مصاحبه یوجی شینکاوا، طراح شخصیت و کارگردان هنری بازیهای هیدئو کوجیما
در صنعت بازی هم مثل سایر صنایع سرگرمی، افراد زیادی هستند که هرچند نقش مهم و پررنگی در تولید آثار مختلف دارند، ولی به اندازه بعضی دیگر از عوامل مطرح نمیشوند. شاید بتوان یوجی شینکاوا را هم یکی از این افراد دانست؛ کسی که هرچند بخشی از طرفداران بازیهای هیدئو کوجیما با او آشنا هستند، ولی در حدی که باید و شاید بین درصد زیادی از گیمرها مطرح نشده است و بااینحال طراحیهای زیبای او را خیلیها در ذهن خود دارند و هرگز فراموش نخواهند کرد؛ هنرمندی که بازیهای کوجیما بدون او چیزی کم داشت و شاید اگر او از دهه ۱۹۹۰ تا امروز روی آثار مختلف این کارگردان ژاپنی کار نکرده بود، خیلی از شخصیتهای محبوب این بازیها هم وضعیت دیگری پیدا میکردند.
هیدئو کوجیما در سال ۱۹۹۴ و پس از فارغالتحصیلی یوجی شینکاوا از دانشگاه، او را به عضویت تیم خود در کونامی درآورد. در آن روزها کوجیما روی بازی متال گیر سالید (Metal Gear Solid) کار میکرد؛ دنبالهی سهبعدی بازیهای متال گیر که قرار بود برای کنسول پلی استیشن عرضه شود.
او که متوجه استعداد بالای شینکاوا در زمینه طراحی شده بود، سالها بعد گفت: «استعداد یوجی شینکاوا به قدری بالا است که گویا از ابتدا بهعنوان یک هنرمندِ بازیهای ویدیویی متولد شده است.» حضور این طراح در تیم تولید متال گیر سالید، کمک بزرگی به این بازی کرد و طراحیهای خاص و متفاوت او باعث شدند حال و هوای هنری متال گیر سالید به سمت و سویی برود که امروز میشناسیم؛ بازیهایی که کار خود را در نسخههای اولیه و دوبُعدی، تحت تأثیر اکشنهای هالیوودی دهه ۱۹۸۰ شروع کرده بودند و بعدها شکل و شمایل هنری آنها با کمک شینکاوا تکامل پیدا کرد.
در آن زمان هرچند کارهای یوجی شینکاوا کاملاً عطر و بوی ژاپنی داشتند ولی بهلطف حالت هنری خاص و استفاده از ترکیبات جوهری و کلاسیکی که در آثار او به چشم میخورد، بیشتر از اینکه مشابه طراحیهای مانگاهای آن دوران باشند، نقاشیهای کلاسیک این کشور را به ذهن مخاطبان میآوردند. اهمیت طراحیهای او در متال گیر سالید بهحدی بود که کوجیما بعدها در یکی از مصاحبههای خود گفت: «شینکاوا با کارهای خود، یکی از عوامل اصلی در رسیدن متال گیر به این جایگاه بوده است.»
از همان دوران تولید بازی متال گیر سالید بود که روابط نزدیکی بین هیدئو کوجیما و یوجی شینکاوا شکل گرفت؛ ارتباطی که پس از گذشت حدود سه دهه همچنان ادامه دارد و باعث شده است این دو به جایگاهی در قالب یک زوج کارگردان و طراح هنری برسند که مشابه آن را برای هیچ دو فرد دیگری در صنعت بازی به یاد نداریم.
روابط آنها به قدری نزدیک است که وقتی هیدئو کوجیما با کونامی به مشکل خورد و پس از سالها از این شرکت جدا شد، شینکاوا هم تصمیم گرفت شرکت قدیمی خود را ترک کند و همراهبا همکار قدیمی خود به سراغ ماجراهای جدیدی برود.
بعد از آن بود که تولید بازی دث استرندینگ (Death Stranding) بهعنوان اولین پروژه کوجیما پس از جدایی از کونامی آغاز شد و باز هم یوجی شینکاوا مسئولیت طراحیهای هنری بازی را برعهده گرفت و این بار به سراغ ترکیبی از یک چهره واقعی (نورمن ریداس) با ایدههای خاص خود رفت؛ کاری که تا پیش از آن کمتر از او دیده بودیم.
شینکاوا که درکنار انجام طراحیهای هنری بازیهای کوجیما، کارگردان هنری آثار مختلف او هم محسوب میشود، بهتازگی مصاحبهای را انجام داده است که در ادامه به سراغ آن میرویم.
دو پروژه اخیر شما یعنی بازیهای Left Alive و دث استرندینگ پیش از شروع همهگیری ویروس کرونا منتشر شدند. بعد از آن چه اتفاقاتی افتاد و آیا مشکلات ناشی از این همهگیری و مواردی مثل قرنطینه، روی نحوه کار شما تأثیر گذاشت؟ از نظر سبک زندگی چطور؟
از نظر سبک زندگی و مسائل شخصی، تفاوت خیلی زیادی را بین دوران قبل و بعد از همهگیری ویروس کرونا احساس نکردم. چرا که قبل از آن هم خیلی عادت به بیرون رفتن و کارهایی مثل غذا خوردن خارج از منزل نداشتم. ولی از نظر کاری، بیشتر از قبل متوجه اهمیت فعالیت گروهی و انجام کارها درون یک محیط کنار همکاران شدم و بیشازپیش به این قضیه پی بردم که همکاری تیمی در یک محل تا چه برای خلق بازیهای ویدیویی مهم است. همهگیری ویروس کرونا برای مدت زیادی باعث دوری ما از محیط کاری شده است و از این قضیه خیلی خسته شدهام.
طرح زیبایی از بازی The Last of Us 2، اثر یوجی شینکاوا
در کودکی چه جور بچهای بودید؟ تمام زمان خود را صرف کشیدن نقاشی میکردید یا بعدها به این کار علاقمند شدید؟
راستش چیزهای خیلی زیادی از دوران کودکی یادم نیست و حافظهام واقعاً ضعیف است! ولی این را میدانم که از همان کودکی علاقه زیادی به نقاشی کشیدن داشتم. ۵،۶ سال قبل که بعد از مدتها به خانه دوران کودکیام برگشته بودم تا به خانواده در جابهجایی کمک کنم، در حال جمع و جور کردن اشیا بودم که به دفترچه نقاشی قدیمیام از دوران کودکی برخوردم و هنوز هم مدلهایی که آن زمان طراحی کرده بودم، سالم و دستنخورده درون دفترچه وجود داشتند.
با ورق زدن دفترچه نقاشی به این قضیه پی بردم که طراحیهای آن دورانِ من، خیلی هم از نظر ساختار کلی تفاوت بزرگی با امروز نداشتهاند. در آن دوران، مدلهای پلاستیکی میساختم و سپس از روی آنها طراحی میکردم و روی بخشهایی از بدن آنها تمرکز میکردم که جای کار بیشتری داشتند و سپس به طرحی میرسیدم که میشد آن را یک جور طرح اولیه دانست. امروز نیز کارها را به همین شیوه پیش میبرم و با نگاه کردن به مدلها، طراحیها را انجام میدهم و سپس مشکلات آنها را برطرف میکنم. در مجموع روش طراحی من تفاوت زیادی نسبت به گذشته پیدا نکرده و مشابه همان دوران است و از دیدن طراحیهای قدیمیام و شباهت آنها به سازوکار فعلی، خیلی غافلگیر شدم.
در دوران جوانی، چه سبک هنری و چه هنرمندانی را الگوی کار خود قرار میدادید؟ آیا پوستری هم روی دیوار اتاق خواب خود زده بودید؟
من از طرفداران آکیرا توریاما هستم و البته فکر میکنم بیشتر بچههای آن دوران از طرفداران آثار او بودند (نویسنده و طراح مانگای Dragon Ball و طراح بازیهایی مثل Dragon Quest و Chrono Trigger). از طرف دیگر هم یوشیتاکا آمانو را بیشتر از هر طراح دیگری تحسین میکنم (طراح آثاری مثل Vampire Hunter D و The Sandman: The Dream Hunters و بازیهای Final Fantasy). من اطلاع زیادی از فعالیتهای او در دنیای انیمه نداشتم ولی بعدها که به یک طراح و تصویرگر مستقل تبدیل شد و شروع کرد به کار روی طراحی جلد کتابها، واقعاً من را با آثارش تحت تأثیر قرار داد.
آکیرا توریاما (خالق دراگون بال) و یوشیتاکا آمانو (طراح Vampire Hunter D و فاینال فانتزی) از جمله هنرمندانی هستند که یوجی شینکاوا ارادت زیادی به آنها دارد
در دورانی توجه زیادی به فعالیتهای هنری او داشتم و آنجا بود که متوجه شدم بهعنوان انیماتور هم کارهای مختلفی انجام داده (بیشتر برای شرکت Tatsunoko Productions) و سابقه جالبی در این زمینه داشته است. به این ترتیب فهمیدم که آمانو در دوران کودکی من و زمانیکه انیمههای تاتسونوکو خیلی محبوب بودند، در طراحی خیلیها از آنها نقش داشته و بیشتر از افرادی مثل توریاما، بهطور ناخودآگاه روی سبک طراحی من تأثیر گذاشته است.
سبک هنری و طراحیهای آمانو مخصوصاً بعد از فریلنسر شدن، خیلی حس و حال حماسی داشته و خطوطی که با قلممو میکشیده است، بسیار زیبا بودهاند و همیشه کارهای او را تحسین میکنم.
در مورد پوسترها هم فکر نمیکنم اثری از آمانو را در آن دوران داشتم، ولی پوسترهایی از Akira و Gundam روی دیوار اتاقم وجود داشت؛ آثاری که بین همنسلان من خیلی محبوب بودند. در مجموع اتاق من را میشد یک اتاق استاندارد اوتاکویی دانست (اوتاکو اصطلاحی ژاپنی است و در مورد افرادی به کار میرود که علاقه زیادی به انیمه، مانگا و بازیهای ویدیویی دارند. چیزی تقریباً مشابه نِرد در فرهنگ غربی).
یکی از معروفترین طرحهای یوجی شینکاوا: سالید اسنیک در بازی متال گیر سالید 2
شما در هیروشیما بزرگ شدید؛ شهری که برای غیرژاپنیها معمولاً با بمباران اتمی در دوران جنگ جهانی دوم شناخته میشود. در دوران بزرگ شدن در آن منطقه، تا چه حد از اتفاقات تاریخی هیروشیما در زمان جنگ مطلع بودید و آیا فکر میکنید آن فاجعه به شکلی روی کارهای شما هم تأثیر گذاشته است؟ مخصوصاً از این نظر که بخش زیادی از آثار شما با ابزارآلات نظامی در ارتباط است.
با اینکه من اهل استان هیروشیما هستم، ولی در نواحی دور از مرکز این استان بزرگ شدم، یعنی شهر فوکویاما؛ جایی که به استان اوکایاما نزدیکتر است تا شهر هیروشیما. اوضاع و احوال فوکویاما خیلی آرامتر از شهر هیروشیما است و اهالی آنجا آرامش بیشتری نسبت به هیروشیما دارند. من هم در دوران کودکی، سالهای آرامی را پشت سر میگذاشتم و یکی از کارهایی که به آن علاقمند بودم و هنوز هم هستم، خیره شدن به آسمان و فضا بود.
یوجی شینکاوا اهل استان هیروشیما است و محتوای ضد جنگ بازیهای هیدئو کوجیما، همخوانی جالبی با محیط زندگیِ دوران کودکی او دارد
ولی محل زندگی یکی از آشنایان ما به شهر هیروشیما نزدیکتر بود و منزل آنها در محدودهای واقع شده بود که بمب اتم در آنجا فرود آمد. ولی حداقل این شانس را داشتند که شهرکی که در آن زندگی میکردند، پشت کوه قرار گرفته بود و از موج انفجار اتمی در امان ماندند. البته بعدها تمام آن قسمتها از نو ساخته شد، ولی شهرک محل زندگی آنها یکی از معدود نقاطی بود که در اثر انفجار اتمی تخریب نشده بود و این قضیه باعث شده بود منظره عجیبی از یک شهرک سالم درکنار ویرانههای هیروشیما شکل بگیرد.
در دوران کودکی که گاهی اوقات به آنجا سر میزدم، مردمی را در نقاطی مثل قطارها میدیدم که قربانی تشعشعات اتمی شده بودند. آموزش و پرورش هم در هیروشیما تمرکز زیادی روی مسائل ضد جنگ داشت و در کل، تأثیرات جنگ و بمب اتم را میشد در همه جای این شهر دید و من هم بهعنوان یکی از اهالی استان هیروشیما، در دوران کودکی با این مسائل درگیر بودم.
به همین دلیل هم وقتی شروع به کار روی بازی متال گیر سالید کردم، این اثر هیدئو کوجیما به خاطر مباحث ضد جنگ و ضد تسلیحات اتمی خیلی برای من ارزشمند بود و به نظر میرسید بهترین پروژه ممکن برای کسی مثل من است و این موضوع را درون قلب خود احساس میکردم. در مجموع تجربیات شما در دوران کودکی، خیلی بیشتر از چیزی که فکر کنید با شما باقی میمانند و مسائل ضد جنگ هم برای من چنین حالتی دارند.
از چه زمانی به این نتیجه رسیدید که باید به یک طراح و تصویرگر تبدیل شوید؟ آیا والدین شما هم موافق این قضیه بودند و از شما پشتیبانی میکردند؟
راستش در ابتدا دوست داشتم طراح مانگا شوم و این هدف از دوران دبستان با من بود؛ زمانیکه آکیرا توریاما روی مانگای Dr. Slump کار میکرد و خیلی این مانگا را دوست داشتم و فکر میکنم اولین جرقههای برنامهریزی من برای تبدیل شدن به یک طراح مانگا از همانجا زده شد.
چیزی که همیشه در مورد آن مطمئن بودم، این بود که کار و شغل من باید حتماً در ارتباط با طراحی و نقاشی باشد. از همان دوران کودکی عاشق نقاشی کشیدن بودم و والدینم هم این را میدانستند و فکر میکنم آینده من را در همین زمینهها میدیدند. بعدها هم در دانشگاه به سراغ هنر رفتم و آنها پشتیبانهای خیلی خوبی برای من بودند.
یوجی شینکاوا درکنار مدس میکلسن، زمان تولید بازی دث استرندینگ
شما در دانشگاه کیوتو سیکا تحصیل کردید. چرا به سراغ این دانشگاه رفتید و چه خاطراتی از آنجا دارید؟ آیا استادی در آنجا بود که شما را نسبت به فعالیتهایتان تشویق کند؟
به خاطر این به سراغ دانشگاه کیوتو سیکا رفتم که گزینه مناسبتری را نمیشناختم. معلم هنر دبیرستانم آنجا را به من پیشنهاد داد و خودم هم علاقه زیادی به زندگی در کیوتو داشتم و با اینکه اطلاعات خاصی از این دانشگاه نداشتم، درنهایت همه چیز دست بهدست هم داد تا این اتفاق بیفتد. البته در آنجا هم بیشتر از درس خواندن و آموختن هنر، وقت خود را صرف فعالیتهای انجمنی میکردم.
در این دانشگاه عضو گروهی از عاشقان مانگا بودم که در انجمن مخصوصی کنار یکدیگر مانگاهای خود را تدارک میدیدیم و یک نفر هم بود که واقعاً در این زمینه عالی کار میکرد. او همیشه در حال تهیه مانگا بود و به قدری به این کار علاقه داشت که هر شب تنها سه ساعت میخوابید و همان مدت کوتاه هم پشت میز کارش بود و روی تخت نمیخوابید. وقتی کارهای او را دیدم، به این نتیجه رسیدم که من به درد این کار نمیخورم و توانایی انجام آن را ندارم. طراحی مانگا چیزی فراتر از نقاشی ساده است و برخلاف این فرد که خیلی استادانه این کار را انجام میداد، برای من تدارک ۶ صفحه مانگا هم کار سختی بود و تمام کردن یک مانگای کامل که دیگر واقعاً از عهده من خارج بود! بنابراین از همانجا با تبدیل شدن به یک طراح مانگا خداحافظی کردم.
در مورد اساتید، واقعاً استاد خاصی را به یاد نمیآورم! در آن زمان اصلاً فکر نمیکردم که باید به اساتید نزدیک شوم و بهجای آن، بیشتر وقت خود را صرف ساختن مدلهای پلاستیکی و انجام بازیهای ویدیویی میکردم. درکنار آن هم سرگرم فعالیت درکنار دوستانِ عشق مانگای خود بودم و فکر میکنم همین قضیه به رشد هنری من کمک کرد. البته شاید بد نبود که از موقعیت تحصیل در دانشگاه هم استفاده بیشتری کنم، ولی شانسی که داشتم این بود که با هنرمندان بزرگی در ارتباط بودم و درنهایت هم از آنها چیزهای بیشتری آموختم تا استادان دانشگاه.
سبک طراحی شما که شامل استفاده محدود از خطوط و همینطور ژستهای مهیج و دراماتیک شخصیتها میشود، به همراه بازی متال گیر سالید به شهرت زیادی رسید. از چه زمانی به سراغ این سبک رفتید و آیا قبل از ملحق شدن به کونامی هم از آن استفاده میکردید؟
همانطور که قبلاً اشاره کردم، خیلی تحت تأثیر کارهای آقای آمانو بودهام. ولی درکنار او هم برای طراحیها و مدلهای دوبعدی، بهشدت از کارهای کو یوکویاما و ماکوتو کوبایاشی تأثیر گرفتم؛ دو هنرمندی که از دوران راهنمایی آنها را تحسین میکردم. با اینکه این روزها تقریباً همه به سراغ گرافیک کامپیوتری رفتهاند، ولی من هنوز همان سبک قدیم را استفاده میکنم.
بازی Left Alive، اثری ناموفق که طراحیهای زیبای یوجی شینکاوا جزو معدود نکات مثبت آن بودند
هیدئو کوجیما شما را بلافاصله بعد از فارغالتحصیلی از دانشگاه در سال ۱۹۹۴ به استخدام تیم خود درآورد. برای ما از آن روزها و تجربه استخدام در کونامی بگویید. آیا به یاد میآورید که کدامیک از کارهای خود را برای نمایش به کونامی برده بودید؟
در آن دوران، اساتید دانشگاه به ما در مورد چنین مسائلی و نحوه استخدام در شرکتها توضیح نمیدادند. ولی من استادی در همان انجمن مانگا داشتم که راهنماییهای خوبی به من کرد، با اینکه خود او یک سال قبل از آن قصد ورود به یک استودیوی بازیسازی را داشته بود و موفق به انجام این کار نشده بود.
کونامی اولین شرکتی بود که یوجی شینکاوا برای استخدام به سراغ آن رفت و به سرعت هم پذیرفته شد و بعد از مدتی شروع به کار با تیم هیدئو کوجیما کرد
شرکت کونامی اولین جایی بود که برای استخدام انتخاب کردم، چرا که از قدیم و دوران راهنمایی خاطرات خوبی از آن داشتم و به خانه دوستان میرفتیم و روی پلتفرمهایی مثل فمیکام (مدل ژاپنی NES) و MSX به تجربه بازیهای ویدیویی میپرداختیم و یکی از این آثار هم بازی متال گیر بود (نسخه دوبعدی متال گیر که در سال ۱۹۸۷ منتشر شده بود).
بازی متال گیر، اثری سفت و سخت و کاملاً متفاوت نسبت به دنیاهای فانتزیِ بازیهای دیگر بود و در آن دوران فکر میکردم: «اگر قرار باشد روی یک بازی ویدیویی کار کنم، دوست دارم چیزی شبیه متال گیر باشد.» همین قضیه هم یکی از دلایلی بود که کونامی را انتخاب کردم.
یک روز نمونه کارهای خود را به آنجا بردم و موفق شدم اولین بخش از مصاحبههای کاری را پشت سر بگذارم که شامل مصاحبه با چندین نفر از جمله هیدئو کوجیما میشد، که البته در آن زمان نمیدانستم کوجیما همان کسی است که بازی متال گیر را ساخته است. بیشتر سؤالات مصاحبهها هم در مورد مدلها و هیولاهایی بود که طراحی کرده بودم: "اینها را چطوری طراحی کردی؟ چرا چنین چیزی را کشیدی؟" و مواردی از این دست که باعث شده بود مدام فکر کنم که آیا واقعاً در حال مصاحبه کاری هستم؟!»
بعد از پیوستن به کونامی، تمرینات و آموزشهایی را به مدت دو هفته پشت سر گذاشتم. در آن دوران، بیش از ۱۰۰ هنرمند در این شرکت کار میکردند و بعد از تمام کردن دورههای آموزشی اولیه، میتوانستید به سراغ گفتوگو و تعامل با اعضای شرکت در بخشهای مختلف بروید. من در ابتدا قصد داشتم به تیمی ملحق شوم که روی یک بازی شوتر کار میکردند و در حال تهیه تصاویر استاپموشن بودند. به آنها گفتم که میخواهم با شما کار کنم، ولی هیدئو پیشنهاد دیگری داشت. او به من گفت که سرگرم تولید نسخه جدیدی از متال گیر است و من هم فوراً تصمیم خود را عوض کردم و وارد تیم او شدم و کار روی پروژهای را شروع کردم که بعدها به متال گیر سالید تبدیل شد.
در مجموع چه حسی از ملحق شدن به صنعت بازی داشتید؟ آیا این قضیه همیشه جزو برنامههای شما بود؟
من هیچوقت به حضور در صنعتی به جز صنعت بازیهای ویدیویی فکر نمیکردم و صادقانه بگویم، نمیتوانستم سراغ هیچ کار دیگری بروم. در آن روزها هم کمی نگران بودم که اگر نتوانم وارد دنیای بازی شوم، باید چه کار کنم ولی خوشبختانه در همان اولین تلاش، موفق به استخدام در شرکت کونامی شدم و دیگر نیازی به نگرانی نبود. کونامی یکی از شرکتهای شناختهشده صنعت بازی بود؛ شرکتی که تبلیغات تلویزیونی هم برای بازیهای خود داشت و بنابراین خانواده من هم که این شرکت را میشناختند، از ملحق شدن من به آن خوشحال بودند. البته فکر میکنم که اینطور بود! حداقل مخالفتی که از خود نشان ندادند.
کمی برای ما از نحوه طراحی شخصیتها در بازیهای هیدئو کوجیما بگویید. آیا او یک دستورالعمل کامل برای این کار به شما میدهد؟
اگر قرار باشد که شخصیتهای بازی براساس بازیگران خاصی طراحی شوند، اوضاع کمی فرق میکند. بازیهای قبل از دث استرندینگ از این نظر کمی متفاوت بودند، ولی برای این بازی وارد مسیر دیگری شدیم. البته با وجود اینکه باید طراحی شخصیتها را براساس بازیگران آنها انجام میدادم، در مواردی مثل طراحی لباس و ابزار آنها آزادی عمل بیشتری داشتم.
معمولاً در ابتدا مثل یک طراح لباس شروع میکنم به ایدهپردازی در مورد شخصیتها و پوششها و ابزار آنها و به نمونههای اولیهای میرسم که درنهایت باید از بین آنها دست به انتخاب بزنم. دراینمیان گاهی اوقات پیش میآید که ناگهان ایدهای وارد ذهنم میشود و آن را به طرح دیگری که مدتها روی آن کار کرده بودم، ترجیح میدهم.
در مسیر طراحی شخصیتها، هیدئو هم گاهی اوقات دستورالعملهای خاصی میدهد که باید با جزئیات کامل در نظر بگیرم، ولی اکثر اوقات به من آزادی عمل بالایی میدهد. مواقعی هم پیش میآید که من ایدههای جدیدی را با او در میان میگذارم و ممکن است با هم به نتایج جالبی برسیم و این ایدههای متفاوت را وارد بازی کنیم. در مجموع طراحی بازیهای ویدیویی یعنی همین حالت گام به گام که به تدریج همه چیز کامل میشود.
برای بازی دث استرندینگ مجبور بودید با یک بازیگر مشخص بهعنوان شخصیت اصلی کار کنید و همین قضیه هم باعث میشد آزادی کمتری برای طراحی شخصیت باتوجهبه سلیقه خود داشته باشید. آیا این تجربه باعث ایجاد محدودیتی برای شما شد؟
طراحی شخصیت «سم» واقعاً سختترین بخش کار بود. من از همان ابتدا میدانستم که نورمن ریداس قرار است این نقش را برعهده بگیرد، بنابراین خیلی زود شروع کردم به ایدهپردازی در مورد شخصیت او درون بازی و حالتهای مختلفی که میتوان از او به نمایش گذاشت. ما حتی قبل از اینکه دنیای بازی را بهطور کامل طراحی و آماده کنیم، کار روی سم را به خاطر اهمیت بالای این شخصیت شروع کرده بودیم. بنابراین به خاطر آماده نبودن دنیای دث استرندینگ، طراحی شخصیت هم برای من سختتر بود و باید باتوجهبه اطلاعاتی که از حال و هوای بازی داشتم، به سراغ این کار میرفتم.
طراحی شخصیت اصلی بازی دث استرندینگ یعنی سم، کار خیلی دشواری بود و علت آن هم به آماده نبودن دنیای بازی در زمان طراحی این شخصیت و همینطور تأکید هیدئو کوجیما روی شباهت این شخصیت با بازیگر آن یعنی نورمن ریداس برمیگشت
مثلاً میدانستم که بازی به سبک علمی تخیلی ساخته میشود و المانهای ژانر وحشت هم در آن وجود خواهد داشت، ولی میزان این المانها را نمیدانستم. درنهایت به تدریج به مدل نهایی سم رسیدم و این قضیه حدود ۶ ماه طول کشید، ولی بعد از آن کار روی سایر شخصیتها راحتتر بود.
در ابتدا قرار بود پوششی را برای سم در نظر بگیریم که مدرنتر و آیندهنگرانهتر از حالت فعلی بود؛ یک Exoskeleton قدرتمند که بیشتر به یک زره کامل شباهت داشت (Exoskeleton به پوششهایی گفته میشود که فرد درون آنها قرار میگیرد و با استفاده از قدرت و استقامت این پوشش، توانایی انجام کارهایی مثل حمل بارهای سنگین را پیدا میکند؛ پوششی که مدل خاصی از آن را درون بازی دث استرندینگ هم دیدیم). در مجموع پوشش اولیه شباهت بیشتری به حال و هوای مانگاها داشت و حتی به سراغ مدلسازی آن هم رفتیم، ولی در اواسط کار به این نتیجه رسیدیم که یک چیزی سر جای خود نیست و باید تغییر کند.
با چنین موضوعی در دوران ساخت بازی متال گیر سالید نیز مواجه شده بودیم و آنجا هم به این نتیجه رسیده بودیم که اگر دنیای بازی بیش از حد مدرن و آیندهنگرانه باشد و حس و حال واقعی خود را از دست بدهد، مخاطبان هم سختتر درون آن غرق میشوند. برای دث استرندینگ و پوشش سم نیز همین قضیه وجود داشت و درنهایت پس از حذف و اضافه کردن المانهای مختلف، به آن پوشش آبیرنگ و مخصوص سرویسهای حملونقل رسیدیم.
طرح سم پورتر بریجز در بازی دث استرندینگ
با نگاهی به کارنامه خود در دنیای بازی، به طراحی کدام شخصیت بیشتر افتخار میکنید؟
بدون شک، سم. او شخصیتی با ویژگیهای متنوع است و کنار هم قرار دادن تمام این ویژگیها برای رسیدن به یک مدل نهایی، واقعاً سخت و چالشبرانگیز بود.
در طول دوران تولید بازی بارها پیش میآید که طراحان پروژه به سراغ من میآیند و ایدههای جدیدی را مطرح میکنند یا از من میخواهند که تغییراتی در مدل شخصیتها ایجاد کنم. این قضیه برای بازی دث استرندینگ هم اتفاق افتاد و یکی از مهمترین موارد، کلاه سم بود. به علت المانهای داستانی و تأثیرات باران، من از همان ابتدا برای سم کلاهی را در نظر گرفته بودم، ولی طراحان بازی درخواست تغییراتی را در این زمینه داشتند و میخواستند یک محافظ صورت یا ماسک اکسیژن به این شخصیت اضافه شود. من هم از این ایدهها استقبال کردم و به سراغ طراحی مدلی از پوشش مخصوص صورت برای سم رفتم که نتیجه نهایی تا حدودی به یک لباس فضانوردی شباهت پیدا کرد؛ پوششی که خیلی از طراحی آن راضی بودم و به خوبی با فضای بازی همخوانی داشت.
چنین مواردی اغلب اوقات اتفاق میافتد و به خاطر همین سعی میکنم در زمان طراحی شخصیتها، این کار را به شکلی انجام دهم که اگر بعدها قرار بود ایده جدیدی به طراحی اضافه شود، بتوان به همان طرح قبلی افزود. مثلاً وقتی دستگاه یا ربات خاصی را طراحی میکنم، مخصوصاً سوراخهایی را در گوشه و کنار آن باقی میگذارم که اگر در آینده یکی از طراحان بازی درخواست اضافه کردن سلاحی برای پرتاب موشک را داد، از قبل جای خالی برای آن داشته باشم.
یوجی شینکاوا و هیدئو کوجیما، دو یار جدا نشدنی
شما در طول این سالها به موفقیتهای زیادی رسیدهاید و روی شخصیتهایی کار کردهاید که میلیونها نفر در سراسر دنیا عاشق آنها هستند، آن هم در بازیهایی که بهعنوان آثار کلاسیک مدرن شناخته میشوند. چنین کارنامهای برای اکثر هنرمندان در حد یک رؤیا است و به سختی میتوانند به آن برسند. در چنین شرایطی و با رسیدن به این نقطه، چه هدف و آرزویی هنوز برای شما باقی مانده است که به خاطر آن تلاش میکنید؟
یکی از آرزوهای قدیمی من این است که روزی طراحی یک ماشین را برعهده بگیرم، یک ماشین واقعی. آرون بک، هنرمندی مفهومی است که به سراغ انجام چنین کاری رفته است و ماشینهایی را براساس طراحیهای خود میسازد یا سایر ماشینها را با ایدههای خود شخصیسازی میکند. خیلی از این کار خوشم میآید و واقعاً جذاب است که به ماشینها و هواپیماها و مواردی از این دست نگاه کنید و به این فکر بیفتید که وقتی همیشه در حال حملونقل با آنها هستید، چقدر جالب میشود که خودتان بتوانید یکی از آنها را طراحی و تولید کنید.