچیده و ترکیبی از خروجی باغ کلبه و استیج کنسرت گروه Old Gods of Asgard را شکل بدهند. آلن با تعدادی از تیکن‌ها مبارزه کرده و به سمت پایین ساختمان حرکت می‌کند تا با توماس زین ملاقات کند.

زین به آلن می‌گوید که باید به کلبه‌ی دریاچه کالدرون برگردد و خودش را پیدا کند یا این که برای همیشه در Dark Place سرگردان خواهد شد. برای این کار، یک دست نوشته در اختیار آلن قرار می‌گیرد که راه را برای رسیدن به مقصد بعدی او، یعنی فانوس دریایی هموار خواهد کرد. آلن با استفاده از کلماتی مانند «پاکسازی»، «صخره» و «قایق»، از طریق کوهستان مشرف به کلبه، خود را به فانوس دریایی می‌رساند. آلن بعد از گفتگو با زین معتقد است که حالا درک بهتری از چیزهایی که با آن مواجه می‌شود، به دست آورده است. رفته رفته محیط اطراف آلن شروع به تغییر و تحول کرده و با بیشتر شدن حملات تیکن‌ها، شرایط ناپایدارتر می‌شود. آلن در ادامه گردونه‌‎ای از خاطرات و تخیالات درهم آمیخته را تجربه می‌کند که مربوط به اتفاقات گذشته‌ی نه چندان دور او است. این اتفاقات در نهایت به حضور آلن در یک آسانسور ختم می‌شود که در آن مکالمه‌ی دیگری با توماس زین دارد. زین به او می‌گوید تمام این اتفاقات در رویای او در جریان است و با این که نمی‌داند بعد از آخرین مواجهه‌ی آلن با وجود تاریکی چه اتفاقی برای آن افتاده است، آلن هنوز موفق به ترک Dark Place نشده است.

آلن بعد از ترک آسانسور، وارد پمپ بنزین استاکی می‌شود. او با ترک ساختمان دوباره وارد جنگل می‌شود و به سمت یک پل در بلندی حرکت می‌کند. در این راه، زین دوباره با آلن صحبت می‌کند. او توضیح می‌دهد که بخشی از ذهن آلن که کنترل محیط اطراف کنونی او را در دست دارد، درون یک کلبه قرار گرفته و از توهمات روانی رنج می‌برد. وضعیت فعلی آلن نیز نشان دهنده‌ی بخش منطقی ذهن او است که قادر به تفکر و برنامه ریزی است. زین امیدوار است که بخش عاقل ذهن آلن قبل از این که بخش بیمار ذهن او تسلیم تاریکی شود، کنترل آن را به دست بگیرد.

در ادامه مشخص می‌شود که Mr. Scratch نماینده‌ی هیچ یک از بخش‌های تشکیل دهنده‌ی ذهن واقعی آلن نیست و در واقع چیزی فراتر از ساخته‌ی ذهن او نیست. با این حال، این توماس زین بود که در بخش اول بازی اصلی Alan Wake، با کنترل سینتیا ویور صفحه‌ای از داستان او را در ارتباط با کلیکر نوشته بود. در ادامه، زین با استفاده از قدرت رویاها، درخت بزرگی را در راه آلن ایجاد می‌کند تا از آن به عنوان پلی برای عبور از یک دره استفاده کند.

آلن در ادامه متوجه می‌شود که بخش روان پریش ذهن او، نور روشنایی فانوس دریایی را خاموش کرده تا محیط ایده آلی برای حضور تیکن‌ها ایجاد شود. در ادامه، آلن خود را در بخشی از مرکز روان پزشکی دکتر هارتمن می‌یابد تا شاهد یک جلسه‌ی مشاوره‌ی روان شناسی بین هارتمن و جنبه‌ی متوهم خود باشد. جنبه‌ی روان پریش ذهن آلن، از صمیم قلب با تشخیص دکتر هارتمن موافق است و آن را می‌پذرید. او برای جمع بندی این جلسه، به یک فایل صوتی از گفته‌های همسرش آلیس گوش می‌کند که با عصبانیت و تنفر از تکبر و نیازهای روحی روانی مستمر آلن می‌گوید. بخشی از ذهن آلن که سلامت و کنترل عقل خود را در دست دارد، با رد این صحنه معتقد است که این تنها تلاشی برای شکست و پایین کشیدن او است. زین در ادامه توضیح می‌دهد که همه‌ی این‌ها یک رویای فانتزی و پیچیده از تخیلات آلن است که برای جلوگیری از به دست آوردن کنترل ذهنش ایجاد شده است.

نوشته‌ی دیگری به آلن کمک می‌کند تا چراغ فانوس دریایی را دوباره روشن کند. در نتیجه گروه بزرگی از تیکن‌ها برای جلوگیری از این کار به او حمله می‌کنند. در این حین، پرتوهای نوری که از یک منبع نور در چشم انداز تصویر تابیده می‌شوند، تیکن‌ها را از بین برده و به آلن کمک می‌کند تا به هدفش برسد. آلن با رسیدن به قسمت بالای فانوس دریایی، دریچه‌ای را باز می‌کند که او را به سمت حاشیه‌ی دریاچه‌ی کالدرون هدایت می‌کند.

بعد از یک خاطره‌ی کوتاه از آلیس، پُلی بین محل ایستادن آلن و کلبه شروع به شکل گرفتن می‌کند. بری در نقاط مختلفی از این پل حاضر شده و به آلن توضیح می‌دهد که اگر توهمات خود را رها کند، همه چیز از جمله خود بری ناپدید خواهد شد. بعد از این که آلن هیچ دلرحمی به دوست خیالی خود نشان نمی‌دهد، بری تصمیم می‌گیرد تا جلوی او را بگیرد. آلن بالاخره خود را به کابین می‌رساند که حالا توسط تاریکی احاطه شده است. نسخه‌ی تسخیر شده‌ای از دکتر هارتمن، درادران اندرسون و بری در مقابل آلن می‌ایستند تا از ورود او جلوگیری کنند. ویک بعد از نابود کردن تمام خاطرات تسخیر شده‌ی خود، وارد کلبه می‌شود و به طبقه بالا می‌رود تا جنبه‌ی متوهم خود را درحالی که روی زمین دراز کشیده  و کلمات بی‌معنایی را به زبان می‌آورد، مشاهده می‌کند. آلن عاقل، دست خود را روی شانه‌ی آلن متوهم می‌گذارد و آن دو با هم تلفیق می‌شوند تا دوباره ساختار واحد او شکل بگیرد. آلن با به دست آوردن درک تازه‌ای از حقایق، متوجه می‌شود که باید راهی به سوی بازگشت به واقعیت پیدا کند، در غیر این صورت اگر یک بار دیگر فریب بخورد، ممکن است دیگر شانسی برای زنده ماندن نداشته باشد.

آلن بار دیگر به سراغ ماشین تایپ خود می‌رود و شروع به نوشتن می‌کند. با واضح شدن کلمات تایپ شده، عنوان  «بازگشت» (Return) در تصویر دیده می‌شود. «اسم من آلن ویک است و من یک نویسنده هستم.»

کپی لینک

۴. اتفاقات بازی Alan Wake's American Nightmare

بازی Alan Wake’s American Nightmare، یک بازی مستقل در تایم لاین اتفاقات این مجموعه است که در جهت گسترش دنیای آلن ویک و اضافه کردن جزئیات بیشتر به پس زمینه‌ی شخصیتی او ساخته شد. در زمان عرضه‌ی این بازی تأکید شد که این بازی دنباله‌ی رسمی قسمت اول آلن ویک نیست. بعدها Alan Wake 2 در اکتبر ۲۰۲۳ منتشر شد. داستان American Nightmare در خط داستانی قسمت‌های اصلی این مجموعه روایت نمی‌شود و پیچیدگی و ابهامات خاص خود را دارد. در ادامه سعی شده تا جزئیات اتفاقات آن تشریح شود.

داستان American Nightmare نیز به سبک کلاسیک بازی‌های این مجموعه به چند بخش تحت عنوان پرده‌ی اول تا سوم تقسیم می‌شود.

پرده اول – مکانیک

بخش اول بازی، با حضور بری ویلر در یکی از اتاق‌های یک مسافرخانه آغاز می‌شود. علامتی که او به همراه دارد، نشان می‌دهد که حالا او به عنوان مدیربرنامه‌ی گروه موسیقی Old Gods of Asgard فعالیت می‌کند. دوربین به سمت صفحه‌ی تلویزیون می‌چرخد که درحال پخش یکی از اپیزودهای سریال Night Spring است. در این قسمت می‌توان آلن را در دل تاریکی مشاهده کرد که اسلحه و چراغ قوه‌ی خود را به سمت هرچیزی که حرکت می‌کند می‌گیرد. راوی سریال توضیح می‌دهد که او به دنبال «پیشروی تاریکی» می‌گردد که به نام Mr. Scratch نیز شناخته می‌شود. آلن با شنیدن صدای خنده‌ی او در دوردست، به سمت صدا حرکت می‌کند اما او را نمی‌بیند. آلن فریاد می‌زند که بالاخره او را خواهد گرفت. مستر اسکرچ او را تهدید می‌کند که هرچیزی که آلن ذره‌ای عشق و علاقه از آن را در دل دارد، از او خواهد گرفت. در ادامه آلن با نیروی تاریکی احاطه می‌شود تا در لحظه‌ی بعد، درون کلبه‌ی تخریب شده و غرق شده‌ی Bird Leg Cabin از خواب بیدار شود. کلبه‌ی کذایی Bird Leg در عمق یک دره‌ی باریک در نایت اسپرینگ دیده می‌شود.

او چراغ قوه‌ی خود را برمی‌دارد و خیلی زود با اشیای تسخیر شده‌ای که راه او را سد می‌کنند، مواجه می‌شود. سپس اسلحه‌ی خود را به دست آورده و به حساب تعدادی از تیکن‌ها می‌رسد. بعد از خلاص شدن از دست تسخیر شدگان، آلن مسیر خود را به سمت مسافرخانه‌ی قدیمی پیدا می‌کند و از میان خیل عظیمی از تیکن‌هایی که از یک دکل نفت به سمت او حمله‌ور می‌شوند، خود را به مهماپذیر می‌رساند. او در مسافرخانه با شخصی به نام اِما اسلون (Emma Sloan) ملاقات می‌کند که ظاهراً یک مکانیک است. آلن از او درباره‌ی صفحه‌ای از نوشته‌های خود سراغ می‌گیرد که اِما آن را پیدا کرده است. اِما به او توضیح می‌دهد که مضمون نوشته‌های این صفحه با دکل نفت و یک ماهواره در ارتباط است. او همچنین درباره‌‎ی افراد مشکوکی که اطراف مسافرخانه پرسه می‌زنند به آلن می‌گوید و او به اِما اطمینان می‌دهد که به سراغ آن‌ها خواهد رفت. اِما صفحه‌ی مذکور را به آلن تحویل می‌دهد و او به دنبال اشیای مورد نیاز خود، شامل یک CD از گروه موسیقی Kasabian، یک شیر و یک باتری می‌رود.

بعد از پیدا کردن آیتم‌های مورد نیاز، آلن برای شارژ باتری‌ها دوباره به اما مراجعه می‌کند. بعد از شارژ شدن باتری، آلن به دکل نفتی می‌رود تا جلوی فوران نیروی تاریکی از آن را بگیرد. او برای این کار باید نوشته‌های روی برگه را مو به مو اجرا کند تا آن را به واقعیت تبدیل کند. به این ترتیب او شیر را باز کرده و سی دی موزیک را در سی دی پلیر قرار می‌دهد؛ سپس فلشر را با قرار دادن باتری داخل آن روشن می‌کند. بعد از انجام این کارها، یک شهاب سنگ با ماهواره‌ای که در فضا درحال گردش بود برخورد می‌کند و باعث سقوط آن می‌شود. ماهواره دکل نفتی را نابود می‌کند و در فضای بیرون هتل روی زمین سقوط می‌کند. بعد از آتش گرفتن این منطقه، آلن موفق به فرار می‌شود.

آلن هنگام بازگشت پیش اِما، با حمله‌ی تیکن‌ها به گاراژ مواجه می‌شود و آن‌ها را دفع می‌کند. آلن از اِما درباره‌ی مردی که درست شبیه خود او است (مستر اسکرچ) سؤال می‌کند و او پاسخ می‌دهد که در یکی از اتاق‌های مسافرخانه سروصدای یک مهمانی به گوش می‌رسید. البته دقیقاً نمی‌داند که این صدا از کدام یک از اتاق‌ها خارج می‌شد. به هرحال او در ادامه به سالن غذاخوری رفته که در آنجا یک درگیری اتفاق افتاده است. اِما کلید سالن غذا خوری را به آلن می‌دهد و به او می‌گوید که باید هرچه زودتر اینجا را ترک کند. آلن به سالن غذاخوری می‌رود تا ببیند در آنجا چه اتفاقی افتاده است. در این حین، اِما با حمله‌ی یکی از تیکن‌ها مواجه شده و کشته می‌شود.

آلن بعد از مواجهه با حمله‌ی تابلوی مسافرخانه بالاخره به سالن غذاخوری می‌رسد و آثار نوعی درگیری را در آنجا مشاهده می‌کند. او کلید یکی از اتاق‌های هتل را پیدا کرده و به اتاقی که اِما از آن صحبت می‌کرد، می‌رود. او با ورود به اتاق، با مردی مواجه می‌شود که ظاهراً پیش از رسیدن او توسط مستر اسکرچ کشته شده است. او در اتاق، کلید یک رصدخانه را پیدا کرده و ادامه‌ی ماجراجویی خود را در آنجا جستجو می‌کند.

پرده‌ی اول – دانشمند

آلن در ادامه‌ی مسیر خود به رصدخانه می‌رسد. زنی که در ساختمان رصدخانه حضور دارد، با دیدن چهره‌ی او تصور می‌کند که او مستر اسکرچ است که ظاهراً دردسرهایی را در این مکان به وجود آورده بود. به همین دلیل از آلن می‌خواهد تا اینجا را ترک کند. بعد از این که آلن به او ثابت می‌کند که مردی نیست که باعث به وجود آمدن این مشکلات شده است، اجازه‌ی ورود پیدا می‌کند. این زن خود را دکتر ریچل میداوس معرفی می‌کند. آلن از او می‌پرسد که چه اتفاقاتی بین او و مستر اسکرچ افتاده است و او توضیح می‌دهد که یک رویداد عجیب و نادر اخترشناسی درحال رخ دادن است. این رویداد باعث شده تا ماهواره‌ها دچار مشکل شوند و سیگنال‌های عجیبی را منتشر کنند. آلن به او می‌گوید که این سیگنال همان چیزی است که او به دنبال آن به اینجا آمده است. دکتر میداوس در ادامه می‌گوید که اتفاقاً مستر اسکرچ نیز برای همین منظور به اینجا آمده بود، اما بعد از مدتی عصبانی شده و به خرابکاری در آرایه‌ی تصویربرداری پرداخت. بنابراین او از آلن می‌خواهد تا به منظور دریافت مجدد سیگنال، یک آرایه‌ی تصویربرداری جدید را از خودروی او برای نصب روی تلسکوپ به دست او برساند.

آلن هنگام رسیدن به خودروی دکتر میداوس با حمله‌ی عنکبوت‌های تسخیر شده مواجه می‌شود. اما به هرحال موفق می‌‍شود تا مجدداً به رصدخانه برگردد و قطعه‌ی موردنیاز را جایگزین کند. با این حال، به دلیل فشار زیاد وارد شده، سیستم دچار اختلال می‌شود و آلن تلاش می‌کند تا همه چیز را به وضعیت تعادل برگرداند. بعد از رفع مشکل، چالش دیگری در مقابل آلن قرار می‌گیرد و اینبار کل رصدخانه توسط تیکن‌ها احاطه می‌شود. به هرحال آلن با پشت سر گذاشتن تمام این چالش‌ها به سراغ میداس برمی‌گردد. او به آلن توضیح می‌دهد که این سیگنال در نوع خود جالب توجه است. متأسفانه تنها بخشی از این سیگنال توسط دستگاه پرینت گرفته می‌شود اما آلن فعلاً همین سیگنال ناقص را از او دریافت کرده و آنجا را ترک می‌کند. ظاهراً این سیگنال مربوط به یک واقعیت جدید و موازی است که نقشه‌ی راه آلن برای رسیدن به هدف خود را ترسیم می‌کند. این نقشه، مسیر آلن را به سالن نمایش Dive-In می‌رساند.

پرده‌ی اول – متصدی سینما

وقتی آلن به سالن سینما می‌رسد، با زنی رو به رو می‌شود که به تسخیر نیروی تاریکی درآمده و تلاش می‌کند تا آلن را اغوا کند. آلن برای نجات او باید به محوطه‌ی ترانس برق رفته و روشنایی ساختمان را فعال کند. طبق معمول او در این مسیر باید با تیکن‌ها مواجه شود و بعد از عبور از آن‌ها خود را به محوطه‌ی ترانس برساند. در این بین مستر اسکرچ نیز ظاهر شده و او را تهدید می‌کند. آلن خود را به ترانسفورمر رسانده و جریان برق را وصل می‌کند. وقتی چراغ‌ها روشن می‌شوند، نیروی تاریکی دست از سر آن زن برمی‌دارد تا به حالت عادی خود برگردد.

سپس این زن خود را سرینا والدیویا معرفی می‌کند و به آلن می‌گوید که مستر اسکرچ سعی داشت تا به اتاق پروژکتور وارد شود. ظاهراً مستر اسکرچ از نقشه‌های خود برای درست کردن همه چیز و جلوگیری از طلوع مجدد خورشید صحبت می‌کرده است. سرینا کد ورود به اتاق پروژکتور را به آلن می‌دهد اما این اتاق به توسط نیروهایی که تحت کنترل مستر اسکرچ قرار دارند، محافظت می‌شود. آلن مجبور می‌شود تا آن‌ها را از سر راه خود بردارد. او خود را به اتاق پروژکتور رسانده و مطابق دستورالعملی که روی برگه‌ی سیگنال نوشته بود، عمل می‌کند.

متأسفانه تلاش آلن برای درست کردن اوضاع چندان موفق واقع نشده و همه چیز شروع به تبدیل شدن به تاریکی می‌کند. مستر اسکرچ از فاصله‌ی دوری بر سر آلن فریاد می‌کشد که آلیس و هرچیزی که آلن عشق و علاقه‌ی آن را در دل دارد، از او خواهد گرفت. آلن از مستر اسکرچ می‌خواهد تا خود را به او نشان دهد، وقتی که این اتفاق می‌افتد، دوباره تاریکی آلن را احاطه می‌کند.

پرده دوم – بازگشت

آلن متوجه می‌شود که دوباره به دره‌ای که مسیر خود را از آنجا شروع کرده بود، بازگشته است. او دوباره به سراغ اِما می‌رود که حالا با این چرخه‌ی تکرار زمانی، کمی دچار سردرگمی شده است. او به آلن می‌گوید که به سختی چیزهایی را به خاطر می‌آورد که انگار قرار بود اتفاقات بدی برای او رخ دهد. سپس به آلن می‌گوید که هر سه آیتم مورد نیاز او را دارد، اما یکی از تیکن‌ها به همراه باتری مورد نیاز او به داخل یک معدن قدیمی فرار کرده است. آلن برای پس گرفتن باتری به دنبال او می‌رود و در راه با انبوهی از تارهای عنکبوت داخل معدن مواجه می‌شود. در ابتدا عنکبوت‌ها خود را از آلن پنهان می‌کنند اما وقتی او در انتهای تونل موفق می‌شود تا باتری را پس بگیرد، به سمت آلن حمله ور می‌شوند.

او موفق می‌شود تا به مسافرخانه برگشته و از اِما درخواست می‌کند تا باتری را برای او شارژ کند. دوباره آلن مسیر خود را به سمت دکل نفتی از سر می‌گیرد و با قرار دادن همه چیز در جای خود دوباره آن را فعال می‌کند. اتفاقات مربوط به سقوط ماهواره و تخریب دکل عیناً تکرار می‌شود و آتش سوزی اتفاق می‌افتد. آلن از اینجا به بعد به سمت اِما برمی‌گردد زیاد به خاطر دارد که در این مرحله اِما باید در دردسر افتاده باشد. آلن با تیکن‌هایی که سعی در کشتن اِما دارند مقابله می‌کند.

اِما بعد از نجات یافتن به آلن می‌گوید که کلید اتاق‌های مسافرخانه را برای جستجوی چیزی که به دنبال آن است در اختیار دارد. آلن از اِما می‌خواهد که در روشنایی منتظر او بماند. بعد از این که آلن درب گاراژ را پشت سر خود می‌بندد، دوباره تیکن‌ها چراغ‌ها را خاموش کرده و اِما را به قتل می‌رسانند. آلن که دیگر راهی برای نجات او پیدا نمی‌کند، به سمت اتاق مسافرخانه می‌رود تا مایکل فارابی و کلیدهای مورد نیاز خود را در آنجا پیدا کند.

پرده دوم – پیشرفت

آلن دوباره به سمت رصدخانه به راه می‌افتد. اینبار او به خاطر دارد که باید قطعه‌ی تلسکوپ را قبل از ورود از ماشین ریچل بردارد. به هرحال آلن خود را به رصدخانه رسانده و زنگ در را می‌زند. ریچل مطابق دفعه‌ی قبل از او می‌خواهد که از اینجا برود اما ب خاطر تجربه قبلی خود، کم کم به خاطر می‌آورد که او مستر اسکرچ نیست. وقتی آلن قطعه را داخل تلسکوپ جا می‎زند، از ریچل می‌خواهد که اینبار دستگاه را روشن نکند تا قبل از آن، شیرهای خنک کننده را باز کند. وقتی آلن مشغول این کار است، یک ماشین به سمت او پرتاب شده و به فنس‌های پشت سر او برخورد می‌کند.

او در مسیر بازگشت خود به رصدخانه دوباره با حملات تیکن‌‎ها رو به رو می‌شود. وقتی او به ریچل می‌رسد، متوجه می‌شود که پرینت سیگنال همچنان ناقص است اما اینبار اطلاعات بیشتری روی آن چاپ شده است. ریچل به خاطر تفکرات علمی خود همچنان فکر می‌کند که آلن دچار توهم شده و کل این اتفاقات و ماجرای لوپ زمانی را باور ندارد. آلن به هرحال پرینت را دریافت کرده و به سالن نمایش Dive-In می‌رود.

پرده دوم – تکرار

آلن در مقابل ورودی سینما از ماشین خارج می‌شود و وارد نگهبانی می‌شود تا کلیدها را دریافت کند. سرینا بار دیگر تحت کنترل نیروی تاریکی قرار دارد و دوباره به اغوای آلن می‌پردازد. آلن موفق می‌شود تا او را متقاعد کند و کلید گیت را برای اتصال برق به دست بیاورد. در مسیر حرکت آلن، بار دیگر زمین به لرزه درآمده و مستر اسکرچ با پرتاب خودروها و اشیا با عصبانیت سعی در متوقف کردن آلن دارد. آلن خود را به محوطه ترانس برق می‌رساند و اینبار محوطه را در احاطه‌ی تارهای عنکبوت می‌بیند. او بعد از اتصال برق، با حمله‌ی تعدادی از عنکبوت‌های تسخیر شده مواجه می‌شود. آلن بعد از فرار از دست آن‌ها، سعی در ورود به اتاق پروژکتور دارد که اینبار با نگهبان قوی‌تری از سوی مستر اسکرچ مواجه می‌شود. آلن با شکست او موفق می‌شود تا از شر نیروی تاریکی در اتاق پروژکتور خلاص شود.

آلن که اینبار دیگر رمز ورود به اتاق را می‌داند، دو راه در پیش روی خود دارد؛ یا مستقیماً به اتاق پروژکتور برود، یا این که چراغ ساختمان نگهبانی و جایی که سرینا در آن حضور دارد را روشن کند. در نهایت او تصمیم می‌گیرد که به اتاق پروژکتور برود. در آنجا، آلن باید ساعت را به آخر شب برگردانده و تاریخ آن را در اواخر تابستان تنظیم کند. سپس باید لامپ پروژکتور را در جهت کپسول آتش نشانی قرار داده و فیلمی با تصویر الکس کیسی را داخل آن قرار دهد. او طبق نوشته‌های صفحه پیش می‌رود اما دوباره محیط اطراف شروع به تاریک شدن می‌کند. آلن متوجه می‌شود که این کارها هنوز برای رسیدن به هدفش کافی نیست. او دوباره در تله‌ی تاریک مستر اسکرچ گرفتار می‌شود و او به آلن می‌گوید که هرگز قادر نخواهد بود تا از این چرخه نجات پیدا کند. آلن بار دیگر توسط نیروی تاریکی به نقطه‌ی شروع برگردانده شده و در دره بیدار می‌شود.

پرده سوم – حل و فصل

آلن در راه حرکت دوباره‌ی خود به سمت دکل نفتی، با تیکن بسیار بزرگ و کندی مواجه می‌شود که یک اره به دست دارد. آلن با تیکن رو به رو شده و سپس متوجه می‌شود که اِما قبلاً شیر را در جای خود قرار داده است. بنابراین CD را در دستگاه پخش موزیک گذاشته و باتری را در جای خود قرار می‌دهد. حالا تنها کاری که باقی مانده، فعال کردن آن است. یک بار دیگر تمام آن اتفاقات پشت سر هم رخ داده و منطقه آتش می‌گیرد. آلن دوباره با حمله‌ی تیکن‌ها رو به رو شده و از پس آن‌ها برمی‌آید.

سپس به دنبال اِما می‌رود تا به او کمک کند. اِما باوجود این که این حرف برای او خیلی عجیب به نظر می‌رسد، اما می‌دانست که آلن به کمک او خواهد آمد. در هرحال او درب گاراژ را باز کرده و به آلن می‌گوید که تنها در صورتی کلید اتاق‌های هتل را به او می‌دهد که آلن جلوی قطع برق و خاموشی را بگیرد. آلن از امن بودن وضعیت برق اطمینان حاصل کرده و کلیدها را از اِما تحویل می‌گیرد. سپس خود را به اتاق مورد نظر رسانده و کلیدها را برمی‌دارد.

پرده سوم – اتمام

آلن برای بار سوم به سمت رصدخانه رانندگی می‌کند. ریچل از پشت دوربین در به او می‌گوید که قطعه‌ی مورد نیاز تلسکوپ را قبلاً در محل خود قرار داده و فقط آلن باید سراغ شیرهای خنک کننده برود. یک بار دیگر، فنس‌ها مانع برخورد ماشین با آلن می‌شوند تا دوباره به رصدخانه برگردد. ریچل اینبار به آلن می‌گوید که سیگنال‌ها بلند و واضح درحال دریافت هستند.

قبل از دریافت سیگنال، آلن باید با تیکن‌هایی که به آنجا هجوم بردند مقابله کند تا ریچل بتواند بعد از دریافت سیگنال دوباره چراغ‌ها را روشن کند. آلن دوباره پیش ریچل برمی‌گردد که اینبار از واقعیت داشتن چرخه‌های زمانی و انسان‌هایی که توسط نیروی عجیب سایه واری تسخیر شدند، هیجان زده است. آلن پرینت سیگنال‌ها را به صورت کامل دریافت کرده و به سالن سینما می‌رود.

پرده سوم – دوباره در کنار هم

آلن به سینما رسیده و اینبار کار خود را از محوطه ترانس برق شروع می‌کند و برق را متصل می‌کند. او بعد از خروج و مواجهه با تیکن‌ها، خود را به اتاق پروژکتور می‌رساند. او در این حین مورد تهدید مستر اسکرچ قرار گرفته و با حمله‌ی تیکن‌های تحت کنترل او مواجه می‌شود. با رسیدن آلن، محافظ اسکرچ دوباره ظاهر شده و اینبار بسیار قوی‌تر از قبل حاضر می‌شود. آلن به هرحال با نگهبان مقابله کرده و دوباره بر سر دوراهی نجات سرینا یا رفتن به دنبال نقشه قرار می‌گیرد. او تصمیم می‌گیرد وارد اتاق پروژکتور شود و تاریخ و ساعت را به زمان دقیق مورد نظر خود برمی‌گرداند.

بعد از تنظیم کردن تمام آیتم‌هایی که قبلاً هم انجام داده بود، فیلم شروع به پخش می‌کند. آلن متوجه می‌شود که در واقع همسرش آلیس این فیلم را برای او ساخته است. با این کار، او موفق شده تا با اجرای مو به موی آنچه در دست نوشته خوانده بود، واقعیت را تغییر دهد. در ابتدا، مستر اسکرچ پشت سر آلن در فیلم آلیس ظاهر شده و زمانی که نور فیلم روی او می‌تابد، شروع به سوختن می‌کند. اینجا است که آلن بالاخره راهی برای مقابله با او پیدا می‌کند.

درحالی که مستر اسکرچ درحال تماشای منظره است، به آرامی جای آلن و اسکرچ تعویض شده و آلیس دوباره با آلن رو در رو می‌شوند. آن‌ها در صحنه‌های پایانی فیلم لحظات احساسی بازگشت به کنار هم را تجربه می‌کنند.  

دوربین در پایان منظره‌ی جالبی را نشان می‌دهد. جایی که آسمان در سمتی که آلیس ایستاده، روشن و آفتابی است و در سمت آلن، تاریک و ابری است. راوی داستان می‌گوید که این اتفاقات می‌تواند فقط بخشی از تخیلات آلن باشد. چرا که او هنوز در Dark Place به دام افتاده است. نمایش اسامی پایانی، نشان می‌دهد که اپیزود آلن، Return نام دارد. بعدها و در بازی Alan Wake 2 بیشتر به این نام برمی‌خوریم.

در صحنه‌های پس از پایان بازی، بری را می‌بینیم که در یک مسافرخانه بیدار شده و آلن را صدا می‌زند. او فکر می‌کند که صدا او را از جایی شنیده باشد.

کپی لینک

۵. اتفاقات بسته الحاقی Expansion 2: AWE بازی Control

ماجرای بسته الحاقی AWE بازی Control، در ادامه‌ی داستان این بازی و همچنین در ارتباط با قسمت اول بازی Alan Wake روایت می‌شود. قبل از پرداختن به داستان، معرفی چند نام و مفهوم در دنیای این بازی برای کسانی که بازی Control را تجربه نکردند، ضرورت دارد.

اتفاقات ماورائی جهان موازی یا Altered World Events

تمام رویدادهای ماوراء طبیعی که در ارتباط با جهان‌های موازی و در نقاط مختلفی از جهان ما اتفاق می‌افتد و سازمان Federal Bureau of Control به بررسی و کنترل آن‌ها می‌پردازد. به این عبارت در بازی به اختصار AWE گفته می‌شود.

سازمان Federal Bureau of Control یا اداره کنترل فدرال

Federal Bureau of Control یا به اختصار FBC وظیفه‌ی مطالعه، حفظ و کنترل پدیده‌های فراطبیعی را برعهده دارد. مدیریت FBC توسط یک موجود فرابُعدی به نام Board صورت می‌گیرد و ریاست فعلی آن برعهده جیسی فیدن است که بعد از هجوم هیس (Hiss) به ساختمان Oldest House به جانشین زاکریا ترنچ تبدیل شد.

شخصیت جسی فیدن

جسی فیدن (Jesse Faden) و همراه برادرش دیلان، تنها بازماندگان یک رویداد ماورائی جهان موازی در محل زندگی خود بودند که دیلان توسط FBC به Oldest House منتقل می‌شود. در سال ۲۰۱۹، یک نیروی فراطبیعی به نام هیس به Oldest House حمله کرده و جسی فیدن به عنوان مدیر جدید FBC مجبور شد تا در مقابل آن ایستادگی کرده و دوباره کنترل ساختمان را به دست بیاورد. جسی فیدن پروتاگونیست بازی Control است.

Oldest House

Oldest House یا قدیمی‌ترین خانه، مرکز فرماندهی اداره کنترل فدرال محسوب می‌شود. این مکان که نمای بیرونی آن به یک آسمان خراش شباهت دارد اما داخل آن فاقد قوانین طبیعی است، از فضای عظیمی تشکیل شده که مدام درحال تغییر است و اتفاقات غیرقابل توضیحی در آن رخ می‌دهد. اتاق‌های موجود در این مکان از طریق آستانه‌‎ها یا Threshold به بُعدهای دیگر متصل می‌شوند. این ساختمان، خود یک رویداد فراطبیعی بود که FBC بعد از کشف و کنترل آن تصمیم گرفت تا مقر فرماندهی خود را در آن قرار دهد.

بخش‌های مختلف Oldest House

این ساختمان از پنج بخش اجرایی (Executive)، نگهداری (Maintenance)، مهار (Containment)، پژوهش (Research) و تحقیقات (Investigation Sector) تشکیل شده است.

و اما داستان...

داستان AWE، در بخش بازسی و تحقیقات یا Investigation Sector اتفاق می‌افتد که یکی از قسمت‌های Oldest House است و قبلاً وظیفه‌ی بازرسی از اتفاقات ماورائی جهان موازی را برعهده داشت. جسی توسط ظاهر آلن ویک احضار شده و متوجه می‌شود که بخش تحقیقات چند سال پیش و در پی نشت بزرگ و قابل توجهی از سلول مهار یک وجود ماورائی تعطیل شده است. جسی در اینجا درباره‌ی رویدادهای AWE به وجود آمده در شهر برایت فالز، واشنگتن اطلاعاتی را به دست می‌آورد که در قسمت اول Alan Wake با آن‌ها آشنا شدیم. محور اصلی این اتفاقات، دریاچه‌ی کالدرون است که به عنوان آستانه‌ای برای ورود به یک بُعد دیگر تحت عنوان Dark Place استفاده می‌شود. جایی که هنرمندان و نویسندگان به بازنویسی حقایق این دنیا پرداخته و ایده‌های خود را به واقعیت تبدیل می‌کنند.

دکتر امیل هارتمن، روان شناسی که در قسمت اول Alan Wake با او آشنا شدیم، در طول زندگی خود تلاش کرد تا قدرت ماورائی دریاچه را مورد بررسی قرار داده و آن را تحت کنترل بگیرد. او این کار را با نگهداری از آرتیست‌هایی که با مشکلات روانی دست و پنجه نرم می‌کردند، پیش می‌برد. با این حال، بعد از شکست پروسه‌ی تحقیقاتی او در ارتباط با آلن ویک، مأموران FBC تمامی نتایج تحقیقاتی هارتمن را از او می‌گیرند. هارتمن به عنوان آخرین تلاش خود برای درک حقایق پشت پرده‌ی دریاچه، خود را به داخل آن انداخته و بلافاصله توسط نیروی حضور تاریکی (Dark Presence) تسخیر می‌شود. FBC، حضور تاریکی را با نام سایه (The Shadow) خطاب می‌کند.

بعد از این اتفاق، دکتر هارتمن توسط FBC به Oldest House آورده شده و تحت کنترل قرار می‌گیرد. با این حال، هارتمن خیلی زود موفق به رها شدن از مهار خود شده و FBC را وادار می‌کند تا بخش قابل توجهی از قسمت Investigation را به حال خود رها کند.

در ماجرای حمله‌ی Hiss به Oldest House، هیس وارد بخش تحقیقات شده و قدرت کنترل هارتمن و Dark Presence تضعیف شده را در دست می‌گیرد. Dark Presence و Hiss با هم تلفیق می‌شوند تا نیروی آن‌ها تقویت شود. به این ترتیب، هارتمن به یک هیولای بزرگ تبدیل می‌شود. فردریک لانگستون با جسی تماس می‌گیرد و از او می‌خواهد تا با نابود کردن هارتمن، بخش تحقیقات را پس بگیرد.

جسی در Oceanview Motel و از طریق دری که یک علامت مارپیچ روی آن قرار گرفته، با تصویری از آلن ویک رو به رو می‌شود. می‌دانیم که این درب، متعلق به اتاق مطالعه یا جایی است که آلن به نوشتن داستان‌های خود می‌پرداخت. در نهایت جسی به بخش رویدادهای ماورائی برایت فالز در قسمت Investigation رفته و موفق به کشتن هارتمن می‌شود تا به این تهدید پایان دهد.

در پایان، لانگستن به جسی اطلاع می‌دهد که گزارش دیگری از احتمال یک رویداد AWE در برایت فالز به دست او رسیده است اما تاریخ گزارش، به چند سال بعد در آینده مربوط می‌شود. به این ترتیب، بازی با اشاره به ادامه‌ی اتفاقات قسمت بعدی Alan Wake به پایان می‌رسد.

کپی لینک

۶. اتفاقات بازی Alan Wake 2 - عروج

ادامه‌ی ماجرای داستان آلن ویک در قسمت دوم این بازی، سال ۲۰۲۳ اتفاق می‌افتد. بعد از گذشت ۱۳ سال از وقایع قسمت اول، مرد میانسالی به صورت عریان و با ظاهری بسیار آشفته از دریاچه‌ی کالدرون بیرون می‌آید و به سمت ساحل دریاچه حرکت می‌کند. درحین حرکت، توهمات جسته و گریخته‌ای از فریادهای مردی در مقابل چشمان او قرار می‌گیرد، تا این که بالاخره در دل جنگل به گروهی از افرادی برمی‌خورد که ماسک گوزن به صورت دارند. او ناخواسته به سمت آن‌ها می‌رود اما ناگهان با حمله‌ی افراد گروه دستگیر شده و دست و پای او به یک میز چوبی که در نزدیکی آن‌جا قرار گرفته بسته می‌شود. همه‌ی این اتفاقات خیلی سریع رخ می‌دهد. یکی از این افراد وحشیانه یک چاقو را در سینه‌ی مرد فروکرده و قلب او را از سینه بیرون می‌کشد. در این حین، مراسم کذایی این افراد با نزدیک شدن افراد ناشناسی که به ظاهر رهگذر بودند، ناتمام می‌ماند.

در صحنه‌ی بعد، با ورود دو مأمور FBI به نام ساگا اندرسون و همکارش الکس کیسی به شهر برایت فالز، ماجرای تحقیقات آن‌ها بر روی چند فقره قتل نامعمول در این منطقه آغاز می‌شود. گزارش این قتل‌ها به اجرای یک سری مراسمات عجیب و رفتارهای یک فرقه‌ی انحرافی ناشناخته اشاره دارد که باعث ورود FBI به پرونده شده است. آخرین قربانی این قتل‌های زنجیره‌ای، مرد عریانی بود که در صحنه‌ی ابتدای بازی، مشاهده کردیم. در ادامه مشخص می‌شود که این مرد، همان مأمور رابرت نایتینگیل، افسر FBI در ماجراهای قسمت اول آلن ویک است که از سال ۲۰۱۰ ناپدید شده بود. گفته می‌شود که این قتل توسط گروهی که خود را «فرقه‌ی درخت» یا Cult of The Tree معرفی می‌کنند، انجام شده است. اما ساگا، به عنوان مسئول این پرونده، علاوه بر جسد نایتینگیل، دست نوشته‌ی مرموزی را پیدا می‌کند که به نظر می‌رسد در آن، اتفاقات آینده، از جمله ورود این مأموران به پرونده پیش بینی شده است. توجه ساگا به اندازه‌ی کافی به پرونده جلب شده و برای تحقیقات بیشتر راهی مرکز شهر می‌شوند.

آن‌ها در اولین ورود خود با افراد مختلفی رو به رو می‌شوند که همگی در ادامه‌ی داستان نقش خواهند داشت. تیم بریکر، کلانتر شهر که به آن‌ها وعده‌ی کمک و همکاری در پرونده را می‌دهد، یکی از این افراد است. ساگا در جریان بازجویی از دو گردشگری که شاهد قتل نایتینگیل در جنگل بودند، با رز ماریگلد، پیشخدمت کافه آشنا می‌شود. اما نکته‌ی عجیبی که وجود دارد، این است که رز تظاهر می‌کند کاملاً ساگا را می‌شناسد و با او به عنوان یکی از ساکنین این شهر برخورد می‌کند. عجیب تر از آن این که رز درباره ماجرای غرق شدن دختر ساگا، یعنی لوگان به او می‌گوید، درحالی که لوگان در ویرجینیا و کنار پدرش صحیح و سالم زندگی می‌کند.

ساگا که حسابی گیج شده، برای کالبدشکافی جسد نایتینگیل به دفتر کلانتر مراجعه می‌کند. او بعد از خارج کردن نوشته‌ای که داخل سینه‌ی مقتول و به جای قلب او قرار گرفته، ناگهان با زنده شدن جسد شوکه می‌شود. قبل از آن، بریکر در مقابل چشمان ساگا و کیسی ناپدید می‌شود و چراغ‌های ساختمان خاموش می‌شوند. نایتینگیل درست مثل یک زامبی از مرگ برخواسته، سراسیمه به دنبال کلیکر می‌گردد، تا این که بعد از یک درگیری کوتاه با ساگا، از دست او فرار می‌کند.

ساگا برای جستجوی نایتینگیل به صحنه‌ی قتل در دریاچه کالدرون برمی‌گردد. او برای بررسی بیشتر محل قتل، از قدرت ذهنی ماورایی خود استفاده کرده و آثار عبور نایتینگیل از این ناحیه را کشف می‌کند. کیسی در حین این جستجو از یکی از پرونده‌های قتل خود برای ساگا توضیح می‌دهد که در شهر نیویورک اتفاق افتاده بود. ظاهراً قاتل و افرادی که به صورت گروهی در این قتل‌ها شرکت داشتند، با بازسازی داستان‌های جنایی آلن ویک در مجموعه آثار او، سعی در برگرداندن نویسنده‌ی مفقود شده داشتند. نایتینگیل نیز ۱۳ سال پیش به همین منظور به دنبال آلن ویک به برایت فالز اعزام شده بود.

ساگا با دنبال کردن سرنخ‌ها، وارد دروازه‌ای می‌شود که ظاهراً او را به بعد دیگری می‌فرستد. او در نهایت خود را به نایتینگیل می‌رساند که حالا مطابق آنچه در دست نوشته‌ها گفته شده بود، به تیکن تبدیل شده و تلاش می‌کند تا او را به قتل برساند. به همین دلیل ساگا به سختی مجبور به کشتن او می‌شود. لحظه‌ی بعد، ساگا با شخص آلن ویک رو به رو می‌شود که در ساحل دریاچه روی زمین افتاده است.

کیسی بعد از گفتگویی کوتاه، آلن را دستگیر کرده و برای بازجویی بیشتر به شهر برمی‌گرداند. در این حین، ساگا به اسناد حضور سازمانی به نام Federal Bureau of Control در منطقه برمی‌خورد که طبق گفته‌ی کیسی، به بررسی وقایع فراطبیعی در منطقه می‌پردازند. ساگا، کیسی و آلن به اقامتگاه Elderwood Palace Lodge می‌روند تا درباره‌ی آنچه در این سیزده سال بر سر آلن آمده است، صحبت کنند. آلن توضیحات مفصلی را درباره به دام افتادن خود در بعد رویامانندی به نام Dark Place به ساگا داده و به او می‌گوید که در تمام این سال‌ها با نوشتن تخیلات ذهنی خود و تبدیل آن با واقعیت، در تلاش بوده تا از زندان فرار کند؛ اما هربار تلاش او با شکست مواجه می‌شد.

نکته: ترتیب پیشبُرد روند داستان بازی در دو بُعد

از آنجایی که بازیکنان می‌توانند آزادانه و به ترتیب دلخواه، از طریق اتاق‌های نورانی که در آن به ذخیره سازی روند پیشرفت خود در داستان می‌پردازند، بین خطوط داستانی ساگا در دنیای واقعی و آلن در Dark Place سوییچ کنند، باید داستان را در هر دو بعد با هم پیش ببریم که به نتایج و زمانبندی منطقی برسیم. مثلاً زمانی که ساگا هر بار با هدفی وارد Dark Place شده و موفق به رسیدن به خواسته‌ی خود می‌شود، در انتها برای مدت زمان کوتاهی تصویر مبهمی از آلن ویک را می‌بیند و با او ارتباط برقرار می‌کند. در مقابل، آلن نیز در هر بار نوشتن فصل جدیدی از داستان Initiation و تلاش برای بازگشت به جهان واقعی، در انتهای مسیر خود در هر چرخه‌ی زمانی به همان شکل با ساگا ارتباط می‌گیرد. آن‌ها با تبادل اطلاعات به هم کمک می‌کنند.

به این ترتیب در توضیح داستان این بازی نیز مجبوریم مدام بین اتفاقات دنیای واقعی که عمدتاً با نقش آفرینی ساگا همراه است و تلاش‌های آلن ویک در دنیای Dark Place جا به جا شویم.

بعد از این، به آلن در Dark Place برمی‌گردیم؛ جایی که آلن خود را در یک برنامه‌ی تاک شو تلویزیونی به نام In Between With Mr.Door می‌بیند. بعد از رخ دادن یک سری ناهنجاری‌ها، آلن در تلاش برای خروج از استودیوی تلویزیونی، لامپ موسوم به Angel Lamp که زمانی به توماس زین تعلق داشت و کلیکر هم جزئی از آن بوده را پیدا می‌کند. این لامپ به علاوه‌ی قدرت تخیل و نویسندگی او، باعث می‌شود تا قادر به دستکاری در واقعیت‌های دنیای Dark Place بوده و بهتر مسیر خود را در آن پیش ببرد. آلن شروع به ماجراجویی در ورژن تاریک و پیچیده‌ای از نیویورک می‌کند. او قدم به قدم در مسیر کشفیات و بازرسی‌های الکس کیسی حرکت می‌کند تا به ریشه‌ی یک گروه تبهکار به نام Cult of The World به رهبری اسکرچ، بدل شیطانی خود برسد که ظاهراً از وقایع نابودی خود در قسمت قبل، نجات پیدا کرده است.

این مسیر، آلن را به صحنه‌های جنایت افراد فرقه می‌رساند و بیشتر و بیشتر در عمق عقاید و مقاصد آن‌ها نفوذ می‌کند. آلن در راه با بریکر رو به رو می‌شود، او معتقد است که وارلین دور (Warlin Door)، مجری برنامه‌ی تاک شو، همان کسی است که او را در Dark Place به دام انداخته است. او همچنین به صورت جسته و گریخته با ساگا رو به رو می‌شود و هردوی آن‌ها تاحد امکان به تبادل اطلاعات مهم می‌پردازند. آلن، بعد از زندانی شدن طولانی مدت خود در Dark Place، کنترل روانی خود را از دست داده و تصور می‌کند که او توماس زین را به قتل رسانده است. آلن در ارتباط با یک نسخه‌ی موازی از شخصیت خود متوجه می‌شود که تلاش‌های پی در پی او برای فرار از Dark Place باعث تجربه‌ی حلقه‌های بسته‌ی زمانی برای او شده است.

با بازگشت به زمان حال، آلن توضیح می‌دهد که او در زمان حضورش در دنیای Dark Place رمان جدیدی را تحت عنوان Return یا «بازگشت» نوشته است. این داستان به او کمک کرده تا از این دنیای موازی خارج شود. با این حال، اتفاقی که در اینجا افتاده است، این است که اسکرچ با ویرایش مجدد بخش‌های مختلفی از داستان، آن را به یک داستان وحشتناک بدل کرده است. داستانی که حالا درحال تأثیر گذاشتن روی واقعیت‌های دنیای واقعی است. آلن به ساگا و کیسی هشدار می‌دهد که اسکرچ به دنبال دستیابی به کلیکر است. درحالی که دستیابی به کلیکر برای شکست قدرت حضور تاریکی برای همیشه ضرورت دارد، در عین حال، کلید رسیدن به اهداف شوم حضور تاریکی نیز محسوب می‌شود. مسئله این است که کلیکر در اختیار کدام یک از طرف‌های این مقابله قرار می‌گیرد.

وقتی یکی از صفحات دست نوشته‌های آلن ویک توضیح می‌دهد که کلیکر در اختیار اعضای فرقه‌ی درخت قرار دارد، ساگا تصمیم می‌گیرد که برای پیدا کردن سرنخ‌های آن به Watery برود. ساگا بعد از بازرسی کابین تریلری که گفته می‌شود به خانواده‌ی آن‌ها تعلق داشته، متوجه می‌شود که در رمان Return، سرگذشت او به نحوی نوشته شده که دخترش لوگان طی حادثه‌ای غرق شده باشد. او با عصبانیت از این که آلن او و دخترش را وارد ماجرا کرده است، به دنبال به دست آوردن کلیکر می‌رود.

در اینجا یک بار دیگر به دنیای Dark Place و ماجرای آلن ویک در داستان Initiation می‌رویم. با بازگشت به جهان Dark Place، آلن تجربیات عجیب و غریبی در آنجا دارد. او هربار فصل جدیدی از کتاب Initiation خود را می‌نویسد و در آن خود را به صحنه‌های جنایتی که توسط اعضای فرقه‌ی Cult of the World انجام شده می‌رساند. او در این راه صحنه‌هایی را تحت عنوان Vision مشاهده می‌کند که در آن‌ها الکس کیسی درحال تحقیقات از جنایات انجام شده در این مکان‌ها است و این امر سرنخ‌ها و ایده‌های مورد نیاز آلن برای تغییر واقعیت‌ها و پیشبرد اهداف خود در Dark Place را به او می‌دهد. به این ترتیب آلن می‌‎تواند یک قدم جلوتر از اسکرچ و حضور تاریکی حرکت کرده و در نهایت طوری به جهان اطراف خود شکل بدهد که زمینه برای فرار او از این دنیای موازی فراهم شود. البته هر بار که اقدامات او با شکست مواجه می‌شود، دوباره به نقطه‌ی صفر در اتاق نویسندگی خود برگشته و باید با به خاطر داشتن اتفاقات قبلی که روی یک تخته‌ سیاه نوشته شده، فصل جدیدی را آغاز کند.

قبل از این دیدیم که آلن چطور با استفاده از قوانین خاص دنیای Dark Place و با بازی با نور و نوشتن ایده‌های جدید، دنیای اطراف خود را تحت کنترل گرفته و ماجراجویی خود را از خیابان‌های تاریک نیویورک به ایستگاه‌های متروکه‌ی مترو رساند. در این مرحله، فصل‌های Initiation 1: Late Night، فصل Initiation 2: Casey، فصل Initiation 3: Haunting، فصل Initiation 4: We Sing و  Initiation 5: Room 665از رمان آلن ویک در دنیای Dark Place را تجربه می‌کنیم که هریک با تغییر واقعیت، محیط اطراف آلن در یک هتل به نام Oseanview Hotel را دستخوش تغییر کرده و حقایق پشت پرده‌ی آن را فاش می‌کنند. آلن با ورود به هتل و در یکی از اتاق‌های آن با توماس زین گفتگو می‌کند. تام که پیش از این از طریق یک تلفن عمومی در خیابان با آلن صحبت می‌کرد، حالا بسیاری از حقایق و روش دست و پنجه نرم کردن با قوانین پیچیده‌ی دنیای Dark Place را برای او تشریح می‌‎کند.

آلن در ادامه و در فصل Initiation 4: We Sing، یک ماجراجویی موزیکال عجیب را تجربه می‌کند که در آن باید با عبور از صفحات بزرگی که به نمایش یک اجرای زنده‌ی موسیقی با داستان سرگذشت او می‌پردازند، خود را به استیج اصلی برساند.

من در دل سایه‌ها نمی‌مانم. من معجزه را در دل شب خواهم یافت. - آلن ویک

نهایتاً آلن در فصل  Initiation 5: Room 665 موفق می‌شود تا صحنه‌ی جنایت در هتل Oseanview Hotel را بازسازی کرده و با پناه بردن به یک اتاق روشن، از دست حضور تاریکی نجات پیدا کند. او در ادامه یک بار دیگر به محل اپارتمان قدیمی خود در نیویورک برمی‌گردد تا فصل جدیدی از ماجراجویی خود را ادامه دهد.

با بازگشت به دنیای واقعی، ساگا تلاش می‌کند تا اجرای یک مراسم خاص فرقه‌ی Tree، یک بار دیگر وارد بُعد Dark Place شده و کلیکر را از دست اعضای فرقه‌ی درخت خارج کند. او در نهایت موفق به انجام این کار و بازگشت به دنیای واقعی می‌‍شود. اما قبل از این که بتواند آن را به دست آلن ویک برساند، نیروهای FBC به فرماندهی کیران استوز (Kiran Estevez) از راه می‌رسند و آلن را که با اعضای فرقه‌ی درخت درگیر بود، دستگیر می‌کنند. استوز به ساگا توضیح می‌دهد که پرونده آلن ویک حالا در اختیار FBC قرار گرفته و مسئولیت FBI در قبال آن به پایان رسیده است. در اینجا مشخص می‌شود که در واقع این برادران المو و ژاکو کوسکلا هستند که رهبری فرقه‌ی درخت را برعهده دارند.

ساگا که دیگر کاری از دستش ساخته نیست، به ناچار به آسایشگاه سالمندان والهالا (Valhalla Nursing Home) می‌رود تا پیگیر اُدین و ثور، اعضای گروه خدایان قدیم ازگارد شود و بیشتر درباره کلیکر اطلاعات کسب کند. ساگا در ارتباط با ثور متوجه می‌شود که جان او در خطر است. او بعد از ورود به خانه سالمندان و حل معماهای مختلف، متوجه می‌شود که ثور توسط سینتیا ویوری که خود توسط نیروی تاریکی تسخیر شده است، به Dark Place کشیده شده است. سینتیا که از قدیم به توماس زین علاقه‌مند بود، سال‌ها چراغ رومیزی فرشته‌ی او را به امانت نگه داشته بود. این چراغ، با قدرت جادویی خود به نوعی از سینتیا در برابر نیروهای تاریکی حفاظت می‌کند. همچنین ثور به خاطر علاقه به سینتیا مدام تلاش می‌کرد تا به او نزدیک شود، اما در عوض سینتیا که دلش جای دیگری بود، فقط او را اذیت می‌کرد. او یک دیسک از قطعه‌ی موسیقی عرضه نشده و ارزشمند ثور را که فقط یک نسخه از آن وجود داشت را از موزه‌ی آثار آن‌ها دزدیده بود تا برای ضربه زدن به او، آن را وان حمام اتاق خود از بین ببرد. در همین حین، سینتیا به دلایلی فراموش می‌کند که لامپ چراغ فرشته را تعویض کند، همین امر باعث می‌شود تا حضور تاریکی به او نزدیک شده و در همان وان حمام او را تسخیر کند.

نهایتاً سینتیا موفق می‌شود تا ثور را به دروازه‌ای که در برکه‌ی آب نزدیک به آسایشگاه وجود داشت، به Dark Place بکشاند. خوشبختانه ساگا به موقع خود را به آنجا رسانده و ثور را از دست سینتیا نجات می‌دهد. ساگا هنگام ارتباط ذهنی با ثور و اُدین متوجه می‌شود که آن‌ها هم مثل او از این قدرت برخوردار هستند. او با کنار هم گذاشتن سرنخ‌ها و قطعات پازل مطمئن می‌شود که واقعاً ثور و اُدین، پدر بزرگ و عموی مادر او هستند و او این قدرت را از آن‌ها به ارث آورده است. ساگا می‌تواند با استفاده از نیروی ذهن خود، بین حقیقت و دروغ‌هایی که به وسیله‌ی داستان ساختگی Return در واقعیت اثر گذاشته، تمایز ایجاد کند و خود تحت تأثیر این تغییرات قرار نگیرد. ثور و اُدین همچنین توضیح می‌‎دهند که کلیکر به تنهایی کاری نمی‌کند، اما زمانی که با قدرت خلاقیت یک هنرمند مثل نویسندگی آلن ویک همراه شود، می‌تواند حقایق این جهان را به کلی تغییر دهد. بنابراین آلن ویک می‌تواند با دسترسی به آن، تمام تغییرات داستان Return در این جهان را به حالت قبل برگرداند. به همین دلیل، اسکرچ نیز به اندازه‌ی آلن به دنبال دسترسی به کلیکر است تا خواسته‌های شیطانی خود را برای همیشه در این جهان پیاده سازی کند.

بعد از آن ساگا خود را به برایت فالز می‌رساند تا کلیکر را به آلن که در اداره پلیس دستگیر شده، برساند. ساگا بعد از ورود به کلانتری متوجه می‌شود که تیکن‌ها به اداره پلیس حمله کردند و بسیاری از مأموران را به قتل رساندند. مأمور Estevez تنها کسی است که زنده مانده و کلید سلول نگهداری آلن را به ساگا می‌دهد. ساگا بعد از این که خود را به بازداشتگاه می‌رساند، متوجه می‌شود که کسی که تمام این مدت خود را آلن معرفی کرده و در آستانه‌ی گرفتن کلیکر از او بود، کسی نیست جز اسکرچ که در ظاهر آلن آن‌ها را فریب داده است. اسکرچ با کشتن ژاکو از زندان فرار می‌کند و برای تصاحب کلیکر به ساگا حمله می‌کند. ساگا با کمک تجهیزات FBC موفق می‌شود تا موقتاً حمله اسکرچ را دفع کند.

المو فاش می‌کند که او و برادرش ژاکو کسانی بودند که گروه کالت آف د تری یا فرقه‌ی درخت را تشکیل دادند اما هدف آن‌ها قتل زنجیره‌ای نبود، بلکه آن‌ها می‌خواستند که با ترساندن اهالی شهر، آن‌ها را از خطرات دریاچه آگاه کنند. از طرفی آن‌ها هر تیکنی که از دریاچه خارج می‌شد را می‌کشتند تا از رسیدن آن‌ها به شهر جلوگیری کنند. درست مثل نایتینگیل که در ابتدای بازی مشاهده کردیم.

ساگا بعد از این که متوجه می‌شود آلن هنوز در دارک پلِیس گیر افتاده است، نقشه‌ی جدیدی را ترتیب می‌دهد که برای اجرای آن به کمک نیاز دارد. کیسی، استوز و البته گروه خدایان باستانی ازگارد، متشکل از اُدین و تور برای اجرای نقشه‌ی ساگا و نجات آلن از دنیای تاریک، راهی ساحل دریاچه می‌شوند. ساگا در نظر دارد تا با استفاده‌ از اجرای موسیقی اُدین و تور به عنوان یک اثر هنری و بهره گرفتن از قابلیت‌های کلیکر، سرنوشت آلن را تغییر داده و آن را از Dark Place بیرون بکشد.

با اجرای مراسم احضار، تعداد زیادی از تیکن‌ها از دل دریاچه بیرون آمده و به سمت ساگا حمله ور می‌شوند، ساگا با استفاده از کمک افراد گروه و تجهیزاتی که FBC در اختیار او قرار می‌دهد، موفق می‌شود تا مراسم را به انتها رسانده و از کلیکر استفاده کند. اما در کمال تعجب آن‌ها، اتفاقی نمی‌افتد و خبری از آلن نیست. ساگا هنوز نمی‌داند که دقیقاً چه اتفاق افتاده است.

«من در مکان تاریک حبس نشدم، من خودِ این مکان تاریک هستم. منبع همه‌ی این اتفاقات. من و نویسنده، هر دو یکی هستیم.» - الکس کیسی

در این لحظه به تقلای آلن ویک برای نجات از Dark Place برمی‌گردیم. او بعد از این که قدم به قدم و لایه به لایه در داستان‌ها جنایی و صحنه‌های قتل نیویورک پیش می‌رود و الکس کیسی با الهامات خود او را در این راه پیش می‌برد.

نهایتاً آلن به آپارتمان قدیمی خود می‌رسد. جایی که متوجه می‌شود همسرش آلیس در طول این سال‌ها مدام تحت آزار و شکنجه‌ی روحی توسط اسکرچ قرار گرفته و در نهایت بعد از امتحان کردن تمام راه‌هایی که به ذهنش می‌رسید، چاره‌ای جز پایان دادن به زندگی خود ندیده است. آلن با عصبانیت وارد اتاق نویسندگی شده و با شلیک به سمت اسکرچ او را به قتل می‌رساند. اما لحظاتی بعد متوجه می‌شود که کسی که توسط او کشته شده، در حقیقت خود آلن ویک بود که چرخه‌ی زمانی دیگری تلاش می‌کرد تا پایان بندی داستان Return را ویرایش کند و به این کابوس پایان بدهد. بنابراین حضور تاریکی با دستکاری تصورات ذهنی آلن، باعث شد تا خودش جلوی خودش را بگیرد و این چرخه همچنان ادامه پیدا کند.

با بازگشت به دنیای واقعی، ساگا و کیسی بعد از عدم موفقیت در بازگرداندن آلن، با قطعیت به این نتیجه می‌رسند که آلن و اسکرچ از ابتدا و همیشه یک شخص بودند و در حقیقت آلن هنگامی که در تسخیر حضور تاریکی قرار می‌گیرد، کنترل اعمال خود را از دست داده و در قالب اسکرچ به پیشبرد اهداف آن می‌پردازد. در انتهای هریک از لوپ‌ها و چرخه‌های زمانی که آلن برای فرار از Dark Place در آن‌ها گرفتار می‌شد، در نهایت اسکرچ یا آلن تسخیر شده بود که به نقطه‌ی سرآغاز برمی‌گشت. به این ترتیب خود آلن بود که به طور غیر مستقیم باعث خودکشی آلیس شده است.

حمله نهایی

لحظاتی بعد، اسکرچ خود را به ساحل دریاچه و محل احضار رسانده و به ساگا حمله می‌کند. ساگا طی یک درگیری سخت موفق می‌شود تا نیروی تاریکی را از بدن آلن خارج کند و بالاخره او را بعد از ۱۳ سال از بند Dark Place رها کند. اما در همین لحظه، حضور تاریکی بدن مأمور کیسی را تسخیر کرده و کلیکر را از دست ساگا خارج می‌کند و او را به درون دریاچه و در نتیجه Dark Place پرتاب می‌کند. اتفاقی که نباید می‌افتاد افتاده و نه تنها ساگا در Dark Place گرفتار شده، بلکه کلیکر هم به دست اسکرچ افتاده تا بالاخره داستان Return را به مرحله‌ی اجرا برساند و کنترل همه چیز را به دست بگیرد.

آلن که بعد از مدت‌ها بالاخره می‌تواند آزادانه فکر کند، به مأمور استوز می‌گوید که حالا تنها راه متوقف کردن اسکرچ، پیدا کردن نوشته‌های داستان Return و نوشتن یک پایان بندی جدید و متفاوت برای آن است. کاری که تنها از دست آلن ساخته است. آلن برای برای این کار، اینبار به اراده‌ی خود و با علم به این که چه اتفاقاتی در انتظار او است، وارد Dark Place می‌شود تا خود را به اتاق نویسندگی برساند و پایان بندی جدید را تدوین کند.

«یک داستان ترسناک فقط درباره هیولاها و قربانیان آن نیست، قهرمانان هم وجود دارند. حالا این برای من روشن شده است.» - آلن ویک

او به دنبال یک پایان بندی «کامل و بی‌نقص» است که ضمن نجات همه‌ی افراد و پایان دادن به حضور تاریکی در این دنیا، همچنان به ژانر ترسناک داستان Return پایبند بوده و از پیش زمینه‌های داستانی آن برای ترسیم یک پایان بندی منسجم استفاده کند.

ساگا که در این حین در Dark Place به دام افتاده است، در جایی شبیه به Mind Place یا مکان جمع بندی ذهنی خود که همواره آن را در ذهن خود تصور می‌کرد، زندانی شده و به نظر می‌رسد که تمام ترس‌ها و دغدغه‌های ذهنی او از تمرکز روی نحوه‌ی خروج از این جهان جلوگیری می‌کنند. او بالاخره و با تکیه بر نیروی ذهن خود در استدلال و نتیجه گیری، خود را از این دام رها می‌کند. او بعد از آن وارد نسخه‌ی دیگری از شهر نیویورک که آلن سال‌ها در آن پرسه می‌زد می‌شود و درحال درک قوانین و واقعیت‌های دنیای Dark Place است. او در شهر با کلانتر بریکر مواجه می‌شود که در زمان حمله‌ی نایتینگیل در دفتر کلانتری، ناپدید شده بود. بریکر به او درباره‌ی تلاش‌هایش برای پیدا کردن Door، مجری برنامه تاک شو که قبلاً در ماجرای آلن ویک در Dark Place با او مواجه شده بودیم، می‌گوید. کسی که نقش پررنگی در اتفاقات این مکان داشته و به نظر می‌رسد که همان پدر گمشده‌ی ساگا باشد. ساگا بعد از دریافت برگه‌ای از دست نوشته‌های Door از بریکر، تماس ناشناسی را دریافت می‌کند که او را برای رسیدن به تصاویر کلیکر و گلوله‌ی Bullet of Light راهنمایی می‌کند. همان تصاویری که قبلاً آلن در جعبه‌ی کفشی که کنار مجسمه‌ی رو به روی آپارتمان قدیمی او بود، قرار داده بود. ساگا با اجرای مراحلی که در صفحه‌ی نوشته‌های Door توضیح داده شده بود، موفق می‌شود تا به همراه تصاویر از Dark Place خارج شود.

حالا آلن در ارتباط ذهنی با ساگا، پایان بندی داستان را تکمیل کرده است. اما به گفته‌ی آلن، قهرمان یک داستان ترسناک، برای نجات همه باید هزینه‌ی سنگینی را بپردازد. آلن می‌پذیرد که برای نجات افرادی که به خاطر او در این ماجرا گرفتار شدند، این هزینه را بپردازد. آلن و ساگا در اتاق نویسندگی، آخرین فصل داستان را اجرا می‌کنند. اسکرچ در قالب کیسی وارد اتاق می‌شود تا با تسخیر آلن جلوی او را بگیرد. بعد از این که آلن نیروی تاریکی را از بدن کیسی خارج می‌‎کند، سایه‌ها دوباره آلن را به تسخیر خود در می‌آورند، در این لحظه ساگا با شلیک Bullet of Light به سر آلن، او و اسکرچ را همزمان نابود می‌کند. به نظر می‌رسد که این همان هزینه‌ای بود که آلن باید می‌پرداخت.

ساگا بلافاصله و با اضطراب با دخترش لوگان تماس می‌گیرد تا ببیند آیا این کارها مؤثر واقع شده و سرنوشت دخترش از مرگ به زندگی تغییر کرده است یا نه. اما قبل از این که تلفن جواب داده شود، سکانس پایانی به نمایش درآمده و بازی همینجا به پایان می‌رسد.

«غم و اندوه شدیدی من را فرا گرفته بود؛ مثل کودکی که از دست دادن بادکنک مورد علاقه اش، تمام دنیایش را از او گرفته بود. تصویر کاملی از از دست دادن کسی که زندگی‌مان به او وابسته است.» - آلیس ویک

در صحنه‌های بعد از تیتراژ پایانی بازی، یکی از فیلم‌های ضبط شده‌ی آلیس نشان می‌دهد که او بعد از مشاوره با FBC در Oldest House، موفق شده تا تمام خاطرات خود از اتفاقای که بر سر آلن آمده را به یاد بیاورد.

او با این فیلم‌های ساختگی آلن را فریب داده و تصور کند که آلیس خودکشی کرده است. درحالی که او با انداختن خود در دریاچه، به Dark Place برگشته تا به آلن برای خروج از آنجا کمک کند. آلیس توضیح می‌دهد که تنها راه نجات آلن، انتخاب «Ascension» است؛ این کلمه بیشتر در زمینه مذهبی به کار می‌رود و به صعود یا پرواز به سوی آسمان اشاره دارد، مانند عروج عیسی مسیح.

در همین لحظه، آلن بعد از شکلیک گلوله به سرش، ناگهان به هوش آمده و درحالی که به نظر می‌رسد به حقیقت وجود Dark Place پی برده است، فریاد می‌زند که «این یک چرخه‌ی بسته نیست، یک مسیر مارپیچ است.»

کپی لینک

محتوای داستانی Final Draft

بازی بعد از اتمام داستان اصلی، در قالب «Final Draft» قابل ادامه دادن است. Final Draft آپدیتی است که رمدی بعدها و در دسامبر ۲۰۲۳ برای بازی منتشر کرد.

در بخش Final Draft، آلن متوجه می‌شود که هدف از شلیک گلوله Bullet of Light به سرش، پاکسازی یا تطهیر ذهن او از جنبه‌هایی است که حضور تاریکی از آن‌ها برای خلق اسکرچ استفاده کرده بود. بنابراین نسخه‌ی بدل آلن بالاخره برای همیشه از بین رفته تا آلن بالاخره به انتهای این مسیر مارپیچ رسیده و از شر لوپ‌های بسته‌ای که در آن‌ها گرفتار می‌شد، خلاص شود. در ادامه تماس ساگا با دخترش برقرار می‌شود تا تأیید کند که لوگان دوباره زنده است. آلن نیز در انتها با بازگشت ساگا و کیسی رو به رو می‌شود و به آن‌ها اعلام می‌کند که حالا او به استاد و Master چندین جهان تبدیل شده است. یعنی او با عروج یا Ascension به سطح بالاتری از درک واقعیت‌های جهان‌های موازی، توانایی تغییر و جا به جایی بین این بُعدها را به دست آورده است. درست مثل Mr. Door.

کپی لینک

نکات پایان و چند تئوری

Mr. Door

«دری که بین دو اتاق قرار دارد، در هر دو حضور دارد. دری که به هر جایی راه دارد، همه جا هست.» - مستر دور

Mr. Door یک شخصیت چند بُعدی یا Interdimensional Entity است که می‌تواند همزمان در چند بعد حضور داشته باشد. ناپدید شدن وارلین دور، بعد از وقوع اتفاقات فراطبیعی در برایت فالز، اشاره به این موضوع دارند که احتمالاً Door همان پدر گمشده‌ی ساگا است.

با این که او در بخش‌هایی به رسیدن آلن و ساگا به اهدافشان کمک می‌کند، هدف و انگیزه‌ی او هنوز به صورت واضح مشخص نیست. حتی در بسته الحاقی Night Springs، او را به عنوان آنتاگونیست یا شخصیت منفی داستان مشاهده می‌کنیم.

آلن ویک، توماس زین، تام؟

برخی عقیده دارند که آلن ویک، خود یکی از شخصیت‎‌های داستانی است ساخته‌ی ذهن توماس زین، نویسنده و شاعری است که اولین بار برای نجات همسرش باربارا در Dark Place به دام افتاد. حتی برخی از کاراکترهای بازی نیز آلن را تام خطاب می‌کنند؛ چراکه معتقدند او همان نسخه‌ی تناسخ یا Reincarnation توماس زین است. از جمله‌ی این افراد، تور و اُدین بودند که به خاطر تأثیرات مون شاین مخصوص دریاچه‌ی کالدرون، درک عمیق‌ترین از حقایق دنیای بازی داشتند و به طور بالقوه، فراتر از داستانی که آلن آن را نوشته را می‌بینند.

تئوری دیگری به استفاده از آلن به عنوان یک وسیله برای تام اشاره دارند که اراده و خواسته‌های او را در این جهان به اجرا در می‌آورد.

منشأ شخصیت‌های داستان آلن

نکته دیگری که وجود دارد، به شخصیت‌های واقعی که در داستان‌های آلن به کار گرفته شدند مربوط می‌شود. مثل ساگا یا کیسی. در اینباره باید توجه داشت که براساس توضیحات ذکر شده در یکی از صفحات مربوط به تحقیقات FBC، آلن یک Parautilitarian است. یعنی شخصی که قابلیت‌های فراطبیعی دارد. توانایی ویژه‌ی آلن نیز تأثیرگذاری روی واقعیت از طریق نویسندگی است. داستان‌های او اغلب از طریق Vision یا تصور ذهنی او از اشخاصی نشأت می‌گیرد که در واقعیت وجود دارند اما ممکن است آلن آن‌ها را قبلاً ندیده یا هیچگونه آشنایی با آن‌ها نداشته باشد. به عنوان مثال، کارآگاهی که در کتاب آلن کیسی نام دارد، در واقع با کیسی واقعی که یک مأمور FBI است در ارتباط است. تئوری دیگری که درباره کیسی وجود دارد، این است که الکس کیسی حاضر در دنیای Dark Place، در واقع یکی تجلی قدرت ویژه‌ی Parautilitarian آلن است که باعث می‌شود او از اشخاص واقعی در دنیای نوشته‌های خود بهره بگیرد.

ارتباط ساگا و جسی از دنیای Control

جسی فیدن، شخصیت اصلی بازی Control در یکی از قسمت‌های بازی و در گفتگو با روان شناس خود، توماس زین را شاعر موردعلاقه خود معرفی می‌کند. این درحالی است که به دلیل تأثیرگذاری داستان نویسی آلن در Dark Place روی جهان واقعی، بسیاری از مردم از جمله روان شناس جسی تصور می‌کنند که توماس زین یک فیلمساز بوده که در دهه ۱۹۶۰ به آمریکا مهاجرت کرده است. در واقع جسی و ساگا جزء معدود افرادی هستند که به دلیل توانایی‌های ذهنی خود، می‌توانند واقعیت‌های جهان، پیش از تأثیرپذیری از قدرت حضور تاریکی در تغییر حقایق جهان را به خاطر بیاورند. در واقع این موضوع هیچگاه به صورت رسمی اعلام نشده، اما احتمالاً این توانایی به خاطر Parautilitarian بودن هردوی آن‌ها است.

منشأ اصلی حضور تاریکی

در پایان بندی بخش Final Draft بازی Alan Wake 2، آلن در جمله‌ای می‌گوید که «حضور تاریکی از بقایای تاریکی که هنگام اصابت گلوله‌ی روشنایی به سرش به بیرون رانده شده بود، متولد شده است.» این عبارت نشان می‌دهد که احتمالاً Dark Presence تجلی احساسات منفی و تاریک و در نتیجه‌ی جدایی اجباری تاریکی درون آلن از او توسط نور به وجود آمده است. یعنی حضور تاریکی یک موجود از پیش موجود نبوده که او را تسخیر کرده باشد، بلکه بخشی از خودش بوده که بعد از آن اتفاق، بیرونی شده و شکل گرفته است.

با این حال، منشأ اصلی Dark Presence نامعلوم است. برخی آن‌ را یک وجود باستانی در دنیای موازی Dark Place می‌دانند، هرچند حقیقت واقعی آن در هاله‌ای از ابهام است.

کپی لینک

۷. داستان بسته الحاقی Expansion 1: Night Springs

Night Springs اولین بسته الحاقی از دو DLC بازی Alan Wake 2 است که در تاریخ ۸ ژوئن ۲۰۲۴ منتشر شد. این DLC شامل سه داستان مستقل و با حضور شخصیت‌های رز ماری‌گلد، شاون اشمور و جسی فیدن از دنیای بازی Control در سبک برنامه تلویزیونی Night Springs در سه اپیزود روایت می‌شود. مشابه بسته الحاقی Alan Wake's American Nightmare که برای نسخه اول این مجموعه منتشر شده بود.

Night Springs از سه اپیزود یک سریال تلویزیونی تشکیل شده است که داستان آن توسط آلن ویک و با همکاری وارلین دور، پیش از اتفاقات Alan Wake 2 که منجر به خروج آلن از Dark Place شد، نوشته شده است. در واقع داستان این اپیزودها، سه نمونه از تلاش‌های بی‌شمار و ناموفق آلن برای فرار از Dark Place هستند که در طول ۱۳ سال حبس در این جهان موازی به کار گرفته بود.

کلیت داستان این قسمت‌ها براساس خلاصه داستان رسمی آن نوشته شده است:

قسمت اول - Number One Fan

«پیشخدمتی که شباهت زیادی به رز ماری گلد، پیشخدمت رستوران Oh Deer Diner دارد، باید الگو و اسطوره‌ی خود آلن ویک را از خطری که با آن مواجه شده است، نجات دهد. برای این کار، او باید با منتقدان این نویسنده و بدل شیطانی او مواجه شود.»

وارلین دور در intro داستان این قسمت توضیح می‌دهد: «یک طرفدار (Fan)؛ تعریف این واژه در فرهنگ لغت، یک فدایی مشتاق و پرشور است؛ مخفف کلمه Fanatic به معنی متعصب. چیزی که برای یک مخاطب خارجی، به صورت یک وسواس خطرناک یا حتی جنون آمیز تلقی می‌شود، اما از دیدگاه خود طرفدار، همه چیز طور دیگری به نظر می‌رسد. طرفدار بودن، یک تجربه لذت بخش و شادی آور است که از درک واضح هدف زندگی نشأت می‌گیرد. اما چه می‌شود اگر این هدف جلوه‌ی برجسته‌تری به خود بگیرد. این که شما به عنوان منتخب و برگزیده‌ی اسطوره‌ی خود از جمع طرفداران سوا شوید. تنها کسی که می‌تواند پیام‌های مخفی او را رمزگشایی کند. آنگاه برای نجات اسطوره‌ی خود در Night Springs تا کجا پیش خواهید رفت؟ این قسمت از برنامه‌ی امشب سریال، طرفدار شماره‌‎ی یک (Number One Fan) نام دارد.»

قسمت دوم - North Star

«یک خواهر و برادر. زنی ناشناس که شباهت زیادی به جسی فیدن، رئیس FBC دارد. او در تلاش است تا برادر مفقود شده‌ی خود را که در شهربازی Coffee World اسیر شده است، نجات دهد.»

وارلین دور در intro داستان این قسمت توضیح می‌دهد: «زن جوانی که در تلاش است تا یکی از نزدیکان عزیز خود را نجات دهد. او به شدت تلاش می‌کند تا از مأموران مرموزی که به دنبالش هستند، یک قدم جلوتر باشد. مأمورانی که از همان سازمانی هستند که تنها کسی که در این دنیا برایش اهمیت داشت را ربوده بود. ستاره‌ی راهنمای او، راه را به او نشان می‌دهد. درحالی که او نور هدایت به سمت شهر کوچکی به نام Night Springs را دنبال می‌کند، نمی‌داند چه چیزهای عجیبی در انتظارش خواهند بود. قسمت رویاگونه‌ی امشب از سریال، «ستاره‌ی شمالی» (North Star) نام دارد.»

قسمت سوم - Time Breaker

«بازیگری که شباهت زیادی به تیم بریکر، کلانتر شهر Bright Falls دارد. یک قهرمان چندجهانی (Multiversal Hero) در بازی «Time Breaker». کاراکتر او باید «ارباب جهان‌های موازی» (Master of the Many Worlds) را پیدا کرده و جلوی قتل نسخه‌های مختلف «قهرمان چندجهانی» در جهان‌های موازی را بگیرد.»

وارلین دور در intro داستان این قسمت توضیح می‌دهد: «ما اغلب به گذشته نگاه می‌کنیم و از خودمان می‌پرسیم که چه می‌شد اگر مسیری که انتخاب نکردیم، در واقع همان مسیری بود که در سرنوشت از پیش تعیین شده‌ی ما انتخاب شده بود؟ آیا در آن صورت شادتر بودیم؟ یا این که به خاطر انتخاب‌های گذشته‌، خوش شانس بودیم که این مسیر را در پیش گرفتیم؟ یا شاید هیچ چیزی تغییر نمی‌کرد؟ چه می‌شد اگر برای بعضی از ماها، سرنوشتمان، در میان تعداد بی‌شماری از نسخه‌های موازی خودمان و فراتر از هرگونه قانون علیت یا نیروهای موجود در واقعیت، در سراسر واقعیت‌های موازی، به صورت ثابت و یکسان تعریف می‌شد؟ برای یک مرد، کشش مغناطیسی سرنوشت به قدری زیاد است که مرزهای زمان و مکان را در هم می‌شکند. ما به این مأمور تنها می‌پیوندیم، در واقع به بسیاری از نسخه‌های مختلف او در جهان‌های موازی. درحالی که او به دنبال دشمن خود، شخصی خطرناک به نام Master of Many Worlds در سرتاسر مولتی‌ورس است. در شهری که هر بار ظاهر متفاوتی دارد اما نام آن همیشه Night Springs باقی می‌ماند.»

کپی لینک

۸. داستان بسته الحاقی Expansion 2: Lake House

The Lake House دومین بسته الحاقی Alan Wake 2 است که در تاریخ ۲۲ اکتبر ۲۰۲۴ منتشر شد. اتفاقات این DLC بر روی ساختمانی به نام Lake House تمرکز دارد که در واقع یک مرکز تحقیقاتی مخفی در ساحل دریاچه کالدرون است که توسط سازمان Federal Bureau of Control برای مطالعات پدیده‌های ناشناخته‌ی ماوراءالطبیعه این ناحیه مورد استفاده قرار می‌گیرد. خط داستانی این DLC به صورت موازی با وقایع داستان اصلی اتفاق می‌افتد و از دیدگاه کیران استوز (Kiran Estevez)، مأمور FBC در مراحل ابتدایی فصل Return 4: No Chance روایت می‌شود.

در ۱۴ سپتامبر ۲۰۲۳، کیران استِوِز، مأمور ارشد تحقیقات به همراه اعضای FBC و به دنبال هشدار پدیده‌ی AWE در دریاچه‌ی کالدرون خود را به این منطقه می‌رسانند. وقتی از پشت درهای بسته‌ی مسیر منتهی به ساختمان Lake House پاسخی دریافت نمی‌شود، استِوِز از تیم می‌خواهد تا یک منطقه امن ایجاد کنند تا خودش به تنهایی به سمت Lake House برود و ببیند آیا کارکنان آنجا می‌توانند به عنوان نیروی پشتیبانی به آن‌ها بپیوندند یا نه.

کپی لینک

۹. سایر محتوای مرتبط در خارج از در دنیای ویدیوگیم

۹-۱. سریال‌های اینترنتی

سریال اینترنتی Bright Falls، یک مجموعه‌ی تبلیغاتی شش قسمتی است که دو قسمت اول آن در سال ۲۰۱۰ منتشر شد. این سریال ماجرای ورود جیک فیشر به شهر Bright Falls را دنبال می‌کند که به دنبال تهیه گزارشی از پزشت روان شناس این شهر، به نام امیل هارتمن است. او در طول مأموریت خود متوجه می‌شود که یک جای کار در اینجا می‌لنگد و با کابوس‌های غیرقابل درکی رو به رو می‌شود که باعث می‌شوند در مکان‌های عجیبی بیدار شود. هرقسمت از این سریال ۵ الی ۱۰ دقیقه طول می‌کشد و آخرین قسمت آن نیز همزمان با عرضه‌ی بازی Alan Wake در اروپا منتشر شد.

۹-۲. سریال تلویزیونی

در سپتامبر ۲۰۱۸، نشریه Variety به صورت انحصاری از ساخت یک سریال تلویزیونی خبر داد که هنوز تاریخ پخش مشخصی ندارد. این سریال اقتباسی با همکاری سم لیک به عنوان تهیه کننده اجرایی ساخته می‌شود. توماس هارلن از استودیوی Contradiction Films که مسئول ساخت این سریال است، مدعی شده که Alan Wake در ابتدا ایده‌ی ساخت یک سریال بود که به یک بازی ویدیویی تبدیل شد. سم لیک در سال ۲۰۲۲ اعلام کرد که این سریال در اختیار AMC قرار گرفته است، اما همچنان جزئیات خاصی از آن در دسترس نیست.

۹-۳. کتاب‌ها

رمان Alan Wake

رمان Alan Wake شامل اتفاقات این بازی همزمان با نسخه‌ی اول آن در سال ۲۰۱۰ منتشر شد. این کتاب اتفاقات بازی را شرح می‌دهد اما وارد جزئیات بیشتری می‌شود که در بازی وجود ندارند. رمدی اعلام کرد که این کتاب‌ها، منبع اقتباس بازی نیستند، چراکه برخی اتفاقات آن با وقایع بازی اختلاف دارند.

The Alan Wake Files

کتاب The Alan Wake Files که به همراه نسخه کالکتور بازی Alan Wake منتشر شد، کتابی به قلم یک نویسنده تخیلی به نام Clay Steward است که در زمان حضورش در Bright Falls نوشته شده است. او در این کتاب درباره‌ی رویاهای عجیبش از آلن ویک می‌نویسد و این که او چطور توسط مردی از جنس سایه کشته می‌شود.

رمان‌های تصویری (کامیک بوک‌ها)

رمدی در سال ۲۰۱۳ یک سری محتوای اضافی را به همراه نسخه پی سی بازی Alan Wake عرضه کرد که در اختیار تمام خریداران بازی قرار گرفت. کامیک Night Springs، داستان فرانک بریکر، پدر سارا بریکر را روایت می‌کند که در طول شب با انسان‌هایی از جنس سایه مقابله می‌کند. کامیک Psycho Thriller نیز داستان تجربیات امیل هارتمن با بن مات را بعد از تبدیل شدن او به یک Taken روایت می‌کند.

کپی لینک

تایم لاین اتفاقات مجموعه‌ی الن ویک از قبل از شروع بازی‌ها

حدفاصل سال‌های ۱۸۸ تا ۱۸۹۹

  • سال ۱۸۴۵ - امضای معاهده Oregon Treaty بین ایالات متحده و بریتانیا
  • سال ۱۸۵۳ - تشکیل قلمروی واشنگتن
  • سال ۱۸۵۷ - شنیده شدن صداهای عجیب توسط اهالی منطقه دریاچه کالدرون
  • سال ۱۸۷۸ - تأسیس شهر Bright Falls همزمان با معدن ذغال سنگ این شهر
  • سال ۱۸۸۹ - تبدیل واشنگتن به یک ایالت مستقل
  • سال ۱۸۹۱ - تأسیس شهر Watery توسط مهاجران فنلاندی
  • سال ۱۸۹۸ - ساخت ساختمان Elderwood Palace Lodge در شهر Bright Falls

حدفاصل سال‌های ۱۹۰۰ تا ۱۹۹۹

  • سال ۱۹۰۱ - گزارش اتفاقات غیرطبیعی توسط اهالی منطقه از جمله مشاهده اجسام نورانی
  • سال ۱۹۱۰ - ساخت اقامتگاه نزدیک قله Mirror Peak
  • سال ۱۹۱۹ - متولد شدن William T.G. Randall
  • سال ۱۹۱۹ تا ۱۹۳۳ - تبدیل غار مونشاین به مکانی برای تولید غیرمجاز نوشیدنی الکلی مخصوص
  • سال ۱۹۲۸ - تأسیس شهرک معدنچیان Gray Peak Gorge در برایت فالز
  • سال ۱۹۲۹ - آتش سوزی جنگلی و آسیب رسیدن به درخت قدیمی که سال ۱۸۴۶ در آنجا بود
  • سال ۱۹۳۷ - سقوط درخت The Great Old One در اثر رعد و برق
  • سال ۱۹۳۸ - متولد شدن تور اندرسون
  • سال ۱۹۴۰ - متولد شدن ادین اندرسون
  • سال ۱۹۴۲ - متولد شدن پت مین
  • سال ۱۹۴۵ - متولد شدن داک نلسون و باربارا جگر
  • سال ۱۹۴۶ - متولد شدن سینتیا ویور
  • سال ۱۹۵۴ - متولد شدن امیل هارتمن
  • سال ۱۹۵۷ - ورن و نورما برگدیل در اثر اتفاقات ناشناخته به طور همزمان کشته می‌شوند
  • سال ۱۹۶۵ - ساخت ساختمان Valhalla Nursing Home برای توماس زین و باربارا جگر به عنوان مکانی برای هم فکری هنرمندان
  • سال ۱۹۶۷ - متولد شدن تد لین
  • سال ۱۹۷۰ - ماجراهای غرق شدن باربارا جگر و اتفاقات ماوراءالطبیعه برای توماس زین شامل زلزله و نابودی تمام اشخاص و اشیای مرتبط با او که در ابتدا مطلب توضیح داده شد.
  • سال ۱۹۷۱ - تشکیل بند موسیقی Old Gods of Asgard و اجراهای آن در لس آنجلس
  • سال ۱۹۷۲ - انتشار آلبوم Follow Me Underground و مفقود شدن لوکی دارکنز از گروه
  • سال ۱۹۷۳ - انتشار سوم آلبوم به نام Alone at My Own Wake
  • سال ۱۹۷۴ - متولد شدن راسل جانسون
  • سال ۱۹۷۵ - انتشار چهارمین آلبوم به نام The Unraveling of Reason’s Skein و تور رگناروک
  • سال ۱۹۷۶ - خروج مجدد حضور تاریکی در اثر فعالیت‌های هنری برادران اندرسون و مبارزه با آن
  • سال ۱۹۷۷ - آلن ویک متولد می‌شود. انتشار گزارش‌هایی از برخورد با موجود عجیب و سایه وار در نزدیکی دریاچه کالدرون توسط یک زوج جوان
  • سال ۱۹۷۸ - انجام تحقیقات FBC روی برادران اندرسون بعد از اتفاقات AWE
  • سال ۱۹۷۹ - آلیس ویک متولد می‌شود.
  • سال ۱۹۸۰ - فوران آتشفشان St. Helens
  • سال ۱۹۸۱ - متولد شدن وندی دیویس. مرگ Lt. William T.G. Randall در نزدیکی پل برایت فالز و نامگذاری پل به نام این کهنه سرباز جنگ جهانی
  • سال ۱۹۸۷ - درختی که از سال ۱۸۴۶ رشد کرده بود در اثر طوفان سقوط می‌کند.
  • سال ۱۹۸۸ - تور و ادین در ساحل دریاچه کالدرون با وارلین دور مواجه می‌شوند. وارلین بعد از آسیب به چشم راست ادین، در اثر برخورد رعد و برق ناپدید می‌شود. ساگا اندرسون در این سال متولد می‌شود.
  • سال ۱۹۸۹ - رز ماری گلد متولد می‌شود. فریا اندرسون به همراه دخترش ساگا شهر را ترک می‌کند.
  • سال ۱۹۹۱ - نورا هزبرگ در سن ۱۵ سالگی غرق می‌شود.
  • سال ۱۹۹۲ - انتشار مطلب اختصاصی گروه موسیقی اندرسون در مجله Rock Retrospective
  • سال ۱۹۹۵ - آلن ویک اولین داستان کوتاه خود به نام Errand Boy را می‌نویسد.
  • سال ۱۹۹۸ - دستگیری آلن ویک به دلیل برخورد خشونت آمیز در اثر مصرف الکل
  • سال ۱۹۹۹ - محکوم شدن آلن ویک به رفتار غیرمسئولانه در هالیوود

حدفاصل سال‌های ۲۰۰۰ تا کنون

  • سال ۲۰۰۲ - رخ دادن رویداد AWE در شهر Ordinary و ناپدید شدن اهالی شهر
  • سال ۲۰۰۶ - حمله آلن ویک به عکاس پاپاراتزی قبل از انتشار رمان The Sudden Stop
  • سال ۲۰۰۷ - انتشار آخرین قسمت از مجموعه رمان‌های الکس کیسی توسط آلن ویک. آلن در این سال کلیکر را به آلیس می‌دهد.
  • سال ۲۰۰۸ - انتشار رمان The Sudden Stop و تور تبلیغاتی آن
  • سال ۲۰۰۹ - مرگ فین، مأمور FBI و افسردگی و اعتیاد به الکل رابرت نایتینگیل، همکار او.
  • سال ۲۰۱۰ - تمامی اتفاقات قسمت اول Alan Wake
  • سال ۲۰۱۱ - انتشار کتاب The Alan Wake Files توسط کلی استوارد
  • سال ۲۰۱۲ - اتفاقات بازی Alan Wake's American Nightmare
  • سال ۲۰۱۳ - اعمال محدودیت رفت و آمد به دریاچه کالدرون توسط FBC. دستگیری اعضای فرقه‌ای نیویورک که با الهام از کتاب‌های آلن ویک به قتل‌های زنجیره‌ای دست می‌زدند. تشکیل فرقه‌ی Cult of the Tree. افتادن کلیکر به دست اعضای فرقه.
  • سال ۲۰۱۴ - بری ویلر با خرید هتل Oceanview Hotel آن را به آسایشگاه سالمندان Valhalla Nursing Home تبدیل کرده و برادران اندرسون را در آن مستقر می‌کند.
  • سال ۲۰۱۵ - بازسازی Elderwood Palace Lodge وساخت مرکز تحقیقاتی WA-03 به نام Lake House توسط FBC
  • سال ۲۰۱۶ - بازگشایی مجدد The Elderwood Palace Lodge
  • سال ۲۰۱۷ - تحقیقات Lake House و همکاری آلیس ویک برای یادآوری خاطرات Dark Place
  • سال ۲۰۱۸ - قتل وندی دیویس توسط اعضای فرقه‌ی درخت که به تیکن تبدیل شده بود.
  • سال ۲۰۱۹ - اتفاقات بسته الحاقی Expansion 2: AWE
  • سال ۲۰۲۰ - تعیین مأموریت جدید Lake House برای ارتباط با درگاه Dark Place
  • سال ۲۰۲۱ - گزارش اتفاقات جدید از Lake House و ارتباطات آلیس و بری ویلر
  • سال ۲۰۲۲ - کشف سدت نوشته‌های Return. شروع تحقیقات پروژه Project Arbutus در Lake House
  • سال ۲۰۲۳ - تمامی اتفاقات قسمت دوم Alan Wake

در پایان نظرات خود را در اینباره با زومجی و سایر کاربران در میان بگذارید.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز
تبلیغات

نظرات