بازی Pentiment | تحقق رؤیای قدیمی جاش سویر
شاید خیلیها اسم جاش سویِر را نشنیده باشند یا آشنایی زیادی با او نداشته باشند، ولی کافی است نگاهی با فهرست آثار این بازیساز باتجربه بیندازیم تا متوجه شویم که با یکی از بزرگان سبک نقشآفرینی طرف هستیم؛ کسی که کار خود را در صنعت بازی بهعنوان یکی از طراحان اثر عظیمی به نام Icewind Dale شروع کرد و بعدها با طراحی و کارگردانی بازی Fallout: New Vegas و سپس بازیهای Pillars of Eternity، تعدادی از بهترین آثار نقشآفرینی این سالها را به هواداران این سبک ارائه داد.
از مدتها قبل اخبار و شایعاتی در مورد پروژه جدید جاش سویر تحت عنوان Pentiment به گوش میرسید؛ بازی جمع و جوری که با هزینههای کمتر نسبت به پروژههای عظیم استودیو آبسیدین انترتینمنت (Obsidian Entertainment) در دست تولید است و بهتازگی در جریان کنفرانس مایکروسافت، شاهد معرفی رسمی آن بودیم (عبارت Pentiment، از اصطلاح Pentimento گرفته شده است؛ اصطلاحی هنری که معادل ایتالیایی «توبه» محسوب میشود و در مواقعی به کار میرود که نقاش به دلایلی تصمیم به تغییر بخشی از نقاشی یا کل اثر هنری خود میگیرد ولی بهجای استفاده از یک بوم دیگر برای نقاشی جدید، کار را روی همان طرح قبلی ادامه میدهد. گاهی اوقات هم این قضیه به شکلی انجام میشود که با کمی دقت، میتوان اثرات نقاشی قبلی را در پسزمینه نقاشی نهایی دید).
هرچند مراحل تولید بازی Pentiment از چهار سال قبل آغاز شده است، ولی بهنوعی میتوان تولد ایدههای مرتبط با این بازی را تا چند دهه قبل و سال ۱۹۹۲ عقب برد. در آن دوران، سویر سرگرم لذت بردن از یک نقشآفرینی به نام Darklands بود؛ اثری از استودیو MicroProse Labs برای سیستمعامل اماس داس. ماجراهای این بازی در دوران امپراتوری مقدس روم در قرن پانزدهم میلادی اتفاق میافتاد، درحالیکه المانهای ماوراءالطبیعه با آن پیوند خورده بودند و مواردی مثل شیاطین و توطئههای تمپلارها هم در داستان بازی نقش داشتند. سویر عاشق داستان بازی Darklands و ترکیب المانهای فانتزی با وقایع تاریخی شده بود و بعدها هم که به تحصیل در رشته تاریخ پرداخت و به سراغ فعالیت در صنعت بازیهای ویدیویی رفت، ایدههای این بازی همواره در ذهن او باقی مانده بودند.
ایدههای مربوطبه بازی Pentiment به چند دهه قبل برمیگردند، ولی جاش سویر بالاخره کار روی آن را از چهار سال پیش شروع کرد
سویر اولینبار در دوران حضور خود در استودیو بلک آیل (Black Isle Studios) بود که ایده تولید یک بازی نقشآفرینی متفاوت را مطرح کرد که امروز به نام Pentiment میشناسیم. او برای ساخت این بازی به سراغ فرگس ارکهارت رفت؛ کسی که این روزها مدیرعامل استودیو آبسیدین محسوب میشود و در آن دوران هم بهعنوان مؤسس بلک آیل، سویر را وارد تیم خود کرده بود؛ بازیساز جوانی که علاوهبر اینکه طراح ارشد بازی Icewind Dale 2 بود، روی پروژه Fallout 3 هم کار میکرد که بعدها تولید آن متوقف شد (این بازی ارتباطی با محصول بتسدا ندارد و سالها قبل از آن در دست تولید بود).
ارکهارت در آن دوران با ایدههای سویر در مورد تولید یک بازی تاریخی موافق نبود و تصور میکرد افرادی که شناخت زیادی از تاریخ ندارند، علاقهای هم به تجربه این اثر نخواهند داشت. ولی سویر همچنان به فکر طراحی چنین پروژهای بود و سالها بعد که بلک آیل تعطیل شد و او و ارکهارت دوباره در استودیو آبسیدین شروع به همکاری کردند، باز هم از فکر این ایده بیرون نمیآمد.
جاش سویر در آبسیدین وظایف مهمی را برعهده گرفت و بهعنوان طراح ارشد و کارگردان پروژههای بزرگ و جذابی مثل Pillars of Eternity، Fallout: New Vegas و Pillars of Eternity 2: Deadfire، نقش پررنگی در موفقیتهای استودیو داشت. بعد از پایان کار روی بازی Pillars of Eternity 2 و همزمان با دورانی که مایکروسافت در حال مذاکره برای خریداری استودیو آبسیدین بود، سویر هم یک بار دیگر به سراغ ایدههای قدیمی خود در ارتباط با یک بازی ماجرایی روایتمحور با حال و هوای تاریخی رفت.
جاش سویر
او به تولید اثری فکر میکرد که قرار بود المانهای رازآلودی در خود داشته باشد، به همراه سبک بصری خاص و منحصربهفرد درکنار گیمپلی مشابه بازیهایی چون Mutazione، Night in the Woods و Oxenfree؛ بازیای که گشتوگذار درون محیطها و صحبت کردن با مردم در آن اهمیت بالایی داشته باشد و تعدادی پازل و معمای کوچک هم در گوشه و کنار آن به چشم بخورد. سویر میدانست که چنین پروژهای مخاطبان محدودی خواهد داشت و بنابراین ترجیح میداد برای تولید آن، از تیمی کوچک استفاده کند و خیلی به فکر تولید اثری با مکانیزمهای پیچیده نباشد.
این دفعه سویر توانست نظر مدیران استودیو را نسبت به ایده خود جلب کند و کار روی بازی بهعنوان پروژهای ماجرایی و روایتمحور شروع شد که اتفاقات آن در بایرن علیا میگذرد (این منطقه با نام انگلیسی Upper Bavaria، یکی از هفت رگیرونگسبتسیرک یا منطقه دولتی آلمان محسوب میشود). داستان بازی نیز حول محور هنرمندی به نام «آندریاس مالر» است که در راه تبدیل شدن به یک استاد نقاش، به نقاط مختلف اروپا سفر میکند و در هر منطقه هم شغل عجیبی را برعهده میگیرد تا به این شکل از پسِ هزینههای خود بربیاید.
بازی Pentiment در قرون وسطی جریان دارد و دستنوشتهها و نقاشیهای خاص آن دوران را در گوشه و کنار بازی میبینیم
او در جریان یکی از سفرهای خود، در یک صومعه بندیکتی اقامت میکند (نظام بندیکتی، نظامی در مذهب کاتولیک رمی است) و سرگرم نقاشی روی نسخههای خطی کتابهای آنجا میشود ولی ناگهان یک روز، دوست و مرشد او را به جرم قتل یک شخصیت برجسته در آن منطقه دستگیر میکنند. دوست آندریاس اظهار بیگناهی میکند، ولی کسی توجهی به صحبتهای او ندارد و به نظر میرسد اصلاً هیچکدام از اهالی منطقه علاقهای به پیگیریِ واقعیت ماجرا و پیدا کردن قاتل واقعی ندارند. همین قضیه هم باعث میشود خود آندریاس دست به کار شود و با تبدیل شدن به یک کارآگاه قرون وسطایی، بهدنبال کشف حقیقت ازطریق صحبت با مردم و مظنونینِ ماجرا برود.
جاش سویر در مورد Pentiment میگوید: «یکی از ویژگیهای مهم بازی این است که ما هرگز به شما نخواهیم گفت قاتلِ داستان، واقعاً چه کسی بوده است و این خود شما هستید که باید با جستوجو و بررسی همه زوایای ماجرا، به بیشترین مدارک ممکن دست پیدا کنید و براساس یافتههای خود و تفکراتی که نسبت به شخصیتهای مختلف پیدا کردهاید، یک فرد را بهعنوان قاتل معرفی کنید. تصمیمات شما اهمیت زیادی در طول بازی دارد و ممکن است واقعاً فکر کنید کسی قاتل است و او را لو بدهید، یا حتی به این نتیجه برسید که فردی قاتل نیست، ولی به دلایلی از او نفرت دارید و مستحق مجازات میدانید و او را بهعنوان قاتل اعلام کنید. یا فردی که فکر میکنید اهمیت خاصی برای سایر مردم منطقه ندارد و اگر بهعنوان قاتل شناسایی شود و دوست شما نجات پیدا کند، سایر افراد ناراحت نخواهند شد.»
جالب اینکه تمام این اتفاقاتِ مرتبط با پیدا کردن قاتل، تنها بخش ابتدایی بازی را تشکیل میدهند و تازه پس از آن اصل ماجرا شروع میشود؛ به طوری که در طول بازی، ۲۵ سال با شخصیت اصلی همراه هستیم و درکنار آندریاس با انواع و اقسام جنایتها، قتلها و توطئهها مواجه میشویم. البته با وجود المانهای کارآگاهی درون بازی Pentiment، سویر اصلاً دوست ندارد این بازی را یک اثر کارآگاهی بنامیم، چرا که عقیده دارد این المانها به شکل سَبُکی درون بازی به کار رفتهاند.
او ترجیح میدهد به بازی Pentiment بهعنوان یک اثر ماجرایی روایتمحور نگاه کنیم که المانهای رازآلود و مرتبط با قتل هم در آن به چشم میخورد و هر انتخابی، عواقب خاص خود را بهدنبال دارد. انتخابهای بازی نیز تنها محدود به بخشهای کارآگاهی نمیشوند و مثلاً با اینکه آندریاس یک هنرمند تحصیلکرده در دانشگاه است، ولی این بازیکنها هستند که انتخاب میکنند او چه نوع تحصیلاتی را پشت سر گذاشته است و همین انتخاب هم روی دیالوگها و نحوه برقراری ارتباط آندریاس با دیگران و تلاش او برای حل معماهای جنایی تأثیرگذار است.
درکنار ویژگیهای داستانی و روایی بازی، یکی از موضوعاتی که از همان لحظات اول تریلر برای مخاطبان جالب بود، سبک هنری بازی Pentiment بود. بهگفته سویر، اگر هانا کِنِدی، کارگردان هنری بازی در روند تولید پروژه حضور نداشت و ایدههای مرتبط با سبک هنری آن را مطرح نمیکرد، شاید اصلاً بازی Pentiment ساخته نمیشد. اهمیت حضور کندی در تیم تولید بازی بهحدی بوده است که در اوایل کار، تیم سازنده Pentiment تقریباً فقط از او و سویر تشکیل شده بود و بعدها افراد دیگر هم اضافه شدند: «بعد از اینکه به هانا از ایدههای خود در مورد حال و هوای بصری بازی گفتم، اگر او علاقهای به کار روی پروژه نشان نمیداد یا فرصت آن را نداشت، من هم کار روی آن را ادامه نمیدادم و رهایش میکردم.»
ایده اولیه سویر در مورد سبک هنری بازی Pentiment، ترکیب شکل و شمایل دستنوشتهها و نسخههای خطی قرون وسطایی با کندهکاریها و نقاشیهای روی چوبِ آن دوران و حکاکیها و چاپهای اولیه بود؛ ترکیبی که باعث میشد مخاطبان بهتر متوجه مسیر تاریخی بازی و حرکت از اواخر قرون وسطی تا اوایل دوران هنرهای مدرن شوند و هانا کندی هم در این زمینه نقش بسیار پررنگی را ایفا کرده است.
سویر میگوید: «یکی از چیزهایی که خیلی در مورد هانا دوست دارم، مهارت بالای او در تحلیل آثار هنری و دقت و شناختی است که نسبت به نحوه طراحی، خطوط و رنگآمیزی دارد و میداند که کجا باید از چه رنگی استفاده کرد و در کدام بخشها باید به سراغ بهرهگیری از جوهر رفت و مواردی از این دست. بنابراین او توانست به خوبی به تحلیل و ارزیابی نقاشیهای فراوانی بپردازد که بهعنوان مرجع از آنها استفاده میکردیم و ازطریق همین نقاشیها، به سبک هنری خاص بازی دست پیدا کرد. بعد از آن هم سایر هنرمندانِ تیم با این سبک آشنا شدند و کار روی آن به خوبی پیش رفت.»
سازنده Pentiment رضایت زیادی از همکاری با مایکروسافت دارد و انتشار آن روی گیم پس را کمک بزرگی به بیشتر دیده شدن بازی میداند
شاید مشاهده دستنوشتههای قرون وسطایی باعث دلشوره عدهای شود و علت این قضیه هم به نوع فونتهای به کار رفته در آنها برمیگردد؛ فونتهایی که به خاطر سبک خاص خود، عباراتی را شکل میدهند که خواندن آنها برای هر کسی امکانپذیر نیست. ولی سویر به مخاطبان بازی Pentiment اطمینان خاطر میدهد که میتوانند ازطریق گزینههای بازی، به سراغ قابلیتی بروند که فونت سادهتری را به نمایش میگذارد تا مشکلی بابت خواندن نوشتهها پیش نیاید. این کار هم بهلطف بخش پشتیبانی ایکس باکس و کمکهای تیم مخصوصی از این بخش امکانپذیر شده است که به بازیهای مختلف برای در اختیار داشتن گزینههای کمکی، یاری میرسانند.
سویر در مجموع همکاری با مایکروسافت را مثبت میداند و از این میگوید که خریداری استودیو آبسیدین توسط مایکروسافت در سال ۲۰۱۸، کمک بزرگی به تولید هرچه بهتر بازی Pentiment کرده است و از طرف دیگر هم عرضه بازی روی گیم پس، کمک بزرگی به این اثر منحصربهفرد خواهد کرد.
بهگفته سویر: «مایکروسافت و ایکس باکس به امکانات زیادی در ارتباط با قابلیتهای بهبود دسترسی در بازیهای ویدیویی مجهز هستند و زیرمجموعههای این بخش از مایکروسافت، واقعاً کمک بزرگی به بازیسازها میکنند (قابلیتهایی که امکان تجربه مناسب بازی را به افراد مختلف میدهند؛ مثل گزینههای مربوطبه کوررنگی، بهینهسازی بازی برای معلولان و...). هرچند بازی Pentiment قرار نیست اثر دشواری باشد، ولی با کمک این نوع قابلیتها میتوان آن را به تجربهای بهتر برای افرادی با محدودیتهای مختلف تبدیل کرد و مثلاً نوع نوشتههای بازی را به شکلی تغییر داد که خواندن آنها سخت نباشد، یا تنظیمات کنتراست را به صورتی انجام داد که کسی مشکلی پیدا نکند.»
او در ادامه به حال و هوای خاص بازی و تأکید آن روی دیالوگها اشاره میکند و میگوید: «قابلیتهایی مثل تبدیل نوشتهها به صوت، برای بازی ما اهمیت بالایی دارند و در این راه کمک زیادی از مایکروسافت گرفتهایم؛ قابلیتهایی که در شرایط عادی و بدون حضور مایکروسافت، نمیتوانستیم بهراحتی سراغ آنها برویم و باید به منابع مالی بیشتری فکر میکردیم. زیرمجموعههای محلیسازی مایکروسافت نیز نقش پررنگی در این زمینه دارند (محلیسازی یعنی ترجمه و تغییر بخشهایی از بازی برای ارائه بهترِ آن در نقاط مختلف دنیا). به هر حال Pentiment اثری از آبسیدین محسوب میشود و پُر از نوشته و دیالوگ است و وقتی فردی با زبانی غیر از انگلیسی به سراغ آن میرود، در صورتی میتواند لذت کافی از آن ببرد که با محلیسازی و ترجمه مناسبی همراه باشد.»
سویر از این میگوید که با وجود تفاوتهای اساسیِ حال و هوا و سبک هنری بازی Pentiment نسبت به Fallout: New Vegas و بازیهای Pillars of Eternity، او از بعضی المانها و تمهای بازیهای قبلی خود نیز در اثر جدیدش استفاده کرده است؛ بهویژه موضوعاتی مثل مرگ، تحولات اجتماعی و تضاد طبقاتی؛ موضوعاتی که قرار است در بستر یک جامعه قرون وسطایی روایت شوند و در طول چندین سال، اتفاقات و تغییر و تحولات مختلفی را در ارتباط با مردم آن روزگار ببینیم.
با وجود تفاوتهای زیاد بین Pentiment و بازیهای Fallout: New Vegas و Pillars of Eternity، جاش سویر به سراغ استفاده از بعضی المانهای مشترک با آن آثار رفته است
او در این مورد میگوید: «میخواستم بازهی وسیع و متنوعی از مردم و جامعه آن روزها را نشان دهم. مثلاً بهجای اینکه فقط به راهبها بپردازم، به سراغ راهبههایی که در مکانی نزدیک آنجا هستند نیز رفتم، درکنار رعیتها و دهقانان، صنعتگران، آهنگران و افراد دیگری مثل یک آسیابان که همه از او متنفر هستند و آدم ناجوری محسوب میشود. قصد داشتم به همراه این بازی، روایتی کامل از یک جامعه مربوطبه آن دوران را به نمایش بگذارم و تا جایی که میتوانم، این کار را دقیق و حسابشده انجام دهم.»
سویر میداند که بازی پنتیمنت اثری خاص با مخاطبان ویژه و نهچندان زیاد است و بیشتر مورد استقبال افرادی قرار خواهد گرفت که اهل گشتوگذار در فضای تاریخی قرون وسطی و همراه شدن با المانهای هنری و فرهنگیِ آن دوران باشند. به عقیده او، تریلر به نمایش درآمده از بازی در جریان کنفرانس مایکروسافت میتواند مشخص کند که چه افرادی آن را دوست خواهند داشت و چه افرادی ارتباط زیادی با آن برقرار نخواهند کرد.
ولی سویر میخواهد با کمک پنتیمنت، پا را از دنیای بازیهای ویدیویی فراتر بگذارد و به سراغ جذب مخاطبان جدیدی برود که شاید گیمرهای حرفهای نباشند و آثار قبلی او را هم تجربه نکردهاند، ولی به تاریخ و هنر قرون وسطی علاقه دارند و این بازی برای آنها محصولی جذاب و سرگرمکننده خواهد بود؛ اثری که حتی میتواند کاربردهای آموزشی نیز داشته باشد.
او در صحبتهای پایانیِ خود میگوید: «حتی اگر کسانی باشند که هیچ اطلاعی در مورد تاریخ ندارند و تنها با دیدن ظاهر پنتیمنت، از این بازی و ایدههای آن خوششان آمده باشد، دوست دارم بازی را تجربه کنند و از این طریق به شناخت خوبی از تاریخ برسند. دوست دارم این افراد درکنار لذت بردن از داستان بازی پنتیمنت و سرگرم شدن با آن، در مورد نحوه زندگی مردم در قرن شانزدهم نیز اطلاعات زیادی پیدا کنند.»
بازی پنتیمنت برای عرضه در ماه نوامبر ۲۰۲۲ (آبان-آذر ۱۴۰۱) آماده میشود و پی سی، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس پذیرای آن خواهند بود و مشترکان سرویس گیم پس نیز میتوانند آن را مثل سایر بازیهای فرستپارتی مایکروسافت، در همان روز اولِ انتشار تجربه کنند.
نظرات