تئاتر تعاملی بازی‌های ویدیویی: گیمر به‌مثابه نمایش‌نامه‌نویس، کارگردان و بازیگر

یک‌شنبه ۱۸ شهریور ۱۴۰۳ - ۲۱:۰۰
مطالعه 33 دقیقه
تصویر اصلی بازی Heavy Rain با نمایش یک اوریگامی
ارتباط بین تئاتر و بازی‌های ویدیویی چیست؟ بازی‌هایی مانند هوی رین در این ارتباط چه جایگاهی دارند و آینده بازی‌های ویدیویی به کدام سمت می‌رود؟
تبلیغات

بازی Heavy Rain را می‌توان در زمره‌ی پرطرفدار‌ترین بازی‌های دیوید کیج قرار داد. اما این بازی که بر دو محور اساسی تعامل و داستان‌گویی ساخته شده است، چه تاثیری بر صنعت بازی‌های ویدیویی می‌گذارد؟ مقاله پیش رو درباره همین سوال به ظاهر ساده است. مقاله‌ پیش‌گویانه‌ای که در ادامه می‌خوانید در سال ۲۰۱۵ میلادی و به نویسندگی دنیل و سیدنی هومان توسط دانشگاه فلوریدا در حوزه مطالعات تئاتر چاپ شده است. دنیل و سیدنی هومان با مقایسه بازی‌های تعامل‌محور (خصوصا هوی رین) با تئاتر تعاملی، جایگاه این دسته از بازی‌‌های ویدیویی در آینده را پیش‌بینی کرده‌اند. آن‌ها برای ملموس‌تر شدن بحث، به طور مفصل و با آوردن شاهدمثال‌های گوناگون درباره تئاترهای تعاملی صحبت کرده‌اند و سپس تحلیلی از گیم‌پلی و رهیافت روایی بازی هوی رین به دست داده‌اند. نویسنده متن حاضر به طور کامل با نویسندگان مقاله موافق نیست. دلیل ترجمه‌ی این مقاله اما موافقت یا مخالفت من با نویسندگانش نیست. این مقاله را ترجمه کرده‌ام چون به نظرم مخاطب فارسی زبان و کاربر زومجی به‌عنوان سایتی بازی‌های ویدیویی را به شکل جدی و حرفه‌ای پوشش می‌دهد، حتما باید این مقاله و نمونه‌های مشابه را مطالعه کند. معتقدم چنین مقالاتی که بار علمی-آکادمیک دارند به ما گیمرهای عادی کمک می‌کنند بتوانیم صنعت بازی‌های ویدویی را از دریچه‌ای تازه‌تر و عمیق‌تر نگاه کنیم. خوشحال می‌شوم نظرات‌تان درباره مقاله و مباحث مطرح‌شده در آن را در بخش کامنت‌ها برای‌مان بنویسید.

تئاتر تعاملی بازی‌های ویدیویی: گیمر به‌مثابه نمایش‌نامه‌نویس، کارگردان و بازیگر

بر اساس نگاه سنتی، مخاطب در داستان‌گویی، فیلم‌ها و رمان‌ها حکم یک مشاهده‌گر، الزما از نوع منفعلِ مشاهده‌گر را دارد. در این حوزه‌ها معمولا هنرمندان را می‌توان در حال روایت کردن داستان‌ها دید نه در حال به اشتراک گذاشتن آن‌ها. نویسنده‌ها فضایی را برای تبلور خیال‌پردازانه‌ی خواننده مدنظر قرار می‌دهند، با این حال اما خواننده نمی‌تواند کلمات اثر را تغییر دهد. تئاتر و اخیرا بازی‌های ویدیویی مشغول آزمایش، کشمکش، پیچاندن و تغییر دادن این نگاه سنتی به روایت هستند. اگر راجر ایبرت نباشید و فکر نکنید که بازی‌های ویدیویی هنر نیستند و هرگز هم در زمره آثار هنری قرار نمی‌گیرند، باید بدانید طراحان، نویسنده‌ها و کارگردان‌های بازی‌های ویدیویی مشغول زدودن مرز بین بازی‌ها و تئاتر تعاملی هستند. برای نمونه‌، در بازی اخیرا عرضه‌شده‌ی Gone Home بازیکن نقش یک دانش‌آموز جوان را برعهده دارد که پس از بازگشت از اروپا متوجه می‌شود والدینش گم شده‌اند و نامه‌ای از طرف خواهر کوچکترش هم روی در خانه‌شان پیدا می‌کند. کریس سولنتروپ، در بررسی خود از این بازی برای نیویورک تایمز راجع به «داستان گیرای» بازی و قرابت آن با «رئالیسم ادبی» نوشته است. استیو گی‌نور، یکی از طراحان بازی که تحت تاثیر تئاتر تعاملی Sleep No More بوده، تئاتری که در مقاله حاضر نیز به آن پرداخته خواهد شد، می‌گوید در این بازی «مخاطب... فضای سه‌ بعدی مشابه‌ای‌ با شخصیت‌های بازی به خود اختصاص می‌دهد» و «در آن فضا، بازیکنان مانند تماشاگران تئاتر قادر به انتخاب مقصد تمرکز خود خواهند بود.» لوسی پیبلز در روزنامه The Observer درباره این بازی به‌عنوان معادلی ویدیویی از تجربه‌ی بیننده در تئاتر تئاملی اسلیپ نو مور می‌نویسد «شما دریافتی از هویت افراد و پیش‌آمدهای داستان از طریق آیتم‌ها و شواهد ظاهرا بی‌ربط به‌ یکدیگرِ قرارگرفته در اطراف خانه به دست می‌آورید. و ارتباط بین آن‌‌ها به شکل عامدانه‌ای ضعیف ترسیم شده است. این موضوع به پیرنگ و نتایج داستانی این اجازه را می‌دهد که در دل خود بازی شکل بگیرند نه در ذهن بازیکن.» به نظر خانم پیلبز، بازی گان هوم «عناصر بازی‌مبنا را از صفحه نمایش خارج کرده و در ذهن بازیکن جایگذاری می‌کند،» بازی به این ترتیب «برای بازیکن/بیننده به شکلی مستقیم فضا ایجاد می‌کند... چراکه ایشان با مفهوم انعطاف‌پذیری در انتخاب و روایت آشنا هستند.»

ما در مقاله حاضر از بازی‌های ویدیویی و تئاتر تعاملی به‌عنوان آینه‌هایی معکوس برای مطرح کردن سوالات زیبایی‌شناسانه‌ی بسیط‌تری استفاده می‌کنیم. آیا این نقش پررنگ‌شده‌ی بیننده، چه به شکل خارج از صحنه‌ی آن و چه به شکل بیننده به مثابه کنترل‌کننده، هدف غایی و واقعیت این دو رسانه است؟ وقتی بیننده به همکار نویسنده یا طراح بازی بدل می‌شود، چه اتفاقی برای پیرنگ و روایت می‌افتد؟ آیا با افزایش تصاعدی کنترل بیننده یا بازیکن در تجربه‌های متاخر از بازی‌های ویدیویی و تئاتر، جایگاه نویسنده تقلیل یافته، به چالش کشیده شده و به طور بالقوه تجانس خود با زمان را از داده است؟ و آیا بازی‌های ویدیویی رقیب بر حق، و به قول برخی حتی جانشین تئاتر مشروع که با عنوان «باطل داستانی» توصیف یا حتی معزول شده، به شمار می‌روند؟

والپیپر اصلی بازی Gone Home با زمینه‌ای بنفش
بازی Gone Home

بیننده تئاتر در زمان رد کردن نمایش پیش‌رویش از صافی تجربیات زندگی‌اش، نیازهایش، دغدغه‌هایش، علایقش و مشغله‌هایش همواره یک «بازیکن» به معنای ساده این کلمه بوده است. اما ایده‌ی اینکه بیننده نقش و تاثیری مستقیم بر اتفاقات روی صحنه‌ی تئاتر داشته باشد یا حتی اینکه تاثیری بر پیرنگ داستان بگذارد، یا براساس مناسبات بازی‌های ویدیویی تعاملی رسما به یک «بازیکن» تبدیل شود، ریشه‌ای متاخرتر دارد.

در دهه ۱۹۶۰ میلادی شاهد نمایش‌های تئاتر بسیاری بودیم که پای بیننده را، چه مطابق یا چه بر خلاف میل ایشان، به روی صحنه باز می‌کردند، و به این ترتیب مرز بین صحنه نمایش و سالن تئاتر مخدوش می‌شد. در نتیجه، نمایش‌های تئاتر در این دوران هم از پیش‌نوشته‌شده بودند و هم واجد بداهه‌پردازی و این بخش دوم همزمان با پیوستن بیننده‌ها به بازیگران روی صحنه به وقوع می‌پیوست؛ نقش این بیننده‌ها از اعضای بدون دیالوگ تماشاچی‌ها به شخصیت‌های «جدید» داستانِ در حال وقوع تغییر پیدا می‌کرد. پشت پرده‌ی چنین تجربه‌هایی اصلی اساسی و همچنین نیازی سیاسی برای همه‌شمولی وجود داشت؛ نیاز به تبدیل ببینده به چیزی بیشتر از یک دریافت‌کننده‌ی منفعل و همچنین به چالش کشیدن آنچه که از نظر بدعت‌گذاران این حوزه غیرطبیعی یا حتی تئاتر غیردموکراتیک دوران قدیم به حساب می‌آمد.

یکی از دوستان بازیگرم درباره‌ی یک اجرای کارگاهی در دهه ۱۹۸۰ میلادی صحبت می‌کرد که انواع مختلفی از این نوع ملحوظ کردن بیننده را ارائه می‌داد. حضار در آن اجرا با بازیگری مواجه بودند که لباس فرانکشتاین را پوشیده بود و مقابل آنان بی‌حرکت ایستاده بود. بازیگرِ روی صحنه به همین منوال ادامه داد – بدون هیچ دیالوگی، بدون هیچ حرکتی، فقط یک هیولا روی صحنه، که حتی به ایشان نگاه هم نمی‌کند و در جریان این پروسه صبر بینندگان را می‌سنجد. حوصله بینندگان نمایش به طرز اجتناب‌ناپذیری سر رفت و شروع کردند به صحبت کردن، برخی نیز به تابلوی روی صحنه نگاه می‌کردند تا کمترین حرکت یا صدایی را پیدا کنند که بر در جریان بودن یک نمایش روی صحنه دلالت کند؛ سایرین هم با صدایی بلند شکایت می‌کردند که این فقط «یک تصویر ثابت» یا «نمایشی درباره هیچ ‌چیزی اتفاق نیوفتادن» است. به دنبال تغییر نکردن شرایط، مردم با عصبانیت شروع به ترک سالن کردند، اما تعداد کمی جلو آمدند تا پیکر صامت را بررسی کنند. به محض اینکه یکی از حضار هیولا را لمس کرد، بازیگر از «شخصیت» خود خارج شد و از حضار به دلیل همکاری‌شان و همچنین اجرای ایشان در چیزی که آن را «غیرتئاتر» می‌نامید، تشکر کرد. در نتیجه، هیولا، که خود بیننده‌ی کس دیگری شده بود، بینندگان حاضر در سالن را تماشا کرد که به ‌شکلی ناخواسته خود سالن نمایش را به صحنه‌ی نمایش بدل کرده بودند.

نمایش موزیکال The Mystery of Edwin Drood نمونه‌ای گرافیکی، هرچند ساده‌انگارانه، و حتی تصنعی از چنین تعاملی به دست می‌دهد؛ در این نمایش بینندگان حکم نمایش‌نامه‌نویس تعیین‌کننده‌ی پیرنگ را داشتند، یا اینکه ایشان بایستی از بین پیرنگ‌های مختلف ارائه شده توسط کمپانی سازنده نمایش یکی را انتخاب می‌کردند. ادوارد هولمز با این نمایش خود که در سال ۱۹۸۵ روی صحنه رفت و اقتباسی بود آزاد از رمان چارلز دیکنز و بازیگرانش را هم از بین بازیگران تئاتر موزیک هال انگلیسی پیدا کرده بود، از بینندگان می‌خواست تا در استراحت بین دو پرده درباره‌ی اینکه مثلا چه کسی شخصیت درود را کشته است، هویت دیک دچری و چه شخصیت‌هایی تا آخر نمایش عاشق می‌شوند رای بدهند و تصمیم بگیرند و به این ترتیب امکان رقم خوردن یک پایان خوش را برای نمایش محیا می‌کرد. بازیگران که تعداد زیادی پایان‌بندی کوتاه که شامل تمامی نتایج محتمل داستان می‌شد را به خاطر سپرده بودند، پیش از شروع پرده دوم نمایش آراء بینندگان را محاسبه می‌کردند و میزان پیشرفت داستان که از انتخاب‌های بینندگان حاصل شده بود را به ایشان ارائه می‌کردند.

هیولا در نهایت یک «پیش‌آمد» است، نوعی متعارف از آن تلاش‌های دهه‌های ۱۹۶۰ تا ۱۹۸۰ میلادی که هدف به ثمر رسیدن‌شان رهاسازی تئاتر از ملحوظ شدن به عنوان امری غیرطبیعی بود؛ دیگر هدف این تلاش‌ها نیز حل و فصل جداشدگی سیاسی بین سالن تئاتر و صحنه‌ی نمایش بود. نمایش میستری اما در نهایت و با تمام چنین و چنان‌هایش صرفا توهم انتخاب را به دست می‌دهد. و مورد مقایسه ما نیز بازی‌های اولیه‌ای هستند که بازیکن در آن‌ها تصمیم‌گیری می‌کرد، اما تصمیماتش در قالب سناریویی از پیش نوشته‌شده گنجانده شده بودند.

مثال امروزی‌تر چنین مواردی که در آن بیننده در جایگاه بازیکن قرار می‌گیرد و هم نقش نویسنده و هم نقش بازیگر/شخصیت را برعهده دارد، آثار نمایش‌نامه‌نویس و کارگردان آلمانی یولی جیکل و کمپانی تئاترش یعنی Forum for Art and Culture است. جیکل بیننده را به دو شکل پیش‌رو درگیر می‌کند: به بیننده اجازه می‌دهد که دستی در تولید یک نمایش چندرسانه‌ای داشته باشد و سپس به‌عنوان یک بازیگر آماتور در آن نمایش نقش‌‌آفرینی کند. در نتیجه نمایش به محصولی مشترک از حرفه‌ای‌ها و غیرحرفه‌ای‌ها بدل می‌شود و دیگر تمایزی بین سالن تئاتر و صحنه‌ی نمایش و همچنین بین بازیگر و بیننده وجود ندارد.

کمپانی جیکل در طول پانزده سال گذشته در نزدیکی روستای دورافتاده هارزوم در ایالت نیدرزاکسن آلمان و با همکاری بین بازیگران و اهالی هارزوم مشغول به فعالیت حرفه‌ای بوده است. برای نمونه، نمایش Heinde Park آن‌ها در مرکز مدیریت پسماند منطقه روی صحنه می‌رفت؛ نمایش داستان مردی سیه‌روز به نام دیتر کازوپکا و همسر بیمارش و تلاش ایشان برای به دست آوردن ارث و میراث مرد نگون‌بخت است. ارث و میراث مرد، هتلی است قراضه و درب‌و‌داغان به نام هاینده پارک که نزدیک مرکز جمع‌آوری آشغال شهر واقع شده است. در این نمایش که به طرز هوشمندانه‌ای «تئاتر چشم‌انداز» نام‌گذاری شده، از مکان‌های محلی استفاده شده است. در این اجرا که به تعبیر جیکل «تئاتر راه‌پیمایی» نام دارد، با تغییر هر صحنه، نمایش به مکانی جدید وارد می‌شود و بازیگران و تماشاچی‌ها با یکدیگر بین این مکان‌ها سفر می‌کنند.

صحنه‌ای از یک نمایش تئاتر با حضور دزدان دریایی

نمایش‌های کمپانی جیکل با دغدغه‌های آنی شهروندان سروکار داشتند. برای نمونه، در نمایش Throwaway Sack این کمپانی موضوع پسماند و آلودگی است. رئیس یک شرکت با نهادی به نام یلو سَک دست به همکاری می‌زند؛ هدف همکاری ایشان شلیک آشغال‌های روی زمین به کره ماه است. تماشاگران این نمایش نیز ترغیب می‌شدند که با اختیار و میل شخصی خودشان در جریان نمایش در سالن پرسه بزنند و تا جایی که می‌توانند به بازیگران نزدیک شوند؛ آن‌ها این اختیار را داشتند که مانند بازیگران در نمایش درگیر شوند یا اینکه صرفا به پرسه زدن بسنده کنند. بازیگران نیز مانند تماشاچیان هم درگیر پروسه‌ی اجرا بودند و هم با آن درگیر نبودند و همچنین واکنش‌های احساسی و البته منطقی نشان می‌دادند، منطقی به این دلیل که می‌توانستند یک قدم عقب بایستند و نمایش را در چشم‌اندازِ تاریخی، اقتصادی و سیاسی عظیم‌تری تماشا کنند.

مرور مختصر نمایش‌های متاخر نمونه‌هایی از این تلاش به دست‌مان می‌دهد، تلاشی برای بیرون کشیدن تماشاچی از سالن تئاتر و تبدیل ایشان به بخشی از جهان نمایش یا به بیانی درست‌تر، تبدیل کردن ایشان به بخشی از «محیط» روی صحنه. تماشاچیان چنین نمایش‌هایی صرفا به دلیل حضورشان به بازیگر بدل می‌شوند، حال آنکه دیالوگ‌هایشان را براساس متن نمایش‌نامه آماده کرده باشند یا به صورت بداهه آن‌ها را بیان کنند.

نمایش تعاملی اسلیپ نو مور به‌عنوان یکی از پربحث‌ترین نمایش‌های تئاتر شهر نیویورک، که یک تئاتر «محیطی» و بازآفرینی تعاملی-تماشاچی از مکبثِ شکسپیر است توسط کمپانی پانچ‌درانک تولید شده و در یک هتل خیالی و غول‌آسا به نام مک‌کیتریک جریان دارد. در جریان این نمایش تماشاچی با خیالی راحت در صحنه پرسه می‌زند، و قادر به انتخاب بین این دو گزینه است که شخصیتی خاص را دنبال کند یا اینکه بخش‌های مختلف از نمایشنامه‌ی شکسپیر را براساس ترتیب مدنظر خودش کاوش کند. در جریان این نمایش کار برخی از تماشاچیان به اتاق‌های کوچکی رسیده که مشاجره‌ی بین بازیگران در آن به شدیدترین شکل بالا گرفته است. بازیگران این نمایش که عموما رقاص هستند، با توجه به جریان بی‌وقفه و پی‌درپی و این اتاق به آن اتاق نمایش با عنوان «بی‌محابا» توصیف شده‌اند. توری اسپارک، بازیگر لیدی مکبث در این نمایش می‌گوید «نمایش دوروبرتان اتفاق می‌افتد. اینکه تماشاچی‌ خیلی بهتان نزدیک می‌شود تا ببیند آیا واقعا اشکتان جاری شده است یا وقتی می‌خواهد نفس‌تان را روی صورتش احساس کند را دوست دارم و مشکلی با این‌ها ندارم. اما نباید اقدامی برای دزدین نمایش [از بازیگران واقعی‌اش] بکنی.»

صحنه‌ آواز خواندن یک زن در تئاتر تعاملی Sleep No More
تصویری از اجرای نمایش Sleep No More
عکاس: Direly S / The McKittrick Hotel

اگر میزان مشارکت تماشاچی به سادگی حضور صرف روی صحنه نمایش یا به پیچیدگی اجرای دیالوگ‌های مختلف روی صحنه باشد یا اینکه تماشاچی مجبور به بداهه‌گویی در نمایشی از پیش‌نوشته‌شده باشد، مانند پیرنگ‌هایی که در پشت صحنه تئاترهای کمدیا دلآرته دوره رنسانس در معرض دید بودند، با این حال اما غالب این تجارب شامل اصرار مخاطب بر واقع‌گرایانه بودن اتفاقات، چینش صحنه و مهمتر از همه دیالوگ‌های اثر است؛ چه این دیالوگ‌ها عادی و این جهانی باشند چه مبتذل و سخیف. برای نمونه در نمایش Tony and Tina’s Wedding، برخی از اعضای حضار ایفای نقش مهمانان عروسی زوجی خیالی را بازی می‌کنند؛ زوجی به نام‌های آنتونی نوزینو جونیور و ولنتینا لین ویتال، عروس و دامادی ایتالیایی – امریکایی با عقبه‌ی خانوادگی‌یی کمی مشکل‌دار. جشن عروسی به نمایش درآمده در اجرای مذکور به‌عنوان چیزی بیرون آمده از America’s Funniest Home Videos توصیف شده: خانواده‌های در حال نزاع،  مهمان‌های مست، ساقدوش باردار، برادر همجنسگرای عروس، لباس‌های عجیب‌وغریب و خز مهمانی عروسی. در مهمانی بعد از مراسم نیز دی‌جی از مهمانان برای رقص مرغی، رقص دلاری و رقص خاص YMCA دعوت می‌کند. گزینه‌ی بهره بردن از یک شام بوفه‌ای ایتالیایی هم بستگی به آن دارد که چقدر بالای بلیت‌تان پول داده باشید. تماشاچی‌ها نیز می‌توانند با اعضای خانواده عروس و داماد صحبت و تعامل کنند یا به میل خودشان فقط عقب بنشینند و از مناظر لذت ببرند. اینجاست که تماشاچی به یک بازیگر تئاتر تغییر نقش می‌دهد و تا حد امکان به واقعیت نزدیک می‌شود. قدم بعدی می‌تواند خریدن بلیت یک عروسی واقعی باشد اما با این تفاوت که آن عروسی واقعی یک اجرای صرفا یک‌بار مصرف خواهد بود.

نمایش Grandma Sylvia’s Funeral به‌عنوان ترکیبی از «کمدی نابهنجار با روان‌رنجوری بی‌پرده و تلاطم در جریان میان‌وعده‌ی یک مراسم و نیش و کنایه‌های خانوادگی در جریان چیزی که نام میان‌پرده را به دوش می‌کشد» توصیف شده است. به شکلی مشابه با نمایش قبلی، تماشاچی در این نمایش و در مکانی خیالی به نام سردخانه‌ی یهودیِ هلسنورت به جمع بازیگران می‌پیوندد و اجرا از خیابان به صحنه‌ی نمایش و از آنجا به راه‌پله‌ها و از آنجا نیز به گذرگاه‌های ساختمان جابه‌جا می‌شود. در حالی که عزاداران خیالی پهنه‌ی احساسات‌شان را از سوگواری به جروبحث و از آنجا به آسودگی خیال و از آنجا نیز به جوک گفتن درباره‌ی مرحوم هدایت می‌کنند، اعضای خانواده با تماشاچی مشغول تعامل می‌شوند. لیست شخصیت‌ها شامل: ربای مایکل ولف (که مشغول تجربه اولین ترحیم خود است)، هلگا هلسنروت، مدیر همدل مراسم تشییع جنازه، ولاد، «پسر رنگ‌پریده و جسدمابانه‌ی هلگا» و دیو، برادر سیلیوا با ایلای، «همراه پژمرده حالش» می‌شود. تقابل‌های به‌کاررفته در نمایش شامل «ازدواج بین‌نژادی، خیانت و مباحث تراجنسی» می‌شود. یکی از منتقدان این اثر را همزمان «سرگرم‌کننده و تاثیرگذار» عنوان می‌کند. به این ترتیب نقش بیننده به‌عنوان بازیگر در این تئاتر تعاملی به شکلی قابل توجه گسترده است. گاهی اوقات بیننده به شکلی ساده در «آنجا»، روی صحنه‌ی نمایش حضور دارد، آنجا که «صحنه‌ی بی‌پیش‌صحنه» نام گرفته است. در نمایش Katrina تماشاچی بین طبقات مختلف یک انبار متروک جابه‌جا می‌شود و چینش متفاوت هر طبقه با هدف نشان دادن نیواورلنز پس از طوفان بزرگ طراحی شده است؛ حال آنکه در نمایش Unfinished Dream تماشاچیان در مکان‌هایی مختلف داستان‌های پناهندگان و ساکنین محلی محله کرای‌دون لندن را می‌شنوند. از سوی دیگر در نمایش Housework کودکان مشغول پرسه‌زنی در خانه‌ای قدیمی و مستقر در بریکستون انگلستان می‌شوند و هر اتاق خانه یک جهان فانتزی متفاوتِ برساخته شده توسط بازیگران و عروسک‌های خیمه‌شب‌بازی را برای مخاطب جوان به ارمغان می‌آورد. در نمونه‌ای دیگر هم نمایش Totally Tubular Time Machine تماشاچیان را به کلوب‌های رقص دهه ۱۹۸۰ میلادی می‌برد و در اجراهای کلاسیک تئاترهای نیویورک از نمایشنامه Henry V، تماشاچیان از پارک بتری به جزیره‌ی گاورنرز برده می‌شوند تا به تماشای نبرد اگین‌کورت بنشینند.

در دیگر نمونه‌ها میزان درگیری تماشاچی در نمایش بیشتر است، از نمایش Accomplice New York گرفته که تماشاچیان در آن ایفای نقش کارآگاهانی را برعهده می‌گیرند که درگیر یک بازی شکار لاشخور سه ساعته می‌شوند و سعی بر حل یک پرونده قتل رازآلود دارند تا نمایش You Once Said Yes که شرکت‌کننده‌ی مسلح به ادوات صحنه پس از رسیدن به مکانی مشخص با پیام «به راست بپیچ» مواجه می‌شود و پس از آن بایستی طول خیابان کمدن را برای مواجهه با مجموعه‌ای از تقابل‌ها بپیماید؛ و تا نمایش Kidnap-Blast Theory که در آن دو تماشاچی داوطلب به مدت چهل‌و‌هشت ساعت در یک اتاق زندانی شده و مورد فیلمبرداری قرار می‌گیرند. بینندگان نمایش You Me Bum Bum Train نیز سوار بر ویلچر به اتاق‌های مختلفی برده می‌شوند تا در آنجا شخصیت‌هایی مختلف را بازی کنند، از یک مربی فوتبال که به تیمش فشاور می‌آورد بگیرید تا یک ستاره موسیقی راک که توسط طرفدارانش محاصره شده است. همچنین در نمایش You, the City, You به کارگردانی فیونا تمپلتون محصول ۱۹۸۸ با افرادی مواجه می‌شوید که ادعای شناختن شما را دارند و از سوی دیگر در نمایش 60 Minutes to Damascus اثر لوسین بورگلی، فیلم‌ساز و کارگردان لبنانی، تماشاچی در نقش یک تروریست قرار گرفته و توسط نیروی مخفی سوریه بازداشت می‌شود.

از بحث تئاتر که بگذریم، سوال اصلی مربوط به تعامل در بازی‌های ویدیویی به شرح پیش‌رو است: شرکت‌کنندگی و تعامل ما چه چیزی به تجربه‌ی حاصل‌شده از این مدیوم اضافه می‌کند؟ آیا تعامل کردن، بازیکن را به داستان شخصیت اصلی بازی وارد می‌کند؟ یا اینکه آیا تعامل کردن موجب تقلیل یافتن مفهوم توهم هنر می‌شود (حال آنکه آن را «دیوار چهارم» افسانه‌ای صحنه نمایش بخوانیم یا آن را به‌عنوان آن‌چه «کنترل مولف‌گونه» بازی‌ساز خوانده می‌شود در نظر بگیریم)؟ آیا تعامل در بازی‌های ویدیویی موجب از بین رفتن نقش مولف می‌شود؟ آیا تعامل کردن به معنای گستردن مسیرهای داستانی و در نظر گرفتن چندین پایان کماکان به بازی‌های ویدیویی این اجازه را می‌دهد که جهان نقش‌بسته بر مانیتور را، جهانی که بین بعد بصری و شنیداری دارای تعادل است، و تَوَسُعا همان تعادل بین شخصیت‌های واقع‌گرایانه و دیالوگ‌های باورپذیر برقرار است، ارجح‌تر فرض کنند؟ یا اینکه خیر، این گزینه‌ها در نهایت چیزی جز تمهیدهای حقه‌بازانه‌ی گیم‌پلی نیستد؟

مسلما کتاب زندگی‌های اضافه؛ چرا بازی‌های ویدیویی مهم‌اند نوشته‌ی تام بیسل ژرف‌اندیشانه‌ترین بررسی از اولا تکامل بازی‌های ویدیویی و دوما اهمیت نقش دوگانه بازیکن به‌عنوان بازیگر و هم‌‌نویسنده‌ی یک بازی به شمار می‌رود. «تاریخ» ارائه‌ شده توسط بیسل از عرصه‌ای که به نظر مشتاقانه‌ی او یک فرم هنری است را می‌توان به سه دوره تاریخی تقسیم‌بندی کرد، هرچند که بخش‌های گوناگون عرصه مذکور درهم‌تنیده‌اند، و خود صنعت بازی‌های ویدیویی نیز موازنه‌ای میان ابعاد تکنولوژیک، بازاری و دسته‌بندی‌های مختلف کارکنان حاضر در صنعت (متخصص فنی، طراح، نویسنده و هنرمند) ایجاد می‌کند.

در دوره اول و در بازی‌های سال‌های آغازین صنعت، همزمان با اینکه اهداف پیش روی بازیکن پدید می‌آمدند یا هیولاها جانش را به خطر می‌انداختند، بازی‌ها بازیکن را در نقش «تیرانداز» (شوتر) محدود می‌کردند. روایت موجز بازی نیز محدود به این بود که بازیکن پیش از رسیدن به مقصدی معین یا همان «خانه» در زمان مشخص‌شده، از موانع گوناگون عبور کرده و امتیاز و زندگی اضافه جمع کند (برای نمونه در بازی Pac-Man یا Super Mario Bros.). دیالوگ‌‌ها در این بازی‌ها در بهترین حالت شق و رق بودند. با این حال اما این بازی‌های شوتر می‌توانستند موجب «درگیری خیال‌ ‌پردازانه بازیکن» شوند و به ایشان «تجربه‌ای بدوی» عرضه کنند. هرچند که فارغ از میزان سرگرم‌کنندگی بازی، زندگی نقش بسته بر روی صفحه نمایش «مستقل از بیننده» بود.

تصویر گیم پلی بازی اول DOOM با اسلحه
بازی DOOM

در دوره دوم یا دوره گذار یا دوره‌ای که بیسل در کتابش آن را دوران رشد آثار موسوم به «بازی‌روایت» لقب می‌دهد، نویسنده‌های بازی‌ها پروسه‌ی به اشتراک گذاشتن قدرت خود با طراحان را آغاز کردند. پیرنگ، روایت‌ها و طبعا دیالوگ‌ها حالا مهمتر بودند و متعاقبا نقش بازیکن به‌عنوان بازیگر و حتی به‌عنوان نمایش‌نامه‌نویسی که دست به بدعت‌گذاری در متن قصه می‌زند و مسیر پیش‌برد پیرنگ را مشخص می‌کند، افزایش یافت. در این دوره یگانه وظیفه‌ی بازیکن دیگر عبور از موانع و کشتن آدم‌بد‌ها نبود، بلکه ممکن بود بازیکن با تصمیم‌گیر‌ی‌های خود «روایت از پیش‌نوشته‌شده را تغییر دهد»؛ برای نمونه می‌توان به بازی‌های Fallout 3 و Fable II اشاره کرد. بازیکن با انتخاب از فهرستی از ویژگی‌های فیزیکی و روان‌شناختی شخصیت اصلی یا قهرمان بازی، شباهتی تنگاتنگ به این شخصیت پیدا می‌کرد؛ او با «کنترل کردنی قطعی و یکپارچه» به همان «شکلی که [خود نیز] تحت کنترل بود» از طریق این شخصیت «زندگی می‌کرد.»

در دوره سوم، به جای تمرکز روی اکشن، روایت در بازی‌های ویدیویی به اهمیتی بسیار بالا دست پیدا کرد. برای نمونه، سری بازی‌های بسیار محبوب Mass Effect چندین خط داستانی، چند هزار دیالوگ جایگزین و ستاره‌های شناخته شده (متاخرترین‌شان مارتین شین) در نقش صداپیشه را به رخ می‌کشند. به این ترتیب، در بازی مس افکت «گفت‌وگوها و تقابل‌های آغاز شده توسط بازیکن می‌توانند به نتایج چندگانه و اغلب متفاوت از هم ختم شوند.». در پاسخ به این شکایت که این «متغیرهای» [داستانی] با وجود پرتعداد بودن‌شان کماکان بخشی از یک طرح از پیش‌انداخته‌شده توسط سازنده هستند، می‌توان گفت حتی تصمیمات‌مان در زندگی روزمره و واقعی نیز تا حدی حکم محصولات آن پدیده‌ای را دارند که استیون گرین‌بلت «خود-سازی» خطابش می‌کرد؛ در این صورت ما کماکان بخشی از یک طرح از پیش موجود به شمار می‌رویم، حال آنکه این مقوله را به میانجی الهیات تعریف کنیم، یا در تعریفش از جبرگرایی نیوتونی بهره بجوییم، یا برای نمونه‌ای متاخرتر به آثار بی. اف. اسکینر سر بزنیم یا اینکه به سراغ اصول سخت‌گیرانه اعداد تصادفی در مکانیک کوانتمی برویم. بیسل معتقد است در بازی‌های متاخر معنا یک «الاکلنگ بین مولف(های) بازی و بازیکن است»، او در ادامه کلینت هاکینگی را نقل‌قول می‌کند که سوال «شما [به عنوان طراح یا مولف بازی] تا چه اندازه مایلید به بازیکن اجازه پیش روی بدهید، و چرا؟» را مطرح می‌کند. پس از آنجا که میزان واقع‌گرایانه بودن یک بازی به جامعه‌ای از بازیکنان/بازیگران/ نمایش‌نامه‌نویسان کنترلر به دست بستگی دارد، در نتیجه با درگیر شدن چندین بازیکن در یک بازی، آن بازی هم واقع‌گرایانه‌تر خواهد شد.

سه تا از هیروهای بازی مس افکت با پس زمینه سیاره زمین
بازی Mass Effect

یکی از بازی‌هایی که تلاش می‌کند تا اکشن و روایت را به هم پیوند بزند و در عین حال به بازیکن اجازه می‌دهد حتی با وجود قرار گرفتن در جایگاه مولف-بازیگر با شخصیت اصلی همذات‌پندازی کند، بازی Heavy Rain ساخته‌ی دیوید کیج است. هوی رین روی پایه‌های بازی داستان‌محور و تعاملی قبلی دیوید کیج یعنی Indigo Prophecy بنا شده است. هر دو بازی سری کتاب‌های Choose Your Own Adventure (ماجراجویی خودت را انتخاب کن) دهه ۱۹۷۰ میلادی را بازسازی می‌کنند. اما در حالی که رمان‌ها – حداقل پیش از ظهور ای‌بوک‌های تعاملی- و فیلم‌ها با محدودیت تکنولوژیکی و زمانی مواجه‌اند، بازی‌هایی مانند هوی رین فضاهایی تعاملی برای درهم‌آمیختن بهترین هنرهای روایی دوران با یک تجربه‌ی احساسی پیچیده را در اختیارمان می‌گذارند. در چنین آثاری عناصری مانند تر و فرز بودن بازیکن، ماجراجویی کردن و زمان‌بندی به نقش بازیکن در رابطه با ابعاد روان‌شناختی و همچنین به جهان‌ نقش‌بسته روی صفحه نمایش، که به طرق متعددی به آینه‌ی تمام‌نمای واقعیت روزمره‌ی خود بازیکن بدل می‌شود، صبغه‌ای برجسته‌تر داده می‌شود.

بازی هوی رین سوالات عدیده‌ای از بازیکن می‌پرسد. مثلا آیا حاضرید برای نجات جان پسر خود دست به اعمال اخلاقی مشخصی بزنید؟ آیا به خشونت دامن می‌زنید یا از قوانین پیروی می‌کنید؟ سوالات ذکرشده که پاسخ‌شان روایت بازی را تعیین می‌کند، قوس‌های داستانی بازی یا به قول دیوید کیج «متشابه»ها را به انتخاب‌های مختلف ارائه شده در طول بازی وصل می‌کنند، انتخاب‌هایی که البته گاهی نتیجه‌ی نهایی‌ برخی‌شان یکسان است. در این بازی و برخلاف رمان‌های ماجراجویی‌-خودت-‌را-‌انتخاب‌-کن بازیکن می‌تواند مسیر روابط را به سمت عقب طی کند، حتی اگر انتخاب‌هایی اشتباه کرده باشد. اگر بخواهیم درگیری احساسی بهبودیافته‌مان با یک شخصیت در تئاتر تعاملی را در نظر بگیریم، تجربه‌ی انسانی سروکله‌ زدن و کنار آمدن با عواقب تصمیمات نقشی مرکزی در هنر درگیر کردن مخاطب در بازی هوی رین دارد.

چند تصویر روی جلد از رمان های Choose Your Own Adventure
رمان‌های Choose Your Own Adventure

بازی هوی رین توانایی‌های شما را اساسا نه تنها به‌عنوان یک بازیکن، که به شکلی واقعی به‌عنوان یک انسان هم به بوته آزمایش می‌گذارد. در یکی از بخش‌های آغازین بازی، شما در نقش یک کارآگاه خصوصی به آپارتمان یک فاحشه اعزام می‌شوید که پسرش یکی از اولین قربانیان «قاتل اوریگامی» است (دلیل انتخاب اسمش این است که قاتل در صحنه‌ی جرم یک سازه‌ی کاغذی یا همان اوریگامی از خود به جای می‌گذارد). در این بخش از بازی، نوع نزدیک شدن شما به مادر قربانی برای کسب اطلاعات درباره مرگ پسرش بستگی به انتخاب‌های شما در رویکردتان برای برقراری ارتباط با او -از طریق رشوه، حقه‌بازی یا همدردی- دارد. در یکی از سناریوهای این صحنه، بازیکنی که دست به انتخاب‌های بدی زده باشد موفق به کسب اطلاعات درباره پرونده نمی‌شود، اما کمی بعدتر در حالیکه بیرون از آپارتمان در راهرو ایستاده است، یکی از مشتریان قدیمی و البته خشن زن به ملاقات این مادر سوگوار می‌آید. سوال مطروحه این است: آیا باید به ماجرا ورود کنید و کاری انجام دهید؟ در این مثال، بازیکنی که تصمیم به مداخله و سر از ماجرا در آوردن می‌گیرد، در آپارتمان را می‌زند و وارد خانه می‌شود و سریعا هم به دلیل فضولی‌اش کتکی مفصل می‌خورد. چه اتفاقی پیش می‌آمد اگر او به‌جای مداخله، سرش را به کار خودش مشغول نگه می‌داشت؟ آیا این عمل قهرمانانه، با تمام احمقانه بودنش، در آینده و در جریان ادامه تحقیقات به کمکش می‌آید؟ آیا ممکن بود به خاطرش بمیرد؟ چنین انتخاب‌هایی، چه در مقیاس خرد و چه در مقیاس کلان، در طول بازی هوی رین طنین‌انداز هستند.

در تئاتر، حتی زمانی‌ که تماشاچی صندلی خود را ترک نمی‌کند، واکنشش به نمایش می‌تواند معنای آن را دستخوش تغییر کند، یا حتی موجب تغییری در «متن» اجرا شده‌ی نمایش شود. در اجرای سال ۱۹۵۳ نمایشنامه Waiting for Godot (در انتظار گودو) اثر ساموئل بکت در سن کوئنتین و سپس بیست سال بعد زمانی که نمایشنامه بکت در ده زندان فلوریدا روی صحنه رفت، زندانی‌ها مداما اجرا را متوقف می‌کردند و سوالاتی درباره شخصیت‌ها می‌پرسیدند، گویی که ایشان انسان‌های واقعی باشند؛ زندانی‌ها همچنین نظر و پیشنهاد می‌دادند و اتفاقات روی صحنه‌ را به زندگی خود ربط می‌دادند. به این ترتیب، ایشان مرز بین سالن نمایش و صحنه را از میان برداشتند و به درون نمایش رخنه کردند؛ این تماشاچی‌های زندانی به این ترتیب به ولادمیر و استراگونِ منتظرِ بکت ملحق شدند. در نتیجه بازیگران دیگر مشغول اجرای دو نمایش بودند و نمایشنامه‌ی بکت نیز گسترش یافت چراکه «تقطیع‌های سازنده‌» تماشاگران به بخشی از نمایشنامه‌ی گسترش‌یافته بدل شدند. پنج شخصیت اصلی نمایشنامه‌ی بکت به واسطه‌ی بازیگر-زندانی‌های حاضر در سالن افزایش یافتند.

جمعیتی از زندانیان در حال تماشای یک ورکشاپ بازیگری
یک کارگاه بازیگری در زندان سانفرانسیسکو

پا گذاشتن روی صحنه به هدف ملحق شدن به جمعیت حاضر، یا حتی ورای آن، تبدیل شدن به یک شخصیت داستانی با دیالوگ‌های بداهه می‌تواند به معنای واقعی کلمه اجرای یک نمایش را تغییر دهد. همانطور که دیدیم، ایفای نقش سه‌گانه‌ی تماشاچی، بازیگر و نمایش‌نامه‌نویس در نمایش‌نامه‌های ساده‌ی کمپانی Forum for Art and Culture یولی جیکل به حضار جایگاهی هم‌ارز با نمایش‌نامه‌نویس و بازیگر می‌دهد. نباید از یاد برد که انتخاب ما در بازی هوی رین کماکان امری است محدود؛ و تازه در پایان بازی است که تصمیماتی که می‌گیرید تاثیراتی عمیق از خود بر جای می‌گذارند (برای نمونه مردن شخصیت اصلی و غیره). با این حال اما با انتخاب سروکار داریم؛ بازیکن، به اندازه‌ی زندانی‌هایی که دیوار چهارم را شکستند یا به ‌اندازه‌ی شهروندان حاضر در نمایش‌های جیکل که هم نقش بازیگر و هم نقش نمایش‌نامه‌نویس را برعهده دارند، بخشی از معادله است.

یکی از راه‌های بازی هوی رین برای ملحوظ کردن بازیکن در این معادله، تاکید دیوید کیج بر قرار دادن بازیکن در موقعیت‌ها یا اتفاقات روزمره و عادی در ابتدای بازی است تا شخصیت اصلی اثر به کسی تبدیل شود که بازیکن یا هرکس دیگری بتواند با او همذات‌پنداری کند. اولین تصمیماتی که باید در بازی بگیرید به شکلی شفاف این دنیایی هستند – اجابت مزاج کردن، مسواک زدن، حمام کردن و کار کردن روی یک طرح. برای کسانی که به بازی‌هایی مانند Pong و Centipede و Galaga عادت دارند، تجربه‌ی امور این دنیایی در یک بازی مسئله‌ای جدید است؛ مسئله‌ای که پیشگامانش «بازی‌های تجربی‌ای» مانند The Sims و Harvest Moon بودند که بازیکن را در نقشی مشخص قرار می‌دادند. برای نمونه در بازی هاروست مون شما نقش یک کشاورز را برعهده دارید و باید به باغچه خود رسیدگی کنید، برداشت محصول انجام دهید و تراکتورتان را تعمیر کنید. در اینجا، امر این دنیایی خود بازی کردن است. بازیکن برای پیشرفت در بازی بایستی زمین شخم بزند، محصول بکارد و درو کند.

شخصیت های بازی Harvest Moon بر فراز یک تپه
بازی Harvest Moon

دیوید کیج در هوی رین اما قصد دارد امر این دنیایی و روزمره را به چیزی بیشتر بدل کند. او می‌خواهد امر این دنیایی را به دریچه‌ای برای فهمیدن و همذات‌پنداری با شخصیت تبدیل کند. در مقدمه بازی، کارتان را در خانه‌ای مستقر در حومه‌ی شهر شروع می‌کنید. یک بعد از ظهر که شین تولدش را جشن می‌گیرد. شما پیش از رسیدن سایر اعضای خانواده چند ساعتی را برای سپری کردن دارید. در این بخش از بازی بلافاصله با یکی از چندین پرتال در نظر گرفته شده در بازی برای تعامل آشنا می‌شوید، یک ابرِ فکر با آیکون‌هایی شناور در هوا، چیزی شبیه به متن تعبیه‌شده در نمایش‌های تئاتر برای نمایش عواطف شخصیت‌ها به بازیگران حین ادای جملات، که به بازیکن اجازه‌ی دسترسی به افکار شخصیت اصلی بازی را می‌دهد. برای نمونه می‌توان به موقعیتی اشاره کرد که در آن فعالیت «کار کردن» را انتخاب می‌کنید و می‌فهمید که احتمالا زمان کافی برای شروع کار روی پیش‌نویس طرح جدیدتان را دارید؛ البته پس از مسواک زدن و حمام کردن. چنین تمرکزی روی امور روزمره در بازی هوی رین به وضوح بخشی از استراتژی داستان‌گویی آن است و همچنین یکی از جذاب‌ترین استدلال‌ها برای این موضوع که بازی‌های ویدیویی نوعی از هنر هستند نه سرگرمی صرف. در نگاه اول هیچ چیز ضرورتا سرگرم‌کننده‌ای در وقت‌ گذراندن بصری با پسر یک آدم دیگر وجود ندارد؛ آن هم به میانجی فعالیت‌هایی مثل هل دادن تاب پسربچه یا سوار الاکلنگ شدن با او. اما این موضوع که داستان اثر در امور این دنیایی و روزمره ریشه دارد، نشانه‌ای است از اینکه بازی‌های ویدیویی در حال حرکت به کدام سمت هستند. شاید مسواک زدن یا حمام کردن در نگاه اول به‌اندازه‌ی دزدیدن اتوموبیل یا نقش بر آب کردن یک حمله تروریستی هیجان‌انگیز نباشند، اما وجود این امور روزمره در بازی هوی رین، مانند دیگر فرم‌های داستان‌گویی، برای برقراری ارتباطات احساسی واقعی بین بازیکن و نماینده‌‌اش روی صفحه نمایش ضروری است. البته این بدان معنا نیست که هوی رین از اتفاقات اکشن محور عاری است؛ در بازی با تعقیب‌و‌گریز اتوموبیل، دزدی از مغازه و تعقیب یک قاتل سریالی هم سروکار داریم. با این حال اما این اتفاقات مربوط به «سرگرمی» به دقت با تجربیات روزمره‌‌‌ی شبیه به زندگی واقعی خود بازیکن در تعادل قرار گرفته‌اند، این تجربیات روزمره حتی بازیکن را به درون جهان روی صفحه‌ی نمایش هم می‌کشانند.

با توجه مستحیل شدن داستان در امور این دنیایی و با قرار گرفتن این مورد در کنار توهم تصمیم‌گیری موجود در بازی، بازیکن کم‌کم به تصمیماتش اهمیت می‌دهد و در برخی مواقع نیز ممکن است مدت‌ها پس از تمام شدن بازی نیز با آن‌ها سروکله بزند. وزن موجود در تصمیم‌گیری برای اینکه چه غذایی برای ناهار پسرتان درست کنید (پسری که هنوز هم درگیر سوگواری برای برادر مرحومش است) می‌تواند اهمیتی داشته باشد هم‌ارز با تصمیم‌گیری یک مامور اف‌بی‌ای برای انتخاب مکان بعدی تحقیق و تفحصش در راستای دستگیری قاتل اوریگامی.

یکی از شخصیت های بازی هوی رین در فضایی بارانی
بازی Heavy Rain

به کار گرفتن و حرکت در فضای بین امور شدیدا این دنیایی (مسواک زدن) و امور شدیدا اکشن محور (تعقیب‌وگریز با ماشین) صناعات و تمهیدهای روایی‌یی هستند که هدف‌شان هموار کردن و پیوند زدن این دو امر است. برای نمونه، در یکی از سکانس‌ها (که بین چهار شخصیت مشترک است) به سراغ مادر یکی از قربانیان قاتل اوریگامی می‌روید تا صرفا ببینید کسی خانه نیست که در را باز کند. شما اما در هر حال به خانه وارد می‌شود و یک نوزاد را آنجا پیدا می‌کنید. سپس یک نامه خودکشی می‌یابید. پس از آن به سمت دستشویی می‌دوید و سپس به حمام خانه می‌روید تا پیکر در حال خون ریزی مادر را در وان حمام پیدا کنید. گیم‌پلی بازی در این سکانس مشتمل بر نجات جان مادر، گذاشتن او در رختخوابش، رسیدگی به زخم‌هایش و مواردی از این دست است. این کارها جزو امور روزمره‌ی شما محسوب نمی‌شوند اما خبری از شلیک با اسلحه هم نیست. در حالی که جلوگیری از یک خودکشی ناموفق امری روزمره و عادی نیست، شلبی به‌عنوان شخصیت اصلی این سکانس پیش از رسیدگی به مادر مجروح به سراغ نوزاد می‌رود، به او غذا می‌دهد و با او بازی می‌کند. ماجرا در این سکانس این است که شلبی (تا جایی که می‌دانیم خانواده‌ای ندارد، چه برسد به بچه‌) در نقشی جدید قرار گرفته است، و ما نیز به عنوان بازیکن مانند او خود را در نقشی جدید پیدا می‌کنیم. شرایط پیش آمده و حاضر در این سکانس، روایت معمول و آنچه که تاکنون روی داده را پیچیده‌تر می‌کند (از کودکانی که ناپدید می‌شدند و تا والدینی که خودکشی می‌کنند) و به این ترتیب صبغه‌ای تازه به تحقیقات او برای پیدا کردن قاتل اوریگامی می‌بخشد. ما نیز به عنوان بازیکن بخشی از خودمان را در شلبی می‌بینیم، حتی اگر شانس کمی وجود داشته باشد که خیلی‌های‌مان ماجراجویی‌های او را تجربه کنیم؛ تجربیاتی مانند فرار از یک ساختمان در حال انفجار یا جلوگیری از حمله‌ی بیگانگان.

به وضوح مبرهن است که چنین تمرکزی بر امور روزمره‌ی این دنیایی دارای موارد موازی و مشابه‌ای در بسیاری از تئاترهای تعاملی متاخر است. همانطور که دیدیم، زندگی روزمره‌ در دل تئاترهای Tony and Tina’s Weeding و Grandma Sylvia’s Funeral جا دارد. همین تمرکز بر امور روزمره و این دنیایی به شکلی موازی در تجربیات متاخر تئاتر تعاملی نیز دیده می‌شود. در انبار قدیس انِ بروکلین نمایش تئاتر کمپانی فوندری به نام How Much Is Enough دو سوال مرتبط را مطرح می‌کند: اولی یک سوال کمی (ما چطور با پول ارتباط برقرار می‌کنیم؟) دو دیگر یک سوال کیفی (ما چه چیزی را عزیز می‌داریم؟). در این نمایش سه بازیگر این سوال‌ها را هم از یکدیگر و هم از تماشاچیان می‌پرسند. در سالن نمایش که پیش از این یک بار بوده، تماشاچیان در گروه‌های چهار نفره پشت میزی سفید نشسته‌اند و نظر و واکنش می‌دهند؛ تاثیر این پدیده با عبارت «نیمه-سالن شهر، نیمه-آگاهی-برخواسته» توصیف شده است. چند نمودار، نظرسنجی و آمار متناسبی که با جستجوی همزمان در گوگل به‌دست آمده‌اند نیز روی یک صفحه نمایشِ تعبیه شد در پشت تماشاچیان به نمایش درمی‌آیند.

شخصیت بازی هوی رین با کبریت مشتعل در تاریکی
بازی Heavy Rain

نمایش Living in Exile اثر جاناتان لیپسکی به معنای واقعی کلمه صحنه را به اتاق نشیمن تماشاچی‌هایش می‌برد و تعداد بینندگان هر شب نمایش او جمعیتی نهایتا پانزده تا بیست نفره هستند. این نمایش سه بازیگره یک بازسازی از ایلیاد اثر هومر است در باب درگیری کشور با جنگ‌های خارجی. ساختار پیچیده‌ی نمایش اجراهای زنده، ویدیوهای زنده و ضبط‌شده و میزان معتنابهی تعامل با تماشاچی را با یکدیگر ترکیب می‌کند. کریستوفر مک‌ایلرئون، کارگردان تئاتر این تجربه را به قرار زیر توصیف می‌کند:

نمایش شروع می‌شود و همه ما مشغول تماشای تلویزیون هستیم. تلویزیون راه به داستان ایلیاد می‌برد. سپس صدای زنگ موبایل تمامی حضار مزاحم‌مان می‌شود. [بله!] ما در ابتدای برنامه به گوشی همه تماس می‌گیرم. سکانس اول در واقع یک تماس تلفنی ضبط شده است. سعی می‌کنیم داستان را از طریق تلفن‌های همراه‌مان تعریف کنیم اما سپس همه‌چیز به هم می‌ریزد. در پایان سعی می‌کنیم یک جنگ را در اتاق بازسازی کنیم. نمایش چندین سبک از اجرا را به کار می‌گیرد.
- کریستوفر مک‌ایلرئون

انگیزه اصلی مک‌ایلرئون برای روی صحنه بردن این نمایش تجربیات شخصی‌اش از جنگ بوده‌اند؛ البته او به‌عنوان یک سرباز در جنگ حضور نداشته، بلکه به قول خودش تجربه‌ی به‌دست‌آمده‌ی او از جنگ نتیجه‌ی «چیزی است که من از تلفن همراهم، تلویزیونم و رادیوام مصرف می‌کنم. احساس کسی را دارم که شاهد اتفاقات رخ داده در جنگ بوده است.»

بازیگر ایستاده روی یک میز در اجرای یک تئاتر تعاملی

در کنار برجسته‌سازی عوامل این دنیایی در روایت و متعاقبا برجسته‌سازی میزان درگیر شدن مخاطب با نقش روی صفحه‌ی نمایشش، بازی هوی رین همچنین مفهوم همیشگی زندگی‌های اضافه، که عنوان کتاب بیسل هم است، را به چالش می‌کشد؛ مفهومی که از روز اول در بازی‌های ویدیویی حضور داشته است. شخصیت‌ها در بازی هوی رین می‌میرند اما همزمان با پیشروی‌تان بازی «سیو» نمی‌شود. مگر اینکه خودتان زمان را فعالانه به عقب برگردانید و یک سکانس را با هدف تغییر دادن ماوقع دوباره تکرار کنید؛ به این ترتیب می‌توان گفت شما با این بازی مشغول تجربه‌ی زندگی‌ای یگانه هستید. از آنجایی که در بازی نمی‌توانید دوباره متولد شوید [(گیم‌اوور شوید و دوباره زنده شوید)]، تصمیمات در لحظه‌تان حائز اهمیت هستند. پس اگر در بازی وظیفه‌ای برای انجام دادن دارید، بایستی به آن اهمیت بدهید. آیا می‌توانید پسرتان را نجات دهید؟ آیا می‌توانید جلوی قاتل اوریگامی را بگیرید؟ و اینکه تصمیمات شما، چه خوب و چه بد، چه پیغامی را نه تنها درباره‌ی شخصیتی که در طول بازی می‌سازید بلکه درباره‌ی خودتان به دست می‌رسانند؟ دیوید کیج در مصاحبه‌های متعددی گفته که حالت ایده‌آل او برای بازی کردن، تجربه‌ی چندباره‌ی یک بازی نیست. ترندهای مهم بازی‌های ویدیویی تاکنون بر اضافه کردن محتوا به منظور امکان‌پذیری تجربه‌ی چندگانه بازی‌ها متمرکز بوده‌اند و این هدف با ایجاد گزینه‌ای که به بازیکن اجازه می‌دهد بازی را پس از به دست آوردن تمامی قدرت‌های موجود برای شخصیت اصلی دوباره از اول آغاز کند، به ثمر رسیده است. هوی رین اما می‌خواهد تجربه‌ای یک بار مصرف باشد، دقیقا مانند خود زندگی و تصمیمات شما چه درست، چه غلط، چه آگاهانه و چه براساس احساسات دارای عواقب هستند و حتی می‌توانند به شما آسیب بزنند. به این ترتیب شما چه در بازی و چه بیرون از آن فقط یک‌ مرتبه شانس زندگی کردن دارید.

هوی رین اما می‌خواهد تجربه‌ای یک بار مصرف باشد، دقیقا مانند خود زندگی و تصمیمات شما چه درست، چه غلط، چه آگاهانه و چه براساس احساسات دارای عواقب هستند و حتی می‌توانند به شما آسیب بزنند.

به این ترتیب جهان نقش بسته روی صفحه نمایش، اگرچه که در زمان حال اتفاق نمی‌افتد و در تقابل با حوزه نمایش که در سالن به‌صورت «زنده» روی می‌دهد، کماکان شامل آن چیزی است که آلین رابی گریلت حین صحبت در باب در انتظار گودوی بکت «حضور در تئاتر» خطابش می‌کند. برای رابی گریلت، اگر گودو در پیشگاه شخصیت‌های روی صحنه حاضر نشود، همچنین در پیشگاه «شخصیت‌های» حاضر در سالن نمایش هم حاضر نمی‌شود.

تصویری از شخصیت های نمایش در انتظار گودو ساموئل بکت
هیوگو ویوینگ و ریچارد وکسبرو در نمایش در انتظار گودو
عکاس: Lisa Tomasetti

نمایش‌های جدی، چه کمدی و چه تراژدی، همواره نقش مهم بیننده به‌عنوان بازیگر حاضر روی صحنه را در نظر داشته‌اند، گاهی نیز به این بازیگر مشخص تصویری از خود او ارائه می‌کردند. برای نمونه در نمایش The Chairs اثر یونسکو، تماشاچیان نامرئی سالن را ترک می‌کنند زیرا سخنوری که عصر همان روز توسط زوج پیر استخدام شده است در مخابره‌ی راز مخفی زندگی، حداقل به شکلی قابل فهم، شکست می‌خورد؛ همزمان با ترک سالن توسط تماشاچیان نامرئی، خالق اثر درخواست می‌کند تا صدای ترک سالن توسط تماشاچیان نامرئی با صدای ترک سالن توسط تماشاچیان مرئی یعنی ما ترکیب شود. ما همیشه آن مهمان‌های نامرئی نشسته بر صندلی‌های خالی روی صحنه بوده‌ایم.

در پایان تور نمایش در انتظار گودوی بکت در زندان‌های فلوریدا که پیش از این به آن اشاره شد، یکی از زندانیان شر و شور که مدام از زندانی به زندان دیگر منتقل می‌شده و به همین علت برای چهارمین بار به تماشای این اجرا می‌نشسته، رو به بازیگران گفته «فردا نمایش Endgame را بازی کنید.» وقتی بازیگران به این ایده که انگار کمپانی می‌تواند بدون هیچ تمرین و بازخوانی‌ای به سادگی دومین اثر بزرگ بکت را «روی صحنه ببرد» خندیده‌اند، یکی از کارمندان کمپانی، با وجود غیرمنطقی بودن درخواست زندانی، از او به قرار زیر طرفداری کرده است:

اما به درک این مرد از تئاتر دقت کنید. نمایش برای او مکالمه‌ای است بین بازیگر و تماشاچی و در باب نمایش ما، هربار که یک زندانی اجرا را متوقف کرده تا نظری بدهد، هربار که یک زندانی می‌خواسته به جهان گودو ورود کند، نقش‌های نمایش ما تغییر یافته‌اند و واژگون شده‌اند. به شکلی سوررئال، می‌توانیم فردا نمایش Endgame را بدون هیچ تمرین و بازخوانی روی صحنه ببریم، به سادگی مکالمه‌ی دو نفر که از پیش برای آن آماده نشده‌اند.

در تئاتر تعاملی «مکالمه» صرفا واضح‌تر و از پیش‌تعیین‌شده‌تر است، سالن نمایش کمتر ساکت و کمتر منفعل است و بیننده بازیگر/بازیکنی مهم در «بازی» شکل گرفته روی صحنه است.

بازیگران در حال اجرای یک تئاتر تعاملی
عکاس: Anna Kuzmina

دیوید کیج در بازی هوی رین این موضوع را با طرح سوالی اساسی گسترش می‌دهد: ما تا چه اندازه‌ای کنترل زندگی‌مان را در دست داریم؟ و اگر هوی رین قصد ندارد تا بازی را کاملا به‌عنوان توهمی از تجربه زندگی واقعی ارائه کند، بازی در دل خود یک سوال دوم هم مطرح می‌کند: آیا نقش داستان‌گو به مثابه معمار بزرگ، به مثابه یک شخص خداگونه در حال متحول شدن به چیزی دیگر است؟ به‌هرحال کار تکنولوژی تصادفی کردن اکشن در جهانی پر از شخصیت‌های (به ظاهر) واقعی، یا شخصیت‌هایی به اندازه‌ی نمایش‌های تئاترْ واقعی است. توانایی بازیکن برای برساختن جهانی مستقل از جهان ساخته شده در نسخه اصلی یک بازی در حال حاضر به ظهور رسیده است، این اتفاق در قالب مادها (مثلا اسکایریم) و گاهی نیز در قالب کلی خود یک بازی (مثلا ماینکرفت) رخ داده است. همچنین بازی‌هایی مانند مس افکت وجود دارند که به بازیکن اجازه می‌دهند تا نمایه شخصیتش را با استفاده از طرح‌های از پیش آماده‌ای که قابل تغییر هم هستند،‌ بسازد. اما دور نیست آن روزی که بتوانید تندیس و شکل خودتان را به یک جهان وارد کنید (به شکلی کلاسیک، اسم‌تان را هم وارد کنید). آیا آن زمان که خودتان مشغول گشت‌وگذار در جهان یک بازی هستید، انتخاب‌هایتان متحول خواهند شد و تغییر خواهند یافت؟

گاهی اوقات در بازی هوی رین ایده‌ی جذاب‌تر مقاومت در برابر انتخابی است که بازی می‌خواهد انجامش بدهید، مثلا نجات فاحشه، بازی کردن با پسرتان و تحقیق و تفحص در صحنه‌ی جرم. آیا همه‌مان همواره نمی‌خواسته‌ایم در برابر سرنوشت و نظم طبیعی چیزها مقاومت کنیم؟ دیوید کیج باعث می‌شود به این فکر کنیم که چه می‌شد اگر تصمیمات متفاوتی گرفته بودیم. در هوی رین می‌توانیم نوعی عدم قطعیت و شک درباره‌ی آنچه که هستیم را تجربه کنیم؛ تجربه‌ای که به محض پایان بازی شرایط انسانی‌مان را برمی‌انگیزد. تصور کنید که مثلا دیگر بازی‌سازان می‌توانستند اتفاقات واقعا تصادفی را به چنین بازی‌های تعاملی‌ای اضافه کنند. در نتیجه‌ی چنین اتفاقی ممکن بود درامی گیرا ظهور کند، نادر، قدرتمند و غیرقابل‌پیش‌بینی.

شخصیت بازی هوی رین با عینک دودی به زمین نگاه می‌کند
بازی Heavy Rain

هیچ‌چیزی در تئاتر نمی‌تواند جای یک نمایش خوب از هملت شکسپیر یا Rosencrantz and Guildenstern Are Dead استاپارد را بگیرد. تجربیات مربوط به تئاتر‌های بیشتر تعاملی که درگیری احساسی یا فکری‌ فراتری را به بیننده‌ی حاضر در سالن نمایش ارائه می‌دهند، آن جا که واکنش بیننده به تشویق کردن صرف محدود شده است، احتمالا در حد همان تجربه باقی خواهند ماند؛ این تجربیات تلاش‌هایی هستند برای اضافه کردن یک پیچش جدید به تئاتر قدیمی‌تر و متعارف‌تر و مشروع‌تر. برخی از این تلاش‌ها موفق‌تر از سایرین بوده‌اند، برخی فقط هدف خوبی داشته‌اند و برخی هم صرفا آثاری بوده‌اند زودگذر. با نگاهی سخاوتمندانه‌تر و احتمالا مفیدتر می‌توان تئاتر تعاملی را افزونه‌ی طبیعی فرم سنتی‌تر حوزه تئاتر در نظر گرفت؛ ارزیابی مجدد تماشاچی به مثابه بازیگر. در تئاتر درخور، چه از نوع کلاسیک و چه از نوع تئاملی، تماشاچی حکم یک مشارکت‌کننده مستقیم یا غیرمستقیم را دارد. دیوید شیلدز در کتاب خود با نام Reality Hunger: A Manifesto با آوردن مثال‌هایی گوناگون از The Blair Witch Projectو تلویزیون و فیلم Borat و The Daily Show هنر حیاتی زمانه‌ی ما را «بی‌هنری عامدانه... [و] مات‌بودگیِ... هر قسمی از تمایز بین داستان و ناداستان» با «فریفتن و لکه‌دار کردن واقعیت» توصیف می‌کند. به نظر نویسندگان متن حاضر، بازی‌های ویدیویی و تئاتر تعاملی قسمی از همین هنر حیاتی زمانه ما هستند.

بازی‌های ویدیویی و تئاتر تعاملی قسمی از هنر حیاتی زمانه هستند.

یک بازی ویدیویی مانند هوی رین خود می‌تواند به عنوان «افزونه‌ای طبیعی» برای تئاتر کلاسیک به شمار رود. همزمان نیز، با اینکه چنین بازی‌ای واجد برخی از ویژگی‌های تئاتر تعاملی است، اما جنبه‌ی تکنولوژیک مدیوم را نیز برجسته می‌کند. بازی مانند «مادر» خود یعنی صحنه‌ی نمایش، امکان‌پذیری‌های جدیدی را برای یگانه‌ تماشاچی کنترل‌کننده‌اش به ارمغان می‌آورد -یا حتی اگر مشغول تجربه بازی با دوستان یا به صورت آنلاین باشیم این امکان برای بیش از یک بازیکن به وجود می‌آید- و به این ترتیب از گیمر دعوت می‌کند تا بخشی از جهانش باشد؛ بازی از گیمر دعوت می‌کند تا یک بازیکن (به مثابه بازیگر، و حتی نمایش‌نامه‌نویس) به معنای گسترده‌تر کلمه باشد.

بندیکت کامبربج در نمایش هملت شکسپیر با جمجمه معروف
بندیکت کامبربچ در نمایش هملت
عکاس: John Persson

همه ‌چیز تغییر می‌کند، یا اگر بخواهیم سخاوتمندتر باشیم، همه چیز تکامل پیدا می کند. فیلم‌های صامت، فیلم‌های ناطق، سپس فیلم‌های رنگی همه و همه برتری و ارجحیت صحنه‌ی نمایش تئاتر را به چالش کشیدند. و امروز پول بیشتری برای بازی‌های ویدیویی نسبت به بلیط سینما یا اشتراک نتفلیکس خرج می‌شود. شاید تئاتر تعاملی نسبت به نوع متداول‌تری از روی صحنه بردن یک نمایش [(بازی‌های ویدیویی)]، که در آن تماشاچی، فارغ از اینکه بین خیالات خصوصی‌اش با آنچه که می‌بیند چه ارتباطی وجود دارد، در خانه خود می‌ماند، جایگاهی ثانویه داشته باشد. شاید خیلی از مردم ترجیح بدهند یک نمایش را ببینند تا اینکه خودشان در آن حضور داشته باشند. به این ترتیب است که به نظر نویسندگان متن حاضر، بازی‌های ویدیویی که مسیری طولانی را از بازی‌های شوتر تا تبدیل شدن به یک فرم هنری طی کرده‌اند، به یکی از انواع تئاتر در آینده (نه تنها نوع آن) تبدیل خواهند شد؛ یا حداقل جایگاه پرطرفدارترین تجلی تازه‌ی تکامل تئاتر را از آن خود خواهند کرد. تا جایی که بیننده‌ی حاضر در سالن نمایش که همزمان با اجرای نمایش در سالن حی و حاضر است جای خود را به بازیکن بازی‌های ویدیویی می‌دهد که او هم حی و حاضر است اما این‌بار در اتاق نشیمن خانه‌اش یا پشت یک دستگاه آرکید. درگیر شدن او به عنوان یک بازیکن مبرهن‌تر، بی‌درنگ‌تر و اثبات‌پذیرتر خواهد بود اما هیچ راهی وجود ندارد برای تعیین اینکه آیا این جنس از درگیر شدن با تصویر روی صفحه نمایش، یا همان ورود خیالی به جهان یک هنرمند، معنای برتر و رفیع‌تری نسبت به درگیری ایجادشده برای مخاطب در سالن تئاتر دارد یا خیر.

جایگاه پرطرفدارترین تجلی تازه‌ی تکامل تئاتر متعلق به بازی‌های ویدویی خواهد بود

نقش مولف چیست؟ طراح یک بازی ویدیویی یا همان هنرمند می‌تواند بخشی از کنترل [داستان] را به بازیکن واگذار کند، درست همانطور که نمایش‌نامه‌نویس تئاتر تعاملی بخشی از کنترل [داستان] را به تماشاچی واگذار می‌کند. اما «واگذاری کنترل» شاید هم اصطلاح مبالغه‌آمیزی باشد و هم نتیجه‌ی ساده‌انگارانه‌ای. چه می‌شود اگر به یک نوع همکاری جدید برای بازیکن و طراح بازی فکر کنیم؟ ماجرا در این طرح جدید درباره‌ی جایگزین شدن یک هنرمند نخواهد بود، بلکه موضوع درباره هنرمندی است که مخلوق خود را با دیگران به اشتراک می‌گذارد و به این ترتیب موجب بهبودش می‌شود و هم می‌فهمد که یک اثر هنری، چه یک بازی ویدویی و چه یک نمایش تئاتر، یک تراکنش بین هنرمند، بازیگر و تماشاچی است و دیگر نیازی برای قائل شدن تمایز بین هیچ یک از این نقش‌ها وجود ندارد.

مقاله رو دوست داشتی؟
نظرت چیه؟
داغ‌ترین مطالب روز

نظرات