چگونه مرحله All Ghillied Up برای همیشه کالاف دیوتی را تغییر داد
استودیو اینفینیتی وارد با عرضه بازی Call of Duty 4: Modern Warfare در سال ۲۰۰۷ برای همیشه بازیهای سبک شوتر اول-شخص را تغییر داد. این بازی که در خط مقدم یک جنگ سیاسی تاریک رخ میداد، با لحظات اکشن پر از هیجانش طراحی کمپین را برای سالها تغییر داد. با اینکه مراحلی مثل Crew Expendable و Charlie Don’t Surf یادآور لحظات جنگ جهانی دوم از سری کالاف دیوتی بودند، اما یکی از مراحل ساختار این سری را بهم زد و از آن پیروی نکرد؛ مرحله مشهور All Ghillied Up.
این مرحله تکتیراندازی که نیازمند صبر و دقت است، در بقایای شهر پریپیات پس از حادثه چرنوبیل رخ میدهد. حساسیتهای مخفیکاری این مرحله که از سری Metal Gear Solid الهام گرفته است، تغییر قابل توجهی در داستان مدرن وارفر و کل مجموعه کالاف دیوتی بود.
رسانه IGN با محمد علوی، طراح این مرحله درباره نحوه طراحی آن مصاحبهای فراهم کرده است. در این مطلب با اندکی تغییر و تصرف بررسی میشود که چگونه All Ghillied Up (AGU به شکل مخفف) از هوشمصنوعی شخصیسازی شده، معماهای مبارزات و سکانسهای خطی هیجانانگیز برای ساخت ماموریتی پراسترس پشت خیل دشمنان بهره میبرد.
چند بازی اول سری کالاف دیوتی تقریبا در تمامی لحظات اکشن بودند. استودیو اینفینیتی وارد اولین بازی خود را (نسخه اول کالاف دیوتی) در موتور Quake 3 Arena توسعه داد و به راحتی میتوان اشاراتی به Quake و تیراندازیهای سریع دهه ۱۹۴۰ مشاهده کرد. اما با Call of Duty 4، اینفینیتی وارد در حال آزمایش روشهای جدید بود تا تاثیر خود را نشان دهد. با ارائه داستان از طریق لنزی سینماییتر، این استودیو توانست فضای کمپین را مرحله به مرحله تغییر دهد. اولین مثال واضح این امر در ماموریت Death From Above قابل مشاهده است، یک ماموریت هوایی که کاملا از طریق نمایشگرهای هدفگیری هلیکوپتر مسلح AC-130 نمایش داده میشود. اما سیزدهمین مرحله مدرن وارفر بود که تا ابد این سری را دستخوش تغییر کرد.
در این مرحله در نقش جان پرایس قرار میگیریم؛ کاپیتان سبیلوی نیروهای SAS که تا این لحظه تنها یک شخصیت غیرقابل بازی (NPC) بود. این مرحله از طریق فلشبک روایت میشود؛ جاییکه پرایس جوان در کنار کاپیتان مکمیلان به خرابههای پریپیات، شهر ویران شده در اوکراین بر اثر حادثه چرنوبیل میروند. آنها باید ایمران زاخائف، قاچاقچی اسلحه روسی و دشمن مرموز مدرن وارفر را ترور کنند. اما قبل از کمین کردن برای تکتیراندازی، این دو باید چندین سکانس مخفیکاری را پشت سر بگذارند تا از این شهر مملو از دشمن عبور کنند. این طراحی در سال ۲۰۰۷ فرسنگها با طراحی معمول سری فرق داشت.
اولین ایده برای AGU توسط استیو فوکودا، یکی از چهار طراح ارشد مدرن وارفر ارائه شد. او که از ایده مَکی مککَندلیش، یکی دیگر از طراحان الهام برای طراحی یک مرحله در پریپیات الهام گرفته بود، متوجه شد ساختمانهای متروکه، ماشینهای سواری زنگزده و چمنهای بیش از حد رشد کرده بهترین زمینه برای اسنایپرهایی در استتار هستند. البته همه افراد استودیو با فوکودا هم نظر نبودند. محمد علوی، طراح مرحله و عضو سابق اینفینیتی وارد میگوید: «هیچکس از جمله من فکر نمیکرد این جذاب باشد. من همیشه بیشتر مراحل بمباران را دوست داشتم و این ضدش بود. من در حال تکمیل کشتی باری (برای مرحله پیشین) بودم و فوکودا نمیتوانست کسی را پیدا کند که خواهان ساخت این مرحله باشد.»
البته حداقل یک نفر وجود داشت که از این مرحله خوشش آمد: پرستون گلن، یکی دیگر از طراحان مرحله. او قبلا کار نقشهبرداری از طرح مرحله و ساخت هندسه سهبعدی و ساخت مسیرها و موقعیتهای مکانی لحظات نمادین مرحله را آغاز کرده بود. علوی میگوید: «گلن پیش من آمد و گفت این مرحله باحال است. اما من گفتم نه، جذاب به نظر نمیرسد. اصلا جذاب نیست!»
خوشبختانه فوکودا برگ برندهای داشت که باعث شد علوی این پروژه را قبول کند: «او گفت تو در حال راه رفتن در مزرعهای هستی، به بوتههایی میرسی، دو نفر را پس از آن میبینی و اسلحه خود را آماده میکنی. میخواهی شلیک کنی که بوته به سمت تو میچرخد و از تو میخواهد صبر کنی. او همین را گفت و من هم موافقت کردم.»
در تضاد کامل با کار پیشین علوی، مرحله Crew Expendable که در آن کشتی باری با مواد منفجره غرق شد، این اولین مرحله مخفیکاری خالص سری بود. و برای رسیدن به این مهم، علوی و تیمش باید از اصول پایه کالاف دیوتی فاصله میگرفتند. در یک مجموعه بازی که به بازیکنان آموزش میداد تا بدون هیچگونه مجازاتی به سمت اهداف شلیک کنند، AGU از آنان میخواست تا دست خود را از روی ماشه بردارند.
علوی ادامه میدهد: «نکته کلیدی این بود که در همان ابتدای ابتدای ابتدای کار، باید ریتمی تنظیم میکردم. پس بخش بسیار اولیه به طرز هدفمندی بسیار کند بود و غمگین بود، موسیقی غمگین بود. [کاپیتان مکمیلان] با آرامش زیادی بلند میشود تا به شما بگوید بدین شکل (اشاره به لباس استتار او مشابه بوته) هستید. پس اگر حرکت نکنید، کاملا مخفی خواهید بود.»
کالاف دیوتی همیشه از یک شخصیت دوستانه برای ترغیب بازیکن به انتقال از هدفی به هدف دیگر استفاده میکند، اما در AGU مکمیلان شخصیت ارشد بیچونوچرای شما است. لحن صدای او و انیمیشنهای اختصاصیاش به شما این پیام را انتقال میدهند که نباید به او بیاحترامی کنید: او به شما میگوید کی شلیک کنید، چه زمانی بنشینید، کی بدوید و شما هم باید مطابق دستور او عمل کنید. بدین شکل ماهیت مرحله مشخص میشود و در سکانسهای آتی با سرعت دقیقی به شما راهنمایی خواهد شد.
علوی به یاد میآورد: «ما در ابتدا انیمیشنهای بسیار خاصی برای مکمیلان طراحی کردیم. او به آرامی به بالا میرود، طوری عمل میکند گویی میگوید صبر کن، خیلی بیشتر از دیگر مراحل معمول کالاف دیوتی. اما همه این موارد برای تنظیم روند و لحن بود، تا اساسا به بازیکن بگوییم هی آروم باش. هی منو نگاه کن، منو نگاه کن.»
پس قرار بود AGU یک مرحله مخفیکاری باشد؛ ساکت و بدون هیاهو. تنها همین قضیه پیچیدگی زیادی به پروژه اضافه کرد. علوی با واقعیت سادهای روبرو شد: کالاف دیوتی یک شوتر پرتبوتاب بود. DNA این بازی، کد زیربنای کل تجربه اصلا مفهوم مخفیکاری را درک نمیکرد.
علوی اظهار دارد: «در تمامی اوقات جنگ بود. هوش مصنوعی هرگز برای ندیدن شما طراحی نشده بود. پس من فکر میکردم میتوانیم این را جعل کنیم. ولی از این کار خوشم نمیآمد چون میتوانستید به سرعت متوجه آن شوید، مگر نه؟ یا میتوانم آن را به سبک Metal Gear Solid بسازم. میتوانیم این را به شکل بهترین مرحله مخفیکاری کالاف دیوتی بسازم. و بدون گفتن به کس دیگری - چون میدانستم تلاش خواهند کرد مرا متوقف کنند - سعی کردم این کار را انجام دهم.»
علوی اعتراف میکند خودش برنامهنویس نیست، در نتیجه برنامهنویس هوش مصنوعی هم نیست. اما پس از گفتگویی با مسئول هوش مصنوعی اینفینیتی وارد، او توانست راهی تصور کند که در طی آن دشمنان مدرن وارفر را به مخفیکاری وادار کند: «در واقع [برنامهنویس هوش مصنوعی] به من این قابلیت را داد تا مخروط دید [دشمنان] را کوچکتر کنم. پس من آن را به شکلی هارد کد کردم که اگر بایستید، نقطه دید دشمنان در حالت عادی قرار دارد؛ اما اگر بنشینید، کوچکتر است. و اگر سینهخیز شوید، خیلی کمتر است.»
«به علاوه، باید همه چیز را سر جای خود فیکس میکردم. من برای مناطق پوشیده از علف در مقابل دیگر مناطق عاری از آن نشانگرهایی قرار دادم که میتوانست مخروط دید را تغییر دهد. و سپس برای سایهها هم نشانگر تعبیه کردم. پس من سایهها را به مرحله آوردم، محل آنها را پیدا کردم و در آن محلها نشانگرهایی گذاشتم تا زاویه دید بیشتری وارد بازی شود. و بعد چیزی که با چند مورد ساده شروع شد، تقریبا به بیستهزار اسکریپت ضعیف تبدیل شد که دو ماه مرا درگیر خودش کرد.»
شاید این اسکریپت ضعیف بود، اما تنها یک مسئله اهمیت داشت و آن اینکه وظیفهاش را انجام میداد. سربازان روسی دشمن تقریبا در مقابل بازیکنی که تنها چند اینچ از آنها فاصله دارد نابینا هستند و این اولین قدم در ساخت یک تجربه مخفیکاری هیجانانگیز بود. قدم بعدی ساخت سکانسی بود که در آن بازیکنان همراه شخصیت خود نفسشان را در سینه حبس کنند. حال باید از میان یک کاروان روسی وارد فضای پر تنش AGU شوید.
علوی میخواست چیزی بسازد که بیشتر از هر تلاش دیگری در کالاف دیوتی خطرناک به نظر برسد: «خوب، اگر شما در این موقعیت باشید که در هر شرایط دیگری میمُردید چه؟ یعنی کاملا مرده. اصلا شدنی نیست که شما و این مرد دیگر با دو اسلحه اسنایپر بتوانید با ارتشی که به سراغ شما میآید مبارزه کنید. خوب، اگر شما تنها در چمن بخزید و شما را نبینند چه؟ [این] همان ایده جذاب بود. اما بخش دشوار کار طراحی آن به شکلی سرگرمکننده بود.»
«در ابتدا من تمامی این مسیرهای پویا را داشتم [که دشمنان] میتوانستند با موقعیت شما سازگار شوند. اگر تصور میکردند چیزی را دیدهاند، آنها کل جوخه را جابجا میکردند. این بیش از حد، بسیار دشوار، خیلی پیچیده و ناخوانا بود. من چند قدم به عقب برداشتم و آن را به شکلی درست کردم که آنها نه در یک خط مستقیم، بلکه مسیر خاص خود را بروند. آنها به شکل یک منحنی خفیف راه میروند پس مدام چنین حس میشود که اوه، حالا باید [موقعیتم را سازگار کنم]. این برای تحت فشار قرار دادن شما طراحی شده است؛ پس تنها یک خط مستقیم نیست، بلکه چیزی قابل یادگیری و راحتتر است.»
علوی توضیح میدهد: «واضحا من چند چیز را در اینجا جعل کردم. من زاویه دید آنها را اساسا صفر کردم تا بتوانند بالای سر شما راه بروند. تنها فرق این است که اگر شما بچرخید، مخروط دید آنها باز میشود تا اینگونه حس کنید که خوب، باید آرام حرکت کنم، باید آرام بچرخم. و این تنها برای همان بخش است. اما این حسی فطری است و حس میکنید منطقی است؛ پس نیاز ندارید آن را یاد بگیرید.»
مخفی شدن در چمن و تکان نخوردن وقتی دشمنان از کنار شما حرکت میکنند یکی از بهیادماندنیترین لحظات AGU است. اما این مرحله به شما یک اسلحه بیصدا هم میدهد و شما را به چالش میکشد تا به اسنایپری خبره تبدیل شوید. وقتی ضامن امنیتی غیرفعال میشود، این مرحله به یکی از علامتهای شاخص کالاف دیوتی تبدیل میشود: تکتیراندازی به شکل همزمان.
«پس اتفاقی که افتاد این بود که در همان لحظه اول، مکمیلان به نفر دوم شلیک نمیکرد. اما حس افتضاحی داشت؛ چون اگر شما روی این سرباز نشانه گرفتهاید، تمامی تمرکز خود را روی او گذاشتهاید و اگر بخواهید فرد دیگر را بکشید و او شروع به شلیک کردن اسلحه خود کند، حس میکنید به شما خیانت شده است، مگر نه؟»
راهحل این بود مکمیلان مراقب تمامی شلیکهای شما باشد و اگر مشکلی پیش آمد، آن را رفع کند. بازیکنانی که بلافاصله حس مخفیکاری مرحله را دریافت میکردند منتظر میماندند تا سربازان از هم جدا شوند و نگاهشان را از هم بپوشانند و سپس به نوبت آنها را میکشتند. اما مکمیلان مانند ضامن ایمنی عمل میکرد؛ اگر سرباز دوم متوجه شلیک شما میشد، قبل از بالا بردن اسلحه خود کشته میشد. این باعث ادامهدار بودن جریان مرحله میشد و همزمان یک حس همکاری بین شما و همکار خود شکل میگرفت.
با اینکه تکتیراندازی به نماد AGU تبدیل شده است، اما این اتفاق تنها دو بار در جریان مرحله رخ میدهد. بهترین نمونه آن جایی در میانه مرحله است؛ در سکانسی که باید چهار دشمن را از بین ببرید. مثل بهترین لحظات مخفیکاری، این معمایی دشوار است که باید آن را حل کنید.
علوی اینگونه توضیح میدهد: «اینطور بود که دو نفر کنار هم ایستادهاند و به نوعی در حال راه رفتن هستند و سپس از هم روی برمیگردانند و این زمان مناسبی برای شما است. و بعد گروه دوم در کنار حوضی در حال دور انداختن اجساد هستند. حالا شما چهار نفر دارید و این پازلی است. آیا باید همین حالا شلیک کنم؟ چون احتمالا هر چهار نفر را فریب خواهم داد. یا صبر کنم نزدیکتر شوند؟ و البته مکمیلان شما را راهنمایی میکند، اما در نهایت تصمیم برعهده شما است.»
برعهده گذاشتن تصمیم بر دوش بازیکن اتفاقی معمول در کمپینهای کالاف دیوتی نیست. اما AGU، ماموریتی که از دور خطی به نظر میرسد، در واقع به طور شگفتانگیزی منعطف است. سناریوهای زیادی در مرحله حاضر هستند که به اشکال مختلف حل میشوند و حتی سناریوی بازی هم اعمال شما را در نظر میگیرد و به آن پاسخ میدهد.
علوی با خنده میگوید: «بگذارید این را بگویم: دیگر هرگز یک مرحله مخفیکاری نخواهم ساخت! چون چیزی که با من میخواهم این حس خوبی منتقل کند شروع شد به من باید برای هر وضعیت لعنتی پاسخی داشته باشم تبدیل شد.»
او درباره یک هلیکوپتر نظامی که در وسط ماموریت پرواز میکند، اظهار دارد: «خوب آره، اگر به هلیکوپتر شلیک کنید چه؟ خوب، اگر تنها پرواز کند و برود احمقانه به نظر میرسد. اگر هم اینستا-کیل باشد، حس بدی خواهد داشت؛ پس من فقط چند موشک شلیک میکنم. و حالا باید کاری کنم سقف [کلیسا] قابل انفجار باشد. پس من باید یک هفته صرف میکردم تا سقف منفجرشدنی باشد. راستش را بگویم، همه چیز را با زور انجام میدادم. ولی این کار را انجام دادم چون میخواستم شما حس کنید میتوانم این کار را انجام دهم؟ و جواب بله، بله میتوانید.»
در بیشتر موارد، AGU پاسخگوی کنجکاوی شما خواهد بود. میتوانید هلیکوپتر را منفجر کنید، میتوانید بدون شلیک کردن پیشروی کنید، میتوانید همه چیز را به خاک و خون بکشید و میتوانید از دستورات سرپیچی کنید. اما اگر در یک صحنه از حرف مکمیلان سرپیچی کنید، به ضرر شما خواهد بود. شما هرگز نباید به سگهای وحشی حاضر در پریپیات شلیک کند.
«این خیلی بازیگوشانه بود، ولی من اهمیتی نمیدادم. من فقط فکر کردم بامزه بود و با خود فکر میکردم اگر به این سگ شلیک کنید، سزاوار این هستید سگهای شکاری جهنم به شما حمله کنند. اما ما کمی درباره این کار تحقیق کردیم. ما دریافتیم چندین دسته سگ وحشی از امواج رادیواکتیو جان سالم به در بردند و به شکل گروهی شروع به شکار کردند. آنهای به نوعی به روزهای گرگی خود بازگشتند.»
پس از این مرحله، نوبت به ماموریت One Shot, One Kill میرسد که نیمه دوم انفجاری این مرحله آدمکشی است. در این مرحله در عینی که منتظر بیرون رفتن از پریپیات هستید، باید با امواج بیرحم دشمنان مبارزه کنید. ریتم این دو مرحله تقریبا شبیه یک شلیک حساب شده عمل میکند: حبس کردن نفس به شکل آهسته و پیوسته که به اندازه کافی نگه داشته میشود تا نشانگر تکان نخورد، و سپس شلیک پس از آن.
این توجه به ریتم مناسب در خود مرحله AGU هم دیده میشود که شامل لحظههای آهستهتر و پرشهای سریعتر به نقاط مخفی جدید میشود. اما مثل بیشتر موارد طراحی بازی، این ریتم استادانه تنها حاصل تفکرات علوی نیست.
علوی دراینباره میگوید: «کار کردن روی این مرحله به من درباره اهمیت ریتم چیزهای زیادی یاد داد. نه تنها در درون مرحله، بلکه در کل بازی. اولین اشتباه من قرار دادن تعداد بیش از حد دشمنان در مرحله بود و در این بین هیچ فاصلهای وجود نداشت. من دریافتم این حس خوبی منتقل نمیکند و به این لحظات نیاز داشتم تا هم حس رضایت کنم که کارم را به خوبی انجام دادهام یا از موقعیت دشواری خلاص شدهام و همچنین به نوعی [سطح] تنش [در بازی] را دوباره تنظیم کنم.»
این امر در دو سکانس نهایی ماموریت دیده میشود. درحالیکه پرایس و مکمیلان به هتل متروکه برای انجام ماموریت آدمکشی نزدیک میشوند، با جوخه دیگری از سربازان روسی روبرو میشوند. «من اینطور بودم که خوب، حالا شما کل مرحله را با لباس استتار خود طی کردهاید، مگر نه؟ خوب، اگر آن را از شما بگیرم چه؟ اگر دیگر نتوانید در چمن قایم شوید چه؟ آیا همچنان میتوانیم کار مفرحی انجام دهیم؟ آیا همچنان میتوانیم کاری استرسزا انجام دهیم؟»
با نبود راه دررویی و نبود چمنی برای استتار، شما باید از کامیونهای دشمنان خود به عنوان سطح پوششی استفاده کنید و بدون اینکه دیده شوید، به طرف دیگر برسید. این لحظه شما را مجبور میکند تمام قوانینی که یاد گرفتهاید را زیر پا بگذارید.
علوی به خاطر میآورد: «خوب یک جوخه بزرگی وجود دارد و هیچ بوتهای هم نیست. میخواهم همان کاری را انجام دهم که دفعه قبل انجام دادم، اما میخواهم آن را تقویت کنم و هیجانانگیزتر باشد. این شما نیستید که آهسته حرکت میکنید، بلکه این شمایید که خود را به زور میکشید و دعا میکنید. درست مثل این که چطور میتوانم این بخش را از بخش قبلی تغییر دهم و جذابش کنم، اما همچنان به زمینه اصلی پایبند باشم؟»
پس از این ماجرای تنشزا و متمرکز در میانه مناطق تحت کنترل دشمن، لحظات نهایی AGU به شما فرصت میدهد تا هنگام عبور از پیچوخم ساختمانهای متروکه، آرامش خود را به دست آورید. اما این سکانس از ابتدا بدین شکل طراحی نشده بود.
علوی توضیح میدهد: «من در ابتدا دشمنانی در آنجا قرار داده بودم، اما در حقیقت نتوانستم آن را راه بیندازم. چون ابتدای مرحله تماما در مناطق خارج از ساختمان رخ میداد و من هوش مصنوعی را طوری طراحی کرده بودم که در آن شرایط به بهترین شکل عمل کند. پس زمانی که داخل ساختمانها شدیم، اوضاع خیلی جالب نبود. همچنین شما در لباس استتار هستید، پس واقعا منطقی نیست که بتوانید کاور بگیرید. و من هنوز نمیخواستم فضای مرحله را عوض کنم، چون میدانستم مرحله بعد، One Shot, One Kill که توسط مکی ساخته شده بود، به ده (بیشترین حد اکشن) تبدیل شده بود. مرحلهای تماما اکشن بود. پس من به خودم گفتم آن [مرحله] کار خودش را انجام خواهد داد. میدانی؟ همه انتظار دارند اتفاقی بیفتد. قول میدهم میتوانم با موسیقی و دیالوگها سطح تنش را افزایش دهم. و حس میکنم این اتفاق رخ داد.»
رمز موفقیت AGU نحوه اجرای ریتم و تنش در طول این مرحله است. با اینکه هوش مصنوعی شخصیسازی شده همان تکنولوژی کلیدی بود که باعث شد این مرحله شکل بگیرد، اما جاگیری دقیق و حساب شده دشمنان، کاورها و سناریوهای آن باعث بینظیر شدن مرحله شدهاند. با مجبور کردن بازیکنان به کاهش سرعت، احتیاط کردن و فکر کردن قبل از هر شلیک، AGU موفق میشود به نقطه اوجی بهیادماندنی برای مدرن وارفر و کل سری کالاف دیوتی تبدیل شود.
در نتیجه موفقیت AGU، بیشتر آثار بعدی سری مرحلهای با محوریت مخفیکاری دارند. لحظات تکتیراندازی همزمان به اندازه سبیلهای پرپشت کاپیتان پرایس به نماد مدرن وارفر تبدیل شدهاند. اما میراث این مرحله بیش از مخفیکاری است. در کنار دیگر رویکردهای آزمایشی Call of Duty 4، این مرحله کمک کرد تا آینده سری برای بیش از یک دهه سمتوسو بگیرد: مجموعهای پرطرفدار از مراحل مفهومی با نوآوریهای جدید و تغییرپذیر. با در نظر گرفتن همه جنبهها، بیراه نیست اگر بگوییم All Ghillied Up برای همیشه مجموعه کالاف دیوتی را دستخوش تغییر کرد.