بازی Marvel's Midnight Suns | دنیای مارول با طعم تاکتیکی
وقتی برای اولینبار شایعاتی در مورد تولید یک بازی ویدیویی براساس شخصیت های مارول توسط استودیو Firaxis Games به گوش رسید، دوستداران آثار مارول و همینطور علاقمندان مجموعهی XCOM شروع کردند به ساختن تصویری ذهنی از آن. درنهایت بازی Marvel's Midnight Suns در جریان نمایشگاه گیمزکام ۲۰۲۱ معرفی شد و شاید بتوان گفت با تصورات اکثر افراد متفاوت بوده و اثری است که تا امروز کمتر مشابه آن را در میان بازیهای برگرفته از دنیای مارول دیدهایم.
Firaxis Games بهجای تولید یک بازی XCOMمانند با طعم مارول، به سراغ خلق اثری رفته که درکنار استفاده از بعضی المانهای بازیهای قبلی این استودیو، شباهتهایی هم به بازیهای Slay the Spire و «پرسونا» (Persona) دارد و کافی است کمی به تجربهی آن بپردازید، تا از ویژگیهای جالب بازی غافلگیر شوید.
بازی Midnight Suns اقتباس آزادی است از ماجراهای گروه Midnight Sons از کمیکهای مارول که اولینبار در سال ۱۹۹۲ وارد بازار شد. تفاوت جالب دراینمیان به استفاده از کلمهی Suns بهجای Sons مربوط میشود و به این ترتیب بهجای «پسران نیمهشب»، با عبارت «خورشیدهای نیمهشب» طرف هستیم.
گروه Midnight Sons در نیمهی اول دههی ۱۹۹۰ ماجراهای مختلفی را در کمیکهایی چون Spirits of Vengeance، Nightstalkers و Darkhold: Pages from the Book of Sin پشت سر گذاشتند، ولی در مجموع آنطور که باید و شاید به محبوبیت نرسیدند و کموبیش بهدست فراموشی سپرده شدند. ولی بودند افرادی که همچنان در این سالها طرفدار این گروه و کمیکهای آن باقی ماندند و دو نفر از همین افراد هم امروز نقش مهمی را در معروفیت دوبارهی این گروه ایفا میکنند.
شخصیتهای گروه Midnight Sons در کمیکهای مارول
این دو نفر که خود را از طرفداران سرسخت مارول میدانند، جِیک سالومون و چَد راکو نام دارند؛ به ترتیب کارگردان و مسئول بخش روایت بازی Midnight Suns که بهگفتهی سالومون: «هر دوی ما در آن دوران خوانندهی کمیکهای مارول بودیم و به همین دلیل هم خاطرات طلایی مشترکی از آن سالها داریم، یعنی اواخر دههی ۱۹۸۰ و اوایل دههی ۱۹۹۰. در آن دوران بحث ضدقهرمانها و المانهای ماوراءالطبیعه خیلی داغ بود و البته موی سر بلند شخصیتها! در مجموع کمیکهای آن دوران تأثیر زیادی روی من و راکو گذاشتند.»
شخصیت «گوست رایدر» (Ghost Rider) یکی از همان کاراکترهایی بوده که در آن دوران بسیار محبوب شده بود؛ ضدقهرمانی با المانهای ماوراءالطبیعه که تیم Midnight Sons هم اولینبار در یکی از کمیکهای همین شخصیت شکل گرفت و درکنار گوست رایدر، شامل افرادی مثل «بلید» (Blade) و «دکتر استرنج» (Doctor Strange) هم میشد که با شیاطین، خونآشامها و سحر و جادو در ارتباط بودند.
سالومون میگوید: «با اینکه عاشق مارول هستم، ولی هیچوقت به این فکر نکرده بودم که روزی یک بازی ویدیویی براساس شخصیتهای این کمیکها بسازم.» پیشنهاد تولید بازی هم نه توسط استودیو Firaxis Games، بلکه توسط مسئولان مارول داده شد؛ زمانیکه استودیو در حال انجام کارهای نهایی بسته الحاقی XCOM 2 با نام XCOM 2: War of the Chosen در سال ۲۰۱۷ بود.
نام گروه Midnight Sons در کمیکهای مارول، اینجا به Midnight Suns تغییر کرده و بعضی از اعضای آن هم جدید خواهند بود
سالومون ادامه میدهد: «خیلی وقتها از زبان مدیران شرکتهای مختلف میشنویم که فلان بازی را دوست داشتهاند. ممکن است واقعاً این حرف را از ته دل بزنند و ممکن است تنها در حال تعارف کردن باشند. ولی وقتی معاون اجرایی مارول با من تماس گرفت و از علاقهی خود به بازی XCOM گفت، مشخص بود که واقعاً آن را تجربه کرده و صحبتهای جالبی در مورد مأموریت پایانی بازی کرد. او از این گفت که باتوجهبه سوابق کاری ما، از استودیو درخواست تولید پروژهای براساس دنیای مارول را دارند و من و راکو هم باید از میان انواع و اقسام کمیکهایی که طی دهههای قبل منتشر شده بودند، مناسبترین گزینه را انتخاب میکردیم.»
وضعیت مارول در سالهای اخیر تفاوت زیادی نسبت به اوایل دههی ۱۹۹۰ پیدا کرده و هرچند موفقیتهای این سالها باعث میشود امکان سرمایهگذاری روی چنین پروژههایی هم بیشتر شود، ولی به عقیدهی سالومون این موضوع مشکلاتی را هم بهدنبال دارد: «مشکل اینجا است که این روزها مارول را همهجا میبینیم؛ از فیلمهای دنیای سینمایی مارول که بزرگترین آثار این سالها را تشکیل میدهند و بیش از یک دهه از شروع اکران آنها میگذرد، تا مجموعههای تلویزیونی مارول که از مدتی قبل شروع به کار کرده و در همین زمان کوتاه به بزرگترین آثار تلویزیونی تبدیل شدهاند. این میزان محبوبیت درکنار دههها انتشار کمیک، انواع و اقسام انیمیشنها و پارکهای تفریحی باعث شده مارول به پدیدهای عظیم تبدیل شود که همهجا حضور دارد و این کار را برای ما واقعاً سخت کرده است. چرا که باید خیلی جستوجو میکردیم تا بخش دستنخوردهای از دنیای مارول را برای بازی خود پیدا کنیم.»
Midnight Suns دقیقاً چنین چیزی بود که آنها میخواستند و هرچند در آن با شخصیتهای محبوبی مثل «تونی استارک/مرد آهنی» (Tony Stark/Iron Man) و «ولورین» (Wolverine) نیز همراه میشویم، ولی شخصیتهای کمتر دیدهشدهای چون «نیکو مینورو» (Nico Minoru) و «ایلیانا راسپوتینا/مجیک» (Illyana Rasputina/Magik) را نیز ملاقات خواهیم کرد.
تهدیدی که این شخصیتها با آن مواجه میشوند هم «لیلیث» (Lilith) نام دارد؛ یکی از شخصیتهای خبیث قدرتمند ولی نهچندان معروف مارول که با لقب «مادر تمام شیاطین» هم شناخته میشود و بعد از روزهای اوج خود در کمیکهای دههی ۱۹۹۰، خیلی خبر خاصی از او نبوده است. بنابراین وقتی سالومون از این میگوید که آنها به سراغ بخشی کمتر دیدهشده از دنیای مارول رفتهاند، شوخی نمیکند.
لیلیث، شخصیت منفی بازی
سبک بازی هم مثل داستان و بعضی از شخصیتهای آن، به صورتی است که تا امروز کمتر شاهد آثار برگرفته از دنیای مارول به این شکل بودهایم؛ سبک تاکتیکی که خود استودیو Firaxis با بازی XCOM: Enemy Unknown (محصول ۲۰۱۲) کمک بزرگی به افزایش محبوبیت آن بین نسل جدید گیمرها کرد. این بازی که بهنوعی بازسازی اثری قدیمی از جولیان گالوپ به نام X-COM: UFO Defense (در اروپا UFO: Enemy Unknown) بود، با موفقیتهای بالای خود باعث شد یک بار دیگر شاهد تولید بازیهای تاکتیکی متنوعی باشیم، از Into the Breach و Invisible Inc تا Mario + Rabbids Kingdom Battle که همگی بازیهای باکیفیتی بودند و پس از عرضهی محصول خوشساخت Firaxis ساخته شدند.
شاید به خاطر پُر شدن بازار از چنین آثار محبوبی است که این بار Firaxis قصد دارد نه یک اثر کاملاً مشابه XCOM، بلکه بازیای با المانهای متفاوت ولی درعینحال همچنان تاکتیکی را عرضه کند تا یک بار دیگر تواناییهای خود را در خلق آثار تاکتیکی منحصربهفرد نشان دهد.
البته پروژه در روزهای اول شباهت بیشتری به ساختههای قبلی Firaxis داشت. سالومون در این مورد میگوید: «بعد از گذشت مدتی کوتاه و سر و کله زدن با پروژه، به این نتیجه رسیدم که آن چیزی نیست که میخواستیم و استفاده از ویژگیهای بازی قبلی در فضای مارول، به خوبی جواب نمیدهد و باید به سراغ موارد کاملاً جدیدی برویم.»
به این ترتیب خیلی چیزها دستخوش تغییر شدند، از نحوهی طراحی نقشهها و حالات تصادفی گیمپلی، تا سنگر کردن وسط مبارزات و موارد دیگر. یا مثلاً دوربین که تغییر مکان داده و این بار مبارزات را از زاویهای متفاوت دنبال میکند و بعضی وقتها حس حضور در یک بازی سوم شخص را به مخاطب میدهد (البته امکان استفاده از حالتی به نام Tactics Mode نیز وجود دارد که در آن دوربین عقبتر رفته و دید وسیعتری از میدان مبارزه میدهد). ابعاد نقشهها هم نسبت به قبل متفاوت شده و هر نقشه به بخشهای کوچکتری به نام «منطقه» تقسیم شده که قهرمانان میتوانند خیلی سریع از گوشهای به گوشهی دیگر آن بروند.
حس و حال کلی بازی هم شباهت زیادی به XCOM ندارد و برخلاف آن سری بازیها که باید همیشه مراقب اوضاع باشید و یک اشتباه کافی است تا نیروهای دشمن کار شما را تمام کنند، در اینجا شرایط کمی تغییر کرده و بهلطف حضور ابرقهرمانان مارول، خیلی از دشمنان سادهی بازی بهراحتی از بین میروند و حتی بعضی از آنها نوار سلامتی هم ندارند.
چنین چیزی باتوجهبه شخصیتهای بازی منطقی است و مثلاً شخصیتی مثل «کاپیتان آمریکا» (Captain America) به ندرت نیاز به ضربهی دوم برای ناکار کردن یک سرباز ساده خواهد داشت و در همان حملهی اول کار را تمام میکند. بهگفتهی سالومون: «در مقابل چنین دشمنانی بهجای اینکه از خود بپرسید: "آیا میتوانم آنها را از بین ببرم؟"، با سؤالاتی مواجه میشوید مثل اینکه "چند نفر را با یک حرکت از میان برخواهم داشت؟" یا "آیا موفق به نابودی سه دشمن بهطور همزمان میشوم؟" یعنی در زمان رویارویی با دشمنان سادهتر، بیشتر بهدنبال لذت بردن از نحوهی نابودی دشمنان خواهید بود تا نگرانی بابت قدرت آنها.»
این قضیه را میتوان در دمویی که برای اهالی رسانه در نظر گرفته شده هم تجربه کرد؛ دمویی که با مبارزه روی یک پشت بام آغاز میشود که هفت سرباز «هایدرا» (Hydra) در آن حضور دارند، در مقابل سه قهرمان. ولی با وجود تعداد بیشتر دشمنان، مشکلی برای قهرمانان پیش نخواهد آمد و کافی است شخصیتی مثل بلید در حرکتی سریع با کمک سلاح خود به سمت یکی از آنها شلیک کند تا همان لحظه از بین برود و سپس با شمشیر به سراغ دو سرباز دیگر رفته و کار آنها را هم بسازد و درنهایت هم با کمک یکی از بشکههای موجود در محیط، انفجاری را رقم بزند که سایر سربازان هم آسیب ببینند. یا «کاپیتان مارول» (Captain Marvel) که با کمک پرتوی فوتونی قدرتمند خود، به دشمنان سادهتر بازی اجازهی نفس کشیدن هم نمیدهد و علاوهبر نابود کردن سریع این سربازها، میزان سلامتی رهبر زرهپوش آنها را هم بهشدت کاهش میدهد.
لیلیث هرچند جزو شخصیتهای خبیث بسیار قدرتمند در دنیای مارول محسوب میشود، ولی در این سالها خیلی مطرح نبوده و اکنون قرار است با این بازی بیشازپیش شناخته شود
البته سازندگان بازی خیلی هم اوضاع را ابتدایی در نظر نگرفتهاند و هرچند میزان سلامتی دشمنان سادهی بازی خیلی کم است، ولی تعداد آنها بسیار زیاد است و پشت سر هم در دستههای جدید وارد محیط مبارزه میشوند. دراینمیان «سرعت عمل بالا» را باید موضوعی مهم در گیمپلی Midnight Suns دانست و بازی از مخاطب خود میخواهد آن را سریع پیش ببرد و مبارزات استاندارد معمولاً بیشتر از ۱۰ دقیقه طول نمیکشند که مدتزمانی کمتر از مبارزات XCOM محسوب میشود.
بهگفتهی سالومون، تغییر مسیر تیم تولید بازی از XCOM به حال و هوای جدید، به این راحتی نبوده و مدتها طول کشید تا آنها به نقطهی موردنظر خود برسند: «اگر صادقانه بگویم و نخواهم روند تولید بازی را خیلی هیجانانگیز و جذاب توصیف کنم، واقعیت این است که در سالهای اول تولید واقعاً اوضاع وحشتناکی داشتیم و باید همهی جوانب کار را در نظر میگرفتیم تا از دنیای مارول به بهترین شکل ممکن در یک اثر تاکتیکی و نیازمند استراتژی استفاده کنیم و خیلی طول کشید تا به حالت فعلی رسیدیم.»
سازندگان بازی برای شروع کار، به سراغ همان روشی رفتند که در مراحل اولیهی تولید XCOM: Enemy Unknown هم به کار برده بودند؛ یعنی استفاده از ماکت شخصیتها روی یک میز: «ما شروع کردیم به قرار دادن ماکتهای شخصیتهای مارول روی نقشههایی از «هلیکریر» (ناو هواپیمابر دنیای مارول که قابلیت پرواز دارد) و خیابانهای نیویورک و موارد دیگر. بعد هم کمکم ایدههای مختلف را مطرح کردیم که مثلاً یکی از آنها امکان تعامل زیاد با محیط بود. شما در این بازی نمیتوانید از محیط برای سنگر گرفتن استفاده کنید، ولی به این معنای بیاستفاده بودن محیط نیست و مثلاً قهرمانان میتوانند از روی ماشینها پریده و خود را به سمت دیگر برسانند یا بعضی از آیتمهای درون محیط را به طرف دشمنان پرتاب یا از المانهای محیطی بهعنوان تله استفاده کنند.»
این موارد بین اعضای تیم Firaxis بهعنوان «هندسهی نبرد» شناخته میشوند؛ مواردی که نقش مهمی در بازی دارند و جایگیری مناسب قهرمانها در محیط هم برای استفاده از آنها اهمیت دارد. ولی تیم سازندهی بازی با وجود رسیدن به بعضی ویژگیهای جدید، همچنان شباهت زیادی بین Midnight Suns و XCOM میدیدند.
یکی از نیروهای جهنمی ارتش لیلیث؛ موجوداتی که با عنوان «لیلین» شناخته میشوند
سالومون در این مورد میگوید: «نمونهی اولیهی گیمپلی خیلی شبیه سایر بازیهای تاکتیکی بود و مثلاً کاپیتان آمریکا چهار قابلیت مختلف داشت که درنهایت این قابلیتها هم مشابه چیزهایی بودند که در بازیهای دیگر دیده بودیم.» البته این خیلی هم معضل بزرگی نبود، ولی به هر حال جالب هم نبود که یک اثر تکراری به مخاطبان ارائه شود. درنهایت بعد از یک سال کار روی گیمپلی اولیه، اعضای تیم به فکر استفاده از سیستم کارتها افتادند که تغییرات بزرگی را در بازی ایجاد کرد.
بهگفتهی سالومون: «ایدهی استفاده از کارتها بعد از تجربهی بازی Slay the Spire به ذهن من رسید. وقتی شما طراح بازیهای ویدیویی باشید، همیشه با این پرسش سر و کار دارید که "باید در بازی چه کاری انجام داد تا مفرحتر و جذابتر شود؟" و در روزهایی که در حال تولید Midnight Suns بودیم و Slay the Spire را هم بازی میکردم، به جواب این پرسش رسیدم و به فکر استفاده از سیستم کارتها در بازی افتادم.»
به این ترتیب بازی Marvel's Midnight Suns از جهاتی به یک بازی کارتی تبدیل شد. به این صورت که هر قهرمان هشت عدد کارت مخصوص به خود دارد و هر کارت هم ویژگیهای خاصی دارد که تنها همان قهرمان میتواند از آنها استفاده کند و به تدریج در طول بازی، کارتهای بیشتری توسط بازیکن جمعآوری شده و او میتواند به سراغ استراتژیهای متنوعی برود.
Marvel's Midnight Suns را از جهاتی میتوان یک بازی کارتی دانست؛ اثری که انتخاب کارتهای مناسب در آن اهمیت بسیار بالایی دارد
این کارتها موارد تهاجمی و تدافعی را دربرمیگیرند و به زیرمجموعههای مختلفی تقسیم میشوند؛ از تمسخر دشمن (Taunt) که باعث جلب توجه او به قهرمان موردنظر میشود، تا ایستادگی دربرابر ضربات (Block) و حملاتی که باعث خونریزی دشمن و از بین رفتن تدریجی سلامتی او میشوند (Bleed). هیچکدام از کارتها قرار نیست فقط برای آسیب رساندن خشک و خالی به دشمنان استفاده شوند و هرکدام المانهای مختلفی را شامل میشوند؛ موضوعی که در زمان طراحی بازی اهمیت زیادی برای اعضای تیم داشته و آنها بهدنبال راهی بودهاند که استفاده از کارتها نه یک کار ساده در حد پایین آوردن میزان سلامتی دشمنان، بلکه امری استراتژیک باشد و مخاطب را به دقت در انتخاب دعوت کند.
هرکدام از قهرمانان را میتوان با کمک کارتهای متنوع به حالتهای مختلفی درآورد و مثلاً کاپیتان آمریکا میتواند از سپر خود تنها برای دفاع استفاده کرده و به یک شخصیت قدرتمند در کلاس «تانک» تبدیل شود، یا از همان سپر در حالت تهاجمی بهره برده و به راحتتر شدن مبارزات کمک کند. به این ترتیب درحالیکه ۱۲ قهرمان برای انتخاب در بازی وجود دارند، اضافه شدن کارتها هم باعث تنوع بیشتر میشود.
قهرمانهای بازی تفاوت زیادی در نحوهی حملات خود دارند. مثلاً حملات گوست رایدر نسبت به اکثر قهرمانان، آسیب بیشتری به دشمنان وارد میکند ولی درعینحال هر حملهی او باعث کاهش بخشی از میزان سلامتی خودش نیز میشود. نیکو مینورو، جادوگر جوانی است که نمیتواند حملات خود را روی یک هدف خاص متمرکز کند و برای استفاده از قابلیتهای او باید استراتژی مناسبی با کمک کارتها در نظر گرفت. یا مثلاً مرد آهنی به شکلی طراحی که هر بار کارتهای او را بُر بزنید، با موارد بهتری روبهرو میشوید که این قضیه هم با شخصیتپردازی این کاراکتر و عطش او برای برتری نسبت به دیگران مرتبط است.
همچنین اگر دو دور پشت سر هم از کارتهای کاپیتان مارول استفاده کنید، او به شخصیت «باینری» (Binary) تبدیل میشود؛ یکی از لقبهای «کارول دنورز» که کریس کلرمونت، نویسندهی معروف کمیک در دههی ۱۹۸۰ در سری کمیکهای «مردان ایکس» (X-Men) معرفی کرده بود و سالومون به علت علاقهی خود به کمیکهای آن دوران، در بازی Midnight Suns هم از این شخصیت یاد کرده است. دنورز با تبدیل شدن به باینری، هم از نظر تدافعی قدرتمندتر میشود و هم از نظر تهاجمی به نیرویی دو برابر قبل دسترسی پیدا میکند.
شاید با مقایسهی این بازی و Slay the Spire تصور کنید با اثری کاملاً مشابه آن طرف هستید که البته خیلی سادهتر شده است و در اختیار داشتن سه قهرمان مثل این است که Silent، Ironclad و Watcher (شخصیتهای Slay the Spire) را همزمان در اختیار داشته باشید. ولی موضوع به همین سادگی هم نیست و سازندگان Midnight Suns محدودیتهایی برای جلوگیری از ساده شدن بازی در نظر گرفتهاند.
بلید، یکی از شخصیتهای بازی که در آینده وارد دنیای سینمایی مارول خواهد شد
در هر دست، تنها میتوان از سه کارت استفاده کرد و همچنین تنها قابلیت جابهجا کردن یک قهرمان را در محیط خواهید داشت. البته روشهایی هم برای دوز زدن این محدودیتها وجود دارد و مثلاً بلید قابلیتی دارد که اگر از کارت حملهی سریع او استفاده کنید و این حمله هم باعث نابودی دشمن شود، کارت شما نمیسوزد و همچنان سه کارت برای ادامهی آن دور در اختیار خواهید داشت. ولی اکثر حملات شخصیتها به این شکل عمل نمیکنند و کارت آنها بعد از استفاده از بین میرود.
استفاده از کارتهای بازی باعث شارژ شدن منبع دیگری تحت عنوان «شجاعت» (Heroism) میشود؛ قابلیتی که به شما امکان استفاده از قدرتهای بسیار بالایی را درکنار انیمیشنهایی جذاب میدهد که طی آنها بازی متوقف شده و مثل یک صحنهی سینمایی، به تماشای نابودی دشمنان مینشینید.
مثلاً گوست رایدر در این حالت از قابلیت Penance Stare استفاده میکند (یکی از قدرتهای معروف این شخصیت که با خیره شدن او به فرد مقابل و درگیر کردن او با بدترین نفرینها همراه است). شخصیت مجیک، پورتالی را وارد میدان مبارزه میکند که دشمنان به درون آن فرو میروند. ولورین هم چنگکهای معروف خود را آتشین میکند و به جان دشمنان میافتد. انیمیشنها و صحنههای سینمایی قابلیتهای شجاعت که دستمزد بازی خوب شما هستند را دنیس مولرز، کارگردان هنری بازی تدارک دیده و برای طراحی بعضی از آنها به سراغ الهام گرفتن از منابع جالبی هم رفته است.
مولرز برخلاف سایر اعضای تیم، هرگز طرفدار سرسخت آثار مارول نبوده، ولی از سالها قبل به سراغ بررسی و مطالعهی قابلیتهای مخصوص قهرمانان کمیکی میرفته و از این جهت آشنایی کمی با این مسائل نداشته است. او همچنین از منابع جالبی مثل Attack on Titan و Demon Slayer، سری انیمههای محبوب این سالها نیز الهام گرفته و با بررسی اینکه این انیمهها چطور طرحهای ثابت مانگا را وارد دنیای انیمیشنی کردهاند، طرحهای ثابت کمیکها را به بازی Midnight Suns انتقال داده است.
طراحان بازی در بخشهایی مثل انیمیشنهای قدرتی مخصوص شخصیتها، از انیمههایی چون Attack on Titan و Demon Slayer الهام گرفتهاند
به خاطر همین است که شخصیتهای بازی در زمان استفاده از قابلیتهای مخصوص خود، حال و هوایی پیدا میکنند که گویا وارد فضای یک کمیکبوک شدهایم و صحنه آهسته شده و در تصاویری رنگارنگ، به تماشای ضربات سهمگین آنها مینشینیم؛ از کاپیتان مارول که با مشتهای درخشان خود به سراغ دشمنان بیچاره میرود تا دکتر استرنج که از «چشم آگاماتو» (Eye of Agamotto) استفاده میکند و نیکو که بالهایی از انرژی تاریک بهدست میآورد.
مولرز در مورد منابع الهام خود برای شکلگیری این صحنهها میگوید: «به جز کمیکها و انیمهها، بازی Dragon Ball FighterZ هم به من در خلق این صحنهها کمک کرده؛ اثری که هنگام مبارزه و به کار بردن بعضی ضربات، دوربین خیلی عقب رفته و کل سیاره را نشان میدهد و میتوانید انفجاری مهیب را شاهد باشید. این بازی درکنار نسخههای قدیمی و جدید Street Fighter منبع الهام بزرگی برای من بودند.»
در مجموع میتوان نوار شجاعت را چیزی شبیه «مانا» (Mana) در بعضی از بازیهای کارتی و همینطور مشابه وارهای کمبو و قدرتهای ویژه در بازیهای مبارزهای دانست. سالومون هم از این میگوید که: «ما شباهتهای زیادی بین Midnight Suns و بازیهای مبارزهای میبینیم و حتی از جهاتی این شباهتها بیشتر از تشابه بازی جدید و آثار قبلی خود ما است. انیمیشنهای بازی از آثار مبارزهای الهام گرفته شدهاند و حالتی اغراقآمیز و جذاب دارند و مناطق مبارزه نیز از نظر جایگیری شخصیتها در محیط، اهمیت بالایی دارند.»
همین مسائل باعث شده اعضای تیم، سبک بازی خود را «مبارزهای تاکتیکی» بدانند، آن هم با حال و هوایی بسیار فانتزیتر از آثار قبلی استودیو که باعث میشود بازیکن به خوبی در نقش ابرقهرمانان قرار گرفته و حس حضور در قالب تعدادی از قدرتمندترین ساکنان کرهی زمین را داشته باشد: «بازی ما از آن دست آثاری نیست که مخاطب را به تدریج با شخصیتها و قابلیتهای آنها آشنا میکنند، بلکه مثلاً مرد آهنی از همان ابتدا به قدرتهای بالای خود دسترسی داشته و نیازی به یادگیری چیز خاصی ندارد. دراینمیان حالت تصادفی کارتها کمک میکند که موقعیتهای مختلفی در زمان مبارزات شکل بگیرد و این قضیه باعث میشود بازیکن بهطور اتفاقی به تعدادی از بهترین قدرتها از همان ابتدای بازی دسترسی پیدا کند.»
یکی از مواردی که سالومون و تیم او از ابتدای تولید بازی برنامههای زیادی برای آن داشتهاند، امکان حضور هرچه بیشتر در جمع خودمانی ابرقهرمانان است؛ به این معنی که بازیکن بتواند از نزدیک با این شخصیتهای افسانهای ارتباط برقرار کرده و علاوهبر مبارزه درکنار آنها، زندگی عادی خود را نیز همراه آنها سپری کند. به این ترتیب او میتواند بیشتر از قبل نسبت به سلیقه و چیزهای مورد علاقهی آنها آگاه شده و شناخت بیشتری نسبت به شخصیت هرکدام پیدا کند.
بهگفتهی راکو، مسئول بخش روایت بازی، این موضوع چیزی بوده که او از گذشته در کمیکهای مردان ایکس میدیده و خیلی از آن لذت میبرده است: «من عاشق این حال و هوا در کمیکهای مردان ایکس بودم؛ لحظاتی که قهرمانان معروف را به دور از چالشها و نبردهای بزرگ، در جمعی صمیمی و خودمانی میدیدیم که به صحبت در مورد موضوعات مختلف میپرداختند.»
به این ترتیب بازی Midnight Suns بین مأموریتهای خود، فرصت استراحت به بازیکن داده و او را وارد دنیای خصوصی ابرقهرمانان و روابط آنها با یکدیگر میکند. بعد از هر مأموریت، اعضای تیم وارد تشکیلاتی به نام «صومعه» (The Abbey) میشوند که عمارتی جادویی است و میتوان در بخشهای مختلف آن به گشتوگذار پرداخته و با اعضای گروه صحبت کرد. البته همهچیز فقط در صحبت کردن خلاصه نمیشود و مثلاً میتوان درکنار کاپیتان مارول به انجام تمرینات ورزشی و آمادهتر شدن برای مبارزات بعدی پرداخت، یا همراه گوست رایدر به سراغ تجربهی بازیهای ویدیویی رفت و با دکتر استرنج، مدیتیشن و تمرینات ذهنی را انجام داد و حتی درکنار بلید، یک باشگاه کتاب جمعوجور راه انداخت و قهرمانان علاقمند به مطالعه را دور یکدیگر جمع کرد.
این بخش از بازی ارتباط تنگاتنگی با بخش مبارزات دارد و نسبت به کاری که در مبارزات انجام دادهاید و دستاوردهایی که داشتهاید، در اینجا به آیتمها و امکانات بیشتری دسترسی خواهید داشت. همچنین میتوانید به سراغ انجام کارهای تحقیقاتی بروید که چند روز طول میکشند و به مواردی مثل تولید کارتهای جدید و قدرتمند منتهی میشوند.
در مجموع میتوان این قسمت از بازی را چیزی کموبیش مشابه حضور در سفینهی «نورمندی» (Normandy) در بازی مس افکت (Mass Effect) دانست. در اینجا نیز همراه شخصیت اصلی در حالت سوم شخص و دوربینی که نسبت به مبارزات خیلی نزدیکتر شده، به سراغ بحث و گفتوگو با همتیمیهای ابرقهرمان خود میروید و تمرینات مختلف را پشت سر میگذارید و درعینحال که مثل خیلی از بازیهای نقشآفرینی به تدریج رابطهی نزدیکتری با همتیمیها برقرار میکنید، به فکر آماده شدن برای مبارزات بعدی نیز خواهید بود. همچنین اهمیت این بخش در حدی است که با انجام کارهای خاصی، میتوان مناطق تازهای را هم برای بخش اصلی بازی آزاد کرد و به سراغ مأموریتهای جدیدی رفت.
اشاره به این نکته نیز مهم است که شخصیتی که در این بخشها هدایت میکنید، نه یک قهرمان معروف مارول بلکه شخصیتی کاملاً جدید است که «شکارچی» (Hunter) نام دارد؛ قهرمانی که سازندگان بازی برای این اثر خلق کردهاند و توسط بازیکنها قابل شخصیسازی و تغییر است.
نمایی از شکارچی در ورودی صومعه
سالومون در مورد این شخصیت جدید میگوید: «وقتی به تجربهی این بازی میپردازید، قرار نیست ایفاگر نقش مرد آهنی باشید. همچنین شما بلید و دکتر استرنج هم نخواهید بود، بلکه تمام تلاش ما این بوده که کاری کنیم که شما واقعاً حس حضور در دنیای بازی را تجربه کنید و تصور کنید که خودتان وارد این دنیا شدهاید، نه اینکه تنها کنترل یک شخصیت معروف دیگر را برعهده گرفته باشید.»
شکارچی تا امروز در هیچ کمیکی حضور نداشته و کاراکتری کاملاً جدید محسوب میشود که قابلیت شخصیسازی هم دارد
البته با وجود اینکه شخصیت شکارچی قابلیت شخصیسازی دارد، ولی المانهای خاصی هم دارد که نمیتوان آنها را تغییر داد و بخشی کلیدی از این شخصیت محسوب میشوند؛ از دو شمشیری که آنها را با حالت ضربدری پشت خود قرار میدهد و پوششی که پیرامون گردن او قرار گرفته، تا نوع رنگآمیزی لباس او که حالتی سیاه و سفید دارد و انتخاب این دو رنگ هم بیدلیل نبوده است.
شخصیت شکارچی (که به انتخاب بازیکن میتواند مرد باشد یا زن) در طول بازی قابلیتهای مختلفی خواهد داشت که در دو گروه «روشنایی» و «تاریکی» دستهبندی میشوند و حالتهای تدافعی و تهاجمی را دربرمیگیرند؛ قابلیتهایی که در ترکیب با انرژیهای مرموز این شخصیت و سلاحهای فیزیکی او، بهگفتهی سالومون از جهاتی یادآور شخصیت «ثور» (Thor) خواهد بود؛ شخصیتی که در بازی حضور نخواهد داشت.
البته با وجود این شباهتها، شکارچی تفاوتهای زیادی هم با ثور دارد و سازندگان بازی تمام تلاش خود را به کار بردهاند تا شخصیتی را تحویل مخاطبان دهند که برای آنها تازگی داشته و حس و حالی متفاوت به آنها بدهد، نه کسی که ترکیبی از ابرقهرمانان معروف مارول باشد.
یکی از جذابیتهای شخصیتهای کمیکی معروف این است که آنها افرادی بینقص نیستند که از هر نظر در بهترین حالت ممکن باشند، بلکه اکثراً با مسائل و موضوعاتی در زندگی خود دستوپنجه نرم میکنند و بهگفتهی راکو: «شخصیت شکارچی هم مثل سایر قهرمانان مارول، مسائل و مشکلات خاص خود را دارد. او فرزند لیلیث است و قرنها قبل زندگی خود را در راه مبارزه با تهاجم شیاطین قربانی کرده و اکنون یک بار دیگر احیا شده و به این دنیا بازگشته تا باز هم این کار را انجام دهد؛ جنگجویی که قرنها پیش بهعنوان سلاحی علیه مادر خود پرورش داده شده و پیش از این، یک بار طعم تلخ مرگ را چشیده است.»
کاراکتر شکارچی که قابلیت شخصیسازی دارد
یکی از المانهای پررنگ شخصیتهای مارول که در دنیای سینمایی مارول هم نقش مهمی داشته، نکات ظریف و ریزی است که باعث تمایز شخصیتپردازی هر یک با دیگری میشود و به این ترتیب هرکدام از آنها جایگاه مخصوص خود را در گروه پیدا میکنند. مثلاً مرد آهنی به شوخیها و کنایههای بیرحمانهی خود معروف است. یا «استار لرد» (Star-Lord) وقتی عصبانی میشود، کنترل خود را از دست میدهد و از طرف دیگر شخصیتی مثل «مرد عنکبوتی» (Spider-Man) را داریم که رفتار پاک و صادقانهای دارد.
دراینمیان شخصیت شکارچی هم قرار است فردی خشک و رسمی باشد که این قضیه به پیشینهی او برمیگردد. شکارچی از آن دست افرادی است که متوجه بعضی از شوخیها نمیشوند. او به علت عدم حضور طولانیمدت در این دنیا، خیلی از ارجاعات و کنایههای دیگران را به خوبی نمیفهمد و وقتی کسی از قرن هفدهم تا امروز در این دنیا به سر نمیبرده، خیلی هم نمیتوان از این نظر ایرادی به او گرفت. بنابراین او بیشتر به هدف نهایی خود و مبارزه با دشمنان فکر میکند و تمام تمرکز خود را روی این قضیه گذاشته است.
یکی از نکات جذاب داستان Midnight Suns این است که همان ابرقهرمانان معروفی که از قبل میشناسیم هم در اینجا تفاوتهایی با نسخههای کلاسیک خود دارند. مثلاً نوع سبیل تونی استارک نسبت به شخصیتی که رابرت داونی جونیور در فیلمها بازی کرده، کمی متفاوت است و صداپیشهی او هم به شکلی نقش خود را ایفا کرده که کموبیش به صدای شخصیتهای صنعتگر در نمایشنامههای رادیویی اوایل قرن بیستم شباهت دارد.
او درکنار دکتر استرنج که در این بازی شخصیتی نسبتاً غرغرو و ایرادگیر محسوب میشود، زوج جالبی را تشکیل میدهند که مسئولیت انجام بهروزرسانیها و آزاد کردن قابلیتهای جدید را در اتاق آهنگری صومعه برعهده دارند و نقش آنها از این نظر تا حدودی شبیه «دکتر شن» و «دکتر والن» در XCOM است.
احتمالاً به این نکته توجه کردهاید که شخصیتهای بازی بهنوعی در قالب دو گروه متفاوت قرار میگیرند؛ شخصیتهای کلاسیک «انتقام جویان» (Avengers) که شناختهشدهتر هستند و شخصیتهای گروه «میدنایت سانز» که افرادی جوانتر را تشکیل میدهند. همین قضیه هم باعث شکلگیری روابط جالبی بین این شخصیتها شده و اعضای میدنایت سانز به انتقامجویان بهعنوان گروهی قدیمی و کهنه نگاه میکنند که نمیگذارند میدنایت سانز کار خود را انجام دهد. بنابراین از همان ابتدای بازی تنشی بین این افراد شکل میگیرد و رقابت خاصی را بین جوانترهای گروه با افراد باتجربهتر شاهد خواهیم بود و در طول داستان با نیش و کنایههایی با طعم «OK Boomer» همراه میشویم (اصطلاحی که در سالهای اخیر خیلی داغ شده و نسلهای جوان توسط آن به افرادی با سنین بالاتر نیش و کنایه میزنند).
شخصیتهای خبیث کلاسیک مارول مثل سیبرتوث (Sabretooth)، دشمن قدیمی ولورین در بازی حضور پررنگی دارند
نمایش چنین روابطی بین شخصیتها برای سازندگان بازی اهمیت خیلی زیادی دارد و آنها به همان اندازه که به کیفیت مبارزات اثر خود بها میدهند، به فکر افزایش کیفیت بخشهای داستانی و اتفاقات رخداده در صومعه نیز بودهاند. نحوهی رفتار و طرز برخورد بازیکن با شخصیتهای مختلف هم بههیچوجه بیاهمیت نخواهد بود و هرچقدر به سایر شخصیتها نزدیکتر شوید و با آنها روابط بهتری داشته باشید، تأثیر آن را درون مبارزات نیز میبینید و از آزاد شدن قابلیتهای مختلف تا امکان استفاده از کمبو در کارتهای دو شخصیتی که روابط بهتری با یکدیگر دارند، از این طریق قابل دسترس خواهند بود.
بخشهای آرام بازی که در صومعه میگذرند، اهمیت زیادی دارند و طی آنها میتوان به شناخت بهتری از شخصیتها رسید و امکانات بیشتری را آزاد کرد
از این جهت میتوان بازی Marvel's Midnight Suns را تکامل XCOM 2: War of the Chosen در زمینههایی مثل روابط بین شخصیتها دانست؛ اثری که در آن با سیستم Bond همراه میشدیم که باعث میشد بعضی سربازها درکنار یکدیگر قابلیتهای بهتری بهدست آورند و البته از طرف دیگر هم از بین رفتن یکی از این سربازها در جریان نبرد، باعث خلق لحظات ناراحتکنندهای میشد.
در بازی Marvel's Midnight Suns هم مثل خیلی از آثار نقشآفرینی معروف، دیالوگها از اهمیت بالایی برخوردار هستند و گرفتن تصمیمات درست درکنار انتخاب دیالوگهای مناسب است که شما را به هدف خود میرساند. حتی با اینکه قرار نیست بازی تمرکز خیلی زیادی را روی روابط عاطفی بین شخصیتها بگذارد، ولی میتوان برای آنها هدایای مختلفی خرید تا حس بهتری نسبت به شما پیدا کنند.
سازندگان بازی برای کار روی روابط شخصیتها، به سراغ منابع الهام مختلفی رفتهاند که از میان آنها میتوان به مس افکت و پرسونا اشاره کرد و همچنین اثری مثل بازی Fire Emblem: Three Houses نیز در زمینهی نبردهای تاکتیکی و المانهای اجتماعی، یکی دیگر از منابع الهام آنها بوده است.
در مجموع بازی Marvel's Midnight Suns را میتوان اثر متفاوتی دانست که نه دقیقاً یک بازی کارتی محسوب میشود و نه یک نقشآفرینی کاملاً مبتنی بر روابط شخصیتها یا یک بازی مبارزهای نوبتی یا یک کپی از XCOM. بلکه این اثر Firaxis Games با الهام گرفتن از منابع مختلف، به محصولی متفاوت تبدیل شده که حتی اگر نام مارول هم روی آن نبود، جذابیتهای خاص خود را داشت، چه برسد به الآن که شخصیتهای محبوب این شرکت هم در آن حضور دارند.
باتوجهبه چیزهایی که از بازی Marvel's Midnight Suns دیدهایم، میتوان آن را محصولی خاص و تازه در نظر گرفت که پتانسیل بالایی برای موفقیت دارد؛ پروژهای که باید صبر کرد و دید آیا Firaxis Games بعد از تولید بازی خوشساخت XCOM: Enemy Unknown و به راه انداختن موجی از آثار بعدی که در سایهی موفقیت آن ساخته شدند، این بار هم موفق به خلق اثری جذاب و محبوب میشود که در سالهای آینده شاهد نمونههای مشابه زیادی از آن باشیم؟ شاید هنوز برای قضاوت در مورد این اثر زود باشد، ولی فعلاً که به نظر میرسد بازی چیزهای زیادی برای غافلگیر کردن مخاطبان دارد.
بازی Marvel's Midnight Suns در ماه مارس ۲۰۲۲ (اسفند ۱۴۰۰ - فروردین ۱۴۰۱) توسط 2K Games برای پی سی و کنسولهای پلی استیشن 4، ایکس باکس وان و نینتندو سوییچ درکنار کنسولهای پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس منتشر خواهد شد.
شما همراهان زومجی چه انتظاراتی از این بازی دارید؟ آن را اثری موفق پیشبینی میکنید که شخصیتهای دنیای مارول را وارد سبکی متفاوت خواهد کرد، یا تصور میکنید با یکی دیگر از تجربههای شکستخوردهی مارول در دنیای بازی همراه خواهیم بود؟
نظرات