مصاحبه زومجی با سازندههای White Knuckle؛ داستان خلق اثر ترسناکی متفاوت
White Knuckle یکی از بازیهای ترسناک متفاوت امسال بود که چندی پیش در قالب ارلی اکسس منتشر شد. این بازی از زمان عرضه نسخه دمو، بازخوردهای بسیار مثبتی در استیم دریافت کرده است و استودیو Dark Machine Games بهعنوان خالق آن، توانسته تجربهای خاص و متفاوت در ژانر وحشت خلق کند. زومجی اخیرا فرصتی داشت تا مصاحبهای در قالب پرسش و پاسخ با سازندههای این بازی داشته باشد و در ادامه میتوانید روایت آنها از توسعه بازی را بخوانید. White Knuckle بهوسیله تیمی کوچک ساخته شده است که همگی هم بهصورت دورکار روی بازی کار کردهاند.
۱- الهام اولیه پشت ساخت White Knuckle از کجا اومد؟ این دنیا و شخصیتها چطور شکل گرفتن؟
White Knuckle نتیجه تلفیقی از علایق شخصی اعضای تیمه؛ مجموعهای از عناصر مورد علاقهمون که شاید هیچکدوم بهتنهایی توان پیشبینی ترکیبشون رو نداشتیم. علاقه «کوئین» به صخرهنوردی، شیفتگی «هالی» به دنیاهای مبهم و قابل اکتشاف، و عشق «جک» به وحشت فشرده و سنگین، همه در این پروژه همگرا شدن. حالوهوای کلی و دنیاسازی بازی هم تا حدی برگرفته از پروژهی قبلیمون بود که دو نفر از اعضای تیم روش کار میکردن. در زمینهی فضاسازی هم منابع الهام متنوعی مثل Rain World، Half-Life، House of Leaves، Scavenger's Rain، Made in Abyss و Silent Hill تأثیرگذار بودن.
۲- فضای بازی واقعاً سنگین و پرتنشه. چطور به این حس دست پیدا کردید؟
خیلی زود فهمیدیم که قرار دادن بازیکن در موقعیت صعود از یک تونل تاریک و متروکه، با خطر دائمی سقوط، بهشدت تاثیرگذاره. حالا اگه عنصر زمان رو هم بهش اضافه کنید، تنش بهمراتب بیشتر میشه. خیلی از پروژههای اولیهمون توی ژانر ترسناک، اون تنش لحظهای رو نداشتن. همیشه شیفتهی اتمسفر ترسناک بودیم، اما واقعاً تا White Knuckle هیچوقت پایهی مکانیکی قدرتمندی برای پشتیبانی از اون فضا نداشتیم.
علاوه بر این، برامون خیلی مهم بود که اتمسفر کلی بازی با مکانیکهاش هماهنگ بشه. مثلاً محدود کردن فاصله دید بازیکن، هم فضای احساسی محیط رو تهدیدآمیزتر میکنه، هم گیمپلی رو دشوارتر. یا استفاده از طراحی صوتی برای ایجاد احساس دلهره، باعث میشه بازیکن توی لحظات بحرانی، راحتتر دچار اشتباه بشه.
۳- برای طراحی مکانیکهای گیمپلی چه رویکردی داشتید؟
برای طراحی مکانیکها در White Knuckle، چند قانون اصلی داریم. «جک» بعد از یه ماه کار روی پروژه، قانونی گذاشت که میگفت: «اگه بازیکن در حال صعود نباشه، یا بالا نره، یا کاری نکنه که این دوتا رو بهتر انجام بده، در واقع داره White Knuckle بازی نمیکنه». معمولاً به جاهایی نگاه میکنیم که بهنظرمون جای خوبی برای اضافه کردن یه مکانیک جدیده.
برای مثال، پرتاب میلگرد به دیوارها از یه بازی قبلیمون الهام گرفته شد، و بعدتر دیدیم اگه بازیکن بتونه از همون میلگردها برای بالا رفتن هم استفاده کنه، خیلی بهتره. این سیستم کاملاً با گیمپلی White Knuckle هماهنگ شد.
۴- آیا در طول توسعه، سیستمهای گیمپلی دستخوش تغییرات بزرگی شدن؟
بخش زیادی از سیستمهای بازی تقریباً شبیه همون نسخهی اولیه باقی موندن. مکانیک صعود از همون روز اول نمونهسازی شد و در طول زمان فقط بهبود پیدا کرد. ما معمولاً وقتی به تعادل مناسبی میرسیم، دیگه دستکاریهای عمده انجام نمیدیم.
از ابتدا میدونستیم که میخوایم یه بازی صعودی بسازیم که در اون بازیکن مدام تحت تعقیبه. ولی فرم دقیق این تعقیب و ساختار کلی بازی، در چند ماه اول توسعه تغییرات بزرگی کرد. موجود اولیهای که برای تعقیب طراحی کرده بودیم، در نهایت به شخصیت «Teeth» تبدیل شد؛ ساکن منطقهی سوم بازی. آنتاگونیست اصلی هم شد «Mass»، اقیانوسی از گوشت انسان.
شکل کلی بازی هم خیلی عوض شد: اوایل اصلاً برنامهای برای ساختن یه بازی روگلایک نداشتیم. بیشتر شبیه به بازی Devil Daggers بود، با هدف صعود تا جایی که میتونید قبل از مرگ اجتنابناپذیر.
۵- هویت بصری بازی کاملاً منحصربهفرده. از چه منابع هنری الهام گرفتید و چطور به شکل نهایی رسیدید؟
الهام اصلیمون از بازیهای اواخر دهه ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ میلادی بود، مخصوصاً دورهی PS1 و PC. این بازیها فقط بهقدر کافی اطلاعات بصری ارائه میدادن تا تخیل شما باقی مسیر رو بسازه. البته، میزان الهام گرفتن از Half-Life، Portal و Rain World واقعاً زیاد و شاید کمی خجالتآور باشه! مخصوصاً Half-Life، با فضای علمی-تخیلی، زیرزمینی و پر از موجودات ترسناک و وقایع ماوراءالطبیعهای که فقط در پسزمینه روایت میشدن.
اوایل توسعه، ایده داشتیم که سبک گرافیکی رو به سمت 1-بیتی ببریم؛ چیزی شبیه به Return of the Obra Dinn با پیکسلهای سهبعدی دایتر شده، با رنگهای سیاه، سفید و نقاط قرمز. اگرچه اون سبک رو کنار گذاشتیم، ولی تأثیرش باقی موند: راهروهای خاکستری، نقاط قرمز برای دستگیرهها و نورپردازی تند. هر منطقه رنگپردازی خاص خودش رو داره: Silos خاکستری، Pipeworks سبز، Habitation زرد، و الی آخر. این باعث شد هر منطقه حس منحصربهفردی داشته باشه و بازیکن همیشه در مسیر کشف چیزهای جدید بمونه.
۶- درباره نقش صداگذاری و موسیقی در افزایش تنش بازی بگید.
«جک» در این مرحله از کارش، فرآیند بسیار دقیقی برای ساخت صداهای ناهنجار داره و منبع الهام اصلیش هم بازیهای ترسناک قدیمی هستن. تمرکز اصلیش ساخت لوپهای صوتی آزاردهندهایه که حس ناامنی محیط رو منتقل کنن. تغییر صداها از ریتمهای ماشینی به سکوت، و بعد به زمزمههای تقریباً موسیقاییِ بیتنالیته، تنوع میدن و همزمان فضای ترسناک بازی رو حفظ میکنن. هدف اینه که با استفاده از صدا، هر گوشهی بازی حس خراببودن یا تسخیرشدگی داشته باشه.
در مورد موسیقی، تقریباً دو ماه اول اصلاً نمیدونستیم چه رویکردی باید داشته باشیم. در نهایت تصمیم گرفتیم که موسیقی در حین گیمپلی نقش فرعی داشته باشه، تا حس انزوا و عجیببودن محیط بیشتر بشه. وقتی سکانس "Lockdown Interlude" رو با موسیقی فعلی تست کردیم، فوراً قانع شدیم. جک از گروههای صنعتی مثل Nine Inch Nails و هنرمندهای الکترونیک مثل Aphex Twin برای ساخت موسیقی الهام گرفت.
۷- سختترین بخش ساخت White Knuckle چی بود؟ از نظر فنی، خلاقانه یا احساسی؟
زمان زیادی صرف توسعه بازی کردیم. از روز اول که ایده مطرح شد، هیچ روزی نبوده که بهش فکر نکنیم یا روش کار نکنیم.
همهمون درگیر درس یا کارهای دیگه بودیم، و در کنارش زندگی شخصی هم باید مدیریت میشد. از نظر فنی، طراحی و اجرای مواجهه با Teeth در آغاز بخش Habitation یکی از بزرگترین چالشها بود. از نظر خلاقانه هم همین بخش شاید سختترین قسمت توسعه بود.
بحث زیادی درباره ساختار این بخش داشتیم. چیزی که الان داریم، خیلی متفاوت از برنامهی اولیهمونه و دامنهی تجربه بازی رو بهشکل محسوسی گسترش داد. این ریسک وجود داشت که بازیکنها از نبودن تایمر و حذف تعقیب Mass، حس فشار گیمپلی رو از دست بدن.
اما فکر میکردیم این تغییر لازمه تا بازی از یکنواختی دربیاد. مطمئن بودیم که تعقیب بزرگ دوباره برمیگرده، ولی میخواستیم بازیکن غافلگیر بشه، همواره کنجکاو بمونه که بعدش چی میشه و دنبال این باشه که فقط «یه ذره بیشتر» بالا بره.
این تصمیم سخت و پرتنشی بود، ولی باور داریم که ارزشش رو داشت.
۸- با وجودی که بازی هنوز در دسترسی زودهنگامه، بهنظر کامل میاد. چه برنامههایی برای آینده دارید؟
خوشحالیم که تجربهی خوبی داشتید! ولی هنوز کارمون تموم نشده. در زمان انجام این مصاحبه، کمپین بازی کمتر از نصف تکمیل شده.
برنامههای زیادی داریم: مناطق جدید، موجودات جدید، مدهای جدید و البته روشهای تازه برای پیشرفت دائمی و جابهجایی در Substructure. خیلی از این موارد رو یادداشت کردیم و مطمئنیم بازیکنها عاشقشون میشن، ولی فعلاً نمیخوایم چیزی لو بدیم.
۹- اگه بازیکن بعد از تموم کردن White Knuckle فقط یه حس یا فکر با خودش ببره، دوست دارید چی باشه؟
احساس رضایت، کف دستهای عرقکرده و یه میل اعتیادآور به «یه دور دیگه بازی کردن» برای اینکه فقط یه کم بیشتر بالا بری.