بازی Kena: Bridge of Spirits | سفر به دنیای موجودات جنگل
بازیهای مستقل در اکثر مواقع وقتی بررسیهای رسانههای معتبر از راه میرسند یا خود گیمرها به تجربهی آنها میپردازند، مجبوبیت خود را بهدست میآورند. اما گاهی این پروسه به شکلی متفاوت رقم میخورد. شاید استودیو مستقل سازنده انقدر کارنامهی درخشانی داشته باشد که خود به خود گیمرها به بازی جدید آن اهمیت بدهند. شاید ایدهی گیمپلی انقدر منحصربهفرد به نظر برسد که اولین تریلر نیز توجه مخاطب را جلب کند. حتی ممکن است که موسیقیهای یک بازی مستقل آنچنان گوشنواز باشند که از ذهن بیرون نروند. اما کمتر پیش میآید که نمایش گیمپلی و کاتسینهای یک بازی مستقل بیشتر از هر مورد دیگر، خیلیها را عاشق تصویرسازیهای زیبای خود کند.
استودیو Ember Lab که در ایالت کالیفرنیا کشور آمریکا قرار دارد، با اکشن-ادونچر نشاطبخش خود ما را به درون جنگل خواهد برد؛ بازی Kena: Bridge of Spirits که در تاریخ ۲۴ آگست/اوت (۲ شهریور) روی پلی استیشن 5، پلی استیشن 4 و کامپیوترهای شخصی عرضه میشود.
تیم بازیسازی امبر لب که همزمان تنها سازنده و ناشر بازی Kena: Bridge of Spirits است، سالها مشغول ساخت تبلیغات تلویزیونی و فیلمهای کوتاه بود. این استودیو انیمیشنسازی که همیشه عاشقانه میخواست سراغ بازیهای ویدیویی بیاید، بالاخره این فرصت را پیدا کرد. توجه بخش بازیهای مستقل پلی استیشن سونی به ریاست شوهی یوشیدا نیز به بازی Kena: Bridge of Spirits جلب شد و اینگونه یک استودیو انیمیشنسازی تأسیسشده در سال ۲۰۰۹ میلادی، توانست بالاخره تمام توجه خود را معطوف به داستانگویی دلنشین در جهان ویدیوگیم کند.
استودیو Ember Lad تمام محیطهای بازی Kena: Bridge of Spirits را با الهام از کشورهای شرقی ساخته است
بسیاری از گیمرها در اولین نگاه به بازی Kena: Bridge of Spirits مجذوب ROTها شدند؛ موجودات کوچک سیاهرنگ، تپل و بامزه که کنا را همراهی میکنند و غیر قابل کنترل به نظر میرسند. زیرا شیطنت فراوانی دارند. ولی این اسمگذاری کمی عجیب به نظر میرسد. بالاخره در یک محیط جنگلی عبارت Rot خبر از حضوری ناخواسته و حتی ویرانگر میدهد؛ پوسیدگی و فسادی که بسیاری از زیباییهای سرسبز را در خود میبلعد. اما این ۱۰۰ موجود دوستداشتنی جنگل که میتوانید آنها را در نقاط مختلف بازی Kena: Bridge of Spirits بیابید و به تیم خود اضافه کنید، مهربان و خوب هستند. پس چه شد که اسمی نسبتا منفی را دریافت کردند؟
در طرحهای اولیهی استودیو امبر لب قرار بود که واقعا Rotها نقش دشمن را در بازی Kena: Bridge of Spirits داشته باشند. ولی در ایدههای نهایی تبدیل به یار کنا، شخصیت اصلی شدند. حالا میتوانید برای شخصیسازی سراغ قرار دادن کلاههای مختلف روی سر ROTها بروید. هرچند آنها هویت و برنامههای خود را دارند و قرار نیست موجوداتی بیعقل و بیاحساس باشند که صرفا کِنا را دنبال میکنند. شوخطبعی و دلربایی آنها نیز انکارناپذیر به نظر میآید؛ چه وقتی کنا مثل نیتن دریک در حال حرکت موقع نگه داشتن لبهی یک سنگ با دست باشد و آنها خود را از سوراخها بیرون بکشند و چه وقتی ناگهان میبینید که از بالا پرسشگرانه به شما مینگرند.
چنین جزئیاتی که واقعا با هدف افزایش درگیری احساسی بازیکن با محیط بازی ساخته شدهاند، مواردی نیستند که انتظار مواجهه با آنها در ساختهی یک استودیو نهچندان بزرگ را داشته باشیم. تعداد اعضای استودیو بازیسازی Ember Lab حتی به عدد ۱۰۰ نزدیک هم نمیشود. با همهی اینها مجلهی ویدیوگیمی EDGE پس از تجربهی بخشی از بازی Kena: Bridge of Spirits، جنس برخورد امبر لب با آن با را شبیه به دوران فعالیت استودیو RARE برای نینتندو میداند: «اگر شرکت ژاپنی نمیگذاشت آن استودیو بازیسازی قرارگرفته در شهر توایکراس کشور انگلستان به فروش برسد، احتمالا Rare اکنون به ساخت آثاری همچون بازی Kena: Bridge of Spirits میپرداخت. همچنین این بازی مستقل ما را به یاد بازیهایی میاندازد که اگر مدیر یوبیسافت نفهمد، شاید یکی از استودیوهای کوچکتر شرکت فرانسوی ناگهان آنها را به بازار بفرستد».
ROT کمکهای فراوانی به گیمر میرساند. برای نمونه میتوانیم آنها را تبدیل به گلولههای انرژی در حال چرخش کنیم تا با خوشحالی بر سر دشمن فرود بیایند!
با اینکه شاید در نگاه و تجربهی نخست Kena: Bridge of Spirits به یاد محصولات شناختهشدهتر همچون Immortals: Fenyx Rising یوبیسافت بیافتیم، نخستین بازی ویدیویی استودیو امبر لب با جدیت قابل توجهی به روایت داستان خود میپردازد. کنا وظیفهی هدایت روح را برعهده دارد؛ تا از دسترفتههای جدید را به زندگی بعدی برساند.
اما امبر لب اصلا نمیخواهد الهام گرفتن خود از بازیهای ویدیویی شناختهشده را مخفی کند. به شکلی که نویسندهی مجله Edge میگوید که موقع تجربهی بازی Kena: Bridge of Spirits، به شکلی جذاب بازی Star Fox Adventures، آنچارتد، بازی Beyond Good & Evil، بازی Dark Souls، بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild و بازی Horizon Zero Dawn را به یاد آورد. او میگوید حتی میتوان الهامگیری جزئی بازی در چند بخش از سری بازی Pikmin و مجموعه بازی Overlord را هم به تماشا نشست.
البته که باید صبر کرد و دید که ترکیب تمامی اینها با هویت واقعی Kena: Bridge of Spirits چه تجربهای را تقدیم گیمر خواهد کرد. آیا استودیو Ember Lab فقط در جلب توجه اولیهی بازیکنها موفق شد یا واقعا حرفهایی برای گفتن دارد؟ سازندگان بازی Kena: Bridge of Spirits تا اینجا از فرصتهای فوقالعادهای برای معرفی محصول خود بهره بردند. بالاخره مگر چند بازی مستقل با حضور در کنفرانس رونمایی از پلی استیشن 5 که چندین و چند میلیون بیننده داشت، بهترین شانس برای معرفی خود را بهدست آوردند؟
در نتیجه برای آن که همهچیز محدود به ظاهر دلنشین نشود، سازندگان به غرق شدن گیمر داخل این دنیای چشمنواز اهمیت دادند. بهجای آن که در گوشه به گوشهی تصویر شاهد Waypointها باشیم و فقط بهدنبال کردن نشانهها بپردازیم، در حالت عادی فقط داخل یک جنگل قدم میزنیم. هر زمان که لازم بود، دکمهای را میزنیم و دنیا را چند لحظه با رنگهای متفاوت میبینیم؛ تا با با دوربین اولشخص، بازیکن بهعنوان کنا در تصویر آبیرنگ ایجادشده مقابل خود موفق به تشخیص نقاط زردرنگ و مشخص کردن مقاصد مد نظر خود شود.
پس UI بازی آسیبی به محیطهای زیبای آن نمیزند و در عین حال هر زمان که گیمر بخواهد، درک او از بخشهای مختلف جنگل را افزایش میدهد.
حتی در وضعیت فنی چند هفتهی قبل بازی که هنوز تا به اتمام رسیدن پروسهی ساخت فاصلهی معناداری داشت، کنترل کردن کنا در جهان بازی Kena: Bridge of Spirits دلچسب توصیف شده است. در حقیقت نویسندهی مجله EDGE میگوید منهای دابل جامپها که باید بیشتر روی آنها کار شود، تمامی حرکات شخصیت اصلی به شکلی بودند که گیمر از جابهجایی پرسرعت او داخل جهانی زیا لذت ببرد؛ به شکلی که بازی نه کاملا از فیزیک اجسام در دنیای واقعی پیروی کند که محدود شود و نه انقدر از واقعیت دور باشد که نتوان لذت چابکی کنا را لمس کرد.
بازیکن قرار نیست در بازی Kena: Bridge of Spirits فقط از نقطهای به یک نقطهی دیگر برود. اصلا توانایی کنا بهعنوان یک مبارز را دستکم نگیرید. جاخالی بدهید، غلت بخورید و درحالیکه مقاومت زه کمان را به کمک تریگرهای دوالسنس درک میکنید، مشغول شلیک تیر با نشانهگیری دقیق شوید. کنا از توانایی حملهی نزدیک هم برخوردار است و در مواقع مشخص میتواند از ROT کمک بگیرد. مطمئن باشید که وقتی مقابل یکی از باسها قرار دارید، به انجام درست همهی کارها احتیاج پیدا میکنید و مثلا باید انقدر از پس ضربه نخوردن و شلیک درست و بهموقع بربیایید که بتوانید با برخورداری از انرژی لازم، سراغ آسیب زدن بیشتر به دشمن بزرگ به کمک موجودات دوستداشتنی کوچک بروید.
کنا توانایی محافظت از خود با یک سپر حبابمانند را دارد و استفادهی سریع و بهجا از آن، دشمن را برای چند لحظه آسیبپذیر خواهد کرد
همانگونه که شما در بازی به روشهای متفاوتی مشغول مبارزه با دشمن میشوید، انواعواقسام موجودات خطرناک در مقابل کنا هم استراتژیهای مختلفی برای حمله به او دارند. مثلا یک باس به اسم Kappa مدام زیر خاک تونل میزند، از بخشی متفاوت از زمین سردرمیآورد و گلولههای آتشین را به سمت شما پرتاب میکند. شکست دادن او بدون کمک ROT بسیار سخت به نظر میرسد. یک باس دیگر به اسم WoodKnight هم داریم که برای فراهم شدن فرصت شلیک به بخش آسیبپذیر بدن او، ROT باید وی آراز بدهد.
دوستهای کوچک و تپل کنا هم کارهای خود را انجام میدهند و هم به کنا کمک میکنند؛ تا گیمر در بازی Kena: Bridge of Spirits از کنترل آنها لذت ببرد و بتواند شکلگیری یک همکاری ضروری و خوب بین شخصیت اصلی و این موجودات را ببیند.
جاش گریر که درکنار مارک گریر استودیو Ember Lab را تأسیس کرد، علاقهی فراوانی به مجموعه زلدا دارد؛ تا حدی که امبرلب پنج سال قبل یک فیلم کوتاه از روی بازی The Legend of Zelda: Majora's Mask ساخت. با الهامگیری مثبت از همین سری بازی افسانهای نینتندو، سازندگان Kena: Bridge of Spirits دوست دارند که در بازی مستقل آنها رویایی با هر دشمن معنیدار باشد. دقیقا به همین دلیل قرار نیست ROT فقط بهدنبال شما راه بیافتد و مواردی همچون شخصیسازی ظاهری این موجودات و آپگرید تواناییهای آنها روی احساس گیمر نسبت به این همراههای چشمدرشت تاثیر میگذارند.
براساس تجربهی ژورنالیست مجله EDGE با اینکه بازی Kena: Bridge of Spirits بسیار بسیار سخت نیست، اصلا نباید آن را ساده فرض کنید؛ مخصوصا هنگام نبرد با قدرتمندترین باسهایی که برای بازگرداندن سرسبزی و زیبایی به جنگل به جنگ آنها میرویم. قرار نیست که مبارزات با دشمنها صرفا تبدیل به بخشی خستهکننده از گیمپلی شود که پروسهی گشتوگذار در محیطهای غنی را به تعویق میاندازد. در نتیجه سازندگان نه به تعداد بارهای مواجههی با دشمنان که به جذابیت هرکدام از آن لحظات کلیدی فکر کردهاند؛ تا بازی مدام بیدلیل دشمنها را مقابل شما پرتاب نکند و تعادلی مناسب بین عناصر سازندهی گیمپلی برقرار شود.
اعضای استودیو بازیسازی Ember Lab که شما با فشردن بیهدف دکمهها موفق به شکست دشمنهای کوهستان و جنگل نخواهید شد. بلکه باید از قابلیتهای مختلف قرارگرفته در اختیار کنا به شکل فکرشده بهره ببرید و مدل مبارزهی دشمن پیشرو را بشناسید؛ شاید مثل خود کنا که باید «انرژی کوهستان» را احساس کند تا توانایی شلیک تیر با کمان بهخصوص را داشته باشد.
قدرتهای شما بینهایت نیستند. با اینکه تیرهای کنا از هوای رقیق کوهستان به وجود میآیند، قدرت روحی او برای خلق و شلیک آنها بیپایان نیست. پس بازیکن باید به مهمات خود توجه داشته باشد و وقتی دست خود برای حمله از راه دور را خالی دید، به چارههای دیگر بیاندیشد. شاید پریدن موقع شلیک به هدف آهسته شدن کوتاه سرعت بازی، یکی از هوشمندانهترین کارها باشد. زیرا شما برای پیروزی در سختترین نبردها احتیاج دارید که کنا هر تیر خود را با دقت به هدف بزند.
از یک خواهر و برادر دوستداشتنی به اسم Saiya و Beni که به کنا در ماجراجویی او کمک میکنند تا Toshi خوفناک که آنتاگونیست اصلی بازی است. بازی Kena که استودیوهای فرانسوی انیمیشنسازی Sparx هم در آفرینش کاتسینهای آن نقش داشتند، جزئیات فراوانی دارد. تازه ما هنوز بسیاری از اطلاعات مربوطبه بازی را دریافت نکردهایم.
حل پازلها، کنار زدن موانع، برقراری ارتباط عمیقتر با انرژی کوهستان، تبدیل شدن به پلی برای رسیدن ارواح به زندگی بعدی و تلاش برای زندگیبخشی دوباره به جنگل. گیمرهایی که با کنا و دوستهای بامزهی او قدم به جهان بازی مستقل استودیو Ember Lab بگذارند، باید پلیدی را از این دنیای زیبا پاک کنند.
این مطلب برگرفته از شمارهی ۳۶۰ مجله EDGE است