مصاحبه سازندگان Psychonauts 2 | از کرانچ تا روند توسعه بازی
برای هر کسی که بازی سایکوناتس را تجربه کند لحظهای میرسد که به جنون دلپذیر بازی پیمیبرد، این لحظه ممکن است در حال خوشمزگی کردن با ماری که مامور پلیس است یا زمانیکه از روی دندانهای معلق در هوا میپرید، شاید هم هنگام آب پز کردن تخم مرغ سوخنگو سراغ شما بیاید.
اگر منصفانه قضاوت کنیم با این حس دیوانگی در هر لحظه از دموی بازی Psychonauts 2 ممکن است روبهرو شویم. بازی سایکوناتس ۲ توسط استودیوی Double Fine در حال توسعه و دنباله بازی Psychonauts است. در بازی سایکوناتس ۲ شما در نقش Raz بازی میکنید که توانایی ورود به ذهن کارکترها را دارد تا به افکار و رویاهای آنها زندگی ببخشد و این افکار را به شکل مراحلی شگفتانگیز تحقق بدهد. در بازی سایکوناتس ۲ رز قصد دارد تا با قدرتهای ذهنی و روانی (سایکیک) خود از مناطق دشوار عبور کند یا معماهای سر راهش را حل کند. همچنین رز در مسیر خود با دشمنانی روبهرو میشود که در نتیجه افکار منفی شخصی که Raz به ذهنش نفوذ کرده به وجود آمدهاند، مانند پشیمانیهایی که سلاحشان سندان است.
هرچقدر هم اتفاقهای بازی عجیب باشند این عناصر داستانهایی را روایت میکنند که با مشکلات بهداشت روانی ارتباط مستقیم دارند. برای مثال میتوان به Cassie (کسی) اشاره کرد که او نیز مانند Raz یک سایکیک است و در دنیای بسیار زیبای کاغذی او را ملاقات میکنیم. کسی جنبههای مختلف شخصیتش را تقسیم کرده و آنها را به شکل عروسکهای کاغذی در آورده است. عروسکهای کاغذی در کتابخانهای سوررئال زندانی شدهاند و کسی قادر به پذیرفتن این جنبه از شخصیت خود نیست. استودیوی دابل فاین قصد دارد با بازی سایکوناتس ۲ تجربهای به یاد ماندنی و با ارزش ایجاد کند و از لذت بخش بودن اکتشاف در دنیای رنگارگی که خلق کردند از همان ابتدای بازی مطمئن شوند.
Tim Schafer، سرپرست استودیوی دابل فاین اظهار داشت «بازی سایکوناتس بازی انسانباوری است، امیدوارم بازیکنان بعد از تجربه بازی حس خوبی از انسان بودنشان داشته باشند.» شیفر در ادامه گفت: «به پایان ساخت بازی نزدیک هستیم، تلاشمان این است که تجربهای سرگرم کننده و لذتبخش بهوجود بیاوریم.»
ساخت رویا
قسمتی از بودجه بازی سایکوناتس ۲ در سال ۲۰۱۶ بهوسیله پلتفورم جمعآوری کمکهای مردمی به اسم Fig با مبلغ ۳.۸ میلیون دلار تأمین شد، بنیانگذار وب سایت Fig جاستین بیلی، مدیر ارشد عملیات سابق شرکت دابل فاین است. استودیوی دابل فاین قسمت دیگری از مبلغ لازم برای توسعه بازی سایکوناتس ۲ را خودش تأمین کرد و در سال ۲۰۱۷ شرکت Starbreeze حق انتشار بازی را بهدست آورد تا درنهایت مایکروسافت در سال ۲۰۱۹ این حقوق را خریداری کرد و دابل فاین را به زیرمجموعه شرکت خود اضافه کرد.
بازی Psychonauts بهدلیل مراحل و ستینگ خلاقی که داشت شناخته میشود، این روند در دموی بازی سایکوناتس ۲ نیز ادامه پیدا کرده است. در مرحلهای، در حال اکتشاف ادغام عجیبی از بیمارستان و کازینو هستیم که با دستگاههای Pachinko قرص خور تکمیل شدهاند. و در مرحله دیگری در حال آماده کردن غذایی از احساسات برای داورهای عروسکی ساخته شده از جوراب هستیم و نقش کسی را ایفا میکنیم که در برنامهای خوفناک مسابقه دهنده است. برای شیفر مراحل سایکوناتس از جنبه متمایزی برخوردار هستند، مانند میزبانی در ذهنش پرسه میزنیم و مشکلاتش را میبینیم شخصیت جالبی داشته باشد، زیبایی و ستینگ منحصر بفرد مراحل و پیچش در گیمپلی جزو مواردی هستند که شیفر به آنها اهمیت میدهد. برای مثال رز یاد میگیرد که چگونه نسخه نقاشی شده از خودش را بازتاب کند تا در محله Cassie در حل معما به کمکش بیاید.
شیفر در این مورد گفت: «فراموش کردن یکی از این عناصر ساده است، اما یک مرحله خوب در سایکوناتس تمام این عناصر را در بر میگیرد.»
برای اعضای استودیوی دابل فاین مشخص شد که نمیتوانستند از روندهای عادی و معین در توسعه بازی سایکوناتس ۲ استفاده کنند، به همین دلیل تیم توسعه به تیمهای کوچکتر و رشتههای بازیسازی مختلف دستبندی شدند تا با همکاری و بدیههسازی مراحل مختلف را براساس روایتی که شیفر در اختیارشان میگذاشت طراحی کنند.
Lisette Titre-Montgomery، گارگردان هنری بازی سایکوناتس ۲ در مورد روند طراحی مراحل گفت: «Tim (Shafer) در مورد ذهن کاراکتری که قصد داریم مرحله آن را طراحی کنیم و مشکلات روانی شخص همچنین تجسم خودش را از اتفاقها به ما میگوید. بعد از آن تیم کوچکی که تشکیل شده است به سرعت وارد طوفان فکری میشوند تا نمونه اولیه از طراحی مرحله بسازند و از این نقطه مرحله را گسترش میدهیم.»
در دموی بازی سایکوناتس ۲ شاهد صحنههایی خندهدار میشویم، رز که میتواند وارد ذهن اشخاص شود، دنیا را از دیده آنها میبیند و آنطور که پیداست تعداد زیادی از این اشخاص به شکل نگران کنندهای به بیکن علاقه دارند، اما بازی سایکوناتس ۲ مانند نسخه اول این بازی مشکلات جدی در مورد بهداشت روان را نیز به نمایش میکشد.
شیفر در مساحبهای که بهتازگی با سایت TechRadar داشت مشکلات نسخه اول بازی سایکوناتس مانند بخش تیمارستان آن را پذیرفت و قبول کرد که میتوانست بهتر به آن رسیدگی کند. اما استودیوی دابل فاین در ساخت بازی سایکوناتس ۲ با متخصصان در زمینه بهداشت روانی و همچنین سازمان خیریه Take This، سازمانی بدون درآمد شخصی که در زمینه مسائل بهداشت روانی فعالیت دارد، همکاری کرده است. شیفر سرچشمه بازی سایکوناتس ۲ را از حس همدلی و بشر دوستی میداند و میگوید که هدف بازی کوچک دانستن و منزوی کردن دیگران نیست. بهعلاوه تیم توسعه دابل فاین در ۱۶ سالی که از بازی سایکوناتس گذشته بالغتر شدهاند و دقت بیشتری در ایجاد حس همدلی داشتند. وقتی از اهمیت ساخت بازیهایی که به همدلی و بشر دوستی اشاره میکنند از شیفر سؤال شد، پاسخ داد که طبیعت بازی سایکوناتس بهگونهای است که خودبهخود به این موضوع اشاره میکند.
«هنری که با وسعت تجربه انسان سروکار دارد، موضوعی است که من از نوشتن و درک آن لذت میبرم، ایجاد حس همدلی با قلمرو بازی سایکوناتس همراه است.» شیفر در ادامه گفت «در کل خوب است که این تغییر را در بیشتر بازیها میبینیم – اصولا بازیها در استفاده منفی از تفکرقالبی (Stereotype) نسبت به انسانهایی که از بیماریهای روانی رنج میبرند در معرض آسیب هستند زیرا بدگویی از افراد ممکن است کارآمد باشد. وقتی افراد بیشتری از آسیبهای این رفتار (تفکرقالبی به بیماران روانی) آگاه شدند، نهتنها باعث ایجاد کارکترهای بهتری در بازیها شد بلکه روی بازیها هم تاثیر خوبی گذاشت.»
حفظ میراث
برخلاف فاصله زیاد در ساخت دو بازی، بازی سایکوناتس ۲ دنباله مستقیم نسخه اول بازی است و از همان نقطه پایانی بازی سایکوناتس داستان خود را آغاز میکند. اما این یک پارچگی تصادفی نیست، تیتر ـ مونتگمری میخواست تا تمام نکات خوبی که استودیوی دابل فاین در ساخت بازی سایکوناتس بهخوبی انجام داده بود برای نسخه بعدی بازی بهکار بگیرد. خانم تیتر ـ مونتگمری برای مثال به سبک خاص هنری بازی اشاره کرد که در بازی سایکوناتس ۲ حفظ شده و با استفاده از فنآوری روز بهبود یافته است.
تیتر ـ مونتگمری اظهار داشت «وقتی به محیط بازی سایکوناتس نگاه میکنیم همه چیز کمی کجومعوج است، هیچ چیز کاملا متقارن یا یک شکل نیست. این کج بودن و بی ثباتی چیزی است که به بازی حس رویایی میدهد.» تیتر ـ مونتگمری در ادامه گفت «برای من حفظ میراث بازی اول تمرکزم را تسخیر کرده بود که آیا میتوانیم سبک خاص بازی را به فنآوری روز بیاوریم؟»
توسعه بازی سایکوناتس ۲ و بازی Psychonauts in the Rhombus of Ruin که در سال ۲۰۱۷ برای VR عرضه شده بود، شیفر را وادار کرد که خودش را در نقش کارکترهایی فرو ببرد که یک ده در موردشان چیزی ننوشت است. اما استودیوی دابل فاین برای هر کدام از کارکترها روایت عمیق و کامل نوشته است تا از دیده بازیکنان کارکترهای بازی شخصیتهایی واقعی داشته باشند، از نظر شیفر توجه به این جزئیات در دراز مدت نتیجه داده است. شیفر در مورد یک نشست صداگذاری برای بازی Rhombus of Ruin صحبت کرد که در آن اعضای تیم صداپیشگی از جمله Richard Horvitz و Nicki Rapp حضور داشتند و شیفر بهعنوان کارگردان آنها را در ایفای نقششان یاری میکرد.
شیفر در این مورد گفت «من واقعا شگفت زده شده بودم و با خودم فکر میکردم که، باز هم به این نقطه برگشتیم و داریم این کار را دوباره انجام میدهیم چون کارکترهای بازی در تمام این مدت منتظر برگشت ما بودند.»
بهدلیل توییتی از طرف کوین جانسون، تهیهکننده ارشد دابل فاین، گزارشهایی منتشر شد که در آنها از نبود کرانچکاری در روند توسعه بازی سایکوناتس ۲ خبر میداد. تیتر ـ مونتگمری در این مورد گفت «همیشه بهدنبال راهی هستیم تا کرانچکاری را کاهش دهیم.» استودیو همیشه در سعی است تا بدون در خطر انداختن تصوری که برای بازی داریم ایدههای ساده تر داشته باشیم.
تیتر ـ مونتگمری همچنین افزود «مدام در حال تطابق بودیم؛ ما میخواهیم لحظه بزرگی را برای بازی درست کنیم، چگونه میتوانیم آن را سادهتر کنیم تا در مدت زمانی منطقی به پایان برسانیم و در عین حال تیم مربوطبه پروژه را از بین نبریم؟ برای ما مدیریت زمان روزانه انجام میشود، تا مطمئن شویم که تصور ما برای بازی با اهداف کلی شرکت هم تراز باشند.»
شیفر نیز در این مورد نظر خود را بیان کرد «بازی سایکوناتس کرانچکاری شدیدی داشت بعد از آن بود که با خود گفتیم، دیگر هیچ وقت این کار (کرانچکاری) را تکرار نمیکنیم چرا که تاثیر خیلی بدی روی افراد میگذارد کار عاقلانهای نیز نیست زیرا درنهایت کیفیت ساخت بازی را کاهش میدهد.» شیفر در ادامه گفت «ما سعی کردیم تا کرانچکاری را برای همه بازیها حذف کنیم، اما حذف کامل آن کار خیلی دشواری است و در زمان قرنطینه که تیم توسعه دور کاری میکنند، خیلی سختتر میتوان گفت که کرانچکاری میشود یا خیر. اما در زمینه حذف کرانچکاری بسیار جدی هستیم و تا جای ممکن سعی میکنیم از آن اجتناب کنیم.»
تصوری دسترسپذیر
در پی تصمیم افزودن حالت Invincibility (شکستناپذیری) برای قابلیت دسترسپذیری بیشتر، بازی Psychonauts 2 توجه زیادی به خود جلب کرد. تیتر ـ مونتگمری و تیم هنری بازی سایکوناتس ۲ در زمینه دسترسپذیری توجه خود را روی طراحی رابط کاربری متمرکز کردند که تغییرپذیری کلیدهای کنترلرها، تغییر اندازه نوشتهها، بومیسازی علامتهای بازی برای زبانهای مختلف و افزودن حالت کوررنگی شامل آن میشوند. شیفر همچنین نایب رئیس خیریه SpecialEffect است که در زمینه بازی فعالیت دارد، او در مورد دسترسپذیری گفت که استودیوی دابل فاین توسط شرکت مایکروسافت به منابع زیادی در زمینه دسترسپذیری مانند سمینارها دست یافته است.
هرچه در توانمان بود در رابطه با امکانات دسترسپذیری به بازی اضافه کردیم
شیفر در ادامه گفت «هرچه در توانمان بود در رابطه با امکانات دسترسپذیری به بازی اضافه کردیم تا موانع کمتر بشوند، دلیلی ندارد که این موانع سرجایشان بمانند. معمولا افزودن این امکانات بسیار ساده است و محتاج فناوریهای پیشرفته نیستند. دسترسپذیر کردن بازی فقط مرتبط با فکر کردن به شرایط و نیاز دیگران است.»
شیفر در مورد تجربه فرستپارتی (First-Party) بودن استودیوی دابل فاین در زیرمجموعه شرکت مایکروسافت اظهارات مثبتی داشت. قبل از اینکه مایکروسافت استودیوی دابل فاین را خریداری کند، بهدلیل کمبود بودجه استودیوی دابل فاین مجبور به حذف کامل باس فایتها شده بود.
شیفر گفت «بهعنوان یک استودیوی ایندی در بخش مالی بالا و پایین زیاد داشتیم، بازی همان بازیای میشد که میخواستیم اما در نزدیکی پایان کار مجبور به حذف بعضی موارد شدیم. شخصا در مورد باسها ناراحت شدم چون در بازی سایکوناتس ۱ باسهای خیلی جذابی داشتیم» شیفر افزود «وقتی زیرمجموعه ایکس باکس شدیم، از ما پرسیدند که اگر (از نظر مالی) مشکلی نباشد، مسیر درست برای اتمام کار روی بازی چیست؟ در جواب گفتم که مواردی است که خیلی دوست دارم به بازی برگردانم، و تیم ایکس باکس واقعاً حمایت خوبی در این زمینه از ما کرد.»
بازی سایکوناتس ۲ قرار است در زمان عرضه از همان روز اول در سرویس Game Pass قابل دسترسی باشد و از نظر شیفر محیط گیمپس برای بازیهای استودیوی دابل فاین بسیار محیط مناسبی است. سایکوناتس از آن دسته از بازیهایی است که مخاطبان خود را دهانبهدهان پیدا میکند و در گذشته بازیکنان کمتر سمت بازیهایی میرفتند که تجربهای جدید و خاص ارائه میکردند.
شیفر در اینباره گفت «تجربه جدید و خاص در بازیها تخصص اصلی استودیوی دابل فاین است، ما در تلاشیم تا بازیهای شگفتانگیز و غیرعادی تولید کنیم که بازیکنان تاکنون تجربه نکرده باشند. تمام اینها با محیط گیمپس سازگارتر است زیرا وقتی با بازی جدیدی روبهرو میشوید و مطمئن نیستید از آن لذت میبرید یا نه در گیمپس موانع (مالی) برای تجربه این بازی جدید خیلی کمتر شده است.»
توسعه در زمان پاندمی
تمام کردن توسعه بازی در دوران پاندمی برای استودیوی دابل فاین چالش برانگیز بود، اما تیتر ـ مونتگمری اظهار داشت که تیم توسعه قبل از پاندمی چهارچوبی جهت دورکاری طراحی کرده بودند که به تیم اجازه داد کمتر از یک ماه کار خود را از خانه ادامه دهند.
تیتر ـ مونتگمری افزود «در کل (شروع کار از خانه) خیلی راحتتر از چیزی که گمان میکردیم پیشرفت، اما به نظر خودم عناصر دیگه مثل استرس و افسردگی، و تمام مشکلاتی که همه در دوران پاندمی دچار آن شدند تأثیرگذار بود. در مدتی که تلاش داشتیم این پروژه را به اتمام برسانیم همگی با هم کار انجام میدادیم و با یکدیگر همدلی میکردیم.»
برخلاف اینکه مصاحبه در ساعتهای اولیه روز شروع شد؛ شیفر و تیتر ـ مونتگمری در رابطه با مدت زمان کارشان روی بازی سایکوناتس ۲ مشتاقانه صحبت کردند.
شیفر گفت «یکی از نکات لذت بخش کار کردن در صنعت بازی، گردهم آمدن رشتههای مختلف بازیسازی است که با همدیگر همکاری کنند و هر کدام راه و روش متفاوتی در کارکردن دارند، این مسئله ممکن است چالشهایی همراه داشته باشد اما مهم آن است که این کار را انجام میدهیم چون از آن لذت میبریم، تا زمانیکه اهداف همه یکی باشد ـ سعی داشته باشند محصولی عالی تولید کنند ـ مشکلات پیش آمده خودبهخود حل میشوند.»
تیتر ـ مونتگمری درکنار تایید حرفهای شیفر اضافه کرد «در کل کار روی بازی (سایکوناتس ۲) تجربهای همراهبا چالش بود اما این چالشها از نظر خلاقیت پاداشهایی داشتند. همه ما تمرکزمان این بود که بازیکن تجربه سرگرم کنندهای از بازی داشته باشد، تلاش کل گروه روی این مسئله بود.»
علاقمندان به بازی سایکوناتس ۲ در تاریخ ۲۵ اوت (۳ شهریور) در کنسولهای ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس، در کنسول پی اس ۴ و ازطریق backwards compatibility در کنسول پی اس ۵ و همچنین پیسی و گیمپس میتوانند آن را تجربه کنند.
نظرات