مصاحبه سازندگان بازی Wo Long: Fallen Dynasty | سولزلایک جدید خالقان Nioh
یکی از بازیهایی که در جریان کنفرانس اخیر مایکروسافت مورد توجه مخاطبان قرار گرفت، Wo Long: Fallen Dynasty بود؛ اثری که مطرح شدن آن بیدلیل نبود و به سابقه خوب سازندگان بازی برمیگشت؛ یعنی استودیو تیم نینجا (Team Ninja) که با بازیهای نینجا گایدن (Ninja Gaiden) و Nioh توانسته است علاقمندان آثار اکشن، آن هم از نوع سخت و حرفهای را جذب خود کند و اکنون به سراغ روایتی متفاوت از تاریخ چین رفته است.
ماجراهای بازی Wo Long: Fallen Dynasty در دوران سه پادشاهی جریان دارد؛ دورانی بین سالهای ۲۲۰ تا ۲۸۰ میلادی که سه پادشاهی بزرگ بهطور همزمان بر چین حاکم بودند و ماجراهای خاص آن دوران به شکلی بوده که بعدها باعث خلق آثار متعددی شده است؛ از جمله سری بازیهای Dynasty Warriors که جزو معروفترینها به حساب میآیند.
اکنون تیم نینجا نیز به سراغ آن روزها رفته و از زاویهای متفاوت، سرگرم تولید اثری جذاب براساس دوران سه پادشاهی است؛ موضوعی که فومیهیکو یاسودا، تهیهکننده بازی Wo Long: Fallen Dynasty در مورد آن میگوید: «تیم نینجا همواره بهعنوان استودیویی شناخته میشود که چالشهای زیادی را برای بازیکنها رقم میزند، آن هم درکنار کنترل و گیمپلی با کیفیت و لذتبخش. بازی Wo Long: Fallen Dynasty نیز از این جهت تفاوتی با ساختههای قبلی ما نخواهد داشت، ولی این بار به سراغ هنرهای رزمی چینی رفتهایم و سبک جدیدی از مبارزات را به نمایش میگذاریم.»
بهگفته یاسودا، بازی Wo Long: Fallen Dynasty نیز مانند Nioh، موفقترین اثر این سالهای تیم نینجا، یک سولزلایک محسوب میشود. ولی برخلاف ماجراهای آن بازی که در ژاپن دنبال میشد، این بار با داستانی پُر از غافلگیری همراه خواهیم بود که در چین اتفاق میافتد؛ موضوعی که البته برای ناشر آن یعنی کوئی تکمو (Koei Tecmo) تازگی ندارد و این شرکت که تیم نینجا زیرمجموعهای از آن محسوب میشود، بیش از سه دهه است که با دو مجموعه Romance of the Three Kingdoms و Dynasty Warriors در این زمینه فعالیت میکند.
ماساکی یاماگیوا، دیگر تهیهکننده تیم نینجا میگوید: «هرچند دوران سه پادشاهی برای شرکت کوئی تکمو چیز جدیدی محسوب نمیشود، ولی این اولینبار است که تیم نینجا به سراغ این دوره تاریخی میرود و اکنون ترکیب تواناییهای تیم نینجا در تولید آثار اکشن با تجربیات کوئی تکمو در ارتباط با آن دوران، باعث خالق بازی Wo Long: Fallen Dynasty بهعنوان اثری شده است که DNA هر دو شرکت را درون خود دارد. البته این بازی از جهاتی برای کوئی تکمو نیز تازگی خواهد داشت، چرا که آنها تا امروز نسخه فانتزی تاریکی از ماجراهای دوران سه پادشاهی را تدارک ندیده بودند و این بار چنین تجربهای را پشت سر میگذارند.»
هرچند تا امروز در آثاری مثل Dynasty Warriors با دوران سه پادشاهی چین همراه بودهایم، ولی تیم نینجا اولینبار است که به سراغ این دوره تاریخی میرود
یاماگیوا پیش از این تهیهکننده استودیو ژاپن، از زیرمجموعههای سونی بود و تا پیش از ترک این استودیو در سال ۲۰۲۱، نقش مهمی را در انتشار دو عدد از بازیهای فرام سافتور (FromSoftware) یعنی بلادبورن (Bloodborne) و Deracine برعهده داشت. خبر پیوستن او به تیم نینجا در ماه اکتبر سال گذشته در رسانهها منتشر شد و بازی Wo Long: Fallen Dynasty اولین پروژهاش در استودیوی جدید محسوب میشود.
البته تولید بازی Wo Long: Fallen Dynasty از سال ۲۰۱۹، یعنی دو سال پیش از پیوستن یاماگیوا به تیم نینجا شروع شده بود؛ موضوعی که فومیهیکو یاسودا در مورد آن میگوید: «در آن زمان روی ایدههایی برای ادامه دادن Nioh کار میکردیم. ما تا آن روز بازیهای زیادی مربوطبه دوره سنگوکو در ژاپن ساخته بودیم و این بار قصد داشتیم به سراغ فضای جدیدی برویم و به این ترتیب ایده تولید اثری در دوران سه پادشاهیِ چین به ذهن اعضای تیم رسید؛ سالهای بعد از فروپاشی امپراتوری هان که کوئی تکمو مهارت زیادی در تولید آثار مرتبط با آن دوران دارد و خود من هم به شخصه علاقه زیادی به آن دارم و جزو طرفداران مانگا و انیمههای برگرفته از آن دوره تاریخی هستم. بنابراین تولید یک بازی جدید در دوران سه پادشاهی میتوانست به چالشی جذاب برای تیم نینجا تبدیل شود.»
زمانیکه یاماگیوا به تیم نینجا ملحق شد، کار روی ایدههای اولیه بازی Wo Long انجام شده بود، ولی هنوز هم بخشهایی وجود داشت که میشد در مورد آنها بحث و تبادل نظر کرد و یاماگیوا با خنده در این مورد میگوید: «با اینکه من عضو جدیدی در تیم نینجا محسوب میشدم، ولی تلاش زیادی میکردم که نظرات خودم را با اعضای تیم در میان بگذارم و ساکت نمانم. حتی توانستم در مورد بعضی از ویژگیهای اساسی بازی هم نظر بدهم و در مجموع با اینکه مدتی پس از شروع پروژه به تیم اضافه شدم، ولی زمان مناسبی برای ورود به استودیو بود.»
البته Wo Long اولین پروژهای نبوده است که یاسودا و یاماگیوا در تولید آن با یکدیگر همکاری میکنند و سالها قبل و در زمان تولید اولین نسخه Nioh بهعنوان یک اثر انحصاری برای پلی استیشن 4 با همکاری سونی، یاسودا از توصیههای یاماگیوا در راه تولید پروژه بهره میبرد.
تهیهکننده بازی Wo Long: Fallen Dynasty سابقه کار روی آثاری مثل Bloodborne را در کارنامه دارد
یاسودا باتوجهبه آن همکاری مشترک میگوید: «پشتیبانی فردی مثل یاماگیوا از پروژه، برای ما بسیار دلگرمکننده است. هرچند ما در ساخت Wo Long از تجربههای خود در تولید بازی Nioh استفاده میکنیم و بنابراین اضافه شدن یاماگیوا به تیم باعث ایجاد تغییر خیلی عظیمی در پروسه تولید آن نشده است، ولی او تجربه زیادی در تبدیل شدن به پل ارتباطی بین سازندگان بازیها و مخاطبان آنها دارد و میتواند بازیهای ویدیویی را به بهترین شکل ممکن از ایدههای اولیه به آثار محبوب مخاطبان تبدیل کند و عملکرد او در راه انتقال مفاهیم موردنظر بازیسازها به بازیکنها، فوقالعاده است.»
یاسودا علاوهبر ایفای سِمَت تهیهکننده در بازی Nioh 2، کارگردان آن نیز محسوب میشد و اکنون با حضور یاماگیوا در پروژه، او میتواند با خیال راحتتری روی بازی Wo Long کار کند و هرچند هنوز هم یکی از تهیهکنندگان آن محسوب میشود، ولی امکان این را دارد که تمرکز بیشتری روی تولید بازی بگذارد و بیشتر کارهای جانبی در زمینه تهیهکنندگی را به یاماگیوا بسپارد.
یاماگیوا در مورد تجربیات قبلی خود میگوید: «تهیه بازی بلادبورن برای من تجربهای فوقالعاده بااهمیت محسوب میشد. بازیهای دشواری مثل بلادبورن، نباید فقط بهدنبال به رخ کشیدن درجه سختی بالای خود به مخاطبان باشند، بلکه باید این کار را به شکل ظریفی انجام دهند تا بازیکنها بعد از به پایان رساندن آنها، حس خوبی از موفقیت را تجربه کنند. اگر این نوع بازیها با کیفیت مناسبی ساخته شوند و درجه سختی آنها منطقی و حسابشده باشد، بازیکن تنها خود را مسئول شکستهایش میداند و بهدنبال بهانه نمیگردد. از آنجایی که من خیلی هم در زمینه تجربه بازیهای ویدیویی حرفهای نیستم و بهسادگی از پسِ انجام بازیهای سخت برنمیآیم، در چنین شرایطی میتوانم گزینه مناسبی برای قضاوت کردن در مورد عادلانه بودن میزان سختی بازیها باشم و متوجه شوم که شکست را باید تقصیر خودم بدانم یا سازندگان بازیها.»
از آنجایی که بازی Wo Long بعد از دو نسخه Nioh تولید میشود، خیلی هم عجیب نیست که بخشی از DNA بازیهای Nioh را درون این سولزلایک جدید تیم نینجا ببینیم. ولی از طرف دیگر با نگاهی به تریلر Wo Long به نظر میرسد این بازی حتی از Nioh هم تاریکتر و جدیتر باشد. آیا چنین چیزی به معنای بیرحمتر بودن بازی نسبت به مخاطبان و افزایش درجه سختی آن در مقایسه با Nioh است؟
یاسودا در این مورد میگوید: «از همان ابتدای تولید پروژه، قرار بود اثری سخت و چالشی بسازیم. با آن همه قهرمان افسانهای از دوران سه پادشاهی، داستانهای مربوطبه آن دوران میتوانند کمی اغراقآمیز و نمایشی شوند و مخاطب فکر کند بهراحتی قابلیت شکست دشمنان را خواهد داشت ولی اگر به واقعیت نگاه کنیم، با سالهایی پُر از جنگ و نابودی طرف میشویم؛ دوران تاریکی که مردم بهطور دائم در حال جنگ و مبارزه بودند و چنین موضوعی میتواند سوژه مناسبی برای یک بازی سولزلایک باشد. همچنین از آنجایی که ماجراهای بازی در کشور چین اتفاق میافتد، با اثری به مراتب عظیمتر از بازیهای قبلیِ خود در ژاپن مواجه خواهیم بود و همین قضیه هم دست ما را بازتر میگذارد تا دنیایی تاریک و خشن را به نمایش بگذاریم. در مورد درجه سختی بازی نیز شک و تردیدی وجود ندارد که با اثری بهشدت سخت و چالشی طرف خواهیم بود که البته راههای متنوع و جدیدی هم برای غلبه بر این میزان سختی وجود خواهد داشت و بازیکنها میتوانند با پشت سر گذاشتن سختیها، به میزانی از رضایت و خشنودی برسند که در بازیهای قبلی تیم نینجا در این حد وجود نداشته است.»
بهگفته یاماگیوا، با وجود شباهتهای Wo Long و Nioh، بازی جدید تیم نینجا ویژگیهای جدید خود را خواهد داشت: «ما قصد داریم با این بازی به سراغ هنرهای رزمی ظریف چینی برویم و آنها را به شکلی زیبا در قالب یک اثر اکشن به نمایش درآوریم و استفاده از هنرهای رزمی چینی برای پیروزی در مبارزات دشوار بازی میتواند به خلق تجربهای بپردازد که تا امروز مشابه آن را ندیدهاید. همچنین سیستمی برای روحیه جنگجویان تدارک دیدهایم که هم بازیکن و هم دشمنان او از این سیستم بهره میبرند و این قضیه باعث میشود ویژگیها و استراتژیهای جدیدی را در سبک سولزلایک شاهد باشیم.»
سازندگان بازیهای سولزلایک در سالهای اخیر به سراغ سیستمهای جدید و نوآورانهای در ارتباط با مرگ شخصیت اصلی رفتهاند. مثلاً در بازی سکیرو (Sekiro) از فرامسافتور، میتوان شخصیت اصلی را بعد از مرگ احیا کرد. یا شخصیت بازی Sifu بعد از هر بار مُردن، سن و سال بیشتری پیدا میکند. اکنون سیستم روحیه در بازی Wo Long نیز با مرگ بازیکن در ارتباط خواهد بود و باعث خلق موقعیتهای جدیدی میشود.
طبق صحبتهای یاماگیوا: «ما با طراحی سیستم روحیه، به سراغ استراتژیهای متفاوتی رفتهایم و کاری کردهایم که مثلاً اگر دشمن قدرتمندی را نابود کنید، به ویژگی جدیدی دست پیدا میکنید ولی در سمت دیگر هم اگر دشمنی شما را از پای درآورد، این اتفاق در طرف مقابل میافتد. بنابراین هر بار کسی در طول بازی بمیرد، تعادل قدرت دستخوش تغییراتی میشود و ثابت نمیماند.»
به این ترتیب درکنار المانهای نقشآفرینی که در بخشهایی مثل خلق شخصیت و آپگرید قابلیتهای مختلف او به کار میرود، کشتن یا کشته شدن هم نقش اساسی در میزان قدرت شخصیت اصلی و دشمنان او دارد؛ مکانیزمی که تا حدودی یادآور سیستم نمسیس در بازی Middle-earth: Shadow of Mordor است.
سیستم مخصوصی برای روحیه در بازی Wo Long: Fallen Dynasty در نظر گرفته شده که با کشتن دشمنان توسط بازیکن و کشته شدن او توسط دیگران در ارتباط است
امسال شاهد انتشار بازی الدن رینگ (Elden Ring) بهعنوان جدیدترین محصول فرامسافتور بودیم که سروصدای زیادی به پا کرد و سبک سولزلایک را بیشازپیش بین عموم گیمرها به محبوبیت رساند. بازیهای دیگری مثل Sifu و Tunic نیز با ایدههای جدید خود به متنوعتر شدن آثار این سبک کمک زیادی کردند. یاسودا از این میگوید که در چنین شرایطی که بازیهای مختلف با نوآوریها و ویژگیهای جذابی وارد بازار میشوند، دیگر مثل گذشته نمیتوان تنها با بالا بردن درجه سختی معروف شد و به جذب مخاطبان سولزلایک پرداخت. اکنون اهمیتِ در اختیار داشتنِ المانهای مناسب اکشن و تعادل کامل بین درجه سختی و عادلانه بودن بازی، بیشازپیش احساس میشود، ولی حتی اینها هم کافی نیستند.
این روزها یک بازی سولزلایک باید چیزی بیش از این موارد در اختیار داشته باشد تا به موفقیت برسد و به عقیده یاسودا، تجربه بالای تیم نینجا در تولید آثار اکشن درجه یک میتواند به برگ برنده بازی Wo Long تبدیل شود. همین قضیه بود که باعث شد سازندگان بازی Nioh بهجای ارائه اثری با ساختار باز و گسترده، به سراغ طراحی مراحل جداگانه بروند تا هر مرحله تمرکز کافی را روی المانهای اکشن داشته باشد؛ موضوعی که در مورد بازی Wo Long نیز به چشم میخورد و بنابراین پروژه جدید تیم نینجا، پاسخی به دنیای گسترده الدن رینگ نخواهد بود و همچنان مثل Nioh، یک بازی مرحلهای محسوب میشود.
یاسودا در مورد ساختار مرحلهای بازی میگوید: «این بار نسبت به Nioh، آزادی عمل بیشتری در طراحی مراحل لحاظ شده است و از آنجایی که شخصیت اصلی توانایی پریدن دارد، بازیکنها میتوانند به شکل عمودی هم ماجراجویی کنند و بیشتر از قبل درون محیطهای بازی به گشتوگذار بپردازند. بنابراین با وجود اینکه بازی Wo Long همچنان مثل Nioh مرحلهای است، ولی امکانات بیشتری به بازیکنها میدهد و در عین حال این مرحلهای بودن بازی هم دست تیم نینجا را باز میگذارد تا به بهترین شکل ممکن، از تواناییهای خود در زمینه طراحی سیستم اکشن با کیفیت استفاده کند.»
بازی Nioh 2 اثر زیبایی بود و Wo Long از نظر بصری از آن هم بهتر عمل کرده است و پیشرفتهای قابل ملاحظهای نسبت به ساختهی قبلی تیم نینجا دارد و همین قضیه هم باعث شده است فضای آن دورانِ چین را بهتر از هر زمان دیگری تجربه کنیم. ولی چیزی که طبق معمول در بازیهای این استودیو بیشتر از همه به چشم میخورد، اکشن جذاب و سطح بالای بازی است که باعث میشود سایر موارد مثل گرافیک، زیر سایه آن قرار بگیرند.
بازی Wo Long از اکشن سریعتری نسبت به Nioh بهره میبرد، ولی همچنان مثل آن بازی حالت مرحلهای خواهد داشت و در آن خبری از دنیای عظیم به سبک Elden Ring نخواهد بود
یاسودا در مورد اکشن بازی وو لانگ میگوید: «ما بهدنبال ارائه سیستم مبارزاتی نرم و روان بودهایم که مخاطب بتواند هر لحظه بین حالتهای تدافعی و تهاجمی در حرکت باشد. اکشن بازی وو لانگ نسبت به Nioh سریعتر است و میتوانید در آن کارهای جالبی انجام دهید؛ مثل پریدن به سمت دشمنان و فرود آمدن و ضربه زدن به آنها. البته بهدلیل اینکه قصد داریم حس و حال هدایت یک انسان واقعی را به مخاطب بدهیم، خیلی هم به سراغ حرکات اغراقآمیز و پرشهای عجیب و غریب نرفتهایم و بازی درکنار اکشن جذابی که ارائه میدهد، کموبیش حسی واقعگرایانه را به مخاطب منتقل میکند.»
او در ادامه اشارهای هم به دیگر بازی معروف تیم نینجا میکند: «بازی نینجا گایدن، گیمپلی و اکشن خاصی دارد که دست بازیکن را برای انجام حرکات سریع باز میگذارد. یعنی کافی است دکمهها را پشت سر هم فشار دهید تا شاهد نمایش حرکاتی جذاب و تماشایی باشید که حس خوبی به بازیکن میدهند. ولی بازی وو لانگ بهعنوان یک سولزلایک، باید کنترل متفاوتی را ارائه دهد که به اندازه نینجا گایدن اغراقآمیز و نمایشی نیست و سرعت کمتری نسبت به آن دارد، ولی در عین حال کنترل کامل تمام حرکات را به ظریفترین شکل ممکن به مخاطب میدهد و فکر میکنم نسبت به Nioh هم حس بهتری داشته باشد.»
یاماگیوا نیز میگوید: «حرکاتی مثل دفاع دربرابر ضربات و خنثی کردن آنها و جا خالی دادن، به شکل بیوقفه و بسیار نرم اتفاق میافتند و این همان چیزی است که از هنرهای رزمی چینی انتظار داریم. هر چند در بازی وو لانگ میتوان از سیستمهای مبارزه قدرتی هم استفاده کرد، ولی روشهای نرمتر و ملایمتر برای مبارزه نیز وجود دارد و بازیکنها میتوانند نبردهایی روان و طبیعی را درکنار روشهای مختلف حمله و دفاع تجربه کنند.»
نوار استقامت (Stamina) در بازی Nioh اهمیت بسیار بالایی دارد و بازیکن باید همواره برای انجام حملات خود به آن دقت کند؛ موضوعی که بهگفته یاسودا، با دنیای خاص Nioh و مبارزات ساموراییها مطابقت دارد. ولی در بازی وو لانگ، خبری از نوار استقامت نخواهد بود و میتوان حملات بسیار بیشتری را با سرعت بالاتر ترتیب داد و نگران تمام شدن توان شخصیت اصلی نبود. همچنین المانهای هک اند اسلش نیز در بازی وو لانگ تفاوتهایی با Nioh دارند و هرچند همچنان در بازی حاضر هستند، ولی تأکید روی آنها به مراتب کمتر شده است.
بهگفته یاسودا: «علاقمندان دوران سه پادشاهی دوست دارند سلاحهای خاصی را در دستان مبارزانِ آن دوره تاریخی ببینند و ما هم بهدنبال چنین چیزی هستیم. ولی در مقایسه با بازی Nioh، خبری از آن میزان آپگرید کردن سلاح و زره نخواهد بود و هر دشمنی هم قرار نیست حتماً پس از شکست خوردن، آیتمی از خود بهجای بگذارد. علت این قضیه هم تمرکز بیشتر روی اکشن بازی بوده است و نمیخواستیم ذهن مخاطب خیلی درگیر سایر موارد شود. البته با این وجود، همچنان فهرست بزرگ و متنوعی از سلاحهای مختلف را درون بازی خواهیم داشت.»
شخصیت اصلی بازی وو لانگ، یک داوطلب حضور در جبهههای نبرد است و در اینجا هم میتوانید مثل بازی Nioh 2، جنگجوی دلخواه خود را خلق و شخصیسازی کنید. بازیکنها از سیستم طراحی شخصیت بازی Nioh 2 خیلی تعریف میکردند و بهگفته اعضای تیم نینجا، همان سیستم با بهبودهایی مثل جلوههای بصری بهتر و المانهای بیشتر، به شکلی طراحی شده است که با فضای چینی بازی سازگار شود.
یاماگیوا در این مورد میگوید: «در بازیهای سولزلایک، همیشه با سختیها و چالشهای زیادی روبهرو میشوید و بنابراین طبیعی است که بخواهید در نقش شخصیتی بازی کنید که حس و حال خود شما را بازتاب دهد. بنابراین بهترین کار این است که توانایی خلق شخصیت اصلی را به مخاطبان بدهیم.»
کاراکتر اصلی بازی Wo Long را میتوان به دلخواه طراحی و شخصیسازی کرد؛ کسی که نقش اساسی در داستان دارد و نام بازی نیز از او گرفته شده است
این شخصیت نقش کلیدی در داستان بازی خواهد داشت و حتی نام بازی نیز به او اشاره دارد: «وو لانگ، ترجمه چینی عبارت "اژدهای خیزان" محسوب میشود. اژدها را میتوان معروفترین نماد باستانی چین دانست و به همین دلیل هم از ابتدای تولید بازی، به سراغ استفاده از اژدها در عنوان آن رفتیم. البته نام وو لانگ از نظر دیگری هم برای علاقمندان دوران سه پادشاهی اهمیت دارد؛ چرا که لقب ژوگه لیانگ، یکی از معروفترین استراتژیستهای نظامی آن دوران بوده است. ولی ما این عبارت را به معنای اژدهای خیزان انتخاب کردیم که سمبلی است از قهرمانی که آماده خیز برداشتن و حمله به دشمنان است. دوران سه پادشاهی بسیار طولانی بوده است و ما در این بازی تنها به بخشهای ابتدایی آن پرداختهایم؛ زمانیکه هنوز شخصیتهای مهم آن دوران به اندازه سالهای بعدی برای عموم شناخته شده نبودند و شخصیت اصلی بازی نیز یکی از همین افراد محسوب میشود که در داستان بازی، هنوز به فرد مطرحی تبدیل نشده است.»
یاسودا هم توضیحات بیشتری در مورد زمان وقوع ماجراهای بازی میدهد: «داستان بازی وو لانگ با شورش دستار زرد ارتباط دارد (قیامی که دهقانان علیه امپراتوری هان ترتیب دادند و باعث به پایان رسیدن آن امپراتوری شدند). پسوند بازی یعنی سلسله سقوطکرده (Fallen Dynasty) نیز به همین قضیه اشاره دارد. در آن سالها جنگ، آشفتگی و فقر در گوشه و کنار چین به چشم میخورد و در طرف مقابل هم قهرمانان جدیدی در حال معرفی به جامعه بودند. آن سالها را میتوان یکی از جالبترین بخشهای دوران سه پادشاهی دانست و به خوبی با فضای تیره و تاریکی که ما بهدنبال آن بودهایم، همخوانی دارد.»
شاید عدهای نگران باشند که این همه تأکید روی المانهای تاریخی، به معنای این است که سازندگان بازی به داستان آن اهمیتی بیشتر از سایر بخشها دادهاند. ولی یاسودا به علاقمندان وو لانگ میگوید نگران نباشند: «تمرکز اصلی بازی وو لانگ روی اکشن و مبارزات است و بخشهای مهم داستانی هم ازطریق میانپردهها روایت میشوند تا مخاطب با مشاهده آنها در جریان ماجراهای بازی و دلایل مبارزه با سایر شخصیتها و شیاطین قرار گیرد. البته در جریان گیمپلی هم المانهای داستانی خواهیم داشت که با دقت در گوشه و کنار مراحل و محیطها میتوان با آنها در ارتباط بود. در مجموع امیدوارم دنیای آشفته و ویرانی را که طراحی کردهایم، به خوبی حس موردنظر ما از یک فانتزی تاریک برگرفته از دوران سه پادشاهی را به مخاطبان منتقل کند.»
بازی وو لانگ دارای حالت چندنفره نیز خواهد بود؛ بخشی که هنوز اطلاعات خاصی از آن نداریم ولی بهگفته یاسودا، از نظر المانهای همکاریمحور (Co-op) مشابه Nioh خواهد بود. هرچند هنوز تاریخ انتشار دقیق بازی مشخص نیست و تنها میدانیم که برای عرضه در اوایل سال ۲۰۲۳ آماده میشود، ولی یاسودا دوست دارد هرچه زودتر آن را بهدست علاقمندان برساند و ترجیح میدهد همانطور که تیم نینجا دمویی برای بازیهای Nioh منتشر کرد و باتوجهبه بازخوردهای مخاطبان دست به انجام تغییراتی در آنها زد، این کار را برای بازی وو لانگ نیز انجام دهد. بنابراین شاید بتوانیم در آیندهای نهچندان دور شاهد اعلام خبر عرضه دموی بازی باشیم.
بازی وو لانگ درکنار پی سی، پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان، برای کنسولهای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس نیز منتشر میشود و مشترکان گیم پس هم میتوانند در همان روز اول عرضه، به تجربه جدیدترین اثر تیم نینجا بپردازند.