نویسنده: هومن فلاحی
// سه شنبه, ۸ آذر ۱۴۰۱ ساعت ۲۰:۵۹

گرگ و میش خدایان در سرزمین‌های نورس | مصاحبه اریک ویلیامز، کارگردان God of War Ragnarok

کارگردان بازی موردانتظار God of War Ragnarok از استودیوی سانتا مونیکا، در مصاحبه با مجله‌ Game Informer به نحوه‌ی خلق آخرین ماجراجویی کریتوس در سرزمین‌های نورس و چالش‌های استودیو در توسعه‌ی این اثر تحسین شده نگاهی انداخته‌ است.

 اریک ویلیامز از اولین بازی سری «خدای جنگ» در تیم توسعه‌دهنده این مجموعه‌ی بسیار محبوب حضور داشته است، و سابقه فعالیت او در صنعت بازی‌های ویدیویی به آثاری بیش از ماجراجویی‌های کریتوس در سرزمین‌های افسانه‌ای محدود می‌شود. بازی‌هایی مثل سری دارک‌سایدرز از استودیوی ویجیل گیمز و بازی تحسین‌شده‌ی Marvel's Spider-Man استودیوی اینسامنیاک، از جمله دیگر پروژ‌ه‌هایی هستند که ویلیامز در طول دو دهه حضور خود در این حرفه، در ساخت آن‌ها مشارکت داشته است. اما ویلیامز، همواره سونی سانتا مونیکا را به‌عنوان خانه و مقصد نهایی خود در این صنعت به‌حساب می‌آورد.

برای گاد آو وار رگناروک، ویلیامز تصمیم گرفت تا حضور در پروژه‌های دیگر استودیوها به‌عنوان مشاور را کنار بگذارد و به‌عنوان جایگزین کوری بارلاگ، کارگردانی دنباله‌ی موردانتظار بازی God of War که با عرضه در سال ۲۰۱۸ یکی از برجسته‌ترین آثار نسل هشتم کنسول‌های ویدیویی به‌حساب می‌آيد، برعهده بگیرد. در این مقاله، کایل هیلیارد از مجله‌‌ی گیم اینفورمر مصاحبه‌ی نسبتا کوتاهی با ویلیامز درباره مسائل پشت‌صحنه و روند توسعه و خلق God of War Ragnarök داشته است. موضوعاتی مثل تلاش‌های بارلاگ برای قانع کردن ویلیامز به کارگردانی این دنباله، دلیل متفاوت بودن کارگردان‌های هر قسمت از مجموعه‌ی گاد آو وار، چگونگی انتخاب ریچارد شیف برای نقش اودین و چالش‌های ذهنی و خلاقانه‌ای که ویل در جریان ساخت این پروژه‌ی عظیم با آن رو‌به‌رو بوده است، از جمله دیگر موضوعات بحث شده در این مصاحبه هستند. توجه داشته باشید که این مصاحبه اطلاعات زیادی درباره‌ی شخصیت‌ها و دیگر ابعاد داستانی بازی را لو نمی‌دهد، بنابراین اگر حتی به‌تازگی ماجراجویی خود در سرزمین‌های افسانه‌ای نورس را آغاز کرده‌اید، نگرانی خاصی درباره اسپویل‌های داستانی در این مصاحبه نداشته باشید.

گیم‌ اینفورمر: در زمان مصاحبه درخصوص قسمت قبلی بازی، کوری بارلاگ اطلاعات زیادی درباره منابع الهامش برای خلق آن بازی را با هواداران به اشتراک گذاشت. آیا شما هم عناصر شخصی مشابهی دارید که در جریان ساخت بازی، به درون رگناروک اضافه کرده باشید؟

اریک ویلیامز: راستش را بخواهید، من به‌ اندازه‌ و به‌راحتی [کوری] نمی‌توانم درباره این موضوع صحبت کنم. موضوع این است که هر کدام از ما شیوه متفاوتی برای پرداختن به این مسئله داریم. اما بسیاری از اعضای تیم توسعه‌دهنده بازی، خصوصا نویسندگان و دیگران، شیوه‌های متفاوت و منحصربه‌فرد خودشان را برای روبرویی با این مسئله دارند. موقعیت‌هایی بوده است که من می‌گفتم: «خب، من تجربه فلان اتفاق رو در زندگی شخصی خودم دارم». و در آن زمان شما با این چالش رو‌به‌رو می‌شوید که آیا راهی وجود دارد تا من بتوانم این تجربه را به مشخصات یکی از کارکترها تعمیم دهم. زیرا این حفره‌ای است که نیاز به پر کردن آن دارید. ولی دیدگاه من همواره به‌این صورت است که خب، من یک پدر نیستم؛ بنابراین تلاش برای نشان دادن اینکه دقیقا می‌دانم این احساسات [در داستان] چگونه هستند و برای شخصیت‌ها چه معنایی دارند، برای من چالش مهمی به‌حساب می‌آمد. به همین دلیل من باید به دیگر [اعضای تیم] که فرزند دارند و این احساسات را بهتر درک می‌کنند، برای طراحی آن کمک می‌گرفتم.

من همواره سعی می‌کردم تا از دیدگاه متقابل به آن نگاه داشته باشم، زمانی‌که دیگران می‌توانند نقش والدین و بزرگ‌تر‌ها را داشته باشند، برای مثال من تلاش می‌کنم تا عمیقا وارد تفکر اینکه دوباره یک کودک هستم بشوم، و من از آن‌جا می توانم از زاویه دیدگاه آتریاس به تمامی این موضوعات نگاه کنم. و کنار گذاشتن این دیدگاه بسیار دشوار است، زیرا این نوع نگاه به عادت روزانه‌ی شما تبدیل شده است. هیچ‌کس نمی‌تواند به‌سادگی از پدر یا مادر بودن استعفا دهد یا آن را کنار بگذارد. پس من به این فکر می‌کردم که من در جایگاه و نقطه‌ی دید منحصربه‌فردی قرار دارم، و این موضوع می‌تواند به‌نوعی به‌نفع ما باشد. بنابراین من همواره تلاش داشتم تا از سمت آتریاس به [مسائل] نگاه کنم، اینکه: «خیلی خب، حالا قراره چیکار کنیم؟»

[کودکان] از زمان مشخصی پرسیدن سوالات بی‌پایان درباره‌ی دنیای اطرافشان را آغاز می‌کنند، که باعث می‌شود بتوانند دیدگاه منحصربه فرد و مختص به خودشان از جهان و دیگران را شکل بدهند؛ نه صرفا اینکه، همواره گوش به حرف والدینشان باشند و دقیقا جهت‌های آن‌ها را دنبال کنند. این نوع جهان‌بینی دقیقا تمرکز اصلی من در این روایت بود. من همیشه تلاش داشتم تا برای زاویه‌ی دید آتریاس به تمام این مسائل نگاه کنم، که نه فقط بار دیگر روی این تمرکز داشته باشیم که دیدگاه بالا به پایین و تسلط کریتوس نسبت به آتریاس را بازآفرینی کنیم. می‌خواستم رابطه قدرت میان آن‌ها به‌نوعی مساوی و برابر باشد.

گیم اینفورمر: قبل از مصاحبه، من سری به صفحه‌ی نقش شما در دیگر بازی‌های سری گاد آو وار و پروژه‌های گیمینگ پیشینی که در آن‌ها حضور داشته‌اید در پایگاه اطلاعاتی موبی گیمز نگاهی انداختم و لطفا اگر اشتباه می‌گویم حرف من را تصحیح کنید، اما به‌نظر می‌آید تخصص شما در اکثر مواقع روی بخش مبارزات متمرکز بوده است. آیا حضور در جایگاه کارگردان و رهبر تیم توسعه‌ی رگناروک، تغییر بزرگی برای شما به‌حساب می‌آمده است؟ یا تمامی نقش‌ها و موفقیت‌های قبلی دست‌به‌دست هم داده‌اند تا شما این موقعیت را به‌دست بیاورید و این جایگاه روند طبیعی این نوع مسائل در صنعت بازی به‌حساب می‌آيند؟

مطمئنا این [روند] نوعی جریان طبیعی امور بوده است؛ من و کوری تا به‌امروز نزدیک به ۲۰ سال با یکدیگر کار کرده‌ایم و از آغاز جریان ساخت گاد آو وار ۲ و زمانی‌که کوری مسئولیت کارگردانی بازی را برعهده گرفت، من به‌نوعی همواره و در طول تمامی این سال‌ها درکنار او بوده‌ام. حتی بسیاری از [اعضای تیم] به‌شوخی از من به‌عنوان دستیار اول کارگردان نام می‌بردند، زیرا در طول این سال‌ها ما رابطه فوق‌العاده‌ای با یکدیگر داشته‌ایم.

و سرانجام در یک مقطع هر دوی ما در حوالی سال ۲۰۰۸ استودیو را ترک کردیم، و من سعی کردم در نقش مشاور طراحی یا دیزاین فعالیت‌ام در این صنعت را ادامه دهم. من با تیم‌های زیادی مشغول به کار بودم، و او مشغول نویسندگی و کارهای دیگر بود و در جاهای متفاوتی حضور پیدا می‌کرد. اما هر زمان که او در یک پروژه‌ی جدید مشغول به‌کار می‌شد، با من تماس می‌گرفت و می‌گفت: «هی! حتما باید بیای اینجا و به من کمک کنی».

و من به سوئد، استرالیا، و زمانی‌که برای [لوکاس آرتز] کار می‌کرد به سن‌فرانسیسکو یا هرجای دیگری که او بود سفر می‌کردم. شما در پروژه‌های بی‌شماری مشغول می‌شوید زیرا در حال تجربه‌ی کار با استودیوهای مختلف هستید که هر کدام از آن‌ها در مکان‌های متفاوتی قرار دارند. اگر بخواهم حدس بزنم، فکر می‌کنم [در آن زمان] به‌عنوان مشاور با حدود ۲۴ استودیوی مختلف در بازه زمانی ۱۰ سال همکاری داشتم، بنابراین می‌توانید حدس بزنید که چگونه بوده است. شما با آدم‌هایی رو‌به‌رو می‌شوید که بارها این کار را انجام داده‌اند. شما با ذهن‌ها و تفکرات جدیدی آشنا می‌شوید. بنابراین، من در حال جمع‌اوری حجم عظیمی از اطلاعات و دانش‌های مختلف بودم. البته برای من خنده‌دار است زیرا زمانی‌که از [استودیوی سانتا مونیکا] جدا شدم، به آن‌ها گفتم که برای مدتی به تعطیلات می‌روم، به این دلیل که این کار و حضور در نقش مشاور برای من به‌نوعی حکم تعطیلات رفتن را داشت، زیرا این امکان را داشتم که هر کاری را که دوست دارم انجام بدهم، آن هم درحالی‌که همچنان در صنعت بازی حضور دارم و بدون شغل نیستم. اما اگر صادق باشم، فکر می‌کنم به‌ اندازه‌ی کاری که در طی ۳۰ سال فعالیت مستمر انجام می‌شود در طی آن سال‌ها انجام دادم، زیرا در آن روزها میان دو تا چهار پروژه‌ی همزمان مشغول به کار بودم.

مبارزه مرد عنکبوتی با دشمنان بازی Marvel’s Spider-Man

اگر بخواهم در این مورد برای شما مثالی بزنم، می‌توانم به آخرین روزهای ساخت God of War ۲۰۱۸ اشاره کنم؛ زیرا در آن دوران علاوه‌بر همکاری با تیم اینسامنیاک روی بازی Spider-Man، با دو تیم Ready at Dawn برای ساخت آیپی جدیدشان و یک استودیوی بازی‌سازی دیگر در لهستان مشغول به‌ همکاری بودم؛ همه‌ی آن‌ها به‌صورت همزمان با هم.

هر روز صبح در حدود ساعت ۸ تا ۱۲ ظهر در سانتا مونیکا مشغول بودم، پس از آن به سمت شهرک بربنک در شمال لوس‌آنجلس حرکت می‌کردم و تا حدود ۷ شب همراه‌ با اعضای اینسامنیاک مشغول کار روی بازی آن‌ها بودم، و پس از آن باز به سانتا مونیکا برمی‌گشتم تا کار روی «گاد آو وار» را به‌پایان برسانم. فردا نیز احتمالا تمام روز در استودیوی Ready at Dawn در ارواین منطقه‌ی اورنج کانتی مشغول بودم. در آن زمان همه‌ی این کارها را در جاهای متفاوت انجام می‌دادم.

بنابراین در آن زمان، در هنگام همکاری با Ready at Dawn مشغول یادگیری چیزهای جدید بودم، اینکه آن‌ها کارها را چگونه انجام می‌دهند و چه رویکردی به مشکلات و چالش‌ها دارند. همکاری با کوری و برایان [هورتون، کارگردان Spider-Man] نیز برای من تجربه‌ای آموزنده بود. همچنین در آن سال‌ها و زمانی‌ که در استرالیا بودیم، تجربه‌ی ارزشمندترین کلاس درس در هنگام همکاری با جورج میلر [کارگردان مشهور سری مد مکس] را داشتم،

اتفاقا کنجکاو بودم که بدانم آیا هنگام همکاری با کوری، شما تجربه‌ی کار با جورج میلر را نیز داشتید یا خیر.

بله، و واقعا تجربه‌ی فوق‌العاده‌‌ای بود. احتمالا می‌توانیم یک مصاحبه‌ی جداگانه درباره آن تجربه داشته باشیم. [اینکه] در طول ۱۰ روزی که من در آن‌جا حضور داشتم، تا چه میزان اطلاعات و آگاهی‌های جدید کسب کردم. کوری بیشتر از من و برای چندین ماه این تجربه را داشت، تقریبا در حدود یک سال. به‌نوعی به او غبطه می‌خوردم چون او دربرابر حجم بزرگی از [این دانش‌های شگفت‌انگیز] قرار گرفته بود.

مقداری دارم موضوع را پیچیده می‌کنم، اما به‌صورت خلاصه، من آگاهی و دانش تمامی این دیدگاه و زوایای دید مختلف را در اختیار داشتم، و از طرف دیگر همچنان به‌تنهایی مشغول یادگیری چیزهای زیاد و مسائل مختلفی بودم. بنابراین، زمانی‌که سرانجام کوری به من گفت: «هی رفیق، من بعد از ۲۰۱۸ واقعا خسته شدم. تو باید انجامش بدی، فکر می‌کنم برای انجام اون آماده‌ای»، من به او پاسخ منفی دادم. برای مدت زمان بسیار زیادی، من مردد بودم. در حدود ۶ ماه طول کشید تا کوری توانست من را متقاعد کند که این مسئولیت را بپذیرم، زیرا اعتقاد داشتم که مثل گذشته، می‌توانم صرفا به‌عنوان یار کمکی درکنار اعضای تیم حضور داشته باشم. مطمئن نبودم که آیا دلم می‌خواهد که تمامی این ریسک‌ها را بپذیرم و به‌عنوان رهبر این پروژه شناخته شوم. و بیش از همه، حتی خودم نیز نمی‌دانستم که آیا می‌توانم رهبر و لیدر باشم یا خیر. بنابراین این چالش نو و خاصی برای من بود، زمان آن رسیده بود که چیز جدیدی را امتحان کنم؛ و ما آن را امتحان کردیم و آن نتیجه داد.

نمی‌خواهم دروغ بگویم، در ابتدا، اشتباهات زیادی را به‌بار آورم. معضلات نگران‌کننده‌‌ی زیادی وجود داشت، سروکار داشتن با خصوصیت‌های شخصیتی و اخلاق‌های مختلف و پذیرفتن این نکته که همه نمی‌توانند با یک سرعت مشخص و معین حرکت کنند. مسائل این‌چنینی زیادی وجود دارند، و شما به‌نوعی مجبورید این اشتباهات را مرتکب شوید. ولی می‌توانم بگویم زمانی‌که مرتکب یک اشتباه می‌شوید، اینکه بعد از آن چه‌کار می‌کنید، از همه چیز بیشتر اهمیت دارد.

شما باید به سرعت آن اشتباهات را جبران کنید و خودتان را روی اسب پرسرعتی که در حال حرکت است، نگه دارید و مسیرتان را اصلاح کنید تا بار دیگر در جهت صحیح حرکت کنید. خواهیم دید که درنهایت چه خواهد شد، اما فکر می‌کنم در پایان [این پروژه] توانستیم به مقصد برسیم. این مردم و هواداران هستند که اهمیت دارند. بی‌صبرانه منتظرم تا فردا طرفدار‌ها برای اولین‌بار بازی را تجربه کنند، چون آن واقعا امتحان و آزمون نهایی به‌حساب می‌آید، درست است؟ حس متفاوتی دارد زمانی‌که بازیکن‌ها پول‌هایشان را به سمت شما می‌گیرند و می‌گویند «می‌خواهم سرگرم بشوم و لذت ببرم». وقتی آن را می‌شنوید، این یک نقد و بازخورد بسیار قدرتمند و ارزشمند محسوب می‌شود.

پس زمانی‌که سرانجام این تصمیم را گرفتید، شما مجبور بودید تا انتخابی کنید که این [موقعیت] شغل دائمی و تمام وقت شما بشود؟

بله، کسب‌و‌کار مشاوره دادن من فعلا متوقف شده است. البته هر سال مبلغ مالیات اندکی برای زنده نگه داشتن آن به‌دلایل قانونی و اداری پرداخت می‌کنم، اما فعلا به‌صورت تمام وقت روی این بازی مشغول به‌کار هستم. البته بازگشت به خانه حس خوبی دارد. می‌دانید، سانتا مونیکا امروز دلیل حضور من در این صنعت و این جایگاه است. چون زمانی در گذشته‌های خیلی دور من و کوری در یک استودیوی کوچک بودیم که معمولا به ساخت بازی‌های می‌پرداختیم که خیلی عالی نبودند.

او در سال ۲۰۰۳ به اینجا آمد و من پس از او در سال ۲۰۰۴ به استودیو پیوستم، و آن‌ها واقعا به ما باور داشتند. آن‌ها به ما همه‌ی موقعیت‌های لازم و کافی برای موفقیت را برای ما فراهم کردند و اگر قرار بود تا سرانجام به خانه برگردم، این خانه‌ای بود که باید به آن بازمی‌گشتم، تا این بازی را بسازم. من دوستان فوق‌العاده‌ای در اینسامنیاک و ردی ات داون و جاهای دیگر پیدا کردم، اما اینجا همیشه شبیه به خانه‌ای می‌ماند که می‌توانید به آن برگردید.

شاید این سوالی باشد که ممکن است در حال حاضر پاسخی برای آن نداشته باشید، اما آیا قرار است [سانتا مونیکا] همچنان خانه‌ی شما در آینده نیز باشد؟

خب، پیش از اینکه تیم شما [گیم اینفورمر] بررسی بازی را منتشر نکرده بود، حقیقتا من هم نظری درباره‌ی این موضوع نداشتم. پیش خودم فکر می‌کردم: «اوه پسر، اگه این [یکی] امتیازات خوبی نگیره، سریعا من رو به سمت در خروجی استودیو راهنمایی می‌کنن».

اما آیا واقعا این چیزی بود که شما برای آن نگران بودید؟ حتی پس از اینکه از وضعیت نهایی بازی خبر داشتید و آن را تجربه کرده بودید؟

صد درصد. شما واقعا هیچ ایده‌ای درباره‌ی بازخوردها ندارید. و من فکر می‌کنم از سوی دیگر ماندن در آن فضای فکری جالب است، زیرا شما دوست دارید تا همچنان مشتاق و گرسنه باقی بمانید. از خود راضی بودن ساده و آسان است. اما آن چیزی نیست که بازی‌های ویدیویی یا هواداران به آن نیاز داشته باشند. آن‌ها به چیزهایی احتیاج دارند که به معنای واقعی کلمه عالی و بی‌نقص باشند. و شما باید بتوانید به‌نحوی خودتان را در این [فضای ذهنی] ناخوشایند قرار دهید و با خودتان بگویید: «اوکی، هر روز سعی می‌کنم اون رو کامل تر از از قبل کنم»، و پس از آن باید بهترین کار ممکنی که خودتان و تیم می‌تواند را انجام دهید و کارها را رو به جلو حرکت دهید. به‌علاوه، شما نمی‌خواهید که استودیو را به‌هم بریزید. مسئولیت بزرگی در این‌باره روی دوش شما وجود دارد. مسئولیت زندگی و اشتغال این ۴۰۰ نفر روی شانه‌های شما سنگینی می‌کند. شما باید مطمئن شوید که بازی فوق‌العاده است، نقد و بررسی‌ها مثبت‌ها هستند و نتیجه‌ی نهایی فاجعه‌بار نباشد. همه‌ی ما این داستان‌های ترسناک و وحشتاک را شنیده‌ایم. تضمینی وجود ندارد که آن‌ها بار دیگر تکرار نمی‌شوند. البته، واضح است که سونی رویکرد بسیار بهتری نسبت به چنین شرایطی دارد. ولی می‌دانید، بحث پول و سرمایه‌گذاری سنگینی در میان است. باید از همه‌چیز مایه بگذارید و آن را درست انجام بدید.

کوری تنها کسی است که بیش از یک بازی گاد آو وار را کارگردانی کرده است. به‌نظر می‌آید نیروی تصمیم‌گیر قدرتمندی به‌صورت داخلی در استودیو وجود دارد که تعیین می‌کند باید هر بار یک شخص جدید مسئولیت هدایت تیم توسعه‌ و کارگردانی بازی‌های گاد آو وار را برعهده داشته باشد. دلیل آن چیست؟ آيا فکر می‌کنید این تصمیم درستی است؟

پاسخ من به‌ این صورت است. البته نمی‌دانم آیا این درست یا اشتباه است و آیا در ذهن یا دیدگاه دیگر افراد نیز بدین ترتیب است یا خیر. من فکر می‌کنم [این اتفاق] به این دلیل رخ می‌دهد که هر بار یک زاویه‌ی دید جدید را داشته باشیم و استودیو نیز بتواند ایمان و اطمینانی که به اعضای بااستعداد تیم دارد را به‌این نحو نشان دهد. اگر فقط یک نفر را داشته باشید که همواره همه‌ی بازی‌ها را کارگردانی کند، بسیاری از اعضای مستعد استودیو اینجا را ترک خواهند کرد زیرا پیش خودشان خواهند گفت: «خب، من هم دوست دارم یکبار شانسم رو امتحان کنم». و پس از آن به‌جای دیگری می‌روند، و شما نیروهای فوق‌العاده‌ای را از دست خواهید داد.

بنابراین، من فکر می‌کنم استفاده از این سیستم چرخشی، معمولا... البته نباید بگویم معمولا. کارگردان همیشه بهترین شخص برای این موقعیت است زیرا آن‌ها کسانی هستند که همه به آن‌ها باور و اعتقاد دارند. ما همه به کوری باور داشتیم، و زمانی‌که دیوید [جفی، کارگردان و خالق اولین بازی گاد آو وار] او را برای کارگردانی [گاد آو وار ۲] انتخاب کرد، همه‌ی ما موافق بودیم و گفتیم: «عالیه!»

هیچ‌وقت آن روز را فراموش نمی‌کنم. باران شدیدی بود، و ما در پن استیشن، محل استودیوی سابق سانتا مونیکا بودیم. در آن زمان می‌توانستیم از موبایل‌هایمان در هنگام کار استفاده کنیم، و ناگهان موبایل من که روی میز بود زنگ خورد و پس از اینکه آن را پاسخ دادم، کوری از پشت خط گفت: «هی، بیا طبقه‌ی پایین!» و یکی از بهترین دوستانم درک دنیلز که خصوصا برای دیزاین و امور مربوط‌به طراحی شریک جرم من در همه‌ی کارها حساب می‌شود نیز کنار من نشسته بود. او واقعا بهترین است. سپس گوشی او نیز زنگ خورد، و من پیش خودم گفتم: «حتما اتفاقی افتاده». و بنابراین ما به طبقه‌ی پایین رفتیم و بیرون از استودیو او [کوری] را ملاقات کردیم و گفت: «داداش، قراره بذارن من کارگردان بازی بعدی باشم. شما دوتا دیوونه‌ها هستید یا نه؟» و ما گفتیم: «حتما، ما هواتو داریم». بعد از آن کوری گفت که حتما به یک تیم انیمشین مجزا احتیاج دارد. که البته در آن زمان آن‌ها در استودیوی قدیمی ما مشغول به‌کار بودند. و کوری به من گفت، «می‌دونی، اگه من زنگ بزنم جالب نیست». بنابراین من به آن‌ها زنگ زدم و گفتم: «ببینید، لازمه که همتون بیاید اینجا». کوری یک تیم انیمیشن شگفت‌انگیز در استودیوی قبلی پایه‌گذاری کرده بود، و واقعا در مورد آن اغراق نمی‌کنم. در یک روز به‌صورت همزمان چهار نفر برای مصاحبه‌ی شغلی آمده بودند. ما تمامی تیم انیمیشن را استخدام کردیم، و تا به امروز آن‌ها همچنان اینجا هستند و آن‌ها انیماتور روایی ما را آموزش دادند و او امروز کارگردان اصلی انیمیشن در استودیوی ما محسوب می‌شود. این یکی از شگفتی‌های کوری و مهارت‌های او محسوب می‌شود و واقعا فوق‌العاده است.

آن‌ها هنوز اینجا هستند، همواره در حال پیشرفت و آن‌ها همچنان پشت او هستند و هوایش را دارند. آن‌ها کارشان را به‌عنوان انیماتورهای معمولی آغاز کردند، و سپس [یکی از آن‌ها] تمامی حرکات و انیمیشن‌های کریتوس در گاد آو وار ۲ را طراحی کرد و حالا در موقعیت کارگردانی انیمشین تمامی استودیو در تیم ما فعالیت می‌کند. بنابراین، اگر بخواهم به سؤال اصلی شما برگردم و آن را پاسخ دهم،‌ پس از آن نیز استیگ [آسموسن، کارگردان گاد آو وار ۳ و سری بازی‌های Star Wars Jedi] بهترین شخصی بود که می‌توانست در نقش کارگردان حضور پیدا کند. همه‌ی ما پشت‌سر استیگ جمع شدیم؛ زیرا او همواره می‌دانست که چه می‌خواهد. استیگ بینش قدرتمند و مهارت‌های زیادی در برقراری ارتباط با دیگران داشت و می‌دانست که [برای موفقیت آن پروژه] لازم است چه کارهایی انجام بدهیم.

شما باید زاویه‌ی دید جدیدی را برای هر بازی در نظر بگیرید، شما افراد و استعدادها را رشد می‌دهید و به آن‌ها نشان می‌دهید که قرار نیست در یک جای ثابت برای مدت طولانی گیر کنند. ساخت و حضور در مراحل ساخت این بازی‌ها خصوصا اگر شما رهبر و لیدر این تیم باشید، بی‌نهایت دشوار و طاقت فرساست و بنابراین این [رویکرد] همچنین برای این دسته از افراد، زمان کافی برای جمع کردن نیروی دوباره یا اصطلاحا شارژ شدن باتری‌هایشان را نیز فراهم می‌کند. در این روند، هیچ زمان استراحت یا امکان خاموش کردن موقت آن وجود ندارد. شما به خانه می‌روید، اما ذهن شما همچنان در محل کار حضور دارد. نمی‌توانید از این ذهنیتی که در مغز شما بیدار است رهایی پیدا کنید. ممکن است برای خرید به فروشگاه بروید، اما پیش خودتان دارید فکر می‌کنید: «اوه، درسته. می‌تونیم اون مرحله رو یک جور دیگه بسازیم». و این مسئله هیچ‌وقت متوقف نمی‌شود.

این سوالی کوتاه اما احتمالا با پاسخی طولانی است؛ اما اصلا چطور می‌شود نوشتن اثری مثل Ragnarök را آغاز کرد؟ اولین قدم شما چگونه خواهد بود؟

اوه، این سؤال دیوانه‌واری برای جواب دادن است. خب، من خیلی اهل نوشتن نیستم. سعی می‌کنم صادق باشم. تخصص من این است که کارهای زیرساختی و ساختاری پشت‌صحنه را مدیریت کنم. مثل اینکه الان در کدام مرحله [از فرایند تولید بازی] هستیم، فراز و فرودهای گیم‌پلی و داستان بازی و اینکه چگونه قرار است تمامی این کارها را در یک بازه‌زمانی منظم انجام دهیم. پس از آن من با نویسنده‌ها برای رسیدن به یک درک مشترک همکاری می‌کنم، و ممکن است در جایی از داستان نظراتی را نیز به آن‌ها پیشنهاد کنم، مثلا: «به‌نظرم بهتره [در این صحنه] چنین دیالوگی بگن». من به تیم نویسنده اطمینان و اعتماد دارم که کارشان را به بهترین شکل ممکن انجام دهند، اما تا زمانی‌که ما ساختار اصلی چارچوب بازی را بنا نکرده‌ایم،‌ آن‌ها نمی‌توانند این کار را انجام دهند.

در ابتدا، به سراغ یک تخته‌ی بزرگ می‌روید، و بعد برای مثال ما از کارت‌های رنگی استفاده می‌کنیم. و روی تخته کارت‌هایی با عنوان‌های «بخش B»، «باس‌فایت B» داریم و شما پایه‌ریزی شاکله‌ی کلی بازی را با کمک‌ این کارت‌های رنگی روی تخته آغاز می‌کنید؛ و سپس به آن نگاه می‌کنید و فکر می‌کنید: «اوکی، خیلی خوب به‌نظر میاد، اون یکی مارو می‌رسونه به اینجا و اون یکی هم به‌همین صورت، ولی، به‌نظرم اون یکی دستمون رو محدود می‌کنه...» و واقعا به یک پازل شباهت دارد. آن‌قدر روی آن کار می‌کنید و تغییرات می‌دهید تا حس خوب و بسیار مثبتی نسبت به آن داشته باشید. و پس از اینکه توانستید آن را به‌راه بیاندازید، آن‌ها را به‌ سکانس‌های کوچک‌تر تقلیل می‌دهید، و سپس آن‌ها [نویسندگان] نوشتن این صحنه‌ها و دیالوگ‌ها را آغاز می‌کنند، و بعد به پردازش شخصیت‌ها و از این دست مسائل می‌پردازند.

این بازی واقعا بزرگ است. بسیار بزرگ و عظیم‌تر از آنچه که من فکرش را می‌کردم. و فقط نه از نظر ابعاد محیط‌ها، بلکه طول داستان و مراحل بازی. البته فکر می‌کنم این زمان به‌اندازه است، زیرا روند و سرعت حرکت [داستان] به‌صورت تحسین‌برانگیزی پایدار و منظم است. آیا ابعاد بزرگ بازی از زمان قرار دادن کارت‌های رنگی روی تخته در نظر گرفته می‌شود؟ آیا همیشه قرار بوده که ابعاد آن تا این گسترده باشد؟

بله درست است. نکته‌ی جالب درباره تفاوت من و کوری در این است که او بسیار خلاق و ایده‌پرداز است. او نویسنده، بازیگر، اجرا کننده و هزار چیز دیگر است. کوری چنین شخصیتی است، موافقید؟ اما من هیچکدام از آن‌ها نیستم. من از پس‌زمینه‌های ستاره‌شناسی، ریاضیات و علوم کامپیوتر آمده‌ام. من بیشتر از آنکه یک ایده‌پرداز و خلاق ادبی باشم، یک متخصص و مهندس هستم. البته گاهی، می‌توان میان این دو خط نیز حرکت کنم.

بنابراین، من [تمامی این چیزها] را به‌صورت ساختاری در اکسل پیاده می‌کنم. من نوشته‌ها و فایل‌های بی‌شماری دارم که ذره ذره چیزهای که در هر مرحله خواهید دید را، در آن‌ها طبقه‌بندی و بررسی کرده‌ام. من آن‌ها را این‌گونه نوشته‌ام که برای مثال: آن‌ها از دروازه بیرون می‌آيند، مقداری به جلو حرکت می‌کنند، اندکی با یکدیگر صحبت می‌کنند، آتریاس قایق را پیدا می‌کند، طناب آن را باز می‌کند، موجودات کوچکی به بیرون می‌پرند و شما آن‌ها را از بین می‌برید، وارد قایق می‌شوید، روی آب شناور می‌شوید، آتریاس دوباره شروع به صحبت کردن می‌کند، کریتوس به او می‌گوید که روی آب تمرکز داشته باشد، مقداری لوت جمع‌آوری می‌کنید و...

من جدول‌ها و اسپردشیت‌های بلندبالایی دارم که هر کدام از این لحظات را به اجزای کوچک‌تر تقسیم می‌کند، اینکه چگونه روی آب حرکت می‌کنند، اینکه چه مقدار زمانی را شما در آن سپری خواهید کرد. و ما این [سیستم] را برای تمامی طول بازی داریم، و پس از آن شما زمان لازم برای به‌پایان بردن هر کدام از آن‌ها را به این جدول اضافه می‌کنید و پس از آن صفحه‌ی دیگری وجود دارد که بررسی و نگاه کلی به هر کدام از آن‌ها را توضیح می‌دهد و شما آن را اینگونه تحلیل می‌کنید: «خیلی خب، این یکی قراره این‌قدر طول بکشه، [در اینجا] سینماتیک‌ها پخش می‌شن» و پس از آن مدت زمان کلی بازی را در نظر می‌گیرید و آن [تخمین] می‌توانم بگویم با حدود ۱۰ درصد خطا، با مدت زمان بازی نهایی یکی خواهد بود. به‌نوعی دیوانه‌وار و جالب است.

اگر می‌توانستید آن را ببینید، حتما به من می‌گفتید: «اوه، حالا فهمیدم چی میگی!» فکر می‌کنم متصور شدن چیزی که می‌گویم بسیار سخت باشد، اما اگر همین الان آن را به شما نشان می‌دادم، حتما می‌گفتید: «اوه، اون دیوونگیه». افراد زیادی این کار را به‌این صورت انجام نمی‌دهند. و ما نیز قبل از این، این روش را امتحان نکرده‌ بودیم. و این به‌خاطر من بود. منظورم این است که، تنها راهی که می‌توانستم این کار را انجام بدهم و با آن کنار بیایم، انجام دادن آن به همین روش بود. بگذارید به شما بگویم، [این] عجیب و دیوانه‌وارترین چیزی بود که من و تمام اعضای تیم در طول ساخت این پروژه از آن باخبر شدیم. آیا می‌دانید افنتیژيا چیست؟

نه، من نمی‌دانم.

این حالتی است که در آن نمی‌توانید بسیاری از چیزها را درون ذهنتان تصویر سازی کنید. برای مثال، من چشمانم را می‌بندم. در این حالت نمی‌توان هیچ‌چیز را ببینم. مثلا شما به من می‌گویید: «یک سیب سبز رو تصور کن». و من نمی‌توانم این کار را انجام دهم. نمی‌توانم هیچ چیزی را در ذهنم تصور کنم. بنابراین من با فراهم کردن حجم دیوانه‌واری از تصاویر مرجع و رفرنس‌ها، این موضوع را جبران می‌کنم. مثل یک هنرمند یا نقاش، اطرافم را با این تصاویر و ارجاعات پر می‌کنم. یکی از طراحان استودیو به من می‌گفت: «رفیق، واقعا لازم نیست همه‌ی این کارهارو انجام بدی». و من به او می‌گفتم: «بله این کار واقعا لازمه، چون باید بدونم که [همه‌ی ما] به یک تصویر مشترک نگاه می‌کنیم». قبل از این من حتی نمی‌دانستم که [چنین عارضه‌ای] وجود دارد، و صرفا فکر می‌کردم که این تنها اصطلاحی است که در صحبت‌ها از آن استفاده می‌شود. «نمی‌تونم در ذهنم ببینمش». و روزی مشغول مطالعه‌ی کتابی از پیکسار بودم، کارگاه خلاقیت: چیرگی بر نیروهایی نامرئی که بر سر راه منابع الهام حقیقی قرار می‌گیرند، و در آن اد کت‌مال، مدیر سابق پیکسار از این مسئله صحبت کرده بود و من با خودم گفتم: «این یک چیز واقعیه؟»

و پس از آن شروع کردم و مطالب زیادی را درباره‌ی آن جست‌وجو و مطالعه کردم، و بعد از آن سعی کردم هر فرصتی که داشته باشم، این موضوع و مفهوم را برای دیگران نیز توضیح دهم، و آن‌ها به من می‌گفتند: «اوه، پس تعجبی نداره که اون کارهارو انجام می‌دی!» چون من مرجع راهنمایی برای تمامی انیمیشن‌های بازی به‌صورت فایل‌های گیف تهیه کرده‌ام، و در آن می‌توانم هر زمان به تمامی انیمیشن‌های مبارزات بازی برای نشان دادن به انیماتورها دسترسی داشته باشم. چیزی در حدود ۶۰۰۰ فایل گیف یا چیزی در همان حدود، زیرا هر لحظه نیاز دارم که یک مرجع را از میان آن‌ها استفاده کنم.

آن‌ها عاشق [این سیستم] هستند، ولی بعضی اوقات به من می‌گفتند: «لازم نیست که همه‌ی این کارهارو انجام بدی، ما می‌دونیم لگد دورانی (ماواشی‌گری) چه شکلیه». و من می‌گفتم: «بله، ولی نه این یکی». و این یکی از بخش‌های غیرعادی این روش بود. و بعد از مدتی، آن‌ها در مورد من می‌گفتند: «رفتار اون خیلی وسواسی شده». اما من همچنان آن را ادامه دادم. در آن نقطه، استدلال من این بود که: «خب، من همین الان هم در حال جبران کردن هستم،‌ بنابراین از حالا بیشتر و بیشتر و بیشتر اون کار رو انجام می‌دم». تعدادی از اعضا بابت این موضوع نگران شدند و به من گفتند: «رفیق، وقتی که میگی «شبیه به این طراحیش کنید»، تو داری همه‌ی خلاقیت این کار رو از این می‌بری» و از آن زمان من از تکنیک متفاوتی استفاده می‌کنم و مثلا چیزهایی را که به‌نظر می‌آيد با هم همخوانی نداشته باشند را کنار هم می‌گذارم و توضیحات و توصیفی کلی از چیزی که می‌خواهم ارائه می‌دهم و به آن‌ها این فرصت را می‌دهم که به ابتکار خودشان، این تکه‌های نامرتبط را با یکدیگر جور کنند تا بتوانیم یک نوآوری جدید را به بازی اضافه کنیم.

واقعا جالب است. البته می‌توان درک کنم که هنرمندها هنگام روبرویی با این حجم از ارجاعات، آن را زیاده‌روی و چالش‌برانگیز بدانند، ولی... فکر می‌کنم درنهایت این شیوه همواره نوع کار کردن شما است؟ درست است؟

بله. آن‌ها مجبور بودند که خودشان را با من وفق بدهند زیرا این شیوه کاملا با کوری متفاوت است. و من باید به آن مسئله نیز فکر می‌کردم. یعنی، چرا آن‌ها انقدر سرسخت هستند؟ و سپس متوجه شدم که [من و کوری] شیوه و رویکرد یکسانی نسبت به معضلات و چالش‌هایی که در مسیر توسعه وجود داشته است، نداشتیم. این یکی از آن لحظات تجلی ادراک ناگهانی بود، که متوجه شدم در حال ویران کردن [این پروژه] هستم، زیرا به اندازه‌ی کافی به برخی موضوعات توجه نداشته‌ام.

پیش از این گفتید که در روند لحظه به لحظه‌ی نوشتن دیالوگ‌های بازی چندان مداخله نداشته‌اید، اما یکی از مسائلی که واقعا من را غافلگیر کرد این است که رگناروک به‌‌راحتی طنز‌آمیزترین و بامزه‌ترین بازی گاد آو وار محسوب می‌شود.

صد درصد.

در طول تجربه‌ی بازی، در لحظات زیادی متوجه شدم در حال خندیدن هستم. آیا این یکی از اولین تصمیمات شما در روند خلق بازی بود؟ آیا در ابتدای توسعه، گفته بودید که: «می‌خواهم این یکی خنده‌دار باشد»؟

بله. و یکی از دلایل آن این است که من سعی داشتم موضوعات و مفاهیم واقعا جدی و سنگینی را به بازی وارد می‌کردم، و آن‌ها به من گفتند: «بسیار خب، اگه قراره این کارو انجام بدیم، باید یک‌جوری بین اون‌ها تعادل برقرار کنیم». و من مایل بودم تا بازی به‌نحوی به امپراتوری ضربه می‌زند شباهت داشته باشد. البته اگر به‌یاد داشته باشید، پایان امپراتوری به‌نوعی افسرده‌کننده و جدی بود. اما من نمی‌خواهم این یکی به آن اندازه افسرده‌کننده باشد،‌ زیرا این قرار است نقطه‌ی پایان این حماسه باشد.

برای من جالب‌تر بود که میانه‌ی بازی به‌نحوی دل‌سرد کننده و غمگین باشد، و پس از آن بار دیگر لحن روایی بازی تغییر پیدا کند. بنابراین آن‌ها به من گفتند: مشکلی نیست، حالا می‌تونیم مقداری [داستان] رو شادتر کنیم؟» و من پاسخ دادم: «بله»، و ما بازی کردن با این ایده‌ها را آغاز کردیم و پس از آن روی کار کردن روی این تمرکز داشتیم که کریتوس در بسیاری از موقعیت‌ها، به مردان قدرت‌مند و در عین‌حال عبوس‌ و جدی آثار کمدی شباهت داشته باشد، تا جایی که او کارهایی شدیدا مختص به خودش را انجام می‌دهد که به‌قدری مخصوص به‌خود او و رفتار و خلقیاتش هستند، که فقط می‌توانید در آن لحظات لبخندی به‌ لب بیاورید.

یکی از آن‌هایی که همیشه به یاد من مانده است و برای من جالب‌تر است، اولین باری است که سیندری وارد خانه می‌شود و به کریتوس می‌گوید: «تنقلات میخوری؟» و او قاطعانه پاسخ می‌دهد: «من به خوراکی احتیاجی ندارم». و این یکی از لحظاتی است که صد درصد مطمئنم روزی در اینترنت به یک میم یا شوخی تبدیل خواهد شد.

دقیق همین سکانسی که شما می‌گویید هم در بررسی ویدیویی ما در گیم‌ اینفورمر وجود دارد. آن یکی از دیالوگ‌هایی است که ما برای هایلایت کردن و نشان دادن لحن کمدی بازی استفاده کردیم. حالا می‌خواهم با شما درباره‌ی ریچارد شیف صحبت کنم.

اتفاقا من شب گذشته با ریچارد ملاقات داشتم.

شیف در نقش اودین برای من کاملا احساس عجیب و ناآشنایی دارد، اما نتیجه‌ی نهایی یکی از نقش‌آفرینی‌های دلخواه‌ی من بین تمامی بازیگران این پروژه است. به‌نظر من او فوق‌العاده است. اصلا چگونه این اتفاق افتاد؟ چرا شما برای این نقش به یاد او افتادید؟ قطعا او اولین بازیگری نیست که برای این نقش به‌ ذهن هرکس بیاید.

جالب است زیرا برای بسیاری از کانسپت‌ها و طراحی‌های ابتدایی بازی، یکی از طراحان ما از چهره و ویژگی‌های ظاهری افراد مشهور برای طراحی و خلق این تصاویر هنری استفاده می‌کرد. یا برای مثال من به او می‌گفتم: «یه جورایی دوست دارم که این شخصیت شبیه به فلان بازیگر باشه». و او واقعا مهارت زیادی در این رابطه پیدا کرد. بنابراین ما [کانسپت‌های اولیه‌ی] اودین‌های متفاوت با رویکردهای شدیدا نوآورانه و عجیب‌وغریبی را در اختیار داشتیم. و روزی، مثل یک لحظه‌ی جادویی همه‌با هم به این نتیجه رسیدیم که: «اوه پسر، بلاخره قراره با نقش اودین چیکار کنیم؟» و ما در آن زمان چند خط دیالوگ نیز برای شخصیت او نوشته بودیم، و همچنان هیچ‌کس را برای ایفای این نقش در اختیار و حتی درنظر نداشتیم. و ما تصور کردیم... چه می‌شد اگر می‌توانستیم خود آقای وست وینگ [سریال درام-سیاسی محبوب شبکه‌ی ان‌بی‌سی در سال ۱۹۹۹] را برای این نقش استخدام کنیم؟

در آن زمان واقعا تصور نمی‌کردیم که او حتی تماس ما را نیز پاسخ دهد. بازی‌های ویدیویی هیچ اهمیتی برای او ندارند. درنهایت، ما تصمیم گرفتیم، هرچه‌ باداباد، بگذارید تا شانسمان را امتحان کنیم. اصلا بگذار تا به ما پاسخ منفی بدهد. حالا تصور کنید ریچارد با پسرش در ماشین نشسته است، که اتفاقا طرفدار پروپا قرص گاد آو وار نیز محسوب می‌شود. و او از پسرش پرسید: «می‌دونی این گاد آو وار چه‌جور چیزیه؟» و پسرش به او گفته بود: «فقط بگو آره. مهم نیست برای چه نقشی یا در چه موردیه، فقط بگو بله». و سپس پسرش آن شب به خانه رفت و برای ریچارد دو صفحه داستان نوشت. او بازی ۲۰۱۸ را برای پدرش به‌طور کامل توضیح داد تا او بداند زمانی‌که روز بعد به ملاقات ما می‌آید، انتظار چه چیزی را داشته باشد و مفاهیم ابتدایی جهانی که قصد ورود به آن را دارد بداند. و ما با او صحبت کردیم، و محوطه‌ی استودیو را به او نشان دادیم و از این جور کارها.

و او به ما گفت: «باشد، بیاید انجامش بدیم». صحنه‌ی فوق‌العاده‌‌ای بود، زمانی‌که در آن‌جا نشسته بودیم و واقعا با او جوری صحبت می‌کردیم که انگار او واقعا توبی زاگلر است، انگار که در حال مطرح کردن و توضیح دادن بازی خود او بودیم. می‌دانید، واقعا تجربه‌ی عجیب و سورئالی بود. و سپس روز اولی که قصد داشتیم فیلم‌برداری را آغاز کنیم، افراد حاضر در صحنه به‌شدت از دیدن او متعجب و شگفت‌زده شده بودند.

دیگر افراد گروه از این موضوع خبر نداشتند. و همه‌ی آن‌ها می‌گفتند: «واقعا اون قراره نقش اودین رو بازی کنه!؟ داری با من شوخی می‌کنی!» و بعضی دیگر از اعضای تیم می‌گفتند: «خیلی در مورد این موضوع مطمئن نیستم»، و بعد او برای اولین جملاتش را به‌زبان آورد و همه با هم هم‌نظر بودند: «رفیق، این قراره شگفت‌انگیز بشه».

به‌لطف پسر ریچارد.

بله، دقیقا! ممنون از گاس. او باعث تمامی این اتفاقات فوق‌العاده است.

بسیاری از نقش‌آفرینی‌ها، خصوصا ثور، به تصوری که معمولا از این شخصیت‌ها براساس حضور آن‌ها در دیگر رسانه‌ها داریم شبیه نیستند. به شخصه فکر می‌کنم شما واقعا به هدف زده‌اید.

خیلی از شما متشکرم. ما واقعا می‌خواستیم تا [بازی] شامل یک گروه واقعی از ستاره‌ها و بازیگران درجه‌ یک باشد، و کریس [جاج به‌عنوان کریتوس] در نقش رهبر و پیشتاز آن‌ها. با کوچک‌ترین حرکت لب‌هایش و جان بخشیدن به کریتوس، او می‌تواند احساسات زیادی را درون شما جریحه‌دار کند. [کریس] حقیقتا تجلی و تجسم زنده‌ی این شخصیت است.

بازی God of War Ragnarok پلی استیشن سونی با نمایش کریتوس و‌ آترئوس روی یخ

خدای جنگ: رگناروک هم‌اکنون به‌صورت انحصاری برای کنسول‌های پلی‌استیشن 4 و پلی استیشن 5 در دسترس است. شما همچنین می‌توانید به بررسی متنی و ویدیویی زومجی از نسخه‌ی PS5 جدیدترین شاهکار استودیوی سونی سانتا مونیکا نگاهی بیندازید.


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده