پشتپرده مجموعه DOOM؛ رازهایی از دووم اسلیر که هیچکس نمیداند!
هر کسی که در سال ۱۹۹۳ یک کامپیوتر داشت، خوب میداند Doom چه تاثیر بزرگی روی صنعت بازیهای ویدیویی گذاشت. این بازی مثل طوفان دنیا را درنوردید و خیلی زود به عنوان پیشگام سبک شوتر اولشخص شناخته شد و راه را برای بازیهایی که امروز در این سبک میشناسیم، هموار کرد. البته این مجموعه بیش از یک دهه خاموش بود اما در سال ۲۰۱۶ با تمام قدرت بازگشت و حالا واقعا متوقفنشدنی است. اما همه چیز چطور شروع شد؟ اغلب اوقات، داستان پشتپرده از خود بازی هم جالبتر است و Doom هم بدون شک از این قاعده مستثنی نیست. این مجموعه حاصل ۲۷ سال تلاش است و مواردی که در این مطلب گفته میشود، حقایق پشتصحنهای هستند که حتی خیلی از طرفداران هم شاید آنها را ندانند.
- ۱۰- نصبشدهترین نرمافزار دنیا!
- ۹- عسل، استیک و شیپور در استودیوی صدابرداری
- ۸- اقتباسی از فیلم سینمایی Aliens
- ۷- ایده اولیه به مراتب پیچیدهتر بود
- ۶- از وحشت قابلپیشبینی تا اکشن هالیوودی
- ۵- ارجاعی که هیچکس انتظارش را نداشت
- ۴- تام کروز منبع الهام اسم مجموعه بود
- ۳- مدلسازی از روی اسباببازیها
- ۲- انتقام جان رومرو
- ۱- خروج جان کارمک و آشوب در تیم تولید
۱۰- نصبشدهترین نرمافزار دنیا!
باور کنید یا نه، در سال ۱۹۹۵ ایدهای که بسیار مطرح بود، این بود که بازی Doom بیشترین تعداد نصب در میان نرمافزارها حتی بیشتر از خود ویندوز ۹۵ داشته است. محبوبیت روزافزون این بازی باعث شد بیل گیتس به فکر خرید استودیو id Software بیفتد تا اینکه به توافق رسیدند Doom را برای سیستم خود پورت کرده و آن را به عنوان یک پلتفرم بازی تبلیغ کنند. این موضوع حتی باعث شد مایکروسافت تبلیغاتی از بازی منتشر کند که در آن بیل گیتس با یک شاتگان در دست، در مرکز تحقیقاتی مریخ پرسه میزند.
۹- عسل، استیک و شیپور در استودیوی صدابرداری
وقتی که صداسازی برای نسل جدید بازی Doom انجام میشد، شرکت id Software میدانست که باید تلاش زیادی بکند تا صدای شکافتن سر یک ایمپ بهطور کامل شبیهسازی شود. به عنوان مثال دیوید چارتیه، توسعهدهنده این استودیو در آن زمان فاش کرد که صدای گلوری کیل یا کشتن افتخارآمیز یک مانکیوبوس با مالیدن عسل روی یک استیک، قرار دادن آن داخل یک شیپور ووووزلا و دمیدن آن به داخل یک دیگ سوپ سرد به دست آمده است. فکر و زحمت بسیاری صرف شد تا صدای مناسب برای هر بخش از بازی ۲۰۱۶ بهدرستی ضبط شود.
۸- اقتباسی از فیلم سینمایی Aliens
بازی Doom در ابتدا به عنوان اقتباسی از فیلم بیگانگان اثر جیمز کامرون شروع به کار کرد. این موضوع تا جایی پیش رفت که توسعهدهندگان برای دریافت مجوز وارد مذاکره با شرکت فاکس قرن بیستم شدند. اما این ایده خیلی زود کنار گذاشته شد چون شرکت id Software احساس کرد که پایهگذاری بازی بر اساس یک اثر دیگر، خلاقیت آنها را محدود میکند. ایدهی ساخت فضای علمیتخیلی در بازی، از فیلم بیگانگان الهام گرفته شده بود اما این تنها تاثیر هالیوود بر id Software نبود و اره برقی و شاتگان هم از سلاحهای نمادین شخصیت Ash در فیلم Evil Dead الهام گرفته شدند. ایده اینکه بازیکن باید با شیاطین مبارزه کند، پس از یک دور بازی دانجنز اند دراگونز که توسعهدهندگان انجام دادند، برگرفته شد. آنها در بازی رسیدند به جایی که شیاطین از یک دروازه ظاهر شدند و بازی را به پایان رساندند و بعدا همین سناریوی کلی را در بازی هم اعمال کردند.
۷- ایده اولیه به مراتب پیچیدهتر بود
اصولا، داستان هیچوقت اولویت اصلی در بازیهای Doom نبوده است. این مجموعه با نبرد یک مرد تنها برای بقا در برابر انبوهی از شیاطین آغاز شد اما ایده اولیه برای اولین Doom بسیار عمیقتر بود. تام هال ایدهاش را در قالب یک دفترچه به نام انجیل دوم (The Doom Bible) ارائه کرد. سناریو تقریبا مشابه بود: حمله شیاطین به یک پایگاه در سیارهای بیگانه اما قرار بود پنج شخصیت قابل بازی با پیشزمینههای مفصل و تواناییهای منحصربهفرد وجود داشته باشند. جان کارمک بلافاصله این ایده را رد کرد و گفت: «داستان در یک بازی مثل داستان در یک فیلم بزرگسال است؛ انتظار میرود وجود داشته باشد اما آنقدرها هم مهم نیست.» البته خیلیها با این نظر مخالفاند.
۶- از وحشت قابلپیشبینی تا اکشن هالیوودی
یادتان هست زمانی که Doom به عنوان یک تحول بزرگ در ژانر وحشت شناخته میشد؟ پس چه اتفاقی بین Doom 3 و Doom 2016 افتاد؟ جای تعجب ندارد که Doom 3 چندان اثر بهیادماندنیای نشد. نسخه اصلی بازی بیش از حد تاریک، کند و ترسهای ناگهانی آن خیلی زود قابل پیشبینی میشدند. وقتی زمان بازسازی مجموعه رسید، تصمیم گرفته شد که فضای بازی از ژانر وحشت به اکشن تغییر کند. توسعهدهندگان برای شوخطبعی آگاهانه بازی، از فیلم The Last Boy Scout الهام گرفتند. همچنین سکانس ابتدایی بازی که قدرت Doom Slayer را به نمایش میگذارد، از صحنه جراحی در فیلم Robocop الهام گرفته شده است.
۵- ارجاعی که هیچکس انتظارش را نداشت
احتمالا بر کسی پوشیده نیست که در بازیهای Doom ارجاعات زیادی به گروههای معروف راک وجود دارد. در بازی Doom II، آهنگی به نام Bye Bye American Pie، بخشی از آهنگ Them Bones از گروه Alice In Chains را دارد و آهنگ Shawn's Got a Shotgun هم ریتم درام خود را از آهنگ South of Heaven گروه Slayer گرفته است. یکی از عجیبترین ارجاعات در مرحله ۲۱ بازی Doom II به نام Nirvana اتفاق میافتد. در این مرحله، یک شاتگان فوقالعاده را میتوان در اولین بخش پیدا کرد. این موضوع احتمالا اشارهای است به خودکشی کرت کوبین، خواننده اصلی گروه نیروانا که همان سال انتشار بازی Doom 2 با شاتگان به زندگی خود پایان داد. مشخص نیست این موضوع تصادفی بوده یا نه اما در هر صورت، عجیب است.
۴- تام کروز منبع الهام اسم مجموعه بود
گاهی الهام گرفتن میتواند از غیرمنتظرهترین جاها اتفاق بیفتد. جان کارمک، توسعهدهنده اصلی Doom فاش کرده که ایده نام این بازی را در واقع از فیلم رنگ پول با بازی تام کروز گرفته است. در یکی از صحنهها، شخصیت تام کروز در حال نمایش جعبه چوب بیلیارد سفارشی خود است و وقتی مردی از او میپرسد داخل آن چیست، به سادگی جواب میدهد: Doom (به معنی عذاب یا نابودی). جان کارمک، که به عنوان یک تازهوارد جسور در دنیای بازیسازی با چالشهای زیادی روبهرو بود و میخواست در این صنعت سلطه پیدا کند، خودش را تا حد زیادی با داستان این فیلم مرتبط میدانست.
۳- مدلسازی از روی اسباببازیها
زرادخانه Doom Slayer افسانهای است. سلاحهایی خفن، خشن و واقعا فوقالعاده. اما شاید برایتان جالب باشد اگر بدانید که طراحی اولیه این سلاحها از اسباببازیهای کودکان الهام گرفته شده بود. چون تیم سازنده بودجه محدودی داشت، امکان خرید اسلحه واقعی برای الگوبرداری را نداشتند بنابراین به فروشگاه Toys R Us رفتند و تفنگهای ساچمهای، آبپاش و اسباببازیهای دیگر خریدند. البته ظاهر این اسلحهها که در اصل رنگارنگ و شاد بودند کاملا تغییر داده شد تا با فضای تاریک و خشن بازی هماهنگ شوند.
۲- انتقام جان رومرو
آن ایستراگ معروف که سر جان رومرو را روی یک نیزه پشت نماد گناه در آخرین مرحله Doom II گذاشته بودند را یادتان هست؟ جالب است بدانید که هیچکس به خود رومرو نگفته بود که قرار است چنین کاری بکنند. ظاهرا کار کردن با رومرو گاهی واقعا سخت بوده و تیم سازنده برای تلافی، این راز مخفی را بدون اطلاع او در بازی قرار دادند. اما ماجرا به همینجا ختم نشد. وقتی رومرو این شوخی را کشف کرد، به جای حذف آن تصمیم گرفت یک قدم جلوتر برود. بنابراین وقتی بازیکنان برای اولین بار وارد قلمرو Icon of Sin میشوند، صدای شیطانی عجیبی میشنوند که به نظر بیمعنی میآید. در واقع، این صدای خود رومرو است که میگوید: «برای بردن بازی باید من، جان رومرو را بکشی!» او امیدوار بود این شوخی تا زمان انتشار بازی مخفی بماند اما تیم سازنده روز بعد آن را کشف کرد. این موضوع آنقدر برایشان خندهدار بود که هر دو شوخی را در نسخه نهایی بازی حفظ کردند.
۱- خروج جان کارمک و آشوب در تیم تولید
با این که Doom 2016 به خاطر بازگرداندن این مجموعه به ریشههای کلاسیکش تحسین شد اما همیشه اوضاع اینطور نبوده است. ایده اولیه که با نام Doom 4 شناخته میشد، بیشتر شبیه بازیهای تیراندازی مدرن بود؛ سنگر گرفتن، خشابگذاری و همکاری با سربازان عضلانی دیگر در نبرد. اما وقتی جان کارمک در سال ۲۰۱۳ شرکت id Software را ترک کرد، برنامهها بهکلی به هم ریخت. اختلافات خلاقانهای بین افراد برای آینده مجموعه وجود داشت. کارمک میخواست تمرکز بیشتری روی سیستمهای واقعیت مجازی نیمهکاره بگذارد اما شرکت ZeniMax اجازه این کار را تا زمانی که او تحت قراردادش بود نمیداد. وقتی قراردادش تمام شد، کارمک تصمیم گرفت آن را تمدید نکند و به پروژه Oculus Rift پیوست. در همین زمان، id Software تیم خود را کاملا با استعدادهای جدید بازسازی کرد. این تغییر باعث شد توسعهدهندگان بازی از مسیر رایج بازیهای تیراندازی فاصله بگیرند و دوباره به همان سبکی برگردند که Doom را محبوب کرده بود.