مصاحبه سازندگان بازی Uncharted 3: Drake's Deception به مناسبت ۱۰ سالگی آن
اولین نسخه Uncharted با انتشار در سال ۲۰۰۷ هرچند به یکی از آثار جذاب پلی استیشن 3 در سال اول عرضه این کنسول تبدیل شد، ولی ایرادات خاص خود را هم داشت و نمیشد آن را یک بازی درجه یک دانست. اما دو سال بعد، استودیو ناتی داگ با ارائه بازی Uncharted 2: Among Thieves کاری کرد که نهتنها کنسول نسل هفتم سونی یکی از بهترین بازیهای تاریخ را طبق نظر منتقدان بهدست آورد، بلکه ناتی داگ هم از همان دوران با جهشی بزرگ به استودیویی تبدیل شد که از آن پس خیلی از استودیوهای دیگر آرزوی رسیدن به کیفیت آثار آن را داشتهاند.
دو سال بعد از انتشار Uncharted 2، نوبت به سومین نسخه از این مجموعه رسید و بازی Uncharted 3: Drake's Deception در تاریخ اول نوامبر ۲۰۱۱ (۱۰ آبان ۱۳۹۰) وارد بازار شد؛ اثری زیبا و خوشساخت که توانست یک بار دیگر هنر ناتی داگ را در ارائه تجربیاتی سرگرمکننده با حس و حال سینمایی اثبات کند و بعدها این استودیو با بازی The Last of Us و آثار بعدی خود، روزبهروز در این زمینه پیشرفت کرد. اکنون به مناسبت ۱۰ سالگی Uncharted 3، تعدادی از سازندگان بازی به صحبت در مورد این بازی پرداخته و از خاطرات روزهای تولید آن صحبت کردهاند که در ادامه به سراغ این صحبتها میرویم. با زومجی همراه باشید.
جالبترین خاطره شما از دوران کار روی بازی آنچارتد 3 چیست؟
ایوان ولز (رئیس ناتی داگ): «من خیلی از کار کردن روی بخش چندنفره آنچارتد 3 لذت میبردم. تیم تولید بخش چندنفره بازی آنچارتد 2 بسیار کوچک و جمعوجور بود و برای نسخه سوم قصد داشتیم به سراغ کارهای بزرگتری برویم. این بار ویژگیهای زیادی را به بازی اضافه کردیم و طراحی نقشهها را هم بهبود دادیم. بعد از انتشار بازی هم بهروزرسانیهای زیادی برای آن در نظر گرفتیم و حالتهای مختلف و همینطور نقشههای آزمایشی را در قالب The Lab در اختیار مخاطبان قرار میدادیم.»
کریستین گرلینگ (نایب رئیس ناتی داگ): «کار روی آنچارتد 3 تقریباً به پایان رسیده بود و اکثر اعضای تیم را به خانه فرستاده بودیم تا آن را از اول سر فرصت بازی کنند. در حال انجام کارهای نهایی بودیم تا بازی را برای ورود به کارخانه و تولید انبوه بهدست سونی برسانیم و من هم مثل سایر اعضای تیم نسخهای از آنچارتد 3 را به خانه بردم و از ابتدا سرگرم تجربه آن شدم، تا اینکه بعد از چند ساعت ایراداتی را در بازی دیدم؛ ایراداتی که بهتدریج بیشتر و بیشتر شدند و کار به جایی رسید که دشمنان غیب میشدند، اقیانوس به رنگ خون درمیآمد و مراحل بهطور کامل ناپدید میشدند.
تنها چند روز قبل از انتشار آنچارتد 3 مشخص شد که بازی روی کنسولهای قدیمی پلی استیشن 3 با مشکلاتی همراه است
واقعاً وحشت کرده بودم و صبح روز بعد به اتاق ایوان ولز رفتم و گفتم: "نمیتوانیم بازی را به این شکل عرضه کنیم." مشکلی که من با آن مواجه شده بودم، روی کنسولهای قدیمیتر پلی استیشن 3 اتفاق میافتاد و اوضاع به شکلی بود که تقریباً تمام این کنسولهای قدیمی بعد از چند ساعت اجرای آنچارتد 3، با مشکل مواجه میشدند و بازی به تجربهای ناقص تبدیل میشد. بالاخره بعد از بررسی بازی به حدس و گمانهایی در مورد علت مشکل رسیدم و آن را با برنامهنویسهای ارشد استودیو در میان گذاشتم و شروع کردیم به کار روی این موضوع.
البته ماجرا به همین سادگی هم نبود و باید اول مطمئن میشدیم که مشکل دقیقاً از همان چیزی است که من حدس زدهام یا نه. دو نسخه از بازی را آماده کردم که یکی همان نسخه معیوب و مشکلدار بود و دیگری هم نسخهای که در آن تغییراتی داده بودیم. هر دو نسخه هم کدهای بازی را روی صفحه نشان میدادند تا با مقایسه آنها بتوانیم کدهای مشکلدار را تغییر دهیم. به این ترتیب دو نفر از اعضای تیم کنترل کیفیت ناتی داگ بهطور همزمان شروع به تجربه بازی کردند و همه ما هم بالای سر آنها داشتیم کدها را بررسی میکردیم که بالاخره ایراد اصلی مشخص شد؛ آن هم یک ساعت پس از شروع بازی که یکی از تِسترها با مشکلی در بازی مواجه شد که تستر دیگر با آن روبهرو نشده بود. درنهایت هم ایراد را برطرف کردیم و نسخه سالمِ بازی را دو روز بعد بهدست سونی رساندیم.
کرت مارگنائو (کارگردان بازیهای ناتی داگ): «جذابترین خاطره برای من به زمان ساخت مرحله هواپیمای باری مربوط میشود. طراحی این بخش از آنچارتد 3، اولین کار بزرگ در این سطح بود که تا آن روز انجام داده بودم و نیاز به تلاشی سخت و هماهنگ بین انیماتورها، برنامهنویسها، طراحان صدا و در مجموع تقریباً تمام بخشهای تیم داشت. مرحله موردنظر از این ایده شکل گرفت که: "چطور میشود اگر در بخشی از بازی شاهد تعقیب یک هواپیما توسط نیتن دریک و سوار شدن او بر هواپیما باشیم؟" و سپس به تدریج به اینجا رسید که "اگر بعد از آن هواپیما سقوط کند، چه اتفاقاتی میافتد؟" و درنهایت تصمیم گرفتیم این ایده را درون گیمپلی بازی عملی کنیم.
طراحی سکانس هواپیما در بازی آنچارتد 3 پیچیدگیهای زیادی داشت و بخشی از آن هم در لحظات آخر تولید از بازی حذف شد
موفقیت عظیم بازی آنچارتد 2 باعث شده بود برای نسخه سوم بهدنبال چیزهای خیلی جالبی باشیم که تا آن روز تجربه نکرده بودیم و به دیوانهوارترین ایدههای ممکن در حد فیلمهای سینمایی عظیم فکر میکردیم. تیم فنی استودیو هم عطش زیادی برای انجام این کارها داشت ولی به هر حال به تصویر کشیدن صحنههای هواپیما، آن هم در قالب گیمپلی پیچیدگیهای زیادی داشت و مدتها زمان میبرد. من در آن دوران شروع کرده بودم به ساختن ماکتهایی از کامیونها روی میز کار خودم تا ببینم نیتن به چه شکلی میتواند در زمان آویزان شدن کامیونها از هواپیما، از آنها بالا برود.
جرمی ییتس هم مأمور انجام کارهای موشن کپچرِ این بخش از بازی شده بود و قصد داشت با کمک ابزار و سیمهای مخصوص خود، صحنه موردنظر را به شکلی تدارک ببیند که در زمان موشن کپچر، یک نفر از روی توری محمولهها بالا برود و درعینحال باد هم در حال وزیدن باشد و این توری را حرکت دهد. از نظر بصری هم به سراغ حقههایی قدیمی رفتیم که به ما اجازه میداد بیابانهای پسزمینه را هنگام پرواز با هواپیما به شکل بینهایت به تصویر بکشیم تا هیچوقت تمام نشوند. در حقیقت هواپیما در آن لحظات ساکن بود، ولی صحنه را به شکلی طراحی کردیم که بازیکن حس حضور در هواپیمایی در حال حرکت بر فراز بیابان را پیدا کند.
همچنین صحنهای را برای این مرحله در نظر گرفته بودیم که نیتن درون هواپیما شناور شده و در همین حال با دشمنان مبارزه میکند؛ صحنهای که در آخرین مراحل تولید بازی از آن حذف شد و به نسخه نهایی راه پیدا نکرد. در مجموع این بخش از بازی باعث خلق نوآوریهای زیادی در استودیو ناتی داگ شد و از راههای جالبی به سراغ غلبه بر مشکلات رفتیم و همین اتفاقات باعث شده همیشه عاشق این مرحله و خلاقیتهای به کار رفته در آن باشم. واقعاً برایم حس خاص و جالبی دارد که میبینم سکانس هواپیمای باری در بازی آنچارتد 3، پس از سالها در فیلم آنچارتد هم استفاده شده و خیلی برای دیدن این سکانس درون فیلم هیجانزده هستم.»
بخش محبوب شما در بازی آنچارتد 3 کدام است؟
ایوان: «انتخاب خیلی سختی است و بخشهای زیادی از بازی را دوست دارم! عاشق بخشهای مربوطبه هواپیمای باری هستم، ولی در اینجا میخواهم به سکانس بعد از آن هم اشاره کنم؛ جایی که نیتن دریک در بیابان گم شده است. حس و حال آرام و فضای ناامیدکننده این بخش، تضاد زیادی با سکانسهای اکشن قبلی درون هواپیما دارد و به شکلی طراحی شده که میخواستیم به مخاطبان فرصتی برای نفس کشیدن بدهیم و نیتن را هم با توهم و خیالاتی در مورد سالی روبهرو کنیم.»
کریستین: «من عاشق آن عمارت فرانسوی هستم که با برگها و گیاهان زیادی پوشیده شده؛ یکی از اولین مراحل بازی که کاملاً حس حضور در یک بازی آنچارتد را برای من داشت.»
کرت: «شاید چیزی که میگویم به خاطر تعصب من نسبت به این مرحله باشد، چرا که خودم هم روی آن کار کردم؛ سکانس گم شدن نیتن در بیابان که برای آن برنامههای زیادی داشتیم. ریچارد لمارچند، طراح ارشد بازی خیلی دوست داشت که حس و حال حضور در بیابان را در حد فیلمهای سینمایی عظیم و حماسی تدارک ببینیم، چیزی شبیه فیلم لورنس عربستان (Lawrence of Arabia، محصول ۱۹۶۲). بنابراین ما از تصاویر بسیار عریضی استفاده کردیم که صدها متر از نیتن دریک فاصله داشتند؛ چیزی شبیه تصویربرداری یک هلیکوپتر از نیتن که درعینحال که او را بسیار کوچک نشان میداد، همچنان بازیکن روی حرکات او کنترل داشت.
قرار بود در بخش بیابان آنچارتد 3 از تکنیک دیزالو استفاده شود، ولی پلی استیشن 3 قدرت کافی برای انجام این کار را نداشت
خیلی روی این بخش از بازی کار کردیم و بارها و بارها آن را به شکلهای مختلف طراحی کردیم تا درنهایت به سکانس داخل بازی رسیدیم که نیتن را گمشده در بیابان و در بدترین وضعیت ممکن نشان میدهد و بازیکن هم به خوبی این حس گم شدن و بدون مقصد بودن را تجربه میکند. برای این بخشها خیلی از زبان فیلم کمک گرفتیم و حتی در نظر داشتیم که به سراغ استفاده از تکنیک دیزالو (یک نوع تکنیک مخصوص تدوین که در آن یک تصویر به تدریج محو میشود و تصویر بعدی جای آن را میگیرد) هم برویم تا درحالیکه نیتن در بیابان راه میرفت، تصویر موردنظر به تدریج با تصویر جدیدی جایگزین شود و در همان لحظات هم بازیکن همچنان در حال هدایت او باشد.
البته درنهایت متوجه شدیم که پلی استیشن 3 قدرت کافی برای پردازش چنین حالتی را ندارد و نمیتواند یک صحنه را دو بار در هر فریم نمایش دهد. به همین دلیل این ایده از بازی نهایی حذف شد و بهجای آن تصویر به تدریج سفید یا سیاه میشد و سپس تصاویر بعدی از راه میرسیدند. در مجموع از تلاشی که در این راه به خرج دادیم و ایدههایی که تیم برای این بخش داشت، خیلی راضی هستم و به این سکانس از آنچارتد 3 افتخار میکنم؛ سکانسی که تفاوت زیادی با سایر بخشهای شلوغ و پُر از اکشنِ بازی دارد.»
بزرگترین درسی که از کار روی بازی آنچارتد 3 گرفتید چه بود؟
ایوان: «بزرگترین درس برای من این بود که نباید تاریخ انتشار بازی را همان روز معرفی آن اعلام کرد! ما در تریلر معرفی آنچارتد 3، تاریخ عرضه آن را هم مشخص کرده بودیم و این قضیه فشار فوقالعاده زیادی به تیم وارد کرد. به خاطر همین هم مجبور شدیم بخش زیادی از توان و منابعی که برای مراحل اولیه تولید بازی The Last of Us در نظر گرفته بودیم (که البته خیلی هم زیاد نبودند) را از آن پروژه قرض بگیریم و به سمت آنچارتد 3 بیاوریم. ولی حتی با وجود این، باز هم مشکلات و سختیهای زیادی را در راه تولید آنچارتد 3 تحمل کردیم.»
کریستین: «درسی که من گرفتم هم این بود که ما درکنار یکدیگر میتوانیم به هر هدفی برسیم.»
آیا اتفاق خاصی از پشت صحنه تولید بازی به یاد دارید که بخواهید با ما در میان بگذارید؟
ایوان: «قرار بود بخش چندنفره بازی را برای اولینبار در دسترس اهالی رسانه قرار دهیم و خیلی هم روی کیفیت اجرای این بخش تأکید داشتیم و چند بار با مسئولان سالنی که برای این کار در نظر گرفته بودیم، چک کرده بودیم که سرعت اینترنت مناسب باشد تا مشکلی پیش نیاید. آنها هم برای اینکه به ما اطمینان خاطر بدهند، گفتند که اتصال اینترنت در حالت T1 قرار دارد که ما فکر کردیم یعنی "بسیار سریع". ولی وقتی روز موعود از راه رسید و ساعاتی قبل از آمدن افراد شروع به تست بخش چندنفره کردیم، هیچ چیز کار نمیکرد و ما هم اصلاً نمیدانستیم که مشکل از کجا است.
هر لحظه به آمدن مهمانان نزدیکتر میشدیم و اوضاع واقعاً خراب بود، تا اینکه ناگهان متوجه شدیم علت ماجرا به مصرف اینترنت بسیار زیاد توسط بخشی از بازی برمیگردد که با عنوان Uncharted TV، درون منوهای انتظار آنچارتد 3 پیش از شروع بازی، به استریم ویدیوهای باکیفیت از یوتیوب میپرداخت. Uncharted TV تمام پهنای باند را به خود اختصاص داده بود و همانجا کریستوف بالسترا به سرعت شروع کرد به دوبارهنویسی بعضی از کدهای سرور تا این مشکل را برطرف کند.
یعنی همزمان با از راه رسیدن مهمانان، برنامهنویسهای ما در حال کار روی کدهای بازی بودند تا نسخه جدیدی از آن را آماده کنند که استریم ویدیو از یوتیوب را متوقف کند! درنهایت هم نسخه جدید تنها چند دقیقه قبل از شروع رویداد چندنفره آنچارتد 3 از راه رسید و آن روز همه چیز به خوبی و خوشی دنبال شد. بعد از آن هم فهمیدیم که T1 اصلاً به معنای "اینترنت بسیار سریع" نبوده و تنها ۱.۴۴ مگابیت بر ثانیه سرعت داشته است!»
شما چه خاطراتی از بازی آنچارتد 3 دارید و کدام مراحل آن را بیشتر دوست داشتید؟ ترجیح میدهید ناتی داگ در آینده باز هم نسخه جدیدی از آنچارتد را تولید کند یا سراغ بازیهای متفاوتی برود؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.