ماجرای جالب تلاش ایداس با هدف فراهم کردن امکان بازی برای همه
استودیو ایداس-مونترآل، سازندهی نگهبانان کهکشان توضیح داد که چهطور برای افزایش Accessibility بازیهای ویدیویی تلاش میکند.
از همان زمان عرضهی بازی Shadow of the Tomb Raider در سال ۲۰۱۸ میلادی، استودیو بازیسازی Eidos-Montréal شرکت اسکوئر انیکس نشان داد که به Accessibility (در دسترس بودن بیشتر ویدیوگیم برای بازیکنان محترم دارای شرایط جسمی یا ذهنی خاص) اهمیت میدهد. وجود امکانات مختلف برای شخصیسازی زیرنویس و حتی امکان ایجاد برخی از تغییرات در گیمپلی این نسخه از بازی Tomb Raider ثابت کردند که تیم سازنده میخواهد همه تا جای ممکن شانس لذت بردن از اثر و همراهی با ماجراجویی لارا کرافت را داشته باشند.
خوشبختانه امسال دیدیم که ایداس-مونترآل با بازی Marvel's Guardians of the Galaxy (نگهبانان کهکشان مارول) توانست چند قدم بیشتر به سمت Accessibility بردارد. پس رسانهی یوروگیمر سراغ گفتوگو در این رابطه با املیان اف. چیاسن (Améliane F. Chiasson) و رودریگو سانچز (Rodrigo Sanchez) رفت؛ افرادی که در استودیو Eidos مطمئن میشوند بازیسازهای تیم به Accessibility توجه لازم را دارند.
صنعت بازیهای ویدیویی تنها طی چند سال اخیر با شغلهای متمرکز روی Accessibility آشنا شده است. زیرا استودیوها خوشبختانه مدام بیشتر از قبل میخواهند که تجربهی بازیهای خود را برای افراد بیشتری ممکن کنند. مثلا چیاسن در سال ۲۰۲۰ میلادی تبدیل به رئیس دپارتمان خاص خود شد و جایگاه جدید را بهدست آورد. البته که او قبل از آن هم روی همین بخش از بازیسازی کار میکرد. ولی شاید در زمان شروع کار روی این موارد در ایداس انتظار نداشت که یک روز واقعا عنوان شغلی رسمی «مسئول اصلی Accessibility» را در صفحهی نخست پروندهی کاری خود ببیند.
او که قبلا در تیمهای کنترل کیفیت و تحقیقات مربوطبه کاربرها فعالیت داشت، در اینباره میگوید: «علاقهی خودم به این موضوع در ترکیب با نیازهایی که [موقع تجربهی بازی] دارم و ارتباط با گیمرهای دارای معلولیت سبب شدند که بفهمم چهقدر صنعت ویدیوگیم از این نظر (توجه به Accessibility) از کمبود رنج میبرد. کل صنعت ویدیوگیم باید برای رسیدن به آن تلاش کند. باتوجهبه قرارگیری جایزهی مخصوص آن در گیم اواردز و افزایش صحبت رسانهها دربارهی این موضوع متوجه میشویم که Accessibility قرار نیست جایی برود و در صنعت بازیهای ویدیویی میماند».
قطعا هیچکدام از استودیوهای بازیسازی از جمله ایداس-مونترآل به شکل ناگهانی و یکشبه تصمیم نگرفتند که به تلاش برای در دسترس قرار دادن بیشتر آثار خود بپردازند. برای نمونه چیاسن میگوید که چند نفر در استودیو Eidos-Montréal با یک تلاش گروهی توانستند تیم را به این سمتوسو سوق بدهند: «ما یک طرح را برای ارائه به شرکت آماده کردیم و در این راه از کمک تیم حقوقی استودیو بهره بردیم که آشنایی بسیار زیادی با قانون CVAA داشت».
CVAA یا «دستورالعمل در دسترس بودن ارتباطات و ویدیو در قرن ۲۱» یک قانون در ایالات متحده آمریکا است که برخی از محصولات و سرویسهای پیشرفته را موظف میکند که افراد محترم مواجه با برخی از محدودیتها نیز توانایی استفاده از آنها را داشته باشند. از قضا بخشهایی از این دستورالعمل رسمی وجود دارند که به بازیهای ویدیویی هم ربط پیدا کردهاند؛ با سرویسهایی همچون چت متنی در برخی از بازیها و چت صوتی در ویدیوگیمهای دیگر. پس املیان اف. چیاسن و تیم او توانستند استودیو را راضی کنند که وجود دپارتمان Accessibility باعث میشود استودیو بهتر از پس رعایت کامل قوانین در یکی از بزرگترین بازارهای ویدیوگیمی دنیا بربیاید.
چیاسن خوشحال است که اکنون Accessibility بخشی از تفکر کلی پذیرفتهشده توسط بازیسازهای استودیو ایداس-مونترآل را تشکیل میدهد. ولی او میداند همیشه افرادی وجود دارند که هنوز با این مسئله آشنا نشدهاند و باید موضوع به شکل کاملا صریح برای آنها توضیح داده شود.
وی در ادامهی صحبتهای خود گفت: «شما شرکتهای دیگری را میبینید که هنوز دپارتمان مخصوص اکسسبیلیتی ندارند و در عین حال گامهای مهمی در این زمینه برداشتهاند. مهم است که بفهمیم حتی در استودیو دارای دپارتمان Accessibility مثل ایداس-مونترآل هم قهرمانهای متفاوتی در تیمهای متفاوت وجود دارند که کار روی در دسترس بودن بازیها را انجام میدهند؛ از بسیاری از طراحها تا کارگردانهای رابط کاربری. آنها به Accessibility اهمیت میدهند و از آن دفاع میکنند.
با وجود چنین افرادی است که شما میتوانید به شکل گروهی روی آن کار کنید. افرادی که بیشترین تاثیر را روی Accessibility بازی دارند، خود طراحهای اصلی بازی هستند که باید با شما موافق باشند. Accessibility یک فهرست از قابلیتهای مختلف نیست که بخواهیم آن را ناگهان در یک بخش از منو قرار بدهیم. بلکه بحثهای مربوطبه آن باید در سریعترین زمان ممکن مطرح شوند. ما میخواهیم در زمان شکلگیری طرح بازی و فازهای اولیهی تولید، پایهواساس تجربه را تا جای ممکن مدام به شکلی بسازیم که امکان بازی برای حداکثر افراد ممکن فراهم شود. چری ری تامپسون، متخصص اکسسبیلیتی شرکت یوبیسافت میگوید شما باید هستهی اصلی طراحی بازی و تجربهی کلی آن را «در دسترس» بسازید».
توجه به Accessibility در پایهواساس بازی میتواند کاری کند که حتی بدون گزینههای فراوان حاضر در بخش تنظیمات هم ذات تجربهی ارائهشده، در دسترس بیشترین تعداد ممکن از گیمرها باشد؛ فارغ از آن که با چه شرایط بهخصوصی مواجه هستند. البته که باز هم بسیاری از گیمرها به انواعواقسام گزینهها نیاز دارند؛ تا مثلا زیرنویس را به شکل دلخواه و با ظاهر مد نظر خود فعال کنند. چون آنها مثلا میخواهند به شکل کامل متوجه جزئیات دیالوگها شوند.
در بازی Guardians of the Galaxy شما با رعایت نکاتی ظاهرا ساده مواجه میشوید که حتی خارج از تنظیمات، این محصول را واقعا «در دسترس»تر میکنند. مثلا هر دکمه فقط یک کار مشخص را انجام میدهد و بازیکن نیازی به فشردن همزمان چند دکمه برای انجام برخی از کارها ندارد. در نتیجه افرادی که با ضعفهای عضلانی یا مشکلات مربوطبه کنترل تمامی انگشتها مواجه هستند، شانس بیشتری برای تجربهی بازی نگهبانان کهکشان دارند. همچنین تیم سازنده در رنگبندی بازی سعی داشت که اطمینان پیدا کند افراد دچار به کوررنگی طی اکثر دقایق، برای تجربهی بازی نگهبانان کهکشان مارول با مشکل مواجه نخواهند شد.
در بازی با سه درجهی سختی استاندارد و تنظیمات دیگر مربوطبه آنها روبهرو هستیم. چیاسن باور دارد که وجود این امکانات در بازی اصلا چشمانداز تیم سازنده را به خطر نمیاندازد؛ برخلاف افرادی که توجه به اکسسبیلیتی را «بیش از حد آسانکنندهی بازی» یا «نابودکنندهی تجربهی مورد نظر تیم سازنده» به شمار میآورند. او میگوید محترم دانستن Accessibility در بازیها را باید نمونهی بارز «سود بردن کل جامعه از توجه به گروهی مشخص از انسانها» دانست: «پیادهروها در اصل به وجود آمدند تا افراد معلول بتوانند عبور و مرور سادهتری داشته باشند. اما حالا چند نفر از مردم قدردادن وجود آنها هستند؟ آنها به خیلی از انسانها کمک میکنند.
اکسسبیلیتی نیز به شکل مشابه باعث بهتر شدن شرایط برای همه میشود؛ با ارائهی امکاناتی که به گیمر فارغ از اینکه با چه شرایط بهخصوصی مواجه است، برای داشتن تجربههای لذتبخش کمک میکنند». سازنده همچنین باید توجه کند که توضیحات بخش تنظیمات کاملا واضح باشند. مثلا در بازی Guardians of the Galaxy خیلی از گیمرها نفهمیدند که اصلا تغییر Deadzones به چه شکل باید روی بازی تاثیر بگذارد. پس انتخاب اسم هر بخش و ارائهی توضیحات کافی، کوتاه و واضح هم از اهمیت زیادی برخوردار هستند.
او موقع اشاره به کمبودهای دیگر بازی Guardians of the Galaxy که باید در پروژههای بعدی ایداس-مونترآل به آنها توجه شود، از عدم وجود امکان شخصیسازی کامل دکمهها میگوید. وی توضیح داد که اگر دپارتمان Accessibility استودیو از همان روز اول شروع ساخت بازی وجود داشت، طبیعتا اعضای آن میتوانستند جلوی به وجود آمدن چنین مسائلی را بگیرند. ولی وقتی بسیاری از کارهای پروژه انجام شده است، واقعا نمیتوان ناگهان برخی از ویژگیهای مهم برای «در دسترس بودن» را به بازی اضافه کرد.
درنهایت قرار نیست یک بازی ویدیویی بهصورت ۱۰۰ درصدی در دسترس تکتک گیمرها باشد. اما رسیدن بازی ویدیویی به این حالت، یک ایدهآل آرزشمند است که بازیسازها مدام میخواهند به آن نزدیکتر شوند. چیاسن میگوید که Accessibility باید یک کلمهی مرسوم بین بازیسازها شود و در کلیدیترین بخشهای تولید بازی، نقش تعیینکننده داشته باشد. به عقیدهی او با برنامهریزی درست، امکان تجربه شدن بازیها توسط انسانهای مختلف افزایش پیدا خواهد کرد.
چیاسن برای جمعبندی این بخش از صحبتهای خود گفت: «در آخر زمان انجام کار لعنتی «اولویتبندی» میرسد. باید تصمیم بگیرید که نمیتوانیم فلان کار را انجام بدهیم، ولی آن کار دیگر را انجام میدهیم. ولی حتی همین گفتوگو را نیز باید در اوایل شروع ساخت بازی داشته باشید تا همهی اعضای تیم روی ابعاد این بخش از کار به توافق برسند. اگر این صحبتها را داشته باشید، کمتر مجبور به رفتن سراغ آن گفتوگوهایی خواهید بود که باعث میشوند شما بفهمید توانایی انجام کدام کارها برای بازی را ندارید».
استودیوها نباید فراموش کنند که بخش قابل توجهی از دانش Accessibility نزد افرادی است که هر روز مشغول زندگی با شرایط مشخص هستند. برای نمونه استیو سیلر، یک گیمر نابینا و حامی Accessibility است که به استودیوهای مختلف در این زمینه مشاوره میدهد. همچنین سازندگان باید مطمئن شوند که برای تجربههای آزمایشی بازی و دریافت واکنشهای اولیه از سوی بازیکنها، محصول را در اختیار انسانهای متفاوتی میگذارند. در آخر علاوهبر همهی اینها، تحصیلات شخصی هم میتوانند کمککننده باشند. به همین خاطر چند عضو استودیو بازیسازی Eidos-Montréal با پشت سر گذاشتن دوره موفق به کسب مدرک مربوطبه «در دسترس بودن» بیشتر بازیها شدهاند.
املیان اف. چیاسن، رئیس دپارتمان Accessibility استودیو ایداس مونترآل: «پذیرش اکسسبیلیتی باید باوری باشد که بهعنوان یک سازمان، پای آن میایستیم. بحثهای مربوطبه سختی بازی و در دسترس بودن تجربه، بحثهای مختلفی را به وجود آوردهاند که همه با آنها موافق نیستند. اما همچنان باید این گفتوگوهای مهم را داشت. در آخر مردم باید این انگیزهی قلبی را داشته باشند که امکان بازی برای همه فراهم شود. همهی ما لیاقت داشتن این تجربهها را داریم. فکر میکنم هر شخص که اندکی احساس داشته باشد، توانایی حمایت از این عقیده را دارد».