مصاحبه کیچیرو تویوما، خالق بازی سایلنت هیل
کیچیرو تویوما (Keiichirō Toyama) بازیسازی ژاپنی است که بیشتر او را برای خلق مجموعه بازیهای سایلنتهیل (Silent Hill) میشناسیم. تویوما در سال ۱۹۹۴ و بهعنوان آرتیست به کونامی ملحق میشود و بعد از ساخت چند بازی برای کنسولهای سگا، درنهایت به سِمت کارگردانی اولین نسخه از مجموعه بازیهای سایلنت هیل منصوب میشود. با وجود موفقیت بسیار این بازی اما تویوما بعد از عرضه سایلنتهیل یک استودیو کونامی را ترک میکند و برای ادامه فعالیت خود به جِپن استودیو (Japan Studios)، از استودیوهای زیرمجموعه سونی میپیوندد. در سالهای فعالیت در جپن استودیو، تویوما کار کارگردانی مجموعه بازیهای سروایولهارر سایرن (Siren) را برعهده میگیرد. علاوه بر این، در این سالها تویوما کارِ ساخت بازی Gravity Rush محصول سال ۲۰۱۲ برای کنسولهای پلی استیشن ویتا (PlayStation Vita) را نیز برعهده داشته است.
در سال ۲۰۲۰، کیچیرو تویوما از جپن استودیو جدا میشود و بههمراه دو نفر دیگر از اعضای تیم که روی ساخت بازی Siren با یکدیگر همکاری کرده بودند، استودیو Bokeh را تشکیل میدهند. در جریان گیماواردز امسال (۲۰۲۱)، بالاخره تویوما از اولین ساخته استودیو جدید خود با نام Slitterhead رونمایی میکند؛ بازیای که قرار است باری دیگر یک اثر سروایول هارر باشد.
- یک سالی از معرفی استودیو Bokeh میگذره. کار توسعه اولین بازیتون چطور پیش میره؟
جدیداً تو مراسم گیماواردز، تیزر تریلری از اولین بازیمون Slitterhead منتشر کردیم. فعلاً کار ساخت نسخه اولیه از بازی تموم شده. از این به بعد قصد داریم از بازخوردهایی که گرفتیم برای ساخت بقیهی بازی استفاده کنیم. فکر میکنم الان برای صحبتکردن از جزئیات بیشتر راجع بهباز خیلی زود باشه، و خب تا زمان عرضه هم بهزمان زیادی نیاز داریم، امیدوارم منتظر بازی ما بمونید!
- بهنظر میرسه شما یه تیم حرفهای و باتجربه جمع کردید و احتمالاً خیلیها علاقهدارن که به این پروژه ملحق بشن. آیا این موضوع توسعه بازی رو سریعتر کرده؟
با خیلی از اعضای فعلی استودیو قبلاً روی پروژههایی کار کردم، که از این نظر خیلی خوشحالم. میتونم با همون ذهنیتی کار کنم که زمانِ کار برای استودیو سونی داشتم. کمکم افراد جوونتری هم بهمون اضافه میشن که فکر کنم برای تقویت روحیه تیم هم مناسب باشه.
- این یک سالی که بهجای جپناستودیو، در استودیوی خودتون کار میکردید رو چطور ارزیابی میکنید؟ تجربه متفاوتی براتون بوده؟
قطعاً الان خیلی آزادانه کار میکنم. درسته که تمرکز اصلی من روی بخش خلاقانهی بازیها است، اما از اون طرف اعضای حرفهای زیادی هم توی تیممون داریم که درنهایت باعث ایجاد یک همبستگی بینمون در زمینههای مختلف میشه. اینجوری من میتونم بیشتر روی بخش داستانی و طرحهای کلی تمرکز کنم.
بازی Slitterhead
- از اینکه شنیدیم یه استودیوی قدیمی مثل جپناستودیو منحل شده خیلی غافلگیر شدیم. چی شد که شما تصمیم گرفتید بین کار کردن برای یک استودیو دیگه و تشکیل دادن استودیو خودتون، گزینه دوم رو انتخاب کنید؟
قبل از منحلشدن استودیو هم داشتم به مستقلشدن فکر میکردم. احساس میکردم بهخاطر سنم (تویوما پنجاه سال دارد) خیلی سخته که بخوام دوباره توی به شرکت دیگه کار کنم. فکر میکنم تنها راه پیشِ روم این بود که مستقل بشم و با شرکتهای مختلف همکاری کنم. با این حال و با شرایطی که پیش اومد، افرادی رو پیدا کردم که با من همنظر بودن و دیدم میتونم باهاشون کار کنم. برای همین تصمیم گرفتم استودیو جدیدی تاسیس کنم.
- بازی Slitterhead، بهنوعی یک بازگشت به سبک ترسناکه که همه شما رو هم با همین سبک میشناسن. از بین بازیهای مدرن ترسناکی که ساخته شده، آیا عنوانی بوده که خیلی پسندیده باشید، یا احساس کرده باشید از بقیه بهتره، و چرا؟
دموی P.T ساخته هیدئو کوجیما بدون شک فوقالعاده بود. این بازی استاندارد جدیدی تعریف کرد که بازیهای ترسناکِ واقعیتمجازی (VR Horror Games) اون رو دنبال کردن. به نظر من این بازی یک بازی افسانهایه. اگر بخوام از بازیای جدیدتر مثال بزنم، بهنظرم بازی Devotion بازی خوبی بود. عجیب و غریب بودن رسم و رسومای یه فرهنگ دیگه، هم یک حسِ آشنایی رو در من زنده میکرد و هم باعث میشد از چیزهای ناشناخته احساس ترس کنم.
- با توجه به نقشی که در ساخت (اولین نسخه) بازی سایلنت هیل داشتید، نظرتون راجع به نسخههای دوم و سوم و باقی نسخههای بازی چیه؟
تو نسخه دوم و سوم، (ماساهیرو) ایتو استایل هنریش رو به اوج میرسونه و بالاخره چیزی رو که در ذهن داشت بهنحو کامل اجرا میکنه. در حقیقت انقدر روی ایدهی اصلی خودش پافشاری کرد تا بالاخره به نتیجه رسید، که خب بهنظرم (نتیجه) بسیار هم عالی بوده. تنها نگرانی من این بود که چطور میخوان این سبک از طراحی کاراکتر رو تو یک بازی اکشن بهحرکت دربیارن، و فکر میکنم با این قضیه خیلی کلنجار رفتن، که چطور به طراحیِ ایتو جون ببخشن.
(ماساهیرو ایتو (Masahiro Ito) طراح هیولا و طراح محیط بازی سایلنت هیل یک (۱۹۹۹) و در نسخه دوم و سوم از بازیهای سایلنت هیل، کارگردان هنری بازی بوده است. از معروفترین مخلوقات ساتو میتوان به کاراکتر پیرامیدهد از بازی سایلنت هیل دو اشاره کرد.)
پیرامید هد در بازی سایلنت هیل دو
ایتو موقع ساخت بازی غیرقابل کنترل میشه (میخندد)، دستورالعملها رو رعایت نمیکنه و دوست نداره کسی بهش بگه کارش رو چجوری انجام بده. حتی در درون خودش هم این درگیریها رو داره و نمیتونه یه مسیر مشخص رو دنبال کنه، برای همین باید آزادی عمل زیادی بهش بدن. اما وقتی این آزادی عمل بهش داده میشه، ایدهها و طرحهای عالیای به ذهنش میرسه، و بهعنوان کارگردان، دوست دارید راهی پیدا کنید که ایدههاش اجرایی بشن، که چیزی که طراحی کرده رو درست درک کنید و راهی پیدا کنید که اون طرح و ایده رو بشه در بازی پیادهسازی کرد. درنهایت خب این موجودات، موجوداتی هستن که از کابوس نشات میگیرن، برای همین بالاخره میشه اونهارو با بازی تطبیق داد و با روایت داستان بازی هم سازگارشون کرد.
- کیفیت صحنههای سیجی که تاکایوشی ساتو خلق کرده، که یکی از وجوه تمایز این بازی با بازیهای رزیدنت ایوله، یکی از مواردی بود که بازی رو خیلی موندگارش کرد. آیا فکر میکنید این صحنهها به میراث کلی بازی کمکی کرده؟
(تاکایوشی ساتو از اعضای تیمسایلنت، کار طراحی کاتسینهای سایلنتهیل یک و دو را برعهده داشته.)
موافقم که کارهای ساتو در زمینه CG شگفتانگیز بوده و هست، و در خودِ کونامی هم کارهای ساتو خیلی مورد توجه و تحسین قرار میگرفتن، همه دوست داشتیم بتونیم کارهای ساتو رو به نقطهی قوتی از بازی تبدیل کنیم. اما بهشخصه، از اونجایی که این بازی اولین پروژه کارگردانی من بود، خیلی نگران بودم که نتونم نقاط قوت کارهای ایتو و ساتو رو اونطور که باید و شاید در بازی پیادهسازی کنم. این یکی از چالشهایی بود که در زمان کارگردانی سایلنتهیل یک باهاش درگیر بودم.
تاکایوشی ساتو در حال اجرای صحنه معروف از بازی سایلنت هیل دو
- زمان ساخت سایلنت هیل یک، با اینکه شما تاحالا تجربه کارگردانی نداشتید، اما کارگردانی این بازی رو برعهدهتون میگذارن. آیا این حقیقت داره؟
در اون زمان کونامی قصد داشت بازیهای زیادی منتشر کنه و اگر یکی از اونهام به بازی موفق و پرفروشی تبدیل میشد، خب عالی بود. درواقع همچین ذهنیتی وجود داشت، اعداد و ارقام همهچیز رو ثابت میکردن. (کونامی) دنبال این بود که افراد تازهنفس زیادی رو برای موقعیتهای کارگردانی استخدام کنه. ولی با همه این وجود من فقط سه سال در کونامی کار کرده بودم و هنوز خیلی جوون بهحساب میومدم. و خب اون زمانی که این تصمیم رو گرفتن، من جزو اولین نفراتی بودم که بهسِمت کارگردانی رسیدم و برای همین خیلی غافلگیر شدهبودم.
تنها دلیلی که برای اینکارشون بهذهنم میرسه اینه که خب من در سال ۱۹۹۴ به کونامی ملحق شده بودم که خب کنسول پلی استیشن هم در همون سال عرضه میشه، و خب همه داشتن به سمت پالیگان میرفتن، برای همین اونها تصمیم گرفتن نیروهای تازهنفس استخدام کنن، توسعهدهندههای کمتجربهتر، و یهجوری ریسک کنن و شانس خودشون رو از این طریق امتحان کنن.
- اگر صندلی کارگردانی رو به شما نمیدادن، ممکن بود زندگی شما مسیر دیگهای رو دنبال کنه.
من فقط قدردانم، فکر میکنم خیلی خوششانس بودم، از لحاظ بازه زمانی.
- بهنظر میرسه استایل گرافیکی ۳۲ بیتی دوباره داره مُد میشه. شما چه احساسی راجع به این موضوع دارید؟ آیا از اون دوران خاطرات خوبی دارید یا اینکه سروکلهزدن با محدودیتهای کنسول پلی استیشن بیشتر آزاردهنده بوده براتون؟
آره این استایل گرافیکی پلی استیشن بود، و یادم میآد یکی از سختترین بخشهای کار این بود که جزئیات دائم تغییرِ شکل میدادن و خم میشدن. خطوط، صاف و مستقیم قرار نمیگرفتن و بهمحض حرکت کردن دوباره خم میشدن. من واقعاً با این موضوع مشکل داشتم و برای همین سعی کردیم راهحلی براش پیدا کنیم. درنهایت به روشهای مختلفی برای نمایش (جزئیات) رسیدیم، یک سری میانبر یا راههای فرعی برای رفع این مشکل پیدا کردیم، چون در غیر این صورت نتیجه کار خیلی بد بهنظر میرسید. جالبه که درنهایت این روش به یک نوع سبک تبدیل شد که مردم دوست داشتن ازش الگوبرداری کنن و این برای من خیلی جالب بود.
تصویری از بازی سایلنت هیل یک
- کپکام تا حالا نسخههای ریمیک زیادی از بازیهای Biohazard ساخته، و احتمالاً اینکارو ادامه هم میده تا بالاخره ریمیک همه بازیهاش رو ساخته باشه. فکر میکنید اگر کونامی هم همین کار رو با بازیهای سایلنتهیل انجام بده کار جالبیه؟
فکر میکنم اینکار سختتر از ریمیکِ بازیهای Biohazard باشه، چون طرحِ کلی گیمپلی بازیهای سایلنتهیل یکمقدار قدیمیتره. سایلنتهیل یه بازی اکشن نیست که بتونید مثل بازیهای Biohazard فقط سیستم اکشن بازی رو بازتعریف کنید. اگر بخواید بازیهای سایلنتهیل رو به استاندارد امروزه برسونید یا اینکه بخواید گرافیکِ بازی رو بهبود بدید، مطمئناً طرفدارای بازی راضی نمیشن. فکر میکنم برای راضیکردن طرفدارا باید طرح کلی بازی یک بازنگری اساسی بشه.
- درکل نظرتون راجع به این موج جدید ریمیکساختن چیه؟ آیا این خوبه که عناوین قدیمی دوباره در دسترس مخاطب جدید قرار میگیرن یا اینکار رو صرفاً یک نوع سرمایهگذاری و کارِ بدونِ اصالت میبینید؟
برخلاف فیلم، لذتبردن از بازیها به همون شکل اولیهشون کار سختتریه، و خب مسلماً دلیلش هم پلتفرمه، اما خب با گذشت زمان مکانیزمهای بازی، از لحاظ کارایی دیگه اون منطق و پیچیدگی رو نخواهند داشت. از لحاظ بصری خب واضحه که اون بازیها برای تجهیزات مدرن امروزی ساخته نشدن، برای همین من هیچ مخالفتی با این قضیه ندارم که جوهره اصلی یک بازی با استانداردهای جهانِ مدرنی که امروزه در اون زندگی میکنیم تطبیق داده بشه.
بازی سایلنت هیل یک
- با این تفاسیر، بهعنوان یکی از خالقین بازی سایلنت هیل آیا وابستگی عاطفی به این بازی دارید، و آیا علاقهای دارید به اینکه یک روز این مجموعه دوباره برگرده؟
درباره خودم چیزی نمیتونم بگم، اما اگه قرار باشه در آینده نسخهی جدیدی از این بازی ساخته بشه، بهعنوان یک کاربر، بدیهیه که خیلی مشتاق تجربش باشم. میدونم که تا امروز خیلی از بازیها از بازی سایلنتهیل الهام گرفتن، برای همین خیلی مشتاقم بدونم که اگر نسخهی جدیدی از این بازی ساخته بشه، سازندهها چه چیزهایی از قدیم رو کنار میگذارن و تغییر میدن.
- چرا بازیسازهای ژاپنی انقدر تحت تاثیر دیوید لینچ هستن؟
(سریال) توئینپیکس همونقدری که در امریکا محبوبیت داشته، در ژاپن هم محبوب بوده. برای همین بین عموم مردم ژاپن خیلی شناختهشده است. و خب این فضا که «آدمهای خیلی نرمال هم میتونن یک وجه تاریک داشته باشن» (مفهومی که در سریال توئین پیکس اثر دیوید لینچ بهنمایش گذاشته شده)، فکر میکنم مردم با همچین مفهومی راحت ارتباط برقرار میکنن. مخصوصاً در فضاهای غیرشهری که مردم معمولاً دوچهره هستند، بنابراین من یکجور حس مشابه با سریال توئین پیکس پیدا کردم.
سریال توئین پیکس، ساخته دیوید لینچ
- آیا بین بازیهای خودتون میتونید به موردی اشاره کنید که الهام مستقیم از دیوید لینچ بوده باشه؟
آژیری که در بازی سایلنت هیل بهصدا در میاد (زمانی که بهدنیای دیگه منتقل میشید) ادای دینی به توئین پیکس و دیوید لینچ بوده. (علاوه بر این) در فیلم کلهپاککن (Eraserhead) (اثری دیگر از دیوید لینچ)، شاهد کنجکاوی انسانها هستیم، مخصوصاً در مواردی که قرار نیست در اونها کنجکاوی کنید. انگار یکجور تمایلی در ذات انسانه که نمیتونید باهاش مقابله کنید، اون «اصرار به انجام کارهایی که قرار نیست انجامشون بدید» قطعاً روی بازی تاثیر گذاشته.
(در بازی سایلنت هیل یک) کاراکتر اصلی بازی دنبال دخترش میگرده، اما در عین حال از شکار کردن و فعلِ کشتن هم لذت میبره. در ظاهر بهنظر میرسه که برای نجاتِ جون دخترش مجبور به انجام این کارهاست، اما شاید از روند این کار لذت هم میبره!. این تضادی که در طبیعت و ذات انسانها وجود داره هم با الهام از کارهای دیوید لینچ بوده.
{پایان مصاحبه}