۱۶ بازی که در مراحل ساخت دچار تغییرات اساسی شدند
بازیسازی روند بسیار آشفتهای دارد. برنامهها همیشه آنطور که تیم توسعه انتظارش را دارد پیش نمیرود و بازیها اکثرا در مراحل پایانی با طرحهای اولیه تیم توسعه تفاوت زیادی دارند. در این مقاله میخواهیم ۱۶ بازی را که در چرخه ساخت متحمل تغییرات بزرگی شدهاند نام ببریم. این بازیها در زمان عرضه با تصوری که توسعهدهندهگان برای بازی خود داشتند تفاوت چشمگیری دارند.
بازی Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
اولین انتخاب در این فهرست بدون شک بازی متال گیر سالید 5 است. از حذف قسمت پایانی داستان بازی گرفته تا حذف بسیاری از جنبههای گیمپلی، بازی متال گیر سالید 5 از اثری که هیدئو کوجیما و تیمش میخواستند بسازند، تفاوت بسیار زیادی دارد و تقریبا در اکثر زمینهها دچار تغییراتی اساسی شده است. بهدلیل محدودیت زمانی نیمه دوم بازی متال گیر سالید 5 بهطور کل تغییر کرد و به ریمیکسی از نیمه اول بازی تبدیل شد. همچنین بسیاری از کاراکترهای اصلی بازی از جنبه داستانی تغییرات زیادی کردند. اگر همه چیز طبق برنامه پیش میرفت، طرح اولیه کوجیما قطعا بازی متفاوتی در مقایسه با اثر عرضه شده بود و طرفداران کاملا تجربه متفاوتتری از بازی Metal Gear Solid 5 احساس میکردند.
بازی Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
شرکت کونامی در ابتدا میخواست بازی متال گیر سالید 2 را با شباهتهای بیشتر به نسخه اول بازی متال گیر سالید بسازد. درواقع برنامه این بود که برای باری دیگر سالید اسنیک نقش اصلی بازی را ایفا کند و برادرش لیکوید اسنیک را در مقابل خود ببیند. داستان اولیه بازی متال گیر سالید 2 درمورد وجود سلاحهای اتمی در خاورمیانه بود و سالید اسنیک میخواست برنامههای لیکوید اسنیک برای استفاده مجدد از متال گیر را خراب کند. اما داستان کاملا تغییر کرد، در طرح جدید خبری از لیکوید اسنیک نبود و بهجای آن فقط دست راست لیکوید در بازی دیده میشد. قسمت Tanker تنها چیزی از طرح اولیه بازی است که در بازی متال گیر سالید 2 دیده میشود و تقریبا تمام طرحهای دیگر در چرخه توسعه تغییر کردند.
بازی Metal Gear Rising: Revengeance
کمابیش بازیهای مجموعه متال گیر بعد از آغاز چرخه توسعه با موانعی روبهرو میشوند و بازی متال گیر رایزینگ ریونجنس نیز از این موضوع مستنثنا نیست. در نتیجه تحولات زیاد طرح نهایی بازی متال گیر رایزینگ بهطور کامل تغییر کرده است. شرکت کونامی و کوجیما پروداکشن در ابتدا این بازی را با نام Metal Gear Solid: Rising معرفی کردند و قول یک بازی جدید با گیمپلی و مکانیک پنهانکاری دادند که قرار بود شکافهای موجود در داستان مجموعه متال گیر را پر کند. اما با مشکلات پیش آمده در روند توسعه باعث شد از لحاظ گیمپلی و داستانی، بازی متال گیر سالید رایزینگ به اهدافی که تیم توسعه برای بازی داشت نرسد.
بازی Metal Gear Solid: Rising قرار بود در سبک اکشن پنهانکاری نوآوری ایجاد کند
درنهایت تیم توسعه برای حل مشکلات خود از استودیوی PlatinumGames کمک خواست. استودیوی پلتینیوم گیمز که در زمینه توسعه بازیهای اکشن تجربه زیادی داشت، درخواست تیم توسعه را پذیرفت و درحالی که یک بازی اکشن خوب منتشر کردند، اما بازی Metal Gear Rising: Revengeance با تصوری که در ابتدا تیم توسعه داشت بهطور اساسی خیلی فرق میکرد. سرانجام باتوجه به موفقیت بازی متال گیر رایزینگ دیگر کسی شکایتی درمورد بازی نداشت. اما جای سؤال دارد که اگر کوجیما پروداکشن بازی را آنطور که تصورش را داشت میساخت، چه بازی در انتظارمان بود.
بازی Final Fantasy 15
بازی فاینال فانتزی 15 اولینبار در سال ۲۰۰۶ با نام Final Fantasy versus 13 معرفی شد. در ابتدا کارگردانی بازی فاینال فانتزی ورسس 13 برعهده تتسویا نومورا بود. اما بعد از گذشت چند سال و ورود بازی به بحران توسعه، خیلیها معتقد بودند بازی فاینال فانتزی ورسس 13 منتشر نمیشود. اما سال ۲۰۱۳ توسعه بازی با تحولاتی روبهرو شد، استودیوی Square Enix بازی فاینال فانتزی ورسس 13 را باری دیگر با نام فاینال فانتزی 15 معرفی کرد. بههمراه این تغییر نام کارگردان بازی نیز عوض شد. مسئولیت کارگردانی بازی جدید این بار برعهده حاجیمه تاباتا بود. بازی فاینال فانتزی 15 درحالیکه عناصری از نسخه قبلی در خود داشت، اما درمقایسه با نسخه ورسس 13 کاملا متفاوت بود.
بازی Resident Evil 4
بازی رزیدنت ایول 4 یکی از تاثیرگذارترین بازیهای صنعت گیمینگ بهشمار میرود. اما زمان زیادی طول کشید تا شرکت کپکام طرحی نهایی برای بازی رزیدنت ایول 4 پیدا کند، طرحی که درنهایت زمینه محکمی شد تا بازی رزیدنت ایول 4 براساس آن ساخته شود. تیم توسعه کپکام درحالیکه طرحهای زیادی برای بازی رزیدنت ایول 4 توسعه داده بود، اما اکثر آنها را تغییر دادند یاکه بهطور کل دور انداختند.
یکی از این طرحها که به رزیدنت ایول 3.5 شهرت پیدا کرد، در یک قلعه جریان داشت که در آن از توهمزدگی تا دشمنان وحشتناکی مثل Hook Man دیده میشد. طرح پایانی بازی رزیدنت ایول 4 زمانی مشخص شد که شینجی میکامی، سازنده سری رزیدنت ایول پروژه را در اختیار گرفت و توسعه بازی را از اول آغاز کرد. بعد از آن شاهد اثری ماندگار بودیم.
بازی Resident Evil 2 (1998)
مانند رزیدنت ایول 4، نسخه اصلی بازی رزیدنت ایول 2 در ابتدای چرخه توسعه از طرحهای اولیه زیادی عبور کرد. بازی که درنهایت منتشر شد، با طرحهای اولیه هیدکی کامیا، کارگردان این بازی تفاوت زیادی دارد. درست مانند بازی رزیدنت ایول 4 نسخه دوم این مجموعه نیز طرحی توسعه یافته دارد که با نام رزیدنت ایول 1.5 شناخته میشود. نسخه 1.5 تقریبا از همه لحاظ با بازی رزیدنت ایول 2 تفاوت دارد، از شخصیتی دیگر در جایگاه Claire گرفته تا محیط و مکانیکهای گیمپلی متفاوت که یکی از آنها پوششهای دفاعی بود، اما هیچ کدام در بازی رزیدنت ایول 2 دیده نمیشوند.
زمانیکه این طرح دور انداخته شد، تقریبا ۶۰ تا ۸۰ درصد مرحله ساخت را پشت سر گذاشته بود، اما شینجی میکامی، خالق سری رزیدنت ایول از محصول نهایی راضی نبود. البته که تصمیم به بازسازی مجدد بازی رزیدنت ایول 2 نتیجه مثبتی داد و اثری که منتشر شد، یکی از بهترین بازیهای ترسناکی است که تاکنون ساخته شده است.
بازی Red Dead Revolver
بازی رد دد ریوالور نقطه سیاه مجموعه رد دد بهشمار میرود، بهاندازهای که حتی خیلیها وجود این بازی را فراموش کردهاند. باوجود اینکه بازی رد دد ریوالور جذاب و سرگرم کننده نبود اما دوران توسعه آن ماجرای جالبی دارد. بعد از اینکه استودیوی Angel با شرکت کپکام برای انتشار پورت نینتندو 64 بازی رزیدنت ایول 2 همکاری کردند، این توسعهدهنده ژاپنی از استودیوی Angel خواست تا در سبک وسترن دنبالهای معنوی برای بازی آرکید .Gun.Smoke بسازند.
توسعه بازی جدید از همان ابتدا با مشکلاتی روبهرو شد و در سال ۲۰۰۳، کپکام بازی را بهطور کل لغو کرد. اما در همان سال استودیوی Angle توسط شرکت Take-Two Interactive خریداری شد و با نام تجاری Rockstar San Diego بهکار خود ادامه داد. استودیوی جدید نام تجاری Red Dead Revolver را خریداری کرد و بعد از آن ساخت بازی رد دد ریوالور را با شرایطی که خودشان میخواستند بهاتمام رساندند.
بازی Conker's Bad Fur Day
بازی کانکرز بد فور دی در ابتدا با نام Conker's Quest معرفی شد. در ابتدا تصور اصلی سازندهگان توسعه یک بازی پلتفرمر الهام گرفته از بازی Super Mario 64 بود. با معرفی سنجابی بانمک بهعنوان شخصیت اصلی تیم توسعه میخواست بازی کانکرز بد فور دی را مناسب با روحیه کودکان درست کند. درنهایت شخصیت سنجاب در بازی ماند ولی نه در نقشی که در ابتدا به او داده بودند. استودیوی Rare در بین راه مسیر توسعه بازی کانکرز بد فور دی را بهکل تغییر داد و ایدههای خود برای ساخت یک بازی پلتفرمر دلپذیر، جذاب و دوستدار کودک را کاملا دورانداخت.
درنهایت استودیوی Rare محصولی کاملا متفاوت منتشر کرد، در بازی جدید دیگر خبری از برنامههای قبلی نبود، بهجای آن کاراکترهایی عجیب، شوخیهای مناسب بزرگسالان و مواردی مشابه دیده میشد. با وجود اینکه نسخه بازسازی شده بازی کانکرز بد فور دی با گرافیک بهتر برای ایکس باکس منتشر شد، بازهم اگر به گذشته نگاه کنیم، گذر زمان با بازی کانکرز بد فور دی خیلی مهربان نبوده. اما واقعا شگفت آور است که بازی نهایی با اهداف اولیه استودیوی Rare بهاین اندازه متفاوت باشد.
بازی Uncharted: Drake's Fortune
باوجود اینکه بازی آنچارتد یکی از بزرگترین نامهای حال حاضر صنعت بازیسازی محسوب میشود، اما زمانیکه این بازی برای اولینبار معرفی شد خیلیها آن را شبیهساز دیگری از بازی Gears of War میدانستند. بازی آنچارتد در مکانیزم کاور در مبارزات شباهت زیادی با بازی گیرز آو وار داشت. لوکاس پاپ، از توسعهدهندگان سابق استودیوی Naughty Dog، در مصاحبه خود با رسانه Ars Technica این موضوع را تایید کرد.
بازی آنچارتد در ابتدا مکانیزم کاور نداشت و بعد از اینکه در سال ۲۰۰۶ بازی گیز آو وار منتشر شد، صنعت بازیسازی را دگرگون کرد. بعد از انتشار بازی گیز آو وار تعداد بسیار زیادی از توسعهدهندگان سعی کردند تا از مکانیزم کاور در بازی خود استفاده کنند. استودیوی Naughty Dog نیز یکی از این توسعهدهندگان بود و درحالیکه تنها ۶ ماه تا تاریخ عرضه بازی مانده بود بازی را به مکانیزم کاورگیری مجهز کردند.
بازی Uncharted 4: A Thief's End
با نگاه به بازی آنچارتد 4 باورش سخت است که بدانیم این بازی در تاریخچه استودیوی Naughty Dog یکی از آشفتهترین چرخههای توسعه را داشته است. در حالی که امی هنیگ، خالق اصلی سری آنچارتد بر آن نظارت داشت، بازی آنچارتد 4 بهعنوان بازی کاملا متفاوتی تصور شده بود.
داستان بازی با چیزی که درنهایت توسعه پیدا کرد کاملا تفاوت داشت برای مثال در طرحهای اولیه سم دریک قرار بود نقش منفور داستان باشد. بعد از جدا شدن امی هنیگ، توسعه بازی آنچارتد 4 از سرگرفته شد. تیم دونفره نیل دراکمن و بروس استرلی از بازی Last of Us وارد میدان شدند تا بازی آنچارتد 4 را نجات دهند. خیلی از ایدههای اولیه کنار گذاشته شدند، بهخصوص بخش داستانی بازی که متحمل تغییرات زیادی شد. اما بازی آنچارتد 4 از انتظارات بهتر بود و این نشان داد که احتمالا مشکلاتی که پیش آمد درنهایت بهنفع بازی آنچارتد 4 تمام شد.
بازی Halo: Combat Evolved
وقتی بازی هیلو کامبت ایوالود در سال ۲۰۰۱ منتشر شد صنعت بازیسازی را بهطور کامل متحول کرد. این تحول بهقدری بزرگ بود که اگر بهخاطر بازی هیلو نبود، احتمالا خیلی از بازیهای شوتر اول شخص بهخصوص در کنسولها وجود نداشتند. جالب است بدانید حتی خود بازی هیلو نیز در قسمت بزرگی از چرخه توسعه، قرار نبود که یک بازی اول شخص باشد.
استودیوی بانجی میخواست تا بازی هیلو را در سبک RTS یا Real-Time Strategy (استراتژی همزمان) بسازد. اما مدتی بعد تصمیم گرفتند تا بازی هیلو را در سبک شوتر سوم شخص بسازند و عناصری از دنیای جهان باز نیز قرار بود در بازی باشد. البته چند سال بعد استودیوی بانجی توسط شرکت مایکروسافت خریداری شد و مایکروسافت از استودیوی بانجی خواست تا بازی هیلو را در ظرف یک سال تکمیل کنند، تا بهعنوان بازی روز عرضه کنسول ایکس باکس منتشر شود. در عرض یک سال تیم بانجی بازی هیلو را به سبک اول شخص درآورند و مکانیکهای جدید بازی و عملکرد آنها را روی گیمپد طراحی کردند، تا درنهایت اثری خلق کنند که به یکی از بهترین بازیهای جهان تبدیل شود.
بازی Super Mario Bros.2
بازی سوپر ماریو بورز 2 بهعنوان یک افسانه در صنعت بازیسازی شناخته میشود، اما این بازی در ابتدا اصلا یک بازی ماریو نبود. موفقیت بازی سوپر ماریو بورز باعث شد تا شرکت نینتندو ساخت دنباله برای این بازی را شروع کند. تیم توسعه درنهایت توانست یک بازی بسازد اما بازی ساخته شده دنباله مناسبی برای سوپر ماریو بورز نبود. بازی جدید طوری طراحی شد که بهشکل عجیبی دشوار بود و شدیدا بازیکنان را برای اشتباهات کوچک مجازات میکرد، سختی بازی جدید تجربهای مانند بازی دارک سولز نداشت و مکانیزم بازی بهمعنای واقعی غیرعادلانه بود.
نسخه اولیه بازی ماریو 2 توسط تاکاشی تزوکا، دستیار شیگرو میاموتو ساخته شد
شرکت نینتندو بعد از بررسی این بازی نتیجه گرفت که عرضه بازی جدید بهعنوان ماریو 2 حرکت اشتباهی است و احتمالا نام تجاری خود را که بهلطف موفقیت ماریو بهدست آمده زیره سؤال ببرد. شرکت Nintendo of America در اقدامی جالب تصمیم گرفت بازی Yume Kōjō: Doki Doki Panic که در ژاپن عرضه شده بود را با تغییر چهره کاراکترها به شخصیتهای ماریو، بهعنوان بازی سوپر ماریو بورز 2 عرضه کنند. جالب است بدانید، شیگرو میاموتو، خالق ماریو همچنین بازی Yume Kōjō: Doki Doki Panic را نیز توسعه داده، اما نسخه اولیه بازی ماریو 2 توسط شخص دیگری ساخته شده است.
بازی سوپر ماریو بورز 2 بسیار موفق بود و تاثیر بسزایی روی مجموعه ماریو گذاشت. این بازی دشمنان جدیدی را معرفی کرد که تعدادی از آنها جزء دشمنان اصلی سری ماریو شدند. بازی سوپر ماریو بورز 2 کنترل خاصی به مجموعه اضافه کرد و به کاراکترهای بازی مشخصات خاصی افزود مانند قد بلندتر لوایجی و قدرت پرش بیشتر که تا بهامروز در مجموعه ماریو ماندگار شدهاند. همچنین این بازی جزء معدود بازیهای سری ماریو بهشمار میرود که قابلیت بازی با کاراکتر پرینسس پیچ را دارد. نسخه اصلی ماریو 2 درنهایت به غرب آمد و با نام The Lost Levels عرضه شد.
بازی Destiny
از بازیهایی که استودیوی بانجی تا بهامروز منتشر کرده تقریبا همه آنها چرخه توسعه پرفرازونشیبی داشتند، اما هیچ کدام این مشکلات به چرخه توسعه فاجعهآمیز بازی دستینی نمیرسند. هنگام توسعه بازی دستینی اختلاف بین مدیران بهقدری زیاد بود که تا یک سال قبل از انتشار بازی هنوز طرح پایانی مشخص نبود. تنها مشکل بازی دستینی نداشتن طرح پایانی نبود، علاوهبر آن که تیم توسعه هدفی برای بازی پایانی نداشت بلکه اعضای تیم نیز بایکدیگر اختلاف داشتند.
هرکدام از اعضای تیم توسعه نظر متفاوتی درمورد طرح پایانی بازی دستینی میداد. اعضای تیم توسعه بایکدیگر درگیر میشدند، کارها بههدر میرفت و درنهایت درست یک سال قبل از تاریخ انتشار تیم توسعه تقریبا تمام داستان بازی را دورانداختند و داستان جدیدی جایگزین آن کردند، سپس تیم توسعه داستان جدید با کارهایی که تا آن موقع برای بازی انجام داده شده بود را بایکدیگر تلفیق کردند. مشکلات چرخه توسعه در بازی دستینی باعث شد اثری که درنهایت انتشار پیدا کرد با چیزی که استودیوی بانجی قول آنرا داده بود تفاوت زیادی داشته باشد. تیم توسعه بعد از یک سال و با انتشار بستهالحاقی The Taken King توانست بهیک طرح مشترک برای بازی دستینی برسند.
بازی Metroid Prime
بازی متروید پرایم از نظر منتقدان یکی از موفقترین بازیهای صنعت بازی شمرده میشود، این بازی توانست با کسب امتیاز ۹۷ درصد در متاکریتیک جزء برترین بازیهای ساخته شده قرار بگیرد. بازی متروید پرایم بهمعنای واقعی دستاوردی از فناوری و طراحی بازی بود. اما نکته جالب این است که نمادینترین بازی از سری متروید در ابتدای چرخه توسعه حتی قرار نبود که یک بازی متروید باشد.
تیم توسعه Retro Studios همزمان با یک بازی شوتر اول شخص روی چند پروژه دیگر نیز کار میکردند که همگی آنها با مشکلاتی در چرخه توسعه روبهرو شدند. زمانیکه شیگرو میاموتو متوجه پروژههای ناتمام استودیوی Retro شد، تمام آنها بهجزء یک بازی شوتر اول شخص را لغو کرد. میاموتو اعتقاد داشت اگر در این بازی اول شخص تغییراتی ایجاد شود میتوان آنرا بهعنوان بازی متروید منتشر کرد. تیم توسعه با تکیه به حرف میاموتو کار روی بازی شوتر اول شخص را آغاز کردند و بعد از مدتی این بازی به متروید پرایم تبدیل شد.
بازی Star Fox Adventures
مانند بازی متروید پرایم، بازی استار فاکس ادونچرز نیز بازنگری به یکی از مجموعههای پر طرفدار نینتندو بود و بازهم مانند بازی متروید پرایم، بازی استار فاکس ادونچرز نیز بر پایه یک بازی دیگر ساخته شده است. در اصل بازیای که بعدا با نام استار فاکس ادونچرز منتشر شد در اوایل چرخه توسعه قرار بود با نام Dinosaur Planet عرضه شود. استودیوی Rare این IP جدید را برای کنسول نینتندو 64 توسعه میداد و دایناسورهای انسان نما را بهعنوان شخصیتهای اصلی بازی قرار داده بود.
باری دیگر شیگرو میاموتو بود که روی بازنگری این پروژه مهمترین تاثیر را گذاشت. میاموتو تیم توسعه Rare را متقاعد کرد، طرحی که روی آن کار میکنند نیاز به تغییرات زیادی ندارد تا به بازی استار فاکس تبدیل شود. درنهایت بازی استار فاکس ادونچرز به اندازه بازی متروید پرایم انقلابی نبود، اما میاموتو دوباره هوش و ذکاوت خود را ثابت کرد.
بازی Mass Effect: Andromeda
اگر استودیوی Bioware بازی مس افکت آندرومداای که درنظر داشت را میتوانست بسازد، آن وقت این بازی به یکی از بهترین بازیهای این استودیو تبدیل میشد. استودیوی Bioware ایدههای شگرفی برای بازی آندرومدا داشت، از بهکارگیری سیارههای تصادفی با تلفیق تمرکز بر اکتشاف بازیکنان برای دیدن مناظری خارقالعاده در کهکشانی ناآشنا تا افزودن موجودات بیگانه مختلف و برخورد اول با همین موجودات بهعنوان بخش اصلی داستان و گیمپلی بازی، اگر که این توصیف از آندرومدا توسعه پیدا میکرد آن وقت بازی مس افکت آندرومدا یک بازی فوقالعادهای میشد.
البته که توسعه بازی اندرومدا آنطورکه تیم توسعه میخواستند پیش نرفت و چرخه توسعه وارد بحران شد. اکثر ایدههای خوب دور انداخته شدند و چیزی که منتشر شد یک بازی بدون خلاقیت و پراز نقص بود. درنهایت بازی آندرومدا نتوانست توقع بالایی را که از سری مس افکت انتظار میرفت، برآورده کند.
بازیهایی که تا اینجا باهم آنها را خواندیم در چرخه توسعه از پستیوبلندیهای زیادی عبور کردند و بعد از آن تجربهای ماندگار برایمان بهجا گذاشتند. از بازیهای این فهرست ماجرای توسعه کدام یک برای شما جذابتر بود؟ در قسمت دیدگاهها منتظر نظرات شما هستیم.
نظرات