// سه شنبه, ۲۱ تیر ۱۴۰۱ ساعت ۲۱:۵۹

خاطرات جان رومرو؛ از Doom و Wolfenstein تا فاجعه Daikatana

جان رومرو، مؤسس استودیو id Software و خالق تعدادی از بزرگ‌ترین شوترهای اول شخص تاریخ، از خاطرات تلخ و شیرین خود می‌گوید.

با ورود به یکی از آخرین اتاق‌های مرحله دوم بازی Doom، گلوله‌های آتشین از هر طرف به سمت شما پرتاب می‌شوند. شیاطینی که این گلوله‌ها را پرتاب می‌کنند، به خاطر قطع و وصل شدن نور به سختی دیده می‌شوند و جهنمی شما را دربرمی‌گیرد و خطر از هر طرف شما را تهدید می‌کند. بعد از نابود کردن شیاطین، به دستگیره‌ای روی دیوار برخورد می‌کنید و با حرکت دادن آن، بخش‌هایی از دیوار به حرکت درمی‌آیند و کنار می‌روند و به سمت درِ اصلی برای خروج از مرحله می‌روید.

طراحی این بخش از بازی Doom، نقطه عطفی در کارنامه بازی‌سازیِ جان رومرو و تبدیل شدن Doom به یک شوتر تاریخ‌ساز بود. ولی شروع ماجراهای جان رومرو در صنعت بازی به یک دهه پیش از آن برمی‌گردد؛ روزهای سرگرم شدن او با دستگاه‌های آرکید در شهر توسان ایالت آریزونا. دورانی که رومروی جوان در رستوران Spanky's ساعت‌ها مشغول بازی Pong، محصول آتاری می‌شد و درکنار آن وقت زیادی را هم صرف کار با دستگاه‌های پینبال و بازی‌های الکترومکانیکی می‌کرد (بازی‌های الکترومکانیکی پیش از بازی‌های ویدیویی وارد بازار شده بودند و در آن‌ها خبری از گرافیک کامپیوتری نبود، بلکه همه‌چیز با قطعات واقعی انجام می‌شد و مثلاً ماشین کوچکی روی یک صفحه دایره‌ای‌شکل حرکت می‌کرد تا حس مسابقه درون پیست را به مخاطب بدهد).

ولی همه‌چیز برای رومرو و خیلی دیگر از گیمرها با انتشار بازی پک من (Pac-Man) تغییر کرد؛ تجربه‌ای متفاوت و مهیج که به قدری روی رومرو تأثیر گذاشت که باعث شد او در دانشکده محل زندگی خود به سراغ کدنویسی و طراحی بازی‌های ساده با کمک کامپیوترهای بزرگ و حرفه‌ای آن‌جا برود: «در آن زمان تنها ۱۱ سال داشتم و بنابراین مجبور بودم به‌طور مخفیانه و در روزهای تابستان که کمتر دانشجویی در آن‌جا حضور داشت و کسی به من گیر نمی‌داد، به سراغ کامپیوترهای دانشکده بروم و سرگرم یادگیری برنامه‌نویسی و طراحی بازی‌های کوچک شوم.»

او علاقه به بازی‌سازی را در تمام طول دوران مدرسه ادامه داد و با برنامه‌نویسی و حضور دائمی در فروشگاه‌های کامپیوتر و آشنایی با تکنولوژی‌های جدید، بدون هیچ آموزش خاصی به مرحله‌ای رسیده بود که در همان دوران نوجوانی، ده‌ها بازی جمع و جور را طراحی کرده بود. تا اینکه سال ۱۹۸۷ از راه رسید و اولین حضور رسمی او در صنعت بازی درون شرکت Origin Systems کلید خورد.

جان رومرو در این چند دهه هم موفق به طراحی تعدادی از مهم‌ترین بازی‌های تاریخ شده و هم شکست عظیمی مثل Daikatana را در کارنامه خود ثبت کرده است. او در شکل‌گیری استودیوهای بزرگی نقش داشته و درکنار شوترهای بزرگ خود، روی آثار متفاوتی مثل یک MMO آموزشی برای کودکان هم کار کرده است؛ اثری که البته هیچ‌وقت منتشر نشد. در ادامه به سراغ مرور خاطرات این بازی‌ساز ۵۴ ساله می‌رویم تا بیشتر با دنیای خاص رومرو و بازی‌های موفق و ناکام او آشنا شویم.

بازی Major Mayhem

Major Mayhem

  • سازنده: Capital Ideas Software
  • ناشر: مجله Nibble
  • پلتفرم: اپل 2
  • تاریخ عرضه: ۱۹۸۷

من خیلی زود به این نتیجه رسیده بودم که باید کدنویسی را به شکلی یاد بگیرم که به خلق بازی‌هایی سریع و مهیج منجر شود؛ بازی‌هایی که تجربه کردن آن‌ها حس خوبی به مخاطبان بدهد. در آن دوران با کامپیوتر اپل 2 کار می‌کردم که در آن باید تک‌تک نقاط را به‌طور دستی روی صفحه قرار می‌دادید تا تصویر نهایی شکل بگیرد و اگر می‌خواستید این کار را سریع‌تر انجام دهید، مجبور بودید زبان اسمبلی (نوعی زبان برنامه‌نویسی سطح پایین) را یاد بگیرید. بنابراین تمام تلاش خود را به کار بردم تا این زبان را تا جای ممکن یاد بگیرم و سرعت بیشتری در برنامه‌نویسی پیدا کنم.

۱۵ یا ۱۶ ساله بودم که بالاخره اولین بازی من از طرف یک شرکت پذیرفته شد و آن را ازطریق یک مجله منتشر کردند (در آن دوران همراه بعضی از مجلات، دیسک‌هایی هم به خریداران داده می‌شد). بعد از آن بود که به‌طور جدی شروع کردم به کار روی بازی‌هایی که قابلیت انتشار در بازار را داشته باشند. بیشتر از همه با بیسیک (یک زبان برنامه‌نویسی سطح بالا) کار می‌کردم و کمی هم اسمبلی، چرا که کار با اسمبلی خیلی ساده نبود.

Major Mayhem هرچند جزو اولین بازی‌های معروف جان رومرو محسوب می‌شد، ولی در حقیقت چهل و نهمین پروژه او بود

به تدریج در حال پیشرفت بودم و درنهایت به نقطه‌ای رسیدم که فرمولی جادویی برای برنامه‌نویسی پیدا کردم و هر چیزی که می‌نوشتم، قابلیت انتشار را داشت. کم‌کم به فکر طراحی یک بازی کامل و بزرگتر از قبل افتادم و Major Mayhem همین بازی بود که در حقیقت چهل و نهمین پروژه من محسوب می‌شد؛ اثری که فکر می‌کنم موقع طراحی آن، ۱۸ ساله بودم. از همان زمان می‌دانستم که در آینده نیز به این کار ادامه خواهم داد و شغل اصلی من، تولید بازی‌های ویدیویی خواهد بود. بنابراین عجیب نبود که تا آن سن، روی این همه پروژه کار کرده بودم و هرکدام از آن‌ها مثل کلاس درسی برای من بودند.

از همان ابتدا قرار بود بازی Major Mayhem را برای انتشار در مجله بسازم. در آن دوران مجله Nibble مخصوص اپل 2 بود و در هر شماره برنامه‌ها و بازی‌هایی برای مخاطبان آن در نظر گرفته می‌شد و توضیحاتی هم در مورد نحوه برنامه‌نویسی این آثار درون مجله چاپ می‌شد که من هم سعی کردم توضیحات خوب و کاملی در مورد بازی خود بدهم تا مخاطبان با خواندن آن، همه‌چیز را متوجه شوند و نحوه کدنویسی بازی را یاد بگیرند.

من فقط دو ترم به دانشگاه رفتم، آن هم در دانشکده تکنولوژی یوتا. رشته حسابداری براساس پردازش داده‌ها را انتخاب کرده بودم که ارتباط مستقیمی با علم کامپیوتر نداشت و به آن علاقمند نبودم. ایراد از مشاور تحصیلی بود که من را تشویق به حضور در آن رشته کرد و خیلی زود هم پشیمان شدم و آن‌جا را رها کردم. در آن دوران شغل تمام‌وقتی هم داشتم و درنهایت دانشگاه را کنار گذاشتم. هر روز بعد از بازگشت از سر کار به خانه، سراغ برنامه‌نویسی و طراحی بازی می‌رفتم و فکر می‌کنم ساخت بازی Major Mayhem حداکثر دو هفته از من زمان گرفت.

بازی Dangerous Dave

Dangerous Dave

  • سازنده: جان رومرو
  • ناشر: مجله UpTime
  • پلتفرم: اپل 2
  • تاریخ عرضه: ۱۹۸۸

در آن زمان شرکت Origin Systems را ترک کرده و استودیوی جدیدی را به نام Inside Out Software تأسیس کرده بودم. دورانی بود که روزها روی پورت کردن بازی Might and Magic II از کامپیوترهای اپل 2 به کمودور 64 کار می‌کردم و شب‌ها هم سرگرم تولید بازی Dangerous Dave بودم. بعد از اینکه کار روی پورت Might and Magic II را به نقطه مناسبی رساندم، پروژه دیگری را هم در اختیار گرفتم ولی در فوریه ۱۹۸۹، شرکت سفارش‌دهنده این پروژه تصمیم به قطع همکاری گرفت و بعد از آن هم داوطلبانه از آن تیم جدا شدم؛ چرا که درآمد شرکت به اندازه‌ای نبود که به همه حقوق کافی برسد؛ موضوعی که به من نشان می‌داد دوران بازی‌های هشت بیتی در حال تمام شدن است و باید به سمت جلو حرکت کرد.

در آن دوران قرار بود جی ویلبر، سردبیر مجله UpTime برای مصاحبه کاری به سراغ استودیویی به نام سافت دیسک (Softdisk) در ایالت لوئیزیانا برود و من هم فکر کردم که بد نیست همراه او سری به این ایالت گرم و زیبا بزنم. درنهایت همین سفر منجر به مصاحبه کاری من با مدیران سافت‌دیسک و استخدام در این شرکت شد و از ماه مارس ۱۹۸۹ در این استودیوی واقع در شهر شریوپورت شروع به کار کردم. برای کمی بیش از یک سال در آن‌جا روی بازی‌های پی سی کار می‌کردم و اطلاعاتم از زبان اسمبلی به بالاترین حد ممکن رسیده بود و هرچیزی را که باید یاد می‌گرفتم در آن‌جا آموختم.

جان رومرو نقش مهمی در استخدام جان کارمک در شرکت سافت‌دیسک داشت

اولین‌بار در سافت‌دیسک بود که با جان کارمک آشنا شدم. جان تقاضای کار در این شرکت را داشت و من هم استخدامش کردم. سپس نوبت به آدرین کارمک رسید که آن روزها یکی از کارآموزان بخش هنری شرکت بود، با دستمزد اندکی در حد پنج دلار در ساعت (آدرین کارمک هیچ ارتباط فامیلی با جان کارمک ندارد).

آن روزها سافت‌دیسک قصد داشت دو بازی ویدیویی را روی یک دیسک قرار دهد و ازطریق یک مجله مخصوص پی سی به نام Big Blue Disk به‌دست مخاطبان برساند؛ مجله‌ای که ۵۰ هزار مشترک داشت. قرار بود هر دو بازی را در عرض یک ماه آماده کنیم و بنابراین من و جان به این نتیجه رسیدیم که فرصت کافی برای خلق دو بازی کاملاً جدید را نداریم. به این ترتیب به سراغ بازی‌هایی رفتیم که قبلاً تولید کرده بودیم، یعنی بازی Catacomb که جان به‌تازگی کار روی آن را تمام کرده بود و بازی Dangerous Dave که من دو سال قبل ساخته بودم و سپس برای پی سی پورت کردم و آن‌ها را درکنار یکدیگر روی یک دیسک قرار دادیم و تمام.

کمین کردن بلازکوویچ برای شلیک به دشمن در بازی Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D

  • سازنده: id Software
  • ناشر: Apogee Software
  • پلتفرم: پی سی
  • تاریخ عرضه: ۱۹۹۲

جان کارمک و تام هال (یکی از مؤسسان استودیو id Software درکنار جان کارمک، آدرین کارمک و جان رومرو) در آن روزها دمویی را به نام Dangerous Dave in Copyright Infringement آماده کرده بودند که شخصیت اصلی آن به‌طور مستقیم از بازی من یعنی Dangerous Dave گرفته شده بود. به محض اینکه دمو را دیدم، به این نتیجه رسیدم که ما چقدر به یکدیگر نزدیک هستیم و باید استودیوی مشترکی را تأسیس کنیم.

به این ترتیب استودیو اید سافتور متولد شد و کار خود را به‌طور رسمی و تمام‌وقت، از اول فوریه ۱۹۹۱ (۱۲ بهمن ۱۳۶۹) شروع کرد. در سال اول تأسیس اید سافتور، ۱۰ بازی ویدیویی ساختیم که بخشی از آن‌ها هم مربوط‌به مجموعه Commander Keen بودند. ابتدا قرار بود برای سال بعد هم نسخه جدیدی از Commander Keen بسازیم، ولی درنهایت به این نتیجه رسیدیم که دیگر کافی است و بهتر است به سراغ چیز جدیدی برویم.

تا آن زمان دو بازی سه‌بعدی ساخته بودیم که عبارت بودند از Hovertank 3D و Catacomb 3D. بنابراین مطمئن بودم که باتوجه‌به این تجربه‌ها، بازی بعدی هم اگر بخواهد سه‌بعدی باشد، از این دو بهتر خواهد بود. سرانجام پس از بررسی ایده‌های مختلف، این ایده به ذهن من رسید که بازی Castle Wolfenstein (محصول ۱۹۸۱) را وارد دنیای سه‌بعدی کنیم. تیم ما در آن زمان تنها از چهار نفر تشکیل می‌شد و سایر افراد هم به‌شدت از این ایده استقبال کردند، چرا که همگی طرفدار سرسخت ولفنشتاین بودند. به این ترتیب کار روی بازی شروع شد و چهار ماه زمان برد تا نسخه Shareware بازی آماده شود (نحوه انتشار بازی به‌صورت Shareware که در آن دوران محبوب شده بود، کم‌وبیش شبیه دمو بود؛ روشی که بازی‌ساز در آن بخش‌هایی از اثر خود را به‌طور رایگان در اختیار مخاطبان قرار می‌داد و آن‌ها در صورت تمایل می‌توانستند با پرداخت مبلغی، به سایر بخش‌های بازی دسترسی پیدا کنند).

جان رومرو و جان کارمک با شمشیر

جان رومرو (چپ) و جان کارمک در اوایل دهه ۱۹۹۰

ابتدا با این دیدگاه به سراغ تولید ولفنشتاین رفتیم که تمام ویژگی‌های نسخه دوبعدی آن را وارد دنیای سه‌بعدی کنیم. ولی بعد از مدتی به این نتیجه رسیدیم که بازی اگر بخواهد مشابه نسخه اصلی باشد، خیلی کُند خواهد بود و بازیکن باید مدام متوقف شود و به جست‌وجو در محیط و حمل اجساد دشمنان بپردازد. برای ما ارائه اثری سریع و مهیج، بسیار مهم‌تر از کارهایی مثل حمل اجساد بود و بنابراین به تدریج تغییراتی درون بازی ایجاد کردیم و حال و هوای آن به سمت دیگری رفت.

Wolfenstein 3D اولین بازی این مجموعه نبود، ولی به‌دلیل دستاوردهای عظیم خود به شهرتی کم‌نظیر رسید

هرچند بازی ولفنشتاین طراحی ساده‌ای داشت، ولی در حقیقت در حال انجام کاری تازه و متفاوت در صنعت بازی بودیم. به‌نوعی می‌شد گفت ولفنشتاین اولین شوتر اول شخص با چنین شکل و شمایل و سرعت بالای گیم‌پلی بود و این قضیه برای مخاطبان تازگی داشت. بنابراین نباید کار را خیلی پیچیده می‌کردیم که آن‌ها به‌دلیل نداشتن تجربه مشابه، به مشکل بخورند. درنهایت به سمتی رفتیم که اصل گیم‌پلی بازی به حرکت درون محیط‌ها و مبارزه با دشمنان ختم می‌شد و در آن خبری از المان‌های پیچیده نبود و نحوه طراحی بازی هم به شکلی انجام شده بود که کسی با تجربه آن سردرد نگیرد و به مشکل نخورد.

بعد از پایان تولید بازی ولفنشتاین، اواسط ماه ژوئن بود که به مرکز تفریحی دیزنی‌ورلد رفتیم. درون یکی از استخرهای آب گرم دیزنی‌ورلد نشسته بودیم و با یکدیگر در مورد ولفنشتاین صحبت می‌کردیم که ناگهان فرد ناشناسی وارد جمع ما شد و گفت: «در مورد ولفنشتاین حرف می‌زنید؟ شما این بازی را ساخته‌اید؟» وقتی هم پاسخ مثبت ما را شنید، خیلی هیجان‌زده شد!

حال و هوای آن دورانِ استودیو اید سافتور واقعاً عجیب و دیوانه‌وار بود. ما فقط ۶ نفر بودیم که ۵ نفر در تولید بازی‌ها نقش داشتند و جی ویلبر هم مسئول کارهای تجاری استودیو بود. بعد از انتشار بازی ولفنشتاین، حس و حال خیلی خوبی داشتیم و موفقیت بازی باعث شد حقوق بیشتری را برای خود در نظر بگیریم و در پایان تابستان آن سال هم یک بار دیگر دستمزدهای خود را افزایش دادیم. آن روزها می‌خواستیم یک بازی مفرح و جذاب بسازیم و هنوز به‌طور کامل درک نمی‌کردیم که چه کار بزرگی انجام داده‌ایم.

دوم گای در حال شلیک به ایمپ‌ها در بازی Doom

Doom

  • سازنده: id Software
  • ناشر: id Software
  • پلتفرم: پی سی
  • تاریخ عرضه: ۱۹۹۳

وقتی تصمیم به ساخت بازی Doom گرفتیم، هدف ما این بود که بهترین بازی ویدیویی تاریخ را تولید کنیم؛ هدفی که هرگز در زمان تولید بازی دیگری با این میزان جدیت به‌دنبال آن نبودیم.

قصد داشتیم با کمک بازی Doom، سبک شوتر اول شخص را یک مرحله جلوتر ببریم و دراین‌میان یکی از سخت‌ترین بخش‌های کار، طراحی مراحل بود و با اینکه موتور مناسبی برای تولید بازی داشتیم، ولی رسیدن به هدف موردنظر واقعاً سخت بود. در ابتدا مراحل مختلفی را برای بازی طراحی کردیم که بیشتر شبیه همان ولفنشتاین بودند و نحوه حرکت درون آن‌ها هم مشابه ولفنشتاین با آن دیوارهای ۹۰ درجه بود و تنها از نظر کیفیت بافت‌ها بهتر از آن طراحی شده بودند. کم‌کم به ماه مارس یا آوریل رسیدیم و همچنان مراحل بازی Doom در حد انتظار ما نبودند و داشتیم به این فکر می‌کردیم که دیگر نباید زمان بیشتری را برای ادامه پروژه تلف کنیم. ولی من تصمیم گرفتم یک بار دیگر نهایت تلاش خود را به خرج دهم و تسلیم نشوم.

در آن روزها از دومین مرحله بازی به‌عنوان محلی برای تست و آزمایش چیزهای مختلف استفاده می‌کردم و به این فکر افتادم که سراغ چه چیزی می‌توانم بروم که تا آن زمان در هیچ بازی دیگری ندیده‌ام؟ تمام فکر و ذکر من به این سمت رفته بود که کاری انجام دهم که با سایر بازی‌ها و دیوارهای ساده و ۹۰ درجه آن‌ها متفاوت باشد؛ اثری که ارتفاع و بُعد عمودی هم در آن اهمیت داشته باشد و از طرف دیگر تضاد بین نور و سایه را بتوان به خوبی در آن احساس کرد. یعنی مثلاً مخاطب در فضایی تاریک قرار گرفته باشد، ولی هیولاها در فاصله‌ای دورتر و در محیطی روشن‌تر به چشم بخورند. درنهایت چنین محیطی را طراحی کردم و... تمام! بالاخره همان چیزی شد که دنبال آن بودم.

نکته دیگر در مورد تفاوت بازی Doom با سایر آثار آن دوران، به بخش چندنفره برمی‌گشت. در آن سال‌ها مخاطبان، بازی‌های چندنفره بسیار سریع را تجربه نکرده بودند و چنین آثاری در بازار نداشتیم. اینترنت و مودم‌های آن زمان به سختی اجازه انجام چنین کاری را می‌دادند و به همین دلیل هم اکثر بازی‌های چندنفره آنلاین، به آثار نوبتی محدود می‌شدند. ولی ما با طراحی بخش چندنفره بازی Doom کاری کردیم که تجربه سریع و مهیج، هم با کمک مودم و هم لن، منجر به انقلابی در زمینه بازی‌های چندنفره شود. یعنی اوضاع به شکلی شده بود که به خاطر هجوم علاقمندان بازی برای خرید کارت شبکه، دیگر کارت شبکه‌ای در بازار باقی نمانده بود. در مجموع بازی Doom درکنار موفقیت‌های خود در بخش تک‌نفره، در زمینه تجربه چندنفره هم دستاورد عظیمی محسوب می‌شد.

لوگوی بازی Quake

Quake

  • سازنده: id Software
  • ناشر: GT Interactive
  • پلتفرم: پی سی
  • تاریخ عرضه: ۱۹۹۶

ایده اولیه بازی Quake، خلق اثری با حال و هوای قرون وسطایی در ارتباط با شخصیتی بود که یک پُتک بزرگ (به سبک شخصیت «ثور») به‌دست می‌گیرد و همه‌چیز را با آن نابود می‌کند؛ پتکی که شخصیت اصلی می‌توانست آن را پرتاب کند و دوباره به سمت او برمی‌گشت. در کل قرار بود بازی متفاوتی بسازیم که تأکید زیادی روی مبارزات نزدیک داشت، ولی ابتدا باید موتور جدیدی برای تولید آن آماده می‌کردیم که طراحی این موتور هم یک سال زمان برد.

روزهای شلوغی را پشت سر می‌گذاشتیم و همه اعضای تیم در حال طراحی مراحل موردنظر خود بودند و من هم روی ویرایشگر مراحل بازی با نام QuakeEd کار می‌کردم. درعین‌حال سرگرم طراحی مراحل جدید (Master Levels) برای The Ultimate Doom و Doom 2 هم بودیم و همه این کارها به شکل موازی درکنار هم انجام می‌شد.

بازی Quake در ابتدا قرار بود اثری سوم شخص با محوریت یک پُتک جادویی باشد

در آن روزها همچنان مشغول کار روی آن بازی قرون وسطایی بودیم، ولی هنوز به جایی نرسیده بودیم که ببینیم ایده‌های ما درون یک بازی ویدیویی به خوبی جواب می‌دهد و مثلاً استفاده از پتک لذت‌بخش خواهد بود یا نه. همه اعضای تیم هم به‌شدت خسته شده بودند و بعد از طراحی مراحل زیاد برای بازی‌های متنوع اید سافتور، دیگر نیاز به استراحت داشتند. دراین‌میان، من به فکر نوآوری دیگری با این بازی بودم و این بار می‌خواستم در اید سافتور اثری را تهیه کنیم که از بازی‌های قبلی جلوتر باشد.

موتوری که برای تولید این بازی آماده کرده بودیم، لزوماً فقط برای ساخت شوترهای اول شخص نبود و می‌شد با کمک آن به سراغ هر چیزی رفت و مثلاً بازی‌های سوم شخص کاملاً سه‌بعدی را هم تدارک دید. ولی درنهایت نوامبر ۱۹۹۵ (آبان-آذر ۱۳۷۴) بود که با اعضای تیم به این نتیجه رسیدیم که بهتر است یک شوتر اول شخص دیگر بسازیم؛ شوتری که از دید من باید از نظر نحوه طراحی و ویژگی‌های مختلف خود به اثری مدرن‌تر از بازی‌های قبلی ما تبدیل می‌شد و برتری آن تنها به گرافیک خلاصه نمی‌شد. اگر قرار بود هر بازی جدید اید سافتور فقط از نظر گرافیکی و تکنیکی بهتر از بازی‌های قبلی باشد و از نظر طراحی و ساختار گیم‌پلی و مراحل پیشرفت چشمگیری نداشته باشد، این استودیو دیگر جای من نبود.

شلیک به دشمنان در بازی Daikatana

Daikatana

  • سازنده: Ion Storm
  • ناشر: Eidos Interactive
  • پلتفرم: پی سی
  • تاریخ عرضه: ۲۰۰۰

بعد از ترک اید سافتور، به مدت یک سال در حال جست‌وجو برای پیدا کردن ناشری برای عرضه بازی جدید خود بودم و درنهایت با Eidos Interactive به توافق رسیدم که در آن دوران با انتشار بازی توم ریدر (Tomb Raider) به موفقیت زیادی رسیده بود. آن‌ها مثل موشک قدرتمندی بودند که به هوا برخاسته است و من هم از همکاری با چنین شرکتی که با سرعت در حال پیشرفت بود، استقبال می‌کردم.

ما برای ساخت بازی Daikatana به سراغ موتور Quake رفتیم. در آن دوران موج عظیمی از علاقمندانِ تولید ماد برای بازی‌های Doom و Quake شکل گرفته بود و من هم به این نتیجه رسیدم که برای طراحی بازی جدید خود، به سراغ تشکیل تیمی از سازندگان مادها بروم و شور و اشتیاق آن‌ها برای تولید بازی را صرف ساخت Daikatana کنم. در حقیقت هیچ‌کدام از اعضای تیم سازنده بازی Daikatana به جز شان گرین (یکی از اعضای سابق اید سافتور) پیش از آن تجربه کار در صنعت بازی را نداشتند و خیلی از آن‌ها حتی تا آن روز هیچ شغلی را برعهده نگرفته بودند.

من پیش از آن روی پروژه‌های زیادی کار کرده بودم، ولی معمولاً عادت داشتم که تولید بازی را درکنار افراد حرفه‌ای پیش ببرم که از قبل در جریان خیلی از مسائل بودند و نیازی به این نبود که همه‌چیز را به آن‌ها توضیح دهم؛ موضوعی که برای تولید بازی Daikatana مشکل‌ساز شد و باعث شد پروسه ساخت بازی طولانی شود.

هدف اصلی من از ساخت این بازی، ارائه یک گیم‌پلی کلاسیک در سبک شوتر اول شخص بود که تنوع بسیار بالایی داشته باشد و مخاطبان در هر مرحله با مکان‌های کاملاً جدید و دشمنان و اسلحه‌های تازه روبه‌رو شوند. هوش مصنوعی شخصیت‌ها هم خیلی پیشرفته بود، ولی گاهی اوقات کارهای احمقانه‌ای از آن‌ها سر می‌زد که باعث عصبانیت مخاطبان می‌شد. از طرف دیگر هم پیچیدگی و جزئیات بالای مراحل به شکلی بود که باید به شکل‌های مختلف بازیکن‌ها را راهنمایی می‌کردیم که هر مرحله را چگونه به پایان برسانند.

تیم تولید بازی Daikatana از تعدادی سازنده ماد تشکیل می‌شد که تجربه چندانی در زمینه بازی‌سازی نداشتند

مشکل بزرگی که در اواخر تولید بازی با آن مواجه شده بودیم، باگ‌های مختلفی بودند که نمی‌توانستیم آن‌ها را برطرف کنیم؛ چرا که برنامه‌نویس اصلی تیم تغییر کرده بود و فرد جدیدی جایگزین شده بود. در آن روزها دو نفر از دیگر مؤسسان استودیو Ion Storm را هم دعوت به حضور در تیم سازنده بازی کرده بودم، ولی آن‌ها نمی‌توانستند رابطه خوبی با اعضای تیم برقرار کنند و همکاری مناسبی را شکل دهند. خارج از تیم سازنده بازی هم اوضاع خوب نبود و مثلاً افرادی که مسئولیت تدارک تبلیغات را برعهده داشتند، کار خود را به درستی انجام نمی‌دادند و دردسرهای بیشتری برای ما ایجاد می‌کردند.

زمانی‌که مشغول تولید یک بازی ویدیویی هستید، بهترین کار این است که چیز زیادی در مورد آن نگویید و تمام تمرکز خود را روی ساخت بازی بگذارید. ولی در مورد Daikatana، اوضاع خیلی آشفته و شبیه یک سیرک شده بود و پشت سر هم اتفاقات مختلفی رخ می‌داد. این وضعیت به جایی رسیده بود که حتی در مقطعی، تعدادی از اعضای تیم جدا شدند و شرکت جدید خود را تأسیس کردند و مجبور بودم افراد دیگری را جایگزین آن‌ها کنم؛ موضوعی که باعث می‌شد اضافه‌کاری زیادی داشته باشیم و اوضاع به‌گونه‌ای پیش برود که انگار نه در حال ساختن یک بازی جدید، بلکه مشغول بازسازی یک بازی هستیم.

بازی Red Faction برای نوکیا N-Gage

Red Faction

  • سازنده: Monkeystone Games
  • ناشر: THQ Wireless
  • پلتفرم: N-Gage
  • تاریخ عرضه: ۲۰۰۳

شرکت Eidos در سال ۲۰۰۱ تصمیم گرفت استودیو Ion Storm را تعطیل کند و البته ما از مدتی قبل منتظر چنین چیزی بودیم و می‌دانستیم که دیر یا زود اتفاق می‌افتد. به همین دلیل من و تام هال به فکر تأسیس استودیوی جدیدی افتاده بودیم و سرانجام این کار را انجام دادیم و استودیو Monkeystone شکل گرفت.

آن روزها بازار کامپیوترهای جیبی (پاکت پی‌سی‌) خیلی داغ بود و ما هم می‌خواستیم با استودیوی جدید خود، سهمی از این بازار و به‌طور کلی صدها مدل وسیله و تلفن همراه داشته باشیم و بازی‌هایی برای پاکت پی‌سی و پلتفرم‌های BREW و J2ME تولید می‌کردیم. بعد از مدتی هم قرارداد جدیدی امضا کردیم تا نسخه‌ای از بازی Red Faction را برای N-Gage بسازیم (تلفن همراه معروف نوکیا که تمرکز زیادی روی اجرای بازی‌های ویدیویی داشت).

نمایشگاه E3 نزدیک بود و یکی از ویژگی‌های بازی که قصد نمایش آن را داشتیم، مسابقات Deathmatch بین گوشی‌های N-Gage ازطریق بلوتوث بود؛ چیزی که تا آن روز مشابه آن اتفاق نیفتاده بود.

تکنولوژی‌ای که در اختیار داشتیم، قابلیت بازی چندنفره را نداشت و بنابراین من مجبور شدم یک موتور مخصوص برای اجرای چندنفره بازی تدارک ببینم و ساختن این موتور باعث شد ۹۰ ساعت بدون استراحت خاصی کار کنم تا پروسه را در زمان موردنظر به پایان برسانم.

مزرعه در بازی Ravenwood Fair

Ravenwood Fair

  • سازنده: Lolapps
  • ناشر: 6Waves
  • پلتفرم: مرورگر اینترنت
  • تاریخ عرضه: ۲۰۱۰

در آن روزها به‌دنبال کار جدید و متفاوتی بودم و ملاقاتی با راب هاتر داشتم که دنبال یک طراح بازی‌های ویدیویی می‌گشت. او تقریباً هیچ چیزی را از قبل آماده نکرده بود، ولی ایده جالبی برای یک بازی داشت و پیش از من هم به سراغ جذب فرد دیگری رفته بود که متخصص امور آموزشی بود و اکنون به یک بازی‌ساز واقعی نیاز داشت تا ایده خود را عملی کند.

با او گفت‌وگویی داشتم و بعد از پایان صحبت‌ها، به این نتیجه رسید که بهتر است ما سه نفر درکنار یکدیگر شرکتی را تأسیس کنیم (که ابتدا NR2B Research نام داشت و بعدها به Gazillion Entertainment تغییر نام پیدا کرد). به این ترتیب کار روی پروژه شروع شد؛ اثری که هاتر انتظارات زیادی از آن داشت و می‌خواست به‌نوعی یک MMO آموزشی برای کودکان باشد.

جان رومرو قرار بود یک MMO آموزشی برای کودکان آماده کند؛ پروژه‌ای که درنهایت منتشر نشد

سال ۲۰۰۹ در حال کار روی بازی بودیم که ایرادات و مشکلاتی در دنیای آن به وجود آمد و برای رفع آن‌ها، به سراغ استخدام یک مسئول فنی رفتیم که در طول دو ماه، تمام موتور بازی را پیاده‌سازی کرد و به‌طور دقیق همه بخش‌های آن را مشاهده کرد تا ببیند ایراد از کجا است. درنهایت هم به این نتیجه رسید که موتور مربوط‌به رابط کاربر با سرورهای بازی مشکلات اساسی دارد و باید به‌طور کامل از اول نوشته شود.

نمی‌دانستیم باید چه کار کنیم. اگر می‌خواستیم به سراغ بازنویسی کامل موتور و بهینه‌سازی رابط کاربر با سرور برویم، این قضیه ممکن بود یک سال زمان ببرد. اگر به سراغ استفاده از تکنولوژی دیگری مثل موتور یونیتی (Unity) می‌رفتیم هم باز به یک سال زمان برای انتقال تمام ساخته‌های خود به این موتور داشتیم و در هر دو حالت با مشکلات عظیمی روبه‌رو می‌شدیم و بنابراین کار روی پروژه را متوقف کردیم.

بعد از آن قراردادی با دریم ورکس (DreamWorks) امضا کردیم تا روی MMOهایی برای آن‌ها کار کنیم. در آن زمان تیم بزرگی جور کرده بودیم، ولی متأسفانه مجبور شدیم دست به تعدیل نیرو بزنیم و ۷۵ نفر از اعضای تیم را کنار بگذاریم و با ۲۵ نفر به فعالیت بپردازیم؛ موضوعی که واقعاً برای من ناراحت‌کننده بود. سپس در همکاری با دریم‌ورکس هم به بن‌بست رسیدیم، در روزهایی که استودیویی مثل Zynga موفقیت‌های عظیمی را تجربه می‌کرد و بازی‌های فیسبوک به بالاترین محبوبیت ممکن رسیده بودند و توجه من به این بخش از بازار بازی‌های ویدیویی جلب شده بود.

برندا بِرَتوِیت (که چند سال بعد با جان رومرو ازدواج کرد و به برندا رومرو تغییر نام داد) در آن دوران یکی از کارگردان‌های شرکت Lolapps واقع در سن‌فرانسیسکو بود. این شرکت روی دو بازی کار می‌کرد که یکی در حال سپری کردن مراحل تولید بود و دیگری در مرحله ایده‌پردازی قرار داشت. برندا نمی‌توانست به‌طور هم‌زمان هدایت هر دو پروژه را برعهده بگیرد و نیاز به فرد دیگری داشت که کارها را با او تقسیم کند.

جان رومرو و همسرش برندا رومرو

جان رومرو و همسرش برندا

درنهایت شرایط به شکلی پیش رفت که من از استودیو Gazillion Entertainment جدا و به‌عنوان مشاور به Lolapps ملحق شدم. آن‌ها تنها دو ماه زمان داشتند تا بازی را به عرضه در ماه سپتامبر برسانند. اوضاع هم به شکلی پیش می‌رفت که در ماه اوت، تنها چهار برنامه‌نویس و یک انیماتور درون تیم حضور داشتند. شرایط اصلاً جالب نبود و بدون حضور بازی‌سازهای حرفه‌ای درون تیم و عدم مدیریت مناسب پروژه، هیچ امیدی به اتمام کار در زمان مورد نظر وجود نداشت.

من با حضور در استودیو، شرایط را بررسی کردم و با موتور Fliso آشنا شدم که آن‌ها در حال ساخت بازی به کمک آن بودند؛ موتوری که هیچ شناختی از آن نداشتم و تمام تلاش خود را کردم تا در دو ماه زمان باقی‌مانده تا انتشار بازی، به هر شکلی که شده دانش خود را با آن ترکیب کنم و به هدفی که داشتیم برسیم. شبانه‌روز روی بازی Ravenwood Fair کار می‌کردیم و بالاخره منتشر شد و بعد از گذشت ۶ ماه، تعداد مخاطبان آن به ۲۵ میلیون نفر رسید.

بازی عملکرد خیره‌کننده‌ای در بازار داشت، در حدی که باعث شد به فکر تأسیس استودیوی جدیدی با نام Loot Drop برای تولید بازی‌های شبکه‌های اجتماعی بیفتم.

مواجه شدن با Cacodemon در بازی Doom: Sigil

Sigil

  • سازنده: جان رومرو
  • ناشر: جان رومرو
  • پلتفرم: پی سی
  • تاریخ عرضه: ۲۰۱۹

تابستان سال ۲۰۱۴ به ایرلند رفتیم تا برندا بتواند مطالعات خود را در ارتباط با اکوسیستم بازی‌های ویدیویی در این کشور دنبال کند و برنامه‌هایی برای بهبود این صنعت در ایرلند ارائه دهد. با خیلی‌ها ملاقات داشتیم و تمام گوشه و کنار ایرلند را دیدیم و روزهای خیلی خوبی را در آن‌جا سپری کردیم؛ به طوری که وقتی به آمریکا برگشتیم، تصمیم گرفتیم که دوباره به ایرلند برویم و زندگی خود را در آن‌جا ادامه دهیم.

به این ترتیب استدیو Loot Drop را تعطیل کردیم و استودیوی جدیدی را تحت عنوان Romero Games در ایرلند راه انداختیم. یک سال و نیم طول کشید تا اولین قرارداد خود را برای تولید بازی ببندیم؛ بازی Gunman Taco Truck که کار اولیه روی آن را پیش از آمدن به ایرلند، در کالیفرنیا شروع کرده بودیم و ایده تولید آن هم مربوط‌به داناوان (پسر جان رومرو و برندا) بود.

در همان روزها بود که به این فکر افتادم که بد نیست به مناسبت ۲۵ سالگی بازی Doom، کار جالبی انجام دهم و چه چیزی بهتر از طراحی تعدادی مرحله جدید برای این بازی؟ به همین خاطر به سراغ یادگیری کار با Doom Builder 2 رفتم (برنامه‌ای برای طراحی مراحل Doom و تعدادی دیگر از بازی‌های ساخته شده با موتور Doom).

جان رومرو در حال امضای نسخه کالکتور بازی Sigil

جان رومرو در حال امضای نسخه مخصوص بازی Sigil

همه‌چیز برای من حس و حال طراحی مراحل Doom در اوایل دهه ۱۹۹۰ را پیدا کرده بود و انگار دوباره به همان دوران برگشته بودم. البته برای اینکه مطمئن باشم اوضاع به خوبی پیش می‌رود و مشکلی برای انتقال داده‌ها و هم‌خوانی آن‌ها با بازی ایجاد نمی‌شود، ازطریق اسلک (Slack، پلتفرمی برای روابط تجاری و همکاری تیمی) با پنج نفر دیگر در ارتباط بودم که همگی در زمینه طراحی مراحل بازی Doom حرفه‌ای بودند. بعد از پایان کار روی هر مرحله جدید، آن را در اختیار این افراد قرار می‌دادم تا همه‌چیز را بررسی کنند و مطمئن شوند که مشکلی ندارد. اصلاً دوست نداشتم که بعد از عرضه این مراحل، مخاطبان Doom به سراغ آن‌ها بروند و ایراد و اشکالی در آن‌ها ببینند و من را سرزنش کنند.

بعد از عرضه Sigil، خیلی برای من جالب بود که این اثر توانسته است به درآمدزایی منجر شود. غافلگیر شده بودم که یک مادِ عرضه شده برای یک بازیِ سال ۱۹۹۳، تا این حد با استقبال مواجه می‌شود و این قضیه به من نشان داد که Doom همچنان زنده است؛ مجموعه‌ای که هنوز هم نسخه‌های جدیدی از آن ساخته می‌شوند و اتفاقاً کیفیت بالایی هم دارند و مردم هم منتظر تجربه‌های بیشتری از آن هستند.

این موضوع واقعاً من را ذوق‌زده می‌کند و چه چیزی بهتر از اینکه ساخته‌های شما بعد از گذشت سال‌ها، همچنان تا این حد پُرطرفدار باشند. مجموعه Dungeons and Dragons چنین دستاوردی داشته و هنوز هم با استقبال بالایی همراه است و فکر می‌کنم Doom نیز جایگاهی مشابه آن داشته باشد.

شما همراهان زومجی هم از خاطرات خود با بازی‌های جان رومرو بگویید. کدام بازی رومرو را بیشتر دوست دارید؟ آیا احتمال می‌دهید او دوباره به روزهای اوج خود برگردد و اثری عظیم و خیره‌کننده بسازد؟


منبع Edge
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده